TANIEC POSTACI

Fred Wagenknecht Amiga Magazin 9/1991
Tîum. Roman Pampuch



Uûytkownicy Amigi majâ moûliwoôci wejôcia w ôwiat filmów trickowych. Istnieje zarówno osprzët, jak i programy, pozwalajâce na tworzenie profesjonalnych rysunków do takich filmów. Za chwilë zobaczycie, jak moûna krok po kroku poruszaê sië w ôwiecie animowanych obrazków.

Nie kaûdy miîoônik rysunków trickowych musi byê jednoczeônie utalentowanym rysownikiem. Dlatego teû wielu amatorów rysunków trickowych posîuguje sië komputerami. Ale juû przy pierwszych próbach tworzenia takich rysunków za pomocâ programów do rysowania lub animacji stwierdzamy, ûe takûe i w tym przypadku konieczne sâ podstawowe wiadomoôci z zakresu animacji. W tym artykule postaramy sië pokazaê, jak moûna osiâgnâê rezultaty za pomocâ programu D Paint III. W pierwszym z omówionych tu przykîadów trzeba tylko mieê program D Paint III oraz trochë umiejëtnoôci rysunkowych.



KLASYCZNY RYSUNEK TRICKOWYM

Z telewizji i filmów wiadomo, ûe stosuje sië roûne formy realizacji filmów trickowych. Mianowicie: animacjë peînâ (jak w filmach o Kaczorze Donaldzie), animacjë zredukowanâ lub czâstkowâ (na przykîad filmy o Fredzie Jaskiniowcu) oraz animacjë graficznâ.

Dla wszystkich form obowiâzuje jednak jedna zasada: bez wstëpnych wyobraûeï lub, ôciôlej mówiâc, bez przygotowania scenariusza filmu trickowego moûna zapracowaê sië "do upadîego", a mimo to nie uzyskaê ûadnych rezultatów. Stâd teû weúcie sobie do serca zîotâ reguîë Disneya: "jeden gag na kaûde dwie sekundy".

Przejdúmy teraz do praktyki przedstawiania ruchów postaci. Postaê ludzkâ charakteryzuje okreôlona symetria. Poza nielicznymi wyjâtkami, tuîów i koïczyny czîowieka majâ okreôlone wzajemne proporcje. Proporcje te uwzglëdnia sië przy rysowaniu aktów. I tak wielkoôê gîowy dorosîego czîowieka stanowi jednâ ósmâ jego caîkowitego wzrostu (por. rys. 5), natomiast u dzieci -- jednâ czwartâ. Dziecko charakteryzuje sië wiëc niskim wzrostem i duûâ, w stosunku do tego wzrostu, gîowâ. Z uwagi na symetrië, dîugoôê koïczyn musi byê takûe dostosowana do wielkoôci postaci. Rozstawiamy wiëc ramiona cyrkla na dîugoôê uda (jedna czwarta wzrostu) i za pomocâ tak rozstawionego cyrkla zaznaczamy póîkole wokóî stawu biodrowego. Po trajektorii tego póîkola porusza sië staw kolanowy. Podudzie ma podobnâ dîugoôê, jak udo. Za pomocâ cyrkla, rozstawionego jak poprzednio, zaznaczamy wokóî stawu kolanowego póîkole, po którym porusza sië staw skokowy. Poszczególne stawy îâczymy liniami. Poniewaû czëôci koïczyn poruszajâ sië ruchem wahadîowym wokóî stawów, animacja ruchu jest teraz stosunkowo prosta. Czësto rysowanie postaci zaczyna sië od tuîowia, do którego przyîâcza sië nastëpnie koïczyny. To jednak daje niezbyt dobre rezultaty, poniewaû w najlepszym przypadku postaê wyglâda wówczas jak pajac, a nie jak ûywe stworzenie.



