Rysowane postaci mogâ wyglâdaê jak ûywe istoty dziëki sztuce animacji. Nikt jeszcze nie dorównaî w tej dziedzinie zespoîowi, utworzonemu przez Walta Disney`a. Pokaûemy Wam na przykîadach, o co w tym wszystkim chodzi.
Pojazd kosmiczny mknie bezszelestnie przez Wszechôwiat, îagodnie lâduje na macierzystym lâdowisku. Otwiera sië ôluza powietrzna, a w niej pojawia sië pozaziemska istota, która powoli sië do nas zbliûa. Ale co to? Idzie ona w taki sposób, jakby wîaônie poîknëîa kij, zaô jej rëce i nogi sâ jak z oîowiu. Wyglâda bardzo sztucznie, mimo tego, ûe jest to przecieû istota pozaziemska.
Zlikwidowanie takich "kanciastych" efektów stanowi podstawowy problem, który muszâ rozwiâzaê wszyscy producenci filmów animowanych. O ile precyzyjne zobrazowanie ruchu maszyn jest stosunkowo proste, o tyle w przypadku ludzi i zwierzât jest inaczej. Rozwój muskuîów jest genialnym osiâgniëciem natury, poniewaû umoûliwiajâ one poruszanie sië, a tylko dziëki tej umiejëtnoôci moûna przeûyê. Gdyby nie ona, istoty ûywe nie mogîyby sië rozmnaûaê ani zdobywaê poûywienia. Poruszaniu sië sîuûy aparat ruchowy, który dostosowuje sië do otoczenia i polega na wahadîowym ruchu râk, nóg itp. w stawach szkieletu kostnego. Juû Leonardo da Vinci fascynowaî sië budowâ ûywych istot i staraî sië w wielu szkicach i rysunkach uchwyciê tajemnice ruchu.
Warunki fizyczne na Ziemi sâ jednak zîoûone. Siîa grawitacji, bezwîadnoôê masy, statyka, tarcie powodujâ, ûë ruch ûywych istot jest przejawem akcji i reakcji wielu czynników. Czuîe sensory organiczne reagujâ na siîy zewnëtrzne i zgodnie z przejëtymi sygnaîami sterujâ ruchami muskuîów. Ôwiadoma reakcja muskuîów na zewnëtrzne siîy prowadzi do ruchów, które chcielibyômy zobrazowaê za pomocâ animacji.
Chyba sport dostarcza nam najwspanialszych przykîadów piëkna ruchu. Fascynacja nim nie ma charakteru jedynie estetycznego. Instynkt pierwotny kaûe nam ôledziê z uwagâ wszystkie szybkie ruchy w naszym otoczeniu, choêby po to, aby móc zareagowaê szybko na groûâce nam niebezpieczeïstwo. Jest to miëdzy innymi powodem tak duûej uwagi, z jakâ ôledzimy zdarzenia rozgrywajâce sië na ekranie kinowym.
Kino, w poczâtkowym okresie jego istnienia, stworzyîo film animowany (trikowy). Rysownicy zatrudnieni przy tworzeniu takich filmów muszâ byê bardzo dobrymi obserwatorami praw natury i ruchu. Dopiero wówczas, kiedy osiâgnâ peîne zrozumienie tych praw, mogâ przystâpiê do animacji, czyli do wykonywania sekwencji pojedynczych rysunków. Aby uzyskaê dobrâ animacjë, trzeba nie tylko umieê dobrze rysowaê, ale takûe mieê zdolnoôci do zobrazowania przesadnych ruchów. Nazywa sië to "squash". "Squash" dodaje dynamiki filmom animowanym, powoduje, ûe scena trickowa staje sië komiczna, poglâdowa i miîa. Punktem wyjôcia dla "squash" sâ wyolbrzymione prawa natury, na przykîad prawo bezwîadnoôci masy czy siîa przyciâgania ziemskiego.
