C4 Matematyczne krajobrazy - part I A3 (CED) 1 Zapewne wielu z was, a moûe nawet i wszyscy, spotkaîo sië z okreôleniem "fraktal". Dla tych, którzy nie wiedzâ co to za "cudo" podam najkrótszâ na ôwiecie definicjë tego "zjawiska" (matematycznego oczywiôcie). 2 Fraktal 3 jest to figura matematyczna, charakteryzujâca sië samopodobieïstwem caîoôci, czyli tym, ûe kaûdy element tej figury jest podobny do reszty. Fraktale charakteryzujâ sië teû tym, ûe w miarë "zagîëbiania sië w nie" ("zoomowania") odkrywajâ przed nami coraz wiëcej szczegóîów. 1 Matematycy zauwaûyli, ûe otacza nas wiele takich "naturalnych fraktli", jak na przykîad chmury, korony drzew, paprocie, czy góry (oraz inne formy terenu). Stwoûono teû wiele programów umoûliwiajâcych tworzenie bardzo realistycznych krajobrazów, generowanych na matrycy (odpowiedniego) wzoru fraktalowego. Na naszâ kochanâ Amisië powstaîo teû kilka (a moûe kilkanaôcie) mniej lub bardziej udanych programów tego typu. Panuje teû obiegowa opinia, ûe 1najlepszym z nich jest Vista Pro firmy GVP, jednak jej wymagania sprzëtowe i powolnoôê zacieôniajâ krâg jej uûytkowników. Jednak nie naleûy zaîamywaê râk, poniewaû firma Natural Graphics wypuôciîa na rynek program Scenery Animator v4.0 (z 1993 roku). Program ten nie jest gorszy od swego konkurenta z GVP, a moim zdaniem w pewnych wypadkach go przewyûsza. Gîównâ jego przewagâ nad Vistâ jest to, ûe moûemy z niego korzystaê juû przy 2 MB RAMu i nawet z procesorem MC68000. Co prawda jest to dosyê niewygodne i denerwujâce, ale krajobrazy generowane, za pomocâ nawet takiej konfiguracji sâ bardzo efektowne. 2 Z tych teû powodów chciaîbym na îamach Bumeranga przeprowadziê taki mini kurs tego programu. Dlaczego mini zapytacie? Dlatego, ûe nie bëdë tu dogîëbnie przedstawiaî do czego dana opcja sîuûy i nie bëdë teû przedstawiaî wszystkich opcji tego programu, lecz bâdzcie pewni, ûe informacje zawarte w pierwszym odcinku tego "kursiku" pomogâ wam wygenerowaê naprawdë efektowne krajobrazy. 3 No, nie bëdë juû Was nudziî przydîugimi wstëpami, dam tylko sygnaî do startu 3... 2... 1... 0... Zaczynamy! 1 Zacznijmy od gîównego ekranu, który jest podzielony na trzy grupy, tak jak jest to przedstawione na rysunku pierwszym czerwonymi obwódkami. PA 2 Pierwsza grupa (zaznaczona na rysunku) to opcje definicji krajobrazu i animacji (najogólniej mówiâc). Druga grupa to opcje kontroli krajobrazu. Moûna tam zauwaûyê dwa gadgety przypominjâce zegary. Jeden z nich (ten niepeîny, dolny) dziaîa podobnie jak sztuczny horyzont, moûna nim obracaê obraz na boki, drugim zegarem moûemy manipulowaê ustawienie poziome obserwatora (kierunek patrzenia). Trzecia grupa wydzielona na rysunku zajmuje najwiëej miejsca i jest przeznaczona na uproszczony obraz generowanej sceny zîoûony z wypeînionych wielokâtow, cieniowany w zaleûnoôci od ustawienia ôwiatîa. B4 Grupa pierwsza. B3 Land A1 Tutaj moûemy ustawiê czy na naszym terenie znajdowaê sië bëdzie ônieg, skaîy itd. podajâc wartoôci liczbowo. 2[liczby okreôlajâ wysokoôci od (lub do) których ma byê np. ônieg - 2korekta]1. B3 Water A1 Zaznaczyê moûemy tu czy w naszej scenie bëdzâ wystëpowaê jeziora, lub wiëksze skupiska wody. Moûemy teû wyeliminowaê oba warianty. Gdy wybierzemy opcjë Waves nasza wódka :-) bëdzie pofalowana. Level to wysokoôê wody. Ocean to trochë zmieniona textura wody. B3 Fractal A1 W tym miejscu moûemy wybraê odpowiedniego fraktala (v1.0 lub Infinite), bâdû teû podaê nowy Seed (trudne do tîumaczenia, ale chodzi tu o dane od 0 do 99999) oraz wysokoôê terenu (w