CLERO V2.02 D SHAREWARE-DEMOVERSION written by André Treptow Dieses Programm ist eine Shareware-Demoversion und darf frei weitergegeben werden, solange dieser Text und alle Dateien mitkopiert werden. Diese Demoversion ist voll lauffähig, unterscheidet sich aber von der Vollversion in folgenden Punkten: - fehlender Leveleditor zum Erstellen eigener Spielfelder - nur drei Spielfelder - keine HighScore-Speicherung Die Vollversion ist gegen Einsendung von 20 DM (Bargeld oder Scheck) an folgende Adresse zu erhalten : André Treptow Oberer Wasen 6 5909 Burbach - Würgendorf Sie werden somit als Benutzer registriert (Absender nicht vergessen !) und erhalten jeweils die neueste Version (in der eventuell auch schon die unter 4. aufgeführten, geplanten Erweiterungen berücksichtigt sind !) inklusive Anleitung umgehend zugesandt. Außerdem unterstützen Sie die Weiterentwicklung des Programms. Über Kommentare, Verbesserungvorschläge und Fehlerhinweise (es gibt gewiß noch einige unentdeckte Fehler) würde ich mich freuen. Benutzer der Originalversion haben außerdem die Möglichkeit, mir ihre selbsterstellten Spielfelder zuzusenden. Sie werden mit weiteren Feldern, bzw. Rückerstattung eines entsprechenden Teils der Shareware-Gebühren belohnt und in der Anleitung erwähnt. Spielbeschreibung: Die Grundidee von "Clero" gleicht der des fuer PCs erhältlichen Spiels "Sokoban". Sie haben die simple (?) Aufgabe mehrere Kisten an einen vorgeschriebenen Platz zu schieben. Das hört sich im ersten Augenblick einfach an, wird aber bald zu einer schwierigen Knobelei, zumal das Spiel im Gegensatz zu Sokoban stark mit zusaetzlichen Spielelementen und einem 2-SPIELER-MODUS erweitert wurde. 1.Spielstart und allgemeine Hinweise Das Spiel kann von Workbench und CLI aus gestartet werden. Spielstart von der Workbench: Doppelklick auf Clero-Symbol. Spielstart vom CLI: Eingabe von "Clero". Zu beachten ist, das sich das Hauptprogramm und die unten aufgeführten Dateien auf Diskette/Festplatte in demselben Verzeichnis befinden. Notwendige Dateien zum Start von Clero: - CleroMM - CleroMM2 - AvailLevels - explosion.dmp - bang.dmp - poff.dmp - UWSound - Explosive (Spielfeld) - Think (Spielfeld) - Battle (Spielfeld) 2. Das Hauptmenu 7 Menüpunkte können per Joystick (Bewegung hoch und runter) angewählt und per Feuerknopf aktiviert werden. Punkt 1 (Spieleranzahl) wählt zwischen einem oder zwei Spielern. (Im 2-Spielermodus kann man gleichzeitig gegeneinander antreten !) In den Menüpunkten 2+3 (Spieler 1+2) werden die Namen der Spieler eingegeben. Die Länge beträgt maximal 8 Buchstaben. Die Namensgebung muß mit abgeschlossen werden. Per Menüpunkt 4 (Levelname) wird der Name des Levels, der gespielt werden soll angegeben. Durch einen Druck auf den Feuerknopf kann der nächste Name aus der gespeicherten Liste vorhandener Level gewählt werden. (Leider sind in der Demoversion nur 3 Level ausführbar ) Für jeden Level wird eine eigene HighScore-Liste gespeichert. Punkt 5 (HighScore) würde den aktuellen HighScore des gewählten Levels laden (Das Original müsste man haben !). Punkt 6 (Start) startet das Spiel. Punkt 7 (Ende) beendet das Programm. (Diesen Punkt sollten Sie in der nächsten Zeit vorerst nicht anwählen!) Der Leveleditor (Punkt 8: Editor) kann noch nicht gestartet werden. Aber nach Ausrichtung der Shareware-Gebühr steht ihnen dieses komfortable, menügesteuerte Programm zur Verfügung. 