@DATABASE
@WIDTH 80
@AUTHOR "Marcus Sackrow"
@INDEX index
@FONT topaz.font 8
@PROPORTIONAL
@$VER: Shift_It.guide 2.67 (21.2.1996)
@NODE "Main" "Einleitung"
@{b}   ____            ____ _____            _____
  /      |   |  | |       |           |    |
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                                             @{ub}
Nach Monaten "harter" Arbeit präsentiert der @{b}BETA-COMPUTER-CLUB@{ub}
das Spiel @{i}Shift-It@{ui}. Dies ist ein Intelligenz-Knobelspiel
für Leute von 1 bis 101. Es ist zu 100% in Assembler geschrieben.

		=> @{"Copyright" LINK "Copyright"}
                => @{"Systemvoraussetzungen" LINK "system"}
                => @{"Anleitung" LINK "Manual"}
                => @{"Die Menü`s" LINK "menu"}
                => @{"Musikeinbindung" LINK "musik"}
                => @{"Creditz" LINK "creditz"}
                => @{"Kontaktadresse" LINK "contact"}
                => @{"History" LINK "History"}
                => @{"Tastenübersicht" LINK "index"}

    Wir wünschen viel Spaß beim SHIFTEN.

@ENDNODE

@NODE "Copyright" "Der rechtliche Kram!"

Wir übernehmen keinerlei Haftung für irgendwelche Schäden,die durch die 
Benutzung diese Programmes entstehen.
Ansonsten darf jeder diese Programm frei kopieren - es ist also FREEWARE!
aber: 
	* es müssem immer alle folgenden Files mitkopiert werden!
		Levels/collection1
		Shift_It.exe
		Shift_It.exe.info
		Shift_It.guide
		Shift_It.guide.info

	* PD-Distributoren dürfen nicht mehr Geld für diese Programm nehmen
	  als die Unkosten (Kopieren,Disks) betragen!

@ENDNODE


@NODE "System" "Mindestanforderungen"

Um @{i}Shift-It@{ui} spielen zu können braucht man:
      mind. einen @{b}AMIGA @{ub}
                -AGA-Chipset (A1200/A4000)
                  mit 020/030/040/060 getestet.

 Fast-Ram ist nicht unbedingt erforderlich, aber empfehlenswert.

@ENDNODE


@NODE "Manual" "Die Anleitung"
@{u}Hier ist eine kurze Anleitung für dieses Superspiel. @{uu}

Also, das Ziel ist es, alle farbigen Steine vom Bildschirm wegzubekommen.
Wenn gleichfarbige Steine nebeneinander liegen, verschwinden sie.
 -> Das können auch mehr als @{i}2@{ui} Steine sein. ;-)
Wie der Name Shift-It schon sagt, werden die Steine hin und her geschoben.
 Einfach einen Stein anklicken (mit dem Mauszeiger), es erscheint
neben dem angewählten Stein rechts und/oder links ein Phantomstein.
Diese Phantomsteine zeigen alle möglichen Bewegungsrichtungen an.
Um jetzt den Stein in die gewünschte Richtung zu bewegen, einfach auf den
Phantomstein klicken und schon rutscht der Stein rüber.
 Die Anzahl der Züge ist in der einfachen Stufe unbegrenzt, in der schwereren
Stufe ist in jedem Level die noch zur Verfügung stehenden Anzahl an Zügen
angegeben.
 Ebenfalls auf dem Screen ist die aktuelle Levelnummer mit dem dazugehörigen
Code angegeben. Die Schwierigkeitsstufe wird im @{b}@{"Optionsmenu" LINK "menu"}@{ub} eingestellt.
 Wenn man einen Zug zurücknehmen will muß man einfach @{i}u@{ui} (wie UNDO) drücken.
Die Taste @{i}r@{ui} bewirkt einen Neustart des Levels.
 Zurück zum @{"Menü" LINK "menu"} gelangt man durch die @{i}ESC-@{ui}Taste.
Eine Kurzbeschreibung aller Tasten die benutzt werden ist im @{"INDEX" LINK "index"}.

@ENDNODE

@NODE "Menu" "The Menu please"
@{u}Zum @{i}Menü@{ui} @{uu}

Im Menü kann man einen @{b}Levelcode@{ub} eingeben und das @{b}Options@{ub}menü aufrufen.
Der @{b}Creditz@{ub} Punkt ruft eine @{"Creditz" LINK "creditz"}-Seite auf.
Das Spiel kann durch @{b}ESC@{ub} verlassen werden.

