LOGIKUS Version 1.1 17. März 1990 Logikus Programm © Copyright 1990, Franz Dimbeck. Alle Rechte vorbehalten. Das Programm darf nur kostenlos bzw. innerhalb der AMOK-Reihe weitergegebenwerden. Gewerblicher Vertrieb ist untersagt. Franz Dimbeck Troppauerstr. 48 D-8058 Erding 08122 / 18135 ------------------------------------------------------------------------- Der original `Spielcomputer Logikus' wurde im KOSMOS-Entwicklungslabor konstruiert. Grundkonzeption : Euchar Neumann Konstrukteure : Horst Link, Joachim Weimer Originalhandbuch: Rolf Lohberg © Copyright Franckh`sche Verlagsbuchhandlung W. Keller & Co.,Stuttgart 1968 -------------------------------------------------------------------------- L O G I K U S Ein Programm, das den Spielcomputer LOGIKUS simuliert. I Einleitung II Aufbau die Mechanik und Elektrik des Logikus etc. III Handhabung die Bedienung des Programms IV Menu die Bedeutung der Menu-Punkte V Programmieren das Programmiern des Logikus ------------------------------------------------------------------------------- I. EINLEITUNG Im Jahre 1968 brachte die Firma KOSMOS den Spielcomputer Logikus heraus. Es war ein recht einfaches Gerät, aber hervorragend geeig- net, logische Schaltungen verstehen zu lernen. Vermutlich wird es längst nicht mehr produziert. Mir hat es damals viel Spaß gemacht. Das vorliegende Programm versucht den Logikus möglichst original- getreu nachzubilden. Im Unterverzeichnis IFF sind einige Stellen aus dem Originalhand- buch digitalisiert. Einfach anklicken! (Anm. von AMOK: Die Bilder wurden wegen Diskettenplatz gelöscht) Weil das Handbuch über 100 Seiten hat und auch aus Urheberrechts- gründen habe ich es hier nicht abgeschrieben. Ich hoffe, daß diese kurze Erklärung ausreicht. Am besten, Sie drucken diese Anleitung aus (Copy Logikus.DOK PRT:) und starten das Programm. Programmstart: CLI: Logikus oder Logikus [Dateiname] Workbench: Klick Logikus oder Klick Datei Shift-Doppelklick Logikus oder, wenn sich das Logikus-Programm im selben Verzeichnis wie das Programm befindet: Doppelklick Datei. II. Aufbau Der Bildschirm zeigt den Logikus aus der Vogelperspektive. Schalter: -------- Vorne, also unten auf dem Bildschirm sind 11 rote Rechtecke. Es handelt sich dabei um Schalter. Der linke, mit T bezeichnet, ist ein Taster, d.h. er reagiert nur solange er gedrückt gehalten wird. Klicken Sie mit der Maus drauf und er erhält ein `gedrücktes' Aussehen. Die anderen 10 Schalter sind Schiebe- schalter, numeriert von 0 bis 9. Beim Programmstart sind sie unten, in x-Stellung. Werden sie angeklickt, schieben sie sich nach hinten, in y-Stellung. Beim erneuten Klicken gehen sie wieder in Ausgangsstellung. Lampen: ------ Die 10 braunen Rechtecke oben stellen 10 Lampen dar. Wenn sie unter Strom stehen, leuchten sie hell auf. Sie sind mit 0 bis 9 beschriftet. Kontakte: -------- Zwischen den Schaltern und dem Lampenfeld befindet sich das Pro- grammierfeld. Den Logikus programmieren Sie, indem Sie Drähte stecken! Das Programmierfeld besteht aus zahlreichen (genau 639) Löchern, die in Dreiergruppen angeordnet sind. Wenn der Mauszeiger von der Hand zum Pfeil wechselt, sind Sie auf einem Loch. Oben, unter dem Lampenfeld ist eine Reihe mit elf mal drei Löchern. Die Gruppe ganz links ist mit Q gekennzeichnet. Dahinter verbirgt sich die StromQuelle. Die anderen 10, mit L0 bis L9 beschriftet, sind die Kontakte der Lampen. Klicken Sie mit der Maus auf eines der Q-Löcher (welches ist egal, da jeweils drei Löcher intern verbunden