3. Spielablauf Die Spielfigur, der vierarmige Roboter Clero (mit grünem Kontrollicht: Spieler 1, mit rotem Kontrollicht: Spieler 2) kann per Joystick in die vier Himmelsrichtungen gesteuert werden und größtenteils alle Teile verschieben. Am unteren Spielfeldrand befinden sich neben der Punkteanzeige und der Anzahl der bisher gemachten Züge weitere Informationen, auf die später näher einge- gangen wird. Ein Spielfeld besteht aus folgenden Teilen: 1. rote, gelbe unt graue Felder: Auf diese Stellen müssen die braunfarbigen Kisten(siehe 2) geschoben werden, wo sie vernichtet werden. Diese Felder lassen sich nicht verchieben und können auch nicht überquert werden. rote Felder: bleiben nach der Vernichtung einer Kiste weiterhin erhalten gelbe Felder: verschwinden nach der Vernichtung einer Kiste graue Felder: werden nach der Vernichtung einer Kiste zur Mauer 2. braunfarbige Kisten: Sie müssen auf das die entsprechenden Felder (siehe 1) geschoben werden. Die Zahl der Kisten wird um eins heruntergezählt (siehe unterer Rand: Kisten) und die Punktezahl um 200 erhöht. Der Level ist gelöst, wenn die Zahl der geforderten Kisten abgeräumt ist. 3. Mauern: Diese Hindernisse können nur unter bestimmten Bedingungen ver- schoben werden (siehe unten). 4. rote Sprengstoffkugeln: Sie vernichten JEDES Teil, wenn sie dagegen ge- schoben werden. Achtung: Sie explodieren nur, wenn ein Teil vor ihnen liegt, NACHDEM sie um eins weitergscho- ben wurden. Wertvolle Kisten können ebenso gesprengt werden, wie unliebsame Hindernisse ! (Also aufpassen !) Auch der Mitspieler kann in die Luft gejagt werden ! (Hehehe !) 5. blaue Kisten: Es gibt zwei verschiedene blaue Kisten mit Extrafunktionen: a) Kiste mit Aufdruck "P" : "P" steht für Power. Wenn diese Kiste auf ein rotes,gelbes oder graues Feld geschoben wird (siehe 1), erhält der Roboter die Möglichkeit, eine Mauer um ein Feld zu verschieben. Im unteren Spielfeldteil erhöht sich die Anzahl der Powerfunk- tionen um eins. Die Anzahl der zu vernichtenden Kisten wird nicht heruntergezählt (Es zählen nur braune Kisten !). b) Kiste mit Aufdruck "?" : Diese ?-Kisten stehen im direkten Zusammenhang mit den Feldern, die den Aufdruck "K" oder "B" haben. Hier kann man die ?-Kisten entweder in eine braune Kiste (K) oder in Sprengstoff (B) zu verwandeln. Dazu muß die blaue ?-Kiste gegen ein Feld mit dem jeweiligen Aufdruck geschoben werden. Diese erscheint am entgegengeseten Ende in umgewan- delter Form. 6. goldfarbige Kisten mit Zahlaufdruck : Diese Kisten haben einen besonderen Wert! Sie ermöglichen es Ihnen, zahlreiche, sehr hilfreiche Extrafunktionen aufzurufen. Wird eine goldfarbige Kiste auf die Felder (siehe 1) geschoben,so wird die Anzahl von Extrapunkten, die auf der Kisten stehen, gutgeschrieben und können nun gegen Extrafunktionen eingelöst werden. Drückt man auf den Joystickbutton, gelangt man in ein Menü. Joystick rechts-links: nächster bzw. vorheriger Punkt Joystick-Button: Führt die jeweilige Funktion aus. Wenn die Funktion ausgeführt werden konnte verringert sich die Zahl der Extrapunkte um den Betrag, der jeweils rechts neben der Funktion steht, und das Menü wird verlassen. Joystick hoch: verläßt das Extramenü. Ganz rechts befindet sich die Anzeige der verbliebenen Extrapunkte. Beschreibung der Zusatzfunktionen (von links nach rechts): a) Tauscht das IN FAHRTRICHTUNG der