Mistrz filmów animowanych -- Disney -- zawiesiî nad stoîami rysunkowymi
swych wspóîpracowników nastëpujâce zalecenia:
Aby w peîni zrealizowaê te zasady, Disney poôwiëcaî najwiëcej czasu i energii na przygotowanie filmu, zaô samo wykonanie rysunków trickowych odbywaîo sië póúniej i to w bardzo krótkim czasie. W animowanym filmie rysunkowym musi sië stale dziaê coô podniecajâcego. Disney ûâdaî, aby gagi wystëpowaîy nie rzadziej niû co 2 sekundy. Peîne temperamentu ruchy, szybkie obroty i bîyskawiczne sprinty przyciâgajâ uwagë widza. "Squash" i zmiany wyolbrzymionych wymiarów postaci lub przedmiotów sâ eliksirem ûycia dla filmów animowanych. Oczywiôcie, rysownicy musieli znaê prawa przyrody, aby je wyolbrzymiaê.
Rozpatrzmy przykîad piîki, spadajâcej na pîaskâ powierzchnië i odbijajâcej sië od niej. W filmie trickowym piîka ulega nastëpnie zgnieceniu; powierzchnia przyjmuje energië uderzenia i wysyîa piîce odpowiedni przeciwny impuls, co zilustrowane jest przez wygiëcie pîaskiej powierzchni do góry. Nastëpnie zgniecenie znika i piîka odbija sië od powierzchni. Jeôli w tych momentach nadaje sië piîce nie poczâtkowy ksztaît okrâgîy, lecz jajowaty, to odzwierciedla sië tym samym, w sposób przejaskrawiony, prawa przyrody, tworzâc jednoczeônie ciekawy wizualny efekt. Kiedy Kaczor Donald zderza sië z zamkniëtymi drzwiami, wówczas pod wpîywem jego ciëûaru drzwi wyginajâ sië nienaturalnie mocno. Donald ulega spîaszczeniu, a jego mimika wyraûa, w sposób przejaskrawiony, bezradnoôê i ból. Ale w nastëpnym momencie wygiëte drzwi sprëûynujâ i odrzucajâ Kaczora na ziemië, która po jego upadku jeszcze przez pewien czas drûy. Stan umysîu Kaczora Donalda ilustrujâ gwiazdy, krâûâce wokóî jego gîowy; wszystkie te elementy sprawiajâ widzowi uciechë. Jednak, aby narysowaê takie rzeczy, trzeba wiedzieê trochë o rzeczach, których zazwyczaj oko nie zauwaûa, poniewaû nie przejawiajâ sië one w tak uderzajâcy sposób jak w filmie animowanym.
Aby zwiëkszyê dramaturgië wydarzeï, moûna stosowaê jeszcze dalsze chwyty. Galopujâcy koï wyrzuca swe przednie nogi z szybkoôciâ ponad 100 km/godz. Poniewaû nasze oko reaguje z pewnâ bezwîadnoôciâ, to nikt nie moûe przy tej szybkoôci zaobserwowaê dokîadnej pozycji nogi w okreôlonym momencie. Nawet na fotografiach, wykonanych z czasem naôwietlenia równym 1/50 sekundy, obraz nóg tak szybko poruszajâcego sië konia jest zamazany. Wykonawca rysunków filmu animowanego nie dowie sië na tej podstawie zbyt wiele o tym, w jakim miejscu i w jakim ksztaîcie ma narysowaê koïczynë w danym momencie. Dlatego teû rysuje tylko przedniâ czëôê nogi i uzupeînia resztë równolegîymi liniami, dokîadnie w tym miejscu, w którym na fotografii widoczne byîy obrysy koïczyn. Linie te nazywane sâ liniami szybkoôci i nie sâ wymysîem rysownika, lecz funkcjâ graficznâ uzasadnionâ prawami fizyki. Za pomocâ linii szybkoôci moûna zobrazowaê bardzo wiele rzeczy. Wszystkie sekwencje ruchowe w filmach animowanych "ûyjâ" dziëki tym liniom, zwîaszcza wtedy, kiedy chodzi o szybkoôê i akcjë. Jeôli postaê ma robiê w filmie animowanym wraûenie rzeczywiôcie szybkiej, to ma ona tylko przednie krawëdzie ostre, podczas gdy pozostaîe czëôci postaci rysuje sië tak, aby byîy zamazane, stosujâc wspomniane linie szybkoôci. Trzeba zdradziê jeszcze jednâ tajemnicë: antycypacjë. Nikt nie moûe skoczyê na wysokoôê trzech metrów, nawet w filmie animowanym. Dopiero kiedy skoczek najpierw przykucnie, a nastëpnie, wyciâgajâc sië do góry wykonuje skok ku niebu, wówczas uzyskuje sië poûâdany efekt. Za pomocâ paru rozbitych chmurek oznacza sië miejsce, w którym skoczek znajdowaî sië przed chwilâ. Przedstawienie nabierania rozpëdu jest w filmie animowanym równie waûne, jak odzwierciedlenie siîy ciâûenia, popëdu lub bezwîadnoôci. Dla maîo wprawnego rysownika istotne jest odegranie odpowiedniej scenki przez siebie samego lub przez partnera. Wnioski, jakie wyciâga sië z takiej próbki scenicznej, oznaczajâ juû poîowë pracy przy filmie animowanym.
