*****************************************************************
***                                                           ***
***                      DELTA MUSIC V2.0                     ***
***                      ~~~~~~~~~~~~~~~~                     ***
***                                                           ***
***    Programm, Ideen, Graphic und engl. Anleitung von       ***
***                                                           ***
***                          Bent "SHOGUN" Nielsen            ***
***                                                           ***
***                                                           ***
***    Deutsche Übersetzung der Anleitung von                 ***
***                                                           ***
***                          Thorsten "Tino" Kühnel           ***
***                                                           ***
*****************************************************************
***       Copyright 1990, alle Rechte vorbehalten .....       ***
*****************************************************************
***                                                           ***
***     Die deutsche Übersetzung ist im Rahmen der            ***
***     SAAR AG PD Serie der SAUG erschienen und darf         ***
***     auf jeder offiziellen PD Serie veröffentlicht         ***
***     werden, insofern deren Disketten nicht für mehr       ***
***     als 5 DM verkauft werden.                             ***
***                                                           ***
*****************************************************************
***                                                           ***
***     Ein Veröffentlichungsverbot besteht für alle          ***
***     sich auf der SCHWARZEN LISTE befindenden              ***
***     PD Anbieter.                                          ***
***                                                           ***
*****************************************************************


­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­

Vorbemerkung:    Da sich bein Starten des Programms von der 
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯    Workbench-Oberfläche Schwierigkeiten ergaben,
                 ist es zu empfehlen, es vom CLI aus aufzurufen.

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­


EINLEITUNG:
¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬

Deshalb werden auch Sie in der Zukunft ein Anwender
von DELTA MUSIC sein ......


1.
¯¯
DELTA MUSIC V1.0/V2.0 ist 100%ig von mir creiert worden, was bedeuted,
daß es sich um ein 100%iges PUBLIC DOMAIN Programm handelt. Sie kön-
nen die Musik, die Sie damit machen, in Spielen, Demos oder Intros
verwenden, ohne dabei irgendwelche Marktrechte zu verletzen. Sowohl
der SOUNDTRACKER als auch der FUTURE COMPOSER sind von Software Firmen
entwickelt bzw. vertrieben worden; es ist also illegal, diese zu
benutzen.



2.
¯¯
DELTA MUSIC V2.0 hat einen 'white noise calculator' (!!!), so daß
Sie nun irgendeinen (!)C64er Sound umsetzen können. Mit diesen neu
eröffneten Sounddimensionen können Sie Sounds wie z.B.: Wind, Wasser,
eine Bassdrum usw. erzeugen. Das Beste daran ist, daß das alles sehr
wenig Rasterzeit verbraucht



3.
¯¯
Das Layout von DELTA MUSIC V2.0 ist O.K. und der Editor ist SEHR EINFACH
zu bedienen. Es gibt viele Tastenfunktionen, so daß Sie sich die
Maus größtenteils sparen können.



4.
¯¯
Der Waveform-Editor ist ein Meisterwerk in sich. Sie können fast alles
damit machen. Probieren Sie ihn aus !!!



5.
¯¯
Dies ist das erste Musikprogramm, welches es auf dem Amiga gibt, das allen
Ihre Soundbedürfnissen Rechnung trägt. Wenn Sie einen Song spielen, können
Sie zu irgendeiner Zeit eines der Instrumente sowie Sound FX benutzen. Der
Replayer ist in der Lage, sowohl Song als als auch Sound Fx zur selben Zeit
zu kontrollieren.


6.
¯¯
Die Laderoutine für synthetische Sounds war der schwierigste Teil. Es
ist die komplizierteste Routine die ich je gesehen oder gemacht habe.
Es gibt nicht viele Programmiere, die so etwas gemacht haben könnten.


­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­


ANLEITUNG !!!!!!!!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Funktions-Tasten:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    F1  =  Octave 1 & 2
    F2  =  Octave 3 & 4
    F3  =  Octave 5 & 6
    F4  =  Stoppen des Spielens über die Tasten
    F5  =  Starten des Spielens über die Tasten
    F6  =  Arpeggio Nummer herabsetzen (gut für das Spielen über die Tasten)
    F7  =  Arpeggio Nummer erhöhen
    F8  =  schnelles Song spielen
    F9  =  Song spielen stoppen
    F10 =  Song spielen starten

Tasten des Ziffernblocks:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    1   =  Block und Arpeggio Editor
    2   =  Track Editor
    3   =  Disk Menü
    4   =  Waveform Editor
    5   =  Sound Editor



