Mykene Strategiespiel für 1 Spieler 1 Allgemeines In Mykene stellen Sie den Herrscher eines kleinen Königreiches dar. Neben Ihnen gibt es auf dieser Welt noch 3 andere Herrscher (Computer), die durchaus andere Ansichten von der Landverteilung haben als Sie. Es gibt 25 * 25 Provinzen, jedes Land(=Provinz) hat ein bestimmtes Terrain, eine bestimmte Bewohnerzahl (0-1000) und einen Besiedlungsgrad (=Infra=Grad). Jeder Herrscher hat bis zu 10 Armeen mit bis zu 100 (und mehr) Soldaten. Der Herrscher mit dem meisten Land,meisten Bewohnern etc wird jede Runde zum König ausgerufen. Ihm passieren dann oft Schicksalsschläge. 2. Spielstart Neustart : Mykene,Land.dat auf eine leere Floppy drauf, mit "RUN MYKENE" starten (geht auch mit "Mykene"). Dann "Spiel E/A" und "Neue Spiel" wählen. Auf gehts. Weiterspielen : Der letzte Spielstand wird automatisch geladen. 3. Das Hauptmenü : In ihm sind verschiedene Optionen sichtbar, die per Maus und linker maustaste angeklickt werden können. "Ende" Beendet (nach erneuter Abfrage das Spiel, ohne zu Speichern. "Info" Zeigt Informationen über den Spielstand. "Spiel E/A" Lädt und speichert das Spiel. "Weiter" Neue Runde, die Computer sind jetzt dran. "Bauen" Baut Forts etc auf eigenen Ländern. "Rekruten" Rekruten und neue Armeen kaufen. "Setzen" jede Armee einmal setzen, kämpfen. Unten wird dann der Spielstand angezeigt : Spieler 1 : Sie Selber Robi,lönko,Knechto : die Computergegner 4. Charakter der Gegner Alle Gegner sind nett untereinander und nur fies zu Ihnen. Trotzdem unterscheiden sie sich untereinander : Knechto : baut wie verrückt Armeen, der gefährlichste Gegner, Lönko : macht nicht viel, baut ab und Armeen, steigert gerne seine Bevölkerung, seine Länder sind deshalb gut entwickelt. Robi : liegt so in der Mitte zwischen beiden. 5. Bauen man kann auf den Feldern bauen : Fort : Kosten ca.200, bei jedem Besiedlungsgrad, Tempel dito,dito Burg : ca. 1000, erst ab 7 Besiedlngsgrad Besiedlungsgrad erhöhen : Kosten steigen pro Grad und im schwierigen Gelände. 6. Info Länder : Zeigt in einer Liste all Informationen über die eigenen Länder Infra : zeigt die Infrastruktur (0..15) und die eigenen Länder Bewohner : zeigt die Bewohner (0..1000) und die eigenen Länder. Geologisch : Zeigt geographische Karte GeoArmee : Zeigt Positionen der Armeen Armee : Zeigt Inhalt einer eigenen Armee 7. Weiter Es beginnt eine neue Runde. Nach Ende der 15 Runde ereignen sich Schicksalsschläge für die führenden, und Gutes für die Letzten. 8. Ende Spiel zuende, bitte vorher speichern. 9. Setzen Jede Armee kann einmal pro Runde in ein eigenes,leeres oder fremdes Nachbarfeld gehen (nur direkte Nachbarn). 10. Rekrutierung 11.1 Neue Armeen Zu Anfang müssen neue Armeen aufgestellt werden. Falls im weiteren Spiel- verlauf Armeen besiegt werden oder meutern kann man diese ersetzen. Man sollte die Armeen in einem Gebiet mit möglichst viel Bewohnern aufstellen. Dort kann sie am schnellsten mit Rekruten gefüllt werden. Bei der Gebietsauswahl deutet ein Balken (rechts) in jeder provinz die dortige Bevölkerung an. Eine Armee besteht aus ihrem Anführer und 0 Männern und kostet 30 Gold. Man kann bis zu 10 Armeen besitzen. 10.2 Neue Rekruten Jede Armee kann pro Runde einmal Rekruten aufnehmen. Dazu muss allerdings Gold vorhanden sein und es dürfen nur weniger als 100 Mann+Grad des Anführers schon in der Armee sein. In jeder Provinz melden sich die jungen Männer. Ihre Anzahl richtet sich nach der Bevölkerung und der Steuer. Sodann werden die Männer in die verschiedenen Waffengattungen eingeteilt Die Rüstkosten sind verschieden. Manche Waffengattungen sind in einigen Provinzen nicht erhältlich, andere nur bei einer bestimmten Infrastruktur : Gattung ab Infra Kosten Kosten/Runde Besonderheiten Ritter 8 5 z.Zt. = 0 Ritter,Pferd 10 6 Reiter 3 4 Bogenschützen 4 3 Armbrust 7 4 Speer 2 2 Schwert 2 2 Axt 2 2 Bauern 1 1 