ÔLADAMI PRZYRODY

Narysujcie najpierw, za pomocâ prostej linii, podîoûe, po którym postaê ma sië poruszaê. Na tym podîoûu ustawimy teraz postaê. Weúcie pod uwagë dwie rozmaite pozycje stopy: pozycjë, kiedy opiera sië ona na podîoûu i kiedy porusza sië. W wyniku akcji stopy spoczywajâcej na podîoûu, tuîów podnosi sië podczas ruchu do góry. Wskutek kolejnych zmian poîoûenia obydwu stóp -- kaûda z nich raz spoczywa na podîoûu, a raz unosi sië nad nim -- ruch tuîowia i gîowy odbywa sië na przemian do góry i w dóî po linii falowej. Dopiero wówczas, kiedy uwzglëdni sië te prawidîowoôci, moûna przedstawiê naturalny przebieg ruchów postaci.

Mniej doôwiadczeni rysownicy powinni rozpoczynaê od nieruchomego tuîowia i po zakoïczeniu rysowania poszczególnych faz ruchu, te poszczególne fazy justowaê na podîoúu za pomocâ "pëdzla" [BRUSH]. Trzeba zwracaê uwagë, aby stopy zawsze dotykaîy podîoûa.

W przypadku animacji chodu trzeba pamiëtaê o tym, ûe krok koïczy sië wówczas, gdy jedna z nóg przyjmuje z powrotem pozycjë wyjôciowâ. Jeôli opuôci sië koïcowy etap, moûna powtarzaê cyklicznie caîy ruch, innymi sîowy zrealizowaê tzw. fazë pierôcieniowâ. Fazy pierôcieniowe wykorzystuje sië, aby przedstawiê dîuûej trwajâcy ruch. Biegnâcâ postaê umiejscawia sië w ôrodku obrazu na tle przesuwajâcej sië panoramy otoczenia. Poszczególne fazy ruchu nakîada sië na siebie tak, ûe tylko koïczyny mogâ byê uîoûone dowolnie. Natomiast tuîów musi mieê podczas wszystkich faz ruchu identyczne poîoûenie. Aby uzyskaê dobrâ zgodnoôê poszczególnych faz ruchu postaci, zalecane jest wykorzystanie przy nakîadaniu wyróûnionych cech tuîowia, takich jak guziki, szwy czy kontury ubraï, poniewaú tuîów porusza sië podczas biegu tylko w górë lub w dóî.



ANIMACJA RACHUNKOWA

Zastosujmy teraz zamiast cyrkla i linijki program D Paint III. Najpierw ustalmy za pomocâ "ANIM/BILDER/ANZAHL" liczbë obrazków na szesnaôcie (por. teû uwagi w aneksie "Waûne wskazówki"). Narysujmy kontur bocznego profila postaci i skopiujmy ten kontur na wszystkie szesnaôcie obrazków za pomocâ funkcji "ANIM/BILDER/AUF ALLE KOP.". Przejdúmy teraz na stronë Scratch naciskajâc klawisz J. Narysujmy ramië. Ustalmy to ramië jako pëdzel i przesuïmy punkt obrotowy ramienia za pomocâ rozkazu Alt y. Przy wciôniëtym lewym klawiszu myszy doprowadúmy skrzyûowane wîókna, widoczne na ekranie, do punktu, w którym znajduje sië górny staw ramienia i zwolnijmy klawisz. Nastëpnie przejdúmy, za pomocâ J, do poziomu obrazków faz ruchu i umieôêmy ramië na tuîowiu. Naciskajâc Shift-m otwieramy teraz rejestr MOVE. W tym rejestrze dokonujemy animacji ruchów rëki. Przesuwajmy w oômiu kolejnych obrazkach (wprowadzajâc do licznika liczbë 8) ramië do przodu o okoîo 60 stopni wzdîuû osi Z. Po wprowadzeniu tej liczby naleûy nacisnâê na okienko "VORSCHAU (Przeglâd)" w rejestrze MOVE. Zobaczymy teraz, w sposób schematyczny, ruch przez nas zaprogramowany. Gdyby ramië wahaîo sië w zîym kierunku, to naleûy zmieniê znak w oznaczeniu kâta (na przykîad na minus, zamiast plus, 60 stopni).