BLOCK EDITOR:
~~~~~~~~~~~~~

    Block data :       C-5 00 00 00
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯       |   |  |  |
                       |   |  | Effekt data
                       |   | Effekt Nummer
                       |  Instrument Nummer
                      Note "---" = keine note


    Note :             Dies ist die Note, welche Sie spielen wollen.
    ¯¯¯¯¯¯
    Instrument # :     Dies ist das Instrument, mit dem Sie die Note
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯     spielen wollen.

    Effekt Nummer:     Dies ist die Nummer eines Spezialeffektes,den
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯     Sie erzeugen wollen.
                       (Schauen Sie sich die Effekt Liste an !)

    Effekt data  :     Dieses Byte enthält die Information für den 
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯     Effekt.


Effekt Liste:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                       $00 = normales Spielen (kein Effekt)
                       $01 = Spielgeschwindigkeit
                       $02 = Filter an/aus (Power LED)
                       $03 = Kanal Bendrate auf
                       $04 = Kanal Bendrate ab
                       $05 = Kanal Portamento (Gleiten zwischen Noten)
                       $06 = max. Kanal Lautstärke (cool für Echos)
                       $07 = max. Song Lautstärke (cool für Ausblendeffekte)
                       $08 = Kanal Arpeggio



ARPEGGIO EDITOR:
~~~~~~~~~~~~~~~~

Was ist Arpeggio ???  
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯                  
Arpeggio ist eine Tabelle um Achorde und complexe Sound FX zu spielen.


Beispiel :  Wenn Sie folgenden Achord spielen wollen : C-5 D#5 G-5 C-6
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

1.  Sie nehmen die erste Note, welche hier C-5 ist. Der Wert der ersten
¯¯  Note ist immer 00.

2.  Dann schreiben Sie 00 in die Arpeggio Tabelle.
¯¯
3.  Nun sollten Sie den Wert D#5 finden. Dies tun Sie indem Sie die Noten
¯¯  von C-5.  C-5=0,  C#5=1,  D-5=2,  D#5=3. zählen. Also ist der nächste
    Wert 03.
 
4.  Schreiben Sie die 03 indie Arpeggio Tabelle.
¯¯
5.  Machen Sie dasselbe mit G-5 und C-6.
¯¯
6.  Am Ende der List screiben Sie $80 als Stopwert
¯¯

Wenn Sie fertig sind sollte das Ganze folgendermaßen aussehen:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
00 03 07 0c 80



SOUND EDITOR:
~~~~~~~~~~~~~

    DELTA MUSIC V2.0 kann bis zu 128 Instrumente verwalten. Es ist 
    schwierig zu beschreiben, wie es arbeitet, aber da Sie ja ein kluger
    Kopf sind,... finden Sie es heraus !


VOLUME:
¯¯¯¯¯¯¯
    Die Lautstärke Tabelle ist in RATE, LEVEL, SUSTAIN unterteilt.

    Rate :       Übergangsgeschwindigkeit zum gewählten Level.
    ¯¯¯¯¯¯
    Level :      Lautstärke zu der übergegangen werden soll.
    ¯¯¯¯¯¯¯
    Sustain :    Länge, wie lange die Lautstärke vor dem nächsten
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯    Step gehalten werden soll.


VIBRATOR:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Die Vibrator Tabelle ist in STEP, LENGTH, SUSTAIN unterteilt.

    Step :       Größe der Steps, die jedes Mal genommen werden 
    ¯¯¯¯¯¯       sollen.

    Length :     Menge der Steps, die genommen werden sollen.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯
    Sustain :    Länge der Wartezeit vor dem nächsten Step.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯

BENDRATE:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Addieren/Abziehen der Geschwindigkeit von der Notenfrequenz.


WAVEFORM LENGTH:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Dies ist die Länge der Waveform, die dieser Sound braucht, um das
    von Ihnen verwendete Sample zu spielen.


REPEAT und REPEAT LENGTH:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Benutzen Sie dies, um ein Sample im Loop zu spielen.


WAVEFORM TABLE:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Diese Tabelle ist eine Liste der verschiedenen Waveforms, 
    zwischen denen Sie für diesen Sound wählen können.

    Das erste Byte in dieser Tabelle ist sehr speziell. Wenn dieser
    Sound ein Sample ist, dann ist dieses Byte die Samplenummer.
    Ist er allerdings ein synthetischer Sound, so ist dieses Byte
    die Geschwindigkeitstabelle.

    Der Rest der Bytes sind die Nummern der Waveforms die Sie in ihrem
    Sound verwenden wollen. Sie können Werte von $00 bis $FE eingeben.

    Am Ende Ihrer Tabelle müssen Sie $FF schreiben, um es zum Loop zu
    ernennen. Das darauf folgende Byte ist dann die Loop Position.
 

MODE:
¯¯¯¯¯
    Es gibt zwei Sound Modes: Sample und synthetischer Sound.
    Sie können durch Anklicken des Mode Icons zwischen den beiden
    Optionen wählen.



WAVEFORM EDITOR:
~~~~~~~~~~~~~~~

    MIX RANGE :  Mix Buffer mit der gewählten Waveform.
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Der Rest spricht für sich selbst, so daß Sie dazu keine Anleitung 
    mehr brauchen.