 Im @{i}Optionsmenü@{ui} kann man die Spielstufe ändern.
Die Wahl steht zwischen @{b}Normal@{ub} und @{b}Hard@{ub}, in der @{"Anleitung" LINK "Manual"} steht der
Unterschied.
 Man kann einstellen welche @{"Musik" LINK "musik"}
benutzt wird -> die @{b}intern @{"Music" LINK "musik"}@{ub} (maps by @{"blaze" LINK "contact"})
                    @{b}extern @{"Music" LINK "musik"}@{ub}
   oder die starken @{b}intern SFX@{ub}.
 Das Laden von anderen Leveln wird mit @{b}LoadCollection@{ub} erreicht, mit den
Pfeilen wird die Collectionnummer eingestellt.
 Diese Collections werden mit dem Leveleditor erstellt,welcher in Kürze 
released wird.Wenn man im "Levels"-Verzeichnis nur die Standard-Collection
hat,sollte man diese Nummer nicht verändern und dann abspeichern (siehe unten)
,da dann das Programm beim nächsten Start diese andere Collection nicht 
finden kann.In diesem Falle wird eine Fehlermeldung ausgegeben,und 
automatisch auf die Standard-Collection zugegriffen!
 Ein weiterer Punkt ist @{b}Save Options@{ub} dieser sichert die Einstellungen
dauerhaft in s: unter dem Namen Shift_it.config.
WARNUNG! gibt es kein "s:" Laufwerk kommt der typische Requester,der auf eine 
Bestätigung wartet,da man den Screen im Intro aber nicht wechseln kann,wartet 
sich das Betriebssystem "zu tode",sprich:es hilft nur der RESET.Ich glaube 
aber,daß man sowieso ein s: Laufwerk besitzt,oder aber es noch anlegen kann,
bevor das Intro anfängt,und das Programm schon nach "s:" fragt.
Schreibe @{"uns" LINK "contact"}, wenn Du Interesse an weiteren Versionen von @{b}SHIFT-IT@{ub} hast.

@ENDNODE

@NODE "musik" "I can`t hear you."
@{u}Die Songs@{uu}

Wenn auf Deinem Computer ein Assign "Sounds" vorhanden ist, prüft das Spiel
automatisch welche der Dateien in diesem Verzeichnis Protrackermodule sind.
Diese Sounds werden dann im Spiel verwendet, wenn im @{b} @{"Optionsmenü" LINK "menu"} @{ub} @{b}extern Music@{ub}
eingestellt ist. Die Auswahl wird zufällig getroffen.
Durch drücken von @{i}<Space>@{ui} wird ein anderer Sound gespielt
->Wenn die xfdmaster.library und/oder die powerpacker.library im
Libs:-Verzeichnis sind dann dürfen die Soundmodule sogar gepackt sein.
Wenn Du nicht weißt wie man ein Assign legt, so schäme Dich und lerne:
                    @{i}assign sounds: <Soundverzeichnis>@{ui}
Für <Soundverzeichnis> setze einfach das Verzeichnis ein wo die Module liegen
z.B. @{i}assign sounds: dh1:musik/module@{ui}
Alles Klar ?!?

So ich glaube das wars erstmal. Bugreports und Fragen bzw Anregungen sind sehr
willkommen bitte schreibt an die @{"Kontaktadresse" LINK "contact"}.
@ENDNODE

@NODE "Creditz" "The Creditz"
Idee                    stolen from @{b}@{i}C64@{ui}@{ub}
Game-Coding             Peter Annuss
@{u}                                                              @{uu}
Intro-Coding+
Intro-GFX               Ulf Sénéchal
@{u}                                                              @{uu}
Stone-Design+
Sound                   Daniel Ramme (blaze) /Andreas Timmermann
@{u}                                                              @{uu}
Guide                   Marcus Sackrow
@{u}                                                              @{uu}

Thanx to following people:

DUK alias Marcus Krasemann for some Levels
CreAm alias Frank Weiss-Motz for Game-Editor
Cosmos of Sanity for Prorunner
Commodore for @{b}AMIGA@{ub}!!!!!!!!!!!
Escom for buying Commodore!!!!
@ENDNODE

@NODE "History" "The History of this great game!!!"
    0.91    Die Module können jetzt auch gepackt sein (XFD-Support)
    0.92    dramatische Geschwindigkeitssteigerung durch Ulf Sénéchal
    0.93    Undo added
    0.94    Cheat added
    0.95    Level-Restart added
    0.96    Option-Saving und Loadcollection added
    0.97    feisten Bug beim saven gefunden und beseitigt
    0.98    Warum war der Sound 2x im Source ?
    0.99    Kleinere Bugs beseitigt (Hunkstruktur ....)
    0.99b   Die erste Veröffentlichung!
@ENDNODE

@NODE "Contact" "Spenden usw. bitte an:"
Diese Spiel wurde von Mitgliedern des @{b}BETA-COMPUTER-CLUB@{ub}
Frankfurt(Oder) programmiert. Wenn jemand Interesse an weiteren Versionen
dieses Spiels hat, so schreibe er an:

                                @{b}MIKADO/BETA-COMPUTER-CLUB @{ub}
                                Franz-Mehring-Str.20
                                15230 Frankfurt(Oder)
                                Germany

Diese Version hat dann vielleicht:
                                * Viele neue Levels
                                * Mehr Soundeffekte

@ENDNODE

@NODE "index" "Tastenindex"



TASTENINDEX:


ESC   = irgendetwas Verlassen, z.B. das aktuelle Spiel oder das ganze Spiel
u     = Undo -> zurücknehmen der letzten Aktion im Spiel
r     = Restart -> Neustart des aktuellen Levels
Space = Laden des nächsten Moduls (Nur bei Extern Music)
         Tja, und dann wäre da noch der Cheat !!!
            Aber der wird nicht verraten.

@ENDNODE