Jeôli jesteômy zadowoleni z tego wstëpnego przeglâdu, to dokonujemy teraz obliczeï, naciskajâc na klawisz "OK". Pierwsze fazy animacji ruchu sâ gotowe, a licznik stoi na numerze 9 (z szesnastu). Przywoîajmy znowu rejestr MOVE (Shift m) i zmieïmy znak przy wartoôci kâta na znak odwrotny do przyjëtego poprzednio. Powstaje w ten sposób ruch odwrotny do poprzedniego. Caîy ruch ramienia jest teraz rozîoûony na 165 obrazków. Koïcowy wynik kontrolujemy przez naciôniëcie klawisza 4.

Poniewaû poszczególne fazy ruchu wystëpowaîy przy poprzednio omówionej procedurze w identycznych odstëpach, ruch uzyskany za pomocâ tej procedury jest nieco sztywny. Wprowadúmy wiëc teraz przyspieszenia i spowolnienia. Zauwaûmy bowiem, ûe wahadîo, jakim jest na przykîad ramië, przechodzi chwilowo w stan spoczynku w kraïcowych punktach ruchu i nabiera stopniowego przyspieszenia w toku dalszych faz ruchu. Aby to uzyskaê, wprowadúmy do rejestru MOVE wartoôê 3 do okienek "Beschl."(przyspieszenie)" i "Verlangs"(spowolnienie). Powtórzmy të procedurë z przyspieszeniem i spowolnieniem zarówno dla ramienia, jak i przedramienia. Odîóûmy nastëpnie animacjë ramienia na wolne pole obok tuîowia i dodajmy do tej animacji gotowâ animacjë przedramienia.

Zapiszemy teraz tak skompletowanâ animacjë rëki jako animacjë pëdzla (Pinselanimation) (ANIM/PINSELANIM/GREIFEN). W kolejnej czynnoôci doprowadzamy punkt obrotu rëki znowu do stawu ramienia na tuîowiu (Alt y). Naciskamy klawisz 7 lub 8 i obserwujemy poszczególne fazy animacji pëdzla. Przy tej okazji okreôlamy równieû punkt poczâtkowy dla animacji ramienia podczas kopiowania. Przesuwajâc punkt poczâtkowy animacji ramienia moûna zrealizowaê takûe animacjë w przeciwnym kierunku, na przykîad dla drugiej rëki. Zbliûmy pëdzel animacyjny do stawu ramienia na tuîowiu i skopiujmy wszystkie fazy ruchu za pomocâ Amiga-lewy Alt. Tâ metodâ moûa stworzyê caîe postacie i zrealizowaê animacjë ich ruchów.

Zupeînie innâ drogâ dochodzi sië do animacji w przypadku adaptacji fotograficznej (metoda KINOX). Sekwencje klatek rzeczywistych ruchów, zarejestrowane przez kamerë filmowâ lub kamerë video, poddaje sië digitalizacji i dalszemu opracowaniu. Wprawdzie niepotrzebny jest tutaj talent rysunkowy, ale za to konieczne jest drogie oprzyrzâdowanie. W metodzie tej trzeba najpierw zarejestrowaê za pomocâ aparatu fotograficznego, kamery filmowej lub kamery video przebiegi ruchowe w czasie rzeczywistym, a nastëpnie uzyskane pojedyncze klatki wczytywaê kolejno do Amigi (za pomocâ skanera lub digitizera).