metrach) moûemy teû ustawiê lokacjë 2[îapiecie? bo ja nie! CED ty moûe sam sië dowiedz, co? - LeMUr]1. B3 Screen A1 Po wybraniu tej opcji ukazuje nam sië nowy ekran w którym wybieramy rozdzielczoôê w jakiej bëdzie rendowany nasz obrazek oraz przypoûâdkowaê gîówny kolor niebu (sky), ôniegowi (snow), skaîom (rok) i tak dalej, do tego celu sîuûâ trzy suwaki, którymi ustawiamy skîadowe koloru RGB (czerwony, zielony, niebieski). B3 Anim A1 Gdy mamy zaznaczone wszystkie key-frames (o tym w nastëpnym odcinku) i liczby klatek (frames) to po wybraniu tej opcji program zacznie rendowaê animacje (po wczeôniejszym podaniu napëdu i nazwy tworzonego pliku). B3 Detail A1 Po wîâczeniu tej opcji generowana scena bëdzie bogata w szczeguîy, jednak dîugoôê obliczeï wzroônie. Po jej wyîâczeniu rendowany krajobraz bëdzie sië skîadaî z duûej iloôci wielokâtów. Wyîâczajâc tâ opcjë zyskujemy jeszcze czas, gdzyû tak generowana scenka liczy sië szybciej (idealne do szybkiego sprawdzenia wyglâdu obrazka). B3 Light A1 Po wybraniu tej opcji mamy moûliwoôê ustawienia ôwiatîa, czyli pozycji (matematycznego) sîoïca na widnokrëgu. B3 Sky A1 Moûemy tu ustawiê wysokoôê, poîoûenie, gëstoôê chmur oraz ich "seed" (wspomniaîem juû o tym wczeôniej). Moûemy teû "wyîâczyê" chmury, lub ustawiê, ûe nasza scenka bëdzie generowana w nocy (Night) 2[tzn. nie bëdzie liczona w nocy (chociaû ja stosujëtakie zabiegi), ale bëdzie wyglâdaîa jak krajobraz nocâ - LeMUr 'coz]1. B3 Tree A1 Tutaj ustawiamy rodzaje drzew jakie bëdâ sië znajdowaîy na naszym rysunku (Oak i Redwood), czyli liôciaste i iglaste. Moûemy teû caîkowicie wyeliminowaê drzewa z pola gry lub ustawiê ich maksymalnâ i minimalnâ liczbë 2[moûe raczej "procent zalsienia", co? - LeMUr]1. B3 View A1 Jeûeli wczeôniej coô ûeômy wygenerowali to moûemy to jeszcze raz obejrzeê. B3 Render A1 Rozpoczëcie liczenia i kreôlenia. PB B3 Map A1 Wchodzisz do osobnego screenu (pokazany on zostaî na rysunku drugim) w którym komputer wygenerowaî "mapë terenu". 1Moûesz sië w niej swobodnie poruszaê. Mampa ta pokazuje wszelkie wzniesienia i zapadîoôci kolorami (jak hipsometryczna). 2 Mamy tu teû kilka nowych opcji: B3 Main A1 Powrót do gîównego menu. B3 Xpand A1 Przeîâczenie na pierwszy key, czyli punkt zaîamï trasy lotu (przy animacji). B3 Curve A1 Îagodzi ostre zmiany kierunku, przy przejôciach miëdzy key'ami. B3 Pro A1 Pokazuje teren z boku. Moûna ustawiaê wysokoôê kamery i kât patrzenia w pionie. B3 Map A1 Powrót do normalnego widoku mapy. Moûna poruszaê sië po terenie i ustawiaê kât patrzenia w poziomie. B3 Lp A1 Powoduje zamkniëcie krzywej przedstawiajâcej tor lotu. B3 C A1 Kasuje wszystkie key'e. B3 + A1 Dodaje jeden key. B3 - A1 Kasuje jeden key. B3 << A1 Cofniëcie sië o jeden key. B3 >> A1 Posuniëcie sië o jeden key. B3 S A1 Zatwierdzenie zmian przy key i frames. B3 Zm In A1 (Zoom inside). Powiëkszenie mapy. B3 Zm Out A1 (Zoom outside). Pomniejszenie mapy. B3 Normal A1 Zwykîe 2[standardowe - korektor]1 ustawienie mapy. 2 Na ekranie tym widniejâ teû dwa suwaki. Sîuûâ one do scrollowania (przesuwania) mapy poziomo i pionowo. 