Spielfigur liegende Feld mit dem darauf folgenden aus. (kann nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat - siehe unten) b) Tauscht das IN FAHRTRICHTUNG des Spielers liegende Feld mit dem vor dem anderen Spieler aus. (So kann man zum Beipiel eine begehrte Kiste vom Mitspieler stehlen und ihm selbst eine Mauer in den Weg legen !) Diese Funktion kann nicht ausgeführt werden, wenn einer der Spieler zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat (siehe unten). c) Tauscht die Positionen der Spielfiguren untereinander: Spieler 1 steht nun dort, wo Spieler 2 stand und umgekehrt. (Da auch im Einspielermodus die zweite Spielfigur im Spielfeld steht, kann nun der einzelne Spieler diese Figur übernenhmen, und so Level bewältigen die mit zwei Robotern in Teamarbeit gelöst werden müssen.) d) Holt ein Teil, das zwei bzw. drei Felder in Fahrtrichtung des Spielers entfernt ist, heran. ( So ist es z.B. möglich, eine Kiste aus einer Ecke herauszuholen.) Diese Funktion kann nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat (siehe unten). Bewegt man den Joystick über die sichtbaren Punkte hinaus, erscheint der zweite Menüteil.Hier können nochmals 2 Funktionen aufgerufen werden, die allerdings nicht von der vorhandenen Anzahl von Extrapunkten abhängig sind. Zurück: Nimmt den zuletzt gemachten Zug zurück. Allerdings können die Umwandlung von ?-Kisten ,die Vernichtung von Kisten durch das rote, gelbe oder graue Feld und die Vernichtung eines Roboters nicht zurückgenommen werden. Gib auf: Wenn man sich in einer ausweglosen Situation befindet (Weg versperrt, Kiste in eine Ecke geschoben, usw.), hilft nur noch dieser Menüpunkt. Nach der Lösung eines Spielfeldes (alle geforderten, braunfarbigen Kisten abgeräumt) erscheint die HighScore-Liste des Levels (nur in der Original- version !) und die Punkte des Spielers werden gespeichert. 4. geplante Erweiterungen 1. Kisten, die sich nicht nur um jeweils 1 Feld bewegen, sondern solange, bis sie gegen ein Hindernis stoßen. 2. Felder mit Pfeilaufdruck, die ein Teil in die jeweilige Richtung bewegen, wenn es darauf geschoben wurde. Es müssen so eventuell ganze Fließbänder zusammengebaut werden, um ein Teil an einen bestimmten Platz zu führen. 3. Zwischenspeicherung: Hat man ein Spielfeld teilweise gelöst, so könnte man es Zwischen- speichern, um später weiterzuspielen. 4. Mauern, die nach einer gewissen Zahl von vernichteten Kisten explodieren. 5. Kisten, die sich nur in eine bestimmte Richtung verschieben lassen. 6. Mehr Soundeffekte bzw. Musik. (z.B.: Tusch nach gelöstem Level; Lachen nach Sprengen des Mit- spielers usw.) Vielleicht werden schon einige dieser Dinge in der nächsten Update-Version berücksichtigt. Gute Vorschläge zur Erweiterung und Verbesserung des Spiels werden von mir gerne berücksichtigt! 5. Bemerkungen zu den beigefügten Spielfeldern explosive: Ein relativ einfacher Level zur Übung Battle: Ein Level, der für 2 Spieler entworfen wurde, die mit allen Tricks versuchen wollen, den anderen zu überlisten (Kisten wegnehmen, Positionen vertauschen, Gegner sprengen, usw.) Think: Ein ziemlich schwieriger Level PS.: Die schönen Schriften in Titelbild und Hauptmenü stammen von der ACS-Diskette #145 ! Der Autor übernimmt keine Haftung für eventuelle Schäden, die durch Gebrauch dieser Software auftreten sollten (Verrenktes Gehirn etc.). © 1990/91 by André Treptow