BIEG W MIEJSCU

Czego naleûy przestrzegaê w przypadku oparcia animacji na filmowej rejestracji rzeczywistych obiektów? Po pierwsze migawka kamery musi umoûliwiaê jej nastawienie na najkrótszy czas otwarcia przesîony (optymalna wartoôê = 1/1000 sekundy). W przypadku nowoczesnych kamer video i obiektywów wysokiej jakoôci nie stanowi to problemu. Inaczej wyglâdaîa ta sprawa, kiedy Walt Disney realizowaî film o Królewnie Ônieûce w ten sposób, ûe ûywi aktorzy odtwarzali przed kamerâ ruchy, które miaîy byê nastëpnie wykonywane przez postacie rysunkowe. Technika byîa wówczas maîo rozwiniëta i zastosowanie krótkich czasów naôwietlania wymagaîo silnego oôwietlenia przy wykonywaniu zdjëê. Zuûywano przy tym tyle prâdu, ûe o maîo nie doprowadziîo to do przeciâûenia elektrowni zasilajâcej studio.

Innym wymogiem jest, aby poruszajâce sië (idâce, biegnâce, skaczâce itp.) osoby wyróûniaîy sië z otoczenia, na przykîad przez jasne ubranie. Ich stopy nie powinny niknâê w trawie, lecz poruszaê sië na twardym, staîym podîoúu.

Aby w miarë moûliwoôci wyeliminowaê efekty perspektywy, naleûy pracowaê z duûâ ogniskowâ, przy czym rejestrowany ruch powinien odbywaê sië w pewnej odlegîoôci od kamery. Dla tego rodzaju zdjëê korzystne jest umieszczenie kamery na statywie.

Jeôli juû zarejestrowaliômy wszystkie obrazy, to zaczyna sië teraz przegrywanie pojedynczych klatek. Kamera video powinna pozwalaê na odtwarzanie "stop-klatki". Moûliwe jest to przy duûym bëbnie gîowicy oraz wyposaûeniu kamery w cztery gîowice. Takimi cechami odznaczajâ sië tylko videokamery najwyûszej klasy. Jeôli nie posiadamy sprzëtu takiej jakoôci, to grozi nam pojawienie sië na obrazie linii zakîóceniowych i, wskutek tego, niemoûnoôê jednoznacznego odczytania ruchu na filmie. Najbardziej przydatna jest tu videokamera pozwalajâca na digitalizacjë zatrzymanych pojedynczych klatek. Videokamerë îaczy sië z wejôciem digitizera. Istniejâ programy, które pozwalajâ na wîâczenie do obwodu wyzwalacza, który rozpoznaje kaûdorazowâ zmianë obrazu i zakîada automatycznie nowy zbiór danych dla kaûdego obrazu. W pamiëci rejestruje sië kaûdy obraz z kolejnym numerem. Wystarczy teraz nacisnâê na kamerze video klawisz odtwarzania zatrzymanych obrazów, aby narysowaê caîâ sekwencjë ruchów kolejno, obraz po obrazie, jako sekwencjë obrazów Amigi.

Tak utworzonâ sekwencjë obrazów zaîadowuje sië do programu D Paint przy uûyciu funkcji GRAFIK/LADEN. W rejestrze îadowania wybieramy za pomocâ myszki ("klikamy") pierwszy obraz sekwencji i podajemy w okienku "Anzahl Bilder " (liczba obrazków) îâcznâ liczbë obrazków. Nastëpnie wybieramy myszkâ "OK". D Paint III îaduje teraz caîâ sekwencjë obrazków jako animacjë, którâ moûna równoczeônie obserwowaê po naciôniëciu klawisza <4>. Dla pewnoôci naleûy zapisaê të sekwencjë w pamiëci jako zbiór danych "Anim" (ANIM/SICHERN).