4 Dobra wróciliômy do gîównego menu. Nadeszîa teraz pora na grupë drugâ (zaznaczonâ zresztâ na rysunku pierwszym). B3 C A1 Kasuje wszystkie Key'e. B3 + A1 Dodaje jeden key. B3 - A1 Kasuje jeden key. B3 << A1 Cofniëcie sië o jeden key. B3 >> A1 Posuniëcie sië o jeden key. B3 S A1 Zatwierdzenie zmiany przy key i frames. B3 Objects A1 Na ekranie bëdâ rysowane obiekty w formie rzeczywistej 2[nie pierdol, bo moûna dodaê tutaj obiekt np. z Imagine a tâ opcjâ wîâcza sië jego rendowanie - LeMUr]1. B3 Box A1 Zamiast obiektów bëdâ rysowane bryîy geometryczne 2[teû coô mi sië nie wydaje, a nie chce mi sië sprawdzaê - LeMUr]1. B3 Strzaîka w prawo A1 Przesuniëcie kamery w prawo. B3 Strzaîka w lewo: A1 Przesuniëcie kamery w lewo. B3 Strzaîka do góry A1 Przesuniëcie kamery do góry. B3 Strzaîka na dóî A1 Przesuniëcie kamery w dóî. B3 Frwd A1 Przesuniëcie kamery do przodu. B3 Bkwd A1 Przesuniëcie kamery do tyîu. B3 Low A1 Obniûenie kamery do poziomu ziemi. B3 Max A1 Okreôla maksymalnâ widocznoôê. Jest to bardzo waûna funkcja w poîâczeniu z distance, poniewaû okreôla "odlegîoôê patrzenia". Jeûeli, na przykîd rendujemy górë to program najpierw renduje to co jest za niâ, a dopiero potem samâ górë, jeûeli natomiast te dwa czynniki sâ odpowiednio dobrane to renduje sië tylko to co jest widoczne. B3 Play A1 Odtwarza animacje na ekranie schematycznym. B3 "Dwa wskaúniki zegarowe" A1 Sîuûâ do rotacji obrazu we wszystkich pîaszczyznach (opisane wczeôniej). 2 Na ekranie gîównym sâ widoczne jeszcze cztery maîe okienka. B3 Key A1 Pokazuje numer key'a B3 Frames A1 Pokazuje iloôê klatek przypadajâcych na dany key. B3 Distance A1 Pokazuje odlegîoôê "widzenia" (opisane wczeôniej). B3 Zoom (z maîym wskaúnikiem) A1 Moûemy tu ustawiê odpowiednie powiëkszenie terenu. 2 Nadszedî wreszcie czas, na ostatniâ grupë zaznaczonâ na rysunku pierwszym, na grupë trzeciâ którâ to stanowi tylko ekran ze schematycznie przedstawionym rysunkiem. 3 Na tym to ekranie moûemy zaznaczyê obszar boxem (prostokâtem (trzymajâc prawy klawisz myszy i zaznaczajâc odpowiedni obszar)), który to zostanie powiëkszony. Moûemy teû jednorazowym naciôniëciem lewego klawisza myszki przesunâê kamerë w interesujâce nas miejsce. 2 Ufff... Ogólnie przedstawione opcje programu juû mamy teraz przyszedî czas 2na pull-down menu, czyli tak zwanâ "górnâ belkë". W tym odcinku opiszë tylko trzy grupy z górnej belki (skîada sië ona z piëciu grup: Project, Picture, Anim mode, Render Mode i Options). B3 Picture 2 Load A1 Îaduje scenë z dysku moûna jâ potem obejrzeê opcjâ view. B2 Save A1 Zgrywa screen na dysk. B3 Anim mode 2 IFF Anim A1 Animacja w formacie Iff Anim. B2 IFF Frames A1 Animacja zostaje zgrywana w formacie IFF lecz kaûda klatka jest w osobnym pliku. B2 IFF24 Frames A1 Animacja w formacie IFF 24'ro bitowym, kaûda klatka to osobny plik. B2 DCTV Anim, DCTV frames, 256 Color ANIM, 256 Color Frames, HAM Anim, HAM Frames, HAM-8 Anim, HAM-8 Frames A1 W takich tybach moûe zostaê zgrana animacja. przyrostki Frames lub Anim majâ takie samo znaczenie jak w pierwszych przykîadach. B3 Render Mode A1 Rendowany screen moûe byê w nastëpujâcych formatach:2 IFF, IFF24, DCTV, 256 Color, HAM, HAM-8 1 Na tym teû chciaîbym zakoïczyê pierwszy odcinek tego artykuîu poôwiëconego Scenery Animatorowi i zachëcam do przeczytania drugiego odcinka, mam teû nadziejë, ûe zainteresowaîem Was tematem fraktalnych krajobrazów. Wszelkie spostrzeûenia i uwagi kierujcie na adres mój, czyli B3 Wojtek "CED" Szywalski A1 oô. Sikorskiego 30/8 32-200 Miechów Sayonara! B4 Celtick/DDT A3 1995.04.17 B2P.S. A1 Do uûytkowników A600, A500 i A500+. Nie denerwujcie sië gdy po wîâczeniu SCA_v4.0 "dîugo" nic nie bëdzie sië dziaîo, lub gdy po wciôniëciu któregoô gadgetu efekt nastâpi po chwili, cóû trzeba byê cierpliwym. B2P.S.2. A1 Jest teû wersja Scenery Animatora "pod" koprocesor matematyczny. Rozpoznasz jâ po wentylku! :-) Ûartowaîem, to Scenery Animator.881 Uruchomienie tej wersji bez "koproca" jest niemoûliwe.