POLICE QUEST III - THE KINDRED Z îezkâ w oku wspominam grë Police Quest II, poniewaû byîa to pierwsza przygodówka z prawdziwego zdarzenia w jakâ