TRACK EDITOR:
~~~~~~~~~~~~~

     Das erste Byte im Track Editor ist die Blocknummer und das zweite
     ist da Transpositions Byte

     Block number    :  Dies ist genau der Block, den Sie zu spielen
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯       wünschen.

     Transpose byte  :  Dieses Byte enthält die Anzahl der Noten, die 
     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  zum Block hinzugezählt oder von ihm abgezogen
                        werden sollen..


Spezielle Tastenfunktionen für den Trackeditor:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
	Rechte AMIGA Taste zum schnellen Herabsetzen der Steprate
	Rechte ALT Taste zum schnellen Erhöhen der Steprate
	DEL Taste zum Cutten in einem Track
	HELP Taste zum Einfügen in einen Track


Das Laden eines Files:
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Hier nun die Liste der verschiedenen Lade Modi:
    Es ist nicht möglich, FINAL SONGS zu laden !


    Laden eines Songs                :   FROM = unnötig
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   TO   = unnötig
                                         MODE = Song

    Laden eines synthetischen Sounds :   FROM = Instrument Nummer ($00-$7F)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   TO   = unnötig
                                         MODE = Sound

    Laden eines Samples              :   FROM = Instrument Nummer ($00-$7F)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   TO   = Sample Nummer ($00-$07)
                                         MODE = Sound

    Laden eines Blocks               :   FROM = Block Nummer ($00-$FF)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   TO   = unnötig
                                         MODE = Block

    Laden einer Waveform             :   FROM = Waveform Nummer ($01-$FE)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   TO   = unnötig
                                         MODE = Waveform

    Laden von Arpeggio Tabellen      :   FROM = Arpeggio Nummer ($00-$3F)
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   TO   = unnötig
                                         MODE = Arpeggio



SAMPLES:
~~~~~~~~

    Mit DELTA MUSIC V2.0 können Sie Samples bis zu 64KB (65536 Bytes)
    Länge spielen. 
    Sie können bis zu acht verschiedene Samples benutzen......

    Lesen Sie ferner mal was über den SOUND EDITOR .....


C64 SOUNDS:
~~~~~~~~~~~
    
    Alle C64 Waveforms, ausgenommen Sinus-Waveforms, sind in diesem Editor
    implementiert, wenn Sie ihn laden, also ist es nicht besonders schwer,
    neue Instrumente zu creieren.


REPLAYER, FINAL SONG & SOUND FX:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Wenn Sie Ihr Musikstück beendet haben und Sie wollen es in Ihrer neusten
    Release verwenden, dann speichern Sie es als FINAL SONG ab. Dabei wird
    dann die Replayroutine gleich miteingebunden. Das heißt, daß Sie keinen
    Replayer als Sourcecode haben müssen.
    Da der Replayer natürlich vollkommen PC relativ ist, können Sie ihn in
    Ihrem Programm plazieren, wo sie wollen.
    Alle FINAL SONGS sind logischerweise in dem Directory FINAL zu finden.

    Der Replayer hat 4 Modi:
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    INIT, PLAY, VOLUME, SOUND FX

    Bevor Sie den Replayer aufrufen, müssen Sie die Nummer für den 
    entsprechenden Modus setzen. Das Register D0 enthält diese Nummer

    Wenn D0 = 0   =>   PLAY von MUSIK und SOUND FX

    Wenn D0 = 1   =>   INIT der MUSIK

    Wenn D0 = 2   =>   setzen einer neuen SONG VALUE

    Wenn D0 = 3   =>   SOUND FX wie ein Instrument gebrauchen


    Hoofentlich haben Sie nun einen Eindruck der 4 Routinen, anderenfalls
    laden Sie das File 'REPLAY.S', welches sich ebenfalls im FINAL Directory
    befindet, mit Hilfe eines Assemblers (z.B.SEKA V3.2) ein. Dieser Source
    dient auch als Demonstration (!), wie man die Lautstärke bestimmt und ...
    
    Sollten immernoch Probleme auftreten, wenden Sie sich an uns !



    So sollte die Musik eingebunden werden:
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    1.   Init_Music.

    2.   Set_Song_Volume.    ; normalerweise setzt man sie auf 63

    3.   Call Play_Music each blanking.

    4.   Wenn Sie SOUND FX bevorzugen, sollten Sie Make_Sound_FX nach
         Play_Music aufrufen. Rufen Sie es nur einmal auf, denn Play_Music
         wird den Rest erledigen.


INIT_MUSIC:
    moveq   #1,d0            ; Setzen des Modus INIT.
    jsr     music_data       
    rts

PLAY_MUSIC:
    moveq   #0,d0            ; Setzen des Modus PLAY
    jsr     music_data
    rts

SET_SONG_VOLUME:
    moveq   #2,d0            ; Setzen des Modus SONG VOLUME
    moveq   #(0-63),d1       ; neue gewünschte Song Lautstärke
    jsr     music_data
    rts

MAKE_SOUND_FX:
    moveq   #3,d0            ; Setzen des Modus SOUND FX.
    moveq   #(0-3),d1        ; in welchem Kanal SOUND FX spielen ?
    moveq   #(0-127),d2      ; welches Instrument als SOUND FX verwenden ?
    moveq   #(1-72),d3       ; mit welcher Note SOUND FX spielen ?
    move.w  #(0-65535),d4    ; wie lange SOUND FX anhalten ?
    moveq   #(0-63),d5       ; welchen Arpeggio Effekt mit FX benutzen ?
    jsr     music_data
    rts