Ile rysunków trzeba wykonaê dla zobrazowania okreôlonego zdarzenia? Normâ jest przygotowanie okoîo 24 faz ruchu na jednâ sekundë wyôwietlania. Poniewaû trudno okreôliê na przykîad 1/4 sekundy, nawet za pomocâ stopera, najproôciej bëdzie wymówiê sîowo czterosylabowe, na przykîad "tratatata". Kaûda z sylab wypowiadana jest przez mniej wiëcej jednâ czwartâ sekundy. Jeôli teraz uderzaê bëdziecie palcem o stóî w takt tych czterech sylab, to odstëp miëdzy uderzeniami okreôli Wam czas trwania szeôciu pojedynczych rysunków w filmie animowanym. Poniewaû filmy animowane przyjmujâ normë 24 pojedynczych rysunków na sekundë, zatem juû teraz macie wyobraûenie, ile faz ruchu trzeba narysowaê, aby uzyskaê animacjë krótkiego, kilkusekundowego zdarzenia. W niektórych wytwórniach filmów animowanych stosuje sië czësto tylko 12 rysunków na czas jednej sekundy, z tym, ûe przy fotografowaniu poszczególnych rysunków -- kolejno na taômë fotografuje sië kaûdy rysunek dwa razy. Widz nie dostrzega róûnicy miëdzy filmem robionym tâ technikâ a takim, w którym przypadajâ 24 pojedyncze rysunki na sekundë, a pracy jest o poîowë mniej. Liczba faz ruchu, w ciâgu sekundy, a wiëc i na 24 pojedyncze rysunki, zaleûy takûe od rodzaju ruchu, który zamierzamy zobrazowaê. Wynosi ona: 18 faz, w przypadku normalnego marszu, 12 w przypadku biegu, 8 przy szybkim biegu oraz 4 do 6 w przypadku sprintu. Ponadto, im szybciej biegnie przedstawiana postaê, tym bardziej naleûy pochyliê jej tuîów. Przy szybkim sprincie tuîów powinien byê narysowany prawie równolegle do powierzchni, na której odbywa sië bieg. Nie wolno teû zapominaê o narysowaniu chmur pyîu wzbijanych nogami przez biegnâcego. Chmury pyîu rozpadajâ sië nastëpnie, w mniej wiëcej czterech fazach, na mniejsze.