Elefanten 3 5 nur Wüste,Urwald Streitwagen 5 10 nur Steppe Zauberer 5 15 kein akt. Kämpfer Die Preise erhöhen sich pro Besiedlugsgrad um 10%. Man kann solange Leute rekrutieren, solange das Gold reicht und neue Rekruten verfügbar sind. 11. Kampf Zu einem Kampf kommt es, falls eine Armee in ein Land einmarschiert, das nicht zum eigenen Staatsgebiet gehört. Ist dort keine andere Armee vorhanden so bilden die Bauern eine eigene Armee. In jedem FAll werden sie von den örtlichen Institutionen unterstützt : Fort : entsendet 21 Mann Burg : entsendet 81 Mann Tempel : gibt + 5 auf Kampfkraft, Falls der Besiedlungsgrad höher ist, bilden die Bewohner auch bessere Truppen zur Landesverteidigung : Grad Trupppe 1-5 Bauern 6-10 Axt,Schwert,Speer 11-15 Reiter In der Schlacht stehen sich alle gleich gegenüber. Die Schlachtabfolge ist : Fernkampf Tote entfernen Nahkampf Tote entfernen Jede Truppengattung hat eine Trfferwert : 0.Anführer 50 1.Ritter 30 2.Ritter Pferd 35 3.Reiter 20 4.Bogen 15 5.Armbrust 15 6.Speer 15 7.Schwert 15 8.Axt 15 9.Bauern 10 10.Elefant 30 11.Steitwagen 40 Dieser wird modifiziert, je nach dem direkten Gegner : Gattung gegen 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 0.Anführer 1.Ritter -5 -5 +10 2.Ritter Pferd +5 -5 3.Reiter +5 -5 4.Bogen -5 -5 +5 +5 -50 5.Armbrust +5 +5 6.Speer -10 7.Schwert -5 -5 +5 -10 8.Axt -5 -5 +5 -10 9.Bauern -5 -5 -5 -5 10.Elefant 11.Steitwagen 12. Zauberer Der Zauberer erhöht die Trefferquote seiner Leute um 5. Für obige Werte gilt die Geländemodifikation : Gattung Steppe Wüste Urwald Wald Sumpf Hügel Gebirge 0.Anführer 1.Ritter -5 -5 2.Ritter Pferd +5 -5 -5 -5 3.Reiter +5 -5 -5 -5 4.Bogen -5 5.Armbrust -5 -5 6.Speer -5 7.Schwert 8.Axt 9.Bauern 10.Elefant -5 -5 11.Steitwagen -30 -20 -30 -20 -30 Als Trefferchance gegen den Anführer gilt : 0. : 20 1,2 : 10 3..12 : 5 Wird eine kleiner Zahl als der so errechnete Wert gewürfelt, so gilt die Figur als tot. Eine Schlacht endet mit dem Rückzug oder dem Verlust eine Armee. Einen Rückzug kann nur der Angreifer befehlen. Eine Armee ist vernichtet wenn der Anführer tot ist. Nach einem erfolgreichem Kampf leidet die Zivilbevölkerung mit 10% Verlusten. Eventuell sind auch Forts und Tempel verschwunden. Der Erfahrungsgrad des Anführers erhöht sich um eins. Sollten nur Reiter,Streitwagen etc. in einer Armee sein, so kann diese manchmal mehrere Schritte machen. 12. Steuern Die Einnahmen der Provinzen richten sich nach Besiedlungsgrad und Bevölkerung, die Durchschnittswerte werden jede Runde angezeigt. Jedes Gebäude zehrt von den Einnahmen der provinzen, man sollte also sparsam Forts erriochten. Der Steuerprozentsatz legt den Anteil der Einnahmen fest, der dem Spieler zu Verfügung steht. Bei Steuern > 20% sinkt die Bevölkerung, bei Steuern <20 steigt sie an. Ausserdem sind die Bewohner verteidigungswilliger, wenn ein niedriger Steuersatz eingestellt ist. 13. Aufbau des Bildschirmes Bei der Auswahl von Gelände erscheint folgende Darstellung auf dem Schirm : 5*5 Geländeübersicht : Das Terrain ist je nach Geländeart eingefärbt. Truppen sind durch kleine Männchen dargestellt. Deren Fahne ist je nach Stärke der Armee gefüllt. Man sieht dies jedoch nur bei eigene Armeen. Bauwerke sind durch kleine Symbole gekennzeichnet. Das auszuwählende Land ist anzuklicken. Pfeile Bewegen Kartenauschnitt schnell/langsam. ESC beendet Auswahl Armeemarker Zeigen an welche Armee schon bewegt/rekrutiert wurde. Wenn man sie anklickt wird die Karte um die Armee zentriert. 14. Spieltips Zu Anfang hohe Steuern nehmen ! Viele Armeen bauen, aber erst mit >10 Soldaten losmarschieren. Grasland erobern (hat viele Bewohner, ist billig in der Steigerung). Wer gewinnen will, sollte spätestens in der 20.Runde konzentriert auf einen Computerspieler losgehen. Gegen alle gleichzeitig kann man es kaum schaffen. Vers. I.0 der Beschreibung, nächste wird besser. F.Langheim