sind). Der Mauszeiger zieht nun eine blinkende graue Linie hinter sich her. Klicken Sie nun auf eines der mit L0..l9 bezeichnetn Löcher. Damit ist ein blauer Draht gesteckt und die zugehörige Lampe leuchtet auf. Wenn Sie den Mauszeiger auf ein Loch führen, in dem schon ein Draht steckt, verwandelt der Zeiger sich in eine Schere und mit eienm Mausklick ist der Draht wieder entfernt. Unter den Kontaktlöchern der Quelle sind noch zwei Dreiergruppen, mit Ta und Tb bezeichnet. Solange der Taster T gedrückt wird, ist Ta mit Tb elektrisch verbunden. Die übrigen Kontakte sind ähnlich wie die Felder eines Schachbretts gekennzeichnet. In Reihen von A bis K und in Spalten von 0 bis 9. In jedem Feld stehen sich zwei Dreiergruppen von Löchern gegenüber. Diese sind oben mit a und b gekennzeichnet. Jeweils zwei übereinanderliegende Felder sind von einem Rechteck eingefaßt. Diese Kontakte gehören zu den Schaltschiebern. Wirkung der Schalter: -------------------- Die Schiebeschalter wirken jeweils auf eine Spalte der Kontaktfelder. In der Stellung x (Anfangsstellun) werden in jedem Rechteck die linke (a) untere Dreiergruppe mit der rech- ten (b) unteren Gruppe verbunden, während die jeweils oberen ohne elektrische Verbindung sind. Wird der Schalter eingeschoben (Stellung y), ist das obere Paar verbunden und das untere Paar getrennt. Jeder Schaltschieber wirkt auf alle fünf über ihmliegende Rechtecke gleichzeitig und in gleicher Weise. Wählen Sie im Menu den Punkt `Drähte ROT/BLAU' an. Sie sehen dann die Dreiergruppen, die der Schalter verbindet, mit eienm schwarzen Strich gekennzeichnet. Klicken Sie auf die Schalter und beobachten sie, wie die Verbindungen wechseln. III. HANDHABUNG Programmstart: CLI: Logikus oder Logikus [Dateiname] Workbench: Klick Logikus oder Klick Datei Shift-Doppelklick Logikus oder, wenn sich das Logikus-Programm im selben Verzeichnis wie das Programm befindet: Doppelklick Datei. Drähte stecken: Mit dem Mauszeiger können von Kontaktloch zu Kontaktloch Drähte gezogen werden. Wenn der Zeiger von dem Bild einer Hand zu einem Pfeil wechselt, befindet er sich auf einem Kontaktloch. Wenn man dann mit der linken Maustaste klickt, wird der Draht in dieses Loch gesteckt. Nach dem Loslassen der Maustaste zieht der Maus- zeiger eine blinkende graue Linie hinter sich her. Klickt man nun, während der Mauszeiger eine Hand darstellt, wird der Draht bis zu diesem Punkt gezeichnet. Dies wiederholt sich, bis man wieder an einem Kontaktloch ist und der Mauszeiger ein Pfeil ist. Die beiden Kontaktlöcher sind nun mit dem Draht verbunden. Zwischen zwei Kontaktlöchern können maximal acht Zwischenpunkte angeklickt werden. Versucht man mehr Punkte anzuklicken, wird der die Linie zwar gezeichnet. Die nächste Linie geht aber nicht vom Endpunkt, sondern vom vorherigen Punkt aus. Wenn man im Menu "Bildschirm neu zeichnen" anwählt, werden die überflüssigen Linien wieder entfernt. Drähte entfernen: Führt man den Mauszeiger zu einem Kontaktloch, in dem bereits ein Draht steckt, so verwandelt er sich in eine Schere und der zuge- hörige Draht blinkt. Klickt man nun die Maustaste, wird der Draht entfernt. Dabei wird allerdings auch das Hintergrundbild teilweise beeinträchtigt. Mit dem Menupunkt "Bildschirm neu zeichnen" kann man dies wieder reparieren. Schaltschieber: Ein Klick auf einen der roten Schaltschieber bewegt ihn nach vorne (oben) bzw. zurück (unten). Der Taster ist eingeschaltet, solange die Maus auf ihm gedrückt gehalten wird. Beschriftung: Sowohl der Streifen über den Schiebern als auch die Lampenfelder können beschriftet werden. Wenn sich der Mauszeiger in einem Bereich befindet, der beschriftet werden kann, wird er zu einem Bleistiftstummel. Beim Anklicken wird jeweils ein "Stringgadget" aktiviert und es kann ein Text bei dem blauen Cursor eingegeben werden. Die Eingabe erfolgt immer im Einfügemodus. Wenn das Programm keine Eingabe mehr annimmt, müssen mit der [Del] oder der [<-] (Backspace) Taste Zeichen entfernt werden. Drückt man dann die [Return]-Taste, wird der Bildschirm wieder normal dargestellt. Im Lampenfeld befinden sich 4 Stringgadgets übereinander. IV. MENU Die rechte Maustaste ist die Menu-Taste. Das Menu erscheint an der Stelle an der sich der Mauszeiger befindet (Popup-Menu). Fahren sie bei gedrückter rechter Maustaste auf den Menupunkt, den Sie anwählen wollen. Dieser Punkt wechselt dann die Farbe. Der Punkt wird angewählt, indem Sie die Maustaste loslassen. Falls Sie irrtümlich das Menu gewählt habe, fahren Sie mit der Maus aus dem Menu heraus und lassen dann die Taste los. Die einzelnen Menupunkte: ------------------------ Neu ............... Entfernt alle Drähte und Beschriftungen. Nur die Lampen werden mit 0 bis 9 beschriftet. Laden ............. Bringt einen Filerequester zum Einladen einer Verdrahtungs- und Beschriftungsdatei. Speichern ......... Sichert die Verdrahtung und Beschriftung in einer Datei auf Diskette. Dabei wird auch ein Icon erzeugt. analytisch an/aus Schaltet um zwischen der Normaldarstellung, in der alle Drähte blau gezeichnet sind, und der "analytischen" Darstellung. Dabei sind alle spannungsführenden Drähte rot und die übrigen Drähte blau. Außerdem wird zwischen den Paaren von drei Kontaktpunkten, die bei der augen- blicklichen Schieberstellung elektrisch ver- bunden sind, ein schwarzer Strich gezeichnet. Wählt man diesen Menupunkt erneut an, so wird wieder zur Normaldarstellung zurückgeschaltet. About ............. Mein Name. Titelleiste an/aus Titelleiste des Logikus-Screens an- und aus- schalten (zum Verschieben und nach hinten Klicken des Screens). Bildschirm neu zeichnen Ende .............. Ende. V. PROGRAMMIEREN Wählen Sie mit dem Menupunkt `analytisch an/aus' zunächst die sog. analytische Darstellung. Sie erkennen sie daran, daß im Programmier- feld zwischen jedem zweiten Paar von Dreiergruppen ein schwarzer Strich gezeichnet ist. Dieser Strich soll die elektrische Verbidung der Kontakte durch die Schaltschieber darstellen. Wenn ein Schalt- schieber betätigt wird, wechselt der Strich. Probierenm sie es aus! Außerdem wird bei dieser Darstellung jeder Draht, der Verbindung zur Stromquelle ( = Kontakte Q) hat, rot dargestellt. Dies erleichtert das Verständnis der Schaltungen. Laden Sie nun die Datei Test1. (Menupunkt `Laden' anwählen, im Filerequester `Test1' anklicken und den Requester mit `OK' verlassen) Wenn Sie nun den Schaltschieber S2 betätigen, leuchten abwechselnd die Lämpchen L2 und L3 auf. Dies zeigt, daß die Schaltschieber als Umschalter funktionieren. Spielen Sie ruhig mal herum. Stecken Sie selbst Drähte und entfernen sie wieder. Sie werden bald verstanden haben, wie die Kontakte und die Schalter zusammenwirken. Wichtig: Jeder Kontakt in einer Dreier- gruppe ist gleichwertig. Es ist egal, in welches der drei Löcher Sie den Draht stecken, da die drei Kontakte miteinander verbunden sind. Probieren Sie es aus! ((( weiter bin ich mit der Anleitung noch nicht gekommen ))) Aber eigentlich sollte es reichen.