Jeôli macie pewne doôwiadczenie w pracy z programami trójwymiarowymi (3-D), to powinniôcie zaczâê od stworzenia postaci dwu- lub czteronoûnej. Wykorzystanie danych dotyczâcych ruchu pozwala na przestawianie koïczyn w dowolny sposób. Moûna teû ustawiê perspektywë, miejsce obserwatora oraz kât patrzenia na postaê, tak ûe postaê moûe przyjâê dowolnâ pozycjë i moûna jâ obserwowaê z dowolnego miejsca. Jeôli teraz wydrukuje sië dane, dotyczâce poszczególnych faz ruchu, to otrzymuje sië nienaganne pod wzglëdem konstrukcyjnym przebiegi ruchu, które uzupeînia sië rysunkiem. Przy jego wykonaniu trzeba oprzeê sië na proporcjach ciaîa czîowieka lub zwierzëcia. Informacje o tych proporcjach moûna znaleúê w podrëcznikach rysowania aktów. Ponadto, trzeba pamiëtaê, ûe ruchy wahadîowe koïczyn, podstawowe dla zobrazowania poruszania sië, podlegajâ dziaîaniu zarówno momentu bezwîadnoôci, jak i siîy ciâûenia. Fazy ruchu nie mogâ odbywaê sië w ciâgu tych samych odcinków czasu, lecz naleûy przyjâê, ûe niektóre fazy sâ przyspieszone, zaô inne spowolnione w stosunku do pozostaîych. Jeôli tej zasady nie uwzglëdnicie, to przedstawione przez Was ruchy nie bëdâ przekonujâce dla widza.
Animacja jest bardzo zîoûonâ dziedzinâ. I tak na przykîad nie moûna za pomocâ rysunków przedstawiê w sposób naturalny wody lub liôci, poniewaú chcâc to zrobiê -- naleûaîoby uwzglëdniê i skoordynowaê bardzo duûo pojedynczych ruchów. Tak wiëc wszëdzie, gdzie jest to dopuszczalne, naleûy ruch upraszczaê. Mistrzami takich uproszczeï byli staroûytni Egipcjanie, którzy przedstawiali postacie gîównie z profilu. Mimo ûe nie potrafili jeszcze stworzyê animacji, to jednak sekwencje ich rysunków pokazujâ czësto kolejne fazy ruchu. Ilustrujâ to na przykîad rysunki na wazie, które nastëpujâc kolejno po sobie, obrazujâ przerzut przez ramië podczas zapasów. Z uwagi na brak w owych czasach aparatów fotograficznych, Egipcjanie utrwalali kolejne fazy ruchu na podstawie obserwacji ûywych modeli.
Innâ drogâ poszedî na poczâtku obecnego stulecia Anglik Muybridge. Ustawiî on na trasie poruszajâcego sie obiektu kilka aparatów fotograficznych, oddalonych od siebie o të samâ odlegîoôê. Wyzwolenie migawki kaûdego z aparatów nastëpowaîo za pomocâ sznurka rozciâgniëtego nieco powyûej ziemi. Sznurki do kaûdego z aparatów rozciâgniëte byîy równolegle w maîych odlegîoôciach od siebie. Uzyskane tym, lub innym, sposobem sekwencje migawkowych fotografii kolejnych faz ruchu majâ znaczenie do tej pory i wykorzystywane sâ chëtnie na przygotowawczym etapie obrazowania animacji.
Walt Disney poszedî jeszcze o jeden krok dalej. Przebiegi ruchowe filmowaî za pomocâ kamery, a nastëpnie wykonywaî rysunki kaûdej klatki filmu. Potem pojedyncze rysunki fotografowaî normalnym aparatem fotograficznym, uzyskujâc w ten sposób ciâg klatek filmu animowanego. Sposób ten nazywa sië Rotoscoping. Dla zdobycia materiaîu podstawowego dla Rotoscoping'u wykorzystywano czësto filmy nakrëcane w atelier z ûywymi aktorami. Sposób ten zastosowaî Disney po raz pierwszy przy produkcji filmu "Kopciuszek".
Analizujâc zdjëcia ludzi lub zwierzât zauwaûa sië, ûe wszystkie ruchy râk i nóg opierajâ sië na zasadzie ruchu wahadîowego. W kaûdym przypadku koniec koïczyn porusza sië po okreôlonym îuku wobec stawu. Jeôli ruch zachodzi kolejno wobec dalszych stawów, to mówi sië o hierarchii ruchów. Tej hierarchii trzeba poôwiëciê duûo uwagi przy robieniu animacji.
Oczywiôcie moûna by tu duûo teoretyzowaê, lepiej jednak w praktyce zapoznaê sië z hierarchiâ ruchów. W tym duchu ujëty jest kolejny artykuî pod tytuîem "Taniec postaci".