Aby tak wczytany ruchomy objekt (czîowiek, pies, kot itp.) nie wëdrowaî po caîym ekranie, trzeba sprowadziê kolejno nastëpujâce po sobie obrazki na jeden poziom. Przykîadowo, ustalamy obiekt, wystëpujâcy na obrazie numer 1, jako pëdzel, wymazujemy aktualny obraz i umieszczamy pëdzel, przez naciôniëcie myszy, na ôrodku ekranu. Nastëpnie, za pomocâ EFFEKTE/MASKE/BILDEN, nakîadamy maskë, w której zablokowana jest poîowa barw. Przechodzimy teraz do obrazu numer 2 (klawisz 2) i ponownie rejestrujemy obiekt jako pëdzel. Wymazujemy aktualny obraz na ekranie i za pomocâ klawisza tyldy ~ nakîadamy maskë. Wracamy do obrazu numer jeden (klawisz 1) i przesuwamy teraz pëdzel dokîadnie tak, aby scena na tym obrazie pokrywaîa sië z pëdzlem. Dopasowanie to uîatwia nam przeúroczystoôê pëdzla. Jeôli juû zostaîa ustalona odpowiednia pozycja dla fazy numer dwa (obrazu numer dwa), to wîâcza sië znowu pod pëdzlem fazë animacji 2 (klawisz 2) i odkîada pëdzel naciskajâc na mysz. W ten sposób moûna wyrównaê poîoûenie poszczególnych faz animacji. Drobniejszej korektury rezultatów uzyskanych tâ metodâ moûna dokonaê póúniej. Caîoôê animacji musi byê teraz uwolniona od tîa. Wymaga to dokîadnej, ûmudnej pracy. Przez podwójne naciôniëcie klawisza B uaktywnia sië pëtlë konturów (Konturenlasso). Obiekt wycina sië moûliwie dokîadnie, a nastëpnie, posîugujâc sië lupâ, usuwa sië punkty zakîócajâce czysty kontur.

Istnieje wiele róûnych metod efektownego pokazania opisanej powyûej animacji. Jednâ z nich jest przedstawienie rzeczywistego obiektu bez tîa (tîu nadaje sië barwë 0 palety barw). Moûna teû zmiksowaê rzeczywiste obrazy za pomocâ genlocka (miesza on obrazy komputerowe i obrazy video) albo przetworzyê obiekt na obiekt pîaski (dwuwymiarowy). W takich przypadkach ustala sië caîâ animacjë jako animacjë pëdzlowâ (Pinselanimation) i "zanurza sië" w poûâdanej barwie wciskajâc klawisz F2. Barwna powierzchnia porusza sië zgodnie z wszystkimi fazami ruchu i moûe byê dodatkowo przeksztaîcona w powierzchnië posiadajâcâ okreôlonâ strukturë (raster).

Zalety ma równieû animacja obiektów, które majâ zaznaczone tylko kontury. Naleûy ustaliê pojedynczâ fazë ruchu jako pëdzel, wybraê barwë i nacisnâê F2. Powstaje pîaska figura. Nastëpnie naleûy figurë odîoûyê i ponownie zapisaê jako pëdzel. Teraz wybiera sië nowâ barwë i przeîâcza na funkcjë konturów za pomocâ O. Powstaje konturowy obraz postaci, a dla animacji obiektów konturowych wystarcza juû tylko wypeîniê obiekt barwâ takâ samâ, jak barwa tîa. Dolna czëôê rysunku 2 przedstawia, jak wyglâda grafika w róûnych przypadkach animacji konturów, uzyskanych z rzeczywistych obrazów.

Sprawnoôê dzisiejszych narzëdzi graficznych zrewolucjonizowaîa klasyczny film trickowy. Moûliwoôê wykorzystania animacji komputerowej dla pracy z inteligentnymi pëdzlami nie dotarîa jednak jeszcze do ôwiadomoôci wszystkich autorów filmów trickowych. Podniecajâce moûliwoôci, które stwarza kombinacja sekwencji rzeczywistych obrazów i sekwencji rysunków, nie sâ dotâd szeroko uwzglëdniane i czekajâ na swoich odkrywców. Moûe Ty bëdziesz jednym z pionierów?