************************************************************* * * * LEVELED (LED) - ANLEITUNG * * * * written in BlitzBasic II * * programmed by Joerg Belger * * * ************************************************************* ************************************************************** 1. STARTEN VON LEVELED ---------------------- LevelEd wird durch Doppelclick auf das entsprechende Icon automatisch geladen und gestartet. ************************************************************** 2. EINLEITUNG: -------------- LevelEd ist ein komplexer Editor fuer Spiele,deren Hinter- gruende aus Bausteinen aufgebaut sind. Mittels LevelEd kann man Landschaften(Hintergruende) aus Bloecken auf einfache Art und Weise entwerfen. Spaetere Gegner im Spiel,also die Enemys,lassen sich genauso leicht mittels MausClick festlegen wie einzelne Bits fuer z.b Collision oder bestimmte Zonen im Spiel. Diese Bits sind vom User frei definierbar,haben also keine Bezeichnung oder Aehnliches. Weiter kann man sogenannte `Morphs` definieren,die es erlauben im Spiel Geheimwege zu oeffnen und zu schliessen. `Last but not least` kann man auch die beruehmten Farb- spielereien des Coppers nutzen. Hierfuer stehen einem die Funktionen der Rainbows zur Verfuegung. Der LevelEd Bildschirm teilt sich in 2 Bereiche. Der obere wird fortan als `MapDisplay` bezeichnet, er ist beim Start schwarz. Der untere ist das `CommandDisplay`. ************************************************************** 3. DISK OP ---------- Dieses Menu enthaelt saemtliche Funktionen zum Laden und Speichern von Maps,Blocken,Enemys,Morphs und Rainbows. LOAD MAP - laedt eine Map im LED-Format SAVE MAP - speichert eine Map im LED-Format, der User kann angeben,welche Map-Types er im File speichern moechte. BLOCK MAP = enthaelt die Anordnung der Bloecke ENEMY MAP = enthaelt die Anordnung der Enemys STATE MAP = enthaelt die Anordnung der Bits LOAD BLOCKS - laedt Bloecke und erkennt dabei automatisch, ob es sich um LED-Bloecke oder IFF-Bloecke handelt. Sollte das File eine IFF-ILBM-Datei sein wird die Graphik angezeigt und der User muss die Blockbreite und -hoehe eingeben. Achtung: Die Bloecke im IFF-ILBM-FORMAT muessen in einem Raster angeordnet werden. Raster: --------------------------------- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | --------------------------------- | 9 |...| | | | | | | --------------------------------- Die Anzahl der Bloecke horizontal und vertikal ist egal. SAVE BLOCKS - speichert alle Bloecke im LED-Format LOAD ENEMYS - laedt Enemys und erkennt automatisch, ob es sich um LED-Enemys oder IFF-Enemys handelt. Sollte das File eine IFF-ILBM-Datei sein wird diese als ein Enemy geladen,hierfuer muss der User die gewuenschte Enemy-Nummer eingeben. SAVE ENEMYS - speichert alle Enemys im LED-Format LOAD MORPHS - laedt Morphs im LED-Format SAVE MORPHS - speichert alle Morphs im LED-Format LOAD RAINBOW - laedt einen Rainbow im LED-Format SAVE RAINBOW - speichert den Rainbow im LED-Format ***************************************************************** 4. DEFINE --------- MAPWIDTH - definiert die Breite der Map MapHeight wird automatisch abgefragt MAPHEIGHT - definiert die Hoehe der Map MapWidth wird automatisch abgefragt Achtung: -ist MapWidth oder MapHeight=0 dann wird die Map aus dem Speicher entfernt. -Ist eine Map schon vorhanden,wird der Inhalt der Maps automatisch gerettet beim Neudefinieren. -Die minimale Groesse wird vom Programm automatisch erkannt RAINHEIGHT - definiert die Hoehe des Rainbows der Inhalt eines schon vorhandenen Rainbows wird automatisch gerettet. bei RainHeight=0 wird der Rainbow aus dem Speicher entfernt. Die minimale Hoehe wird vom Program automatisch erkannt. RAINCOLOUR - definiert die Farbe,die vom Copper zur Dar- stellung des Rainbows benutzt wird. **************************************************************** 5. CLEAR -------- BLOCK MAP - die BlockMap wird mit Null geloescht ENEMY MAP - die EnemyMap wird mit Null geloescht STATE MAP - die StateMap wird mit Null geloescht BLOCKS - ALL = Alle Bloecke CURRENT = der aktuell zum Editieren benutzte Block RANGE = die im Range Bereich liegenden Bloecke werden aus dem Speicher entfernt. Dabei wird automatisch die BlockMap erneuert, also alle Map-Items die einen der geloeschten Bloecke enthalten auf Null gesetzt. ENEMYS - siehe BLOCKS MORPHS - siehe BLOCKS RAINBOW - der Rainbow wird mit Null geloescht ******************************************************************** 6. MORPHS --------- SET MASTERPOS - hier kann der User den Ausloeser (Master) der aktuellen Morphliste festlegen. hierfuer muss der User nur ins MapDisplay an der gewuenschten Position clicken der Master wird jetzt von einem roten Rechteck umrahmt. SET SLAVEPOS - hier kann der User den aktuellen Slave der aktuellen Morphliste festlegen. hierfuer muss der User ins MapDisplay clicken der Slave wird jetzt von einem gruenen Rechteck umrahmt. der User hat max. 10 Slaves fuer jede Liste zur Verfuegung SET MASTERITEM - die Morphs koennen nach dem Ausloesen durch den Master ihr Aussehen aendern und somit geheime Passagen in Spielen oeffnen oder schliessen. diese Funktion legt den neuen Block fest Achtung: Diese Funktion kann man nur im Block- oder Enemy-Mode benutzen SET SLAVITEM - legt den neuen Block fest Achtung: Diese Funktion kann man nur im Block- oder Enemy-Mode benutzen SHOW MORPH - zeigt die Morphs nach ihrer Veraenderung Achtung: Diese Funktion kann man nur im Block- oder Enemy-Mode benutzen *********************************************************************** 7. SWAP ------- Mit dieser Funktion kann man MapItems umaendern. Diese Funktion beeinflusst nur die bei MODE eingestellte Map. MODE: B - veraendern von Bloecken alle Items der BlockMap,die einen Wert im Bereich von START bis END haben,werden durch NEW ersetzt. MODE: E - veraendern von Enemys alle Items der EnemyMap,die einen Wert im Bereich von START bis END haben,werden durch NEW ersetzt MODE: S - veraendern von Bits oder Bloecken BlockRange - ueberall dort,wo die Items der ---------- BlockMap im Bereich von START bis END liegen wird in der StateMap das aktuelle Bit auf den Wert von NEW ge- setzt BitRange - alle Bits im Bereich von START bis END -------- werden auf den Wert von NEW gesetzt *********************************************************************** 8. RAINBOW ---------- FADE - berechnet den Farbverlauf zwischen Start-RGB und End-RGB und schreibt ihn in den Rainbow-Speicher ab Start-YPOS YPOS - festlegen des Fade-Bereichs RGB - festlegen der Start-Farbe und End-Farbe ************************************************************************ 9. MODE ------- MODE: B - der aktuelle EditMode wird auf Block geschaltet man kann jetzt mit dem unter EDIT BLOCK angegebenen Block die BlockMap fuellen MODE: E - der aktuelle EditMode wird auf Enemy geschaltet man kann jetzt mit dem unter EDIT ENEMY angegebenen Enemy die EnemyMap fuellen Die Enemys werden erst dargestellt,wenn sie in ihrer vollen Groesse auf den Bildschirm passen Damit man weiss,ob gefuellt wurde,blinkt bei jedem Mausclick der Bildschirm auf. MODE: S - der aktuelle EditMode wird auf State geschaltet man kann jetzt mit dem unter EDIT BIT angegebenen Bit die StateMap fuellen ************************************************************************* 10. MEMORY ---------- zeigt den freien Speicher ************************************************************************* 11. ABOUT --------- zeigt ProgrammHinweise ************************************************************************* 12. QUIT -------- beendet LEVELED ************************************************************************** 13. EDIT BLOCK -------------- Der User kann jetzt den zum Editieren gewuenschten Block festlegen. Hierfuer werden alle verfuegbaren Bloecke angezeigt. Das Display kann mittels Cursortasten rauf und runter gescrollt werden. Der Block wird durch clicken mit der linken Maustaste ausgewaehlt. Drueckt man die rechte Maustaste,wird kein Block gewaehlt. Man kann dies auch mit den Pfeilen einstellen. Das Auswaehlen per Maus ist aber meist der schnellere Weg. ************************************************************************** 14. EDIT ENEMY -------------- man kann mittels Pfeilen den zum Editieren gewuenschten Enemy ein- stellen ************************************************************************** 15. EDIT BIT ------------ man kann mittels Pfeilen das zum Editieren gewuenschte Bit ein- stellen *************************************************************************** 16. TASTENKOMBINATIONEN ----------------------- F1-F5 - MapXpos in ViertelTeilen festlegen F6-F10 - MapYpos in ViertelTeilen festlegen CursorTasten - scrollen in der Map DEL - der unter dem Mauspfeil liegende Block oder Enemy wird zum akutell Editierten ***************************************************************************** 17. MAUS -------- LEFT - Object wird gezeichnet RIGHT - Object wird geloescht ***************************************************************************** 18. FUNKTIONS FEHLER UND URSACHEN --------------------------------- a) beim Zeichnen ins MapDisplay erscheint kein Object - sie haben keine Map definiert - sie haben keine Objecte geladen b) `Edit Block` oder `Set MasterItem` oder `Set SlaveItem` funktioniert nicht - sie befinden sich nicht im BlockMode oder EnemyMode c) bei Einstellungen mittels Pfeilen passiert nichts - sie haben kein entsprechendes Object definiert oder geladen (Edit Block,Edit Enemy,Edit Bit,Morph List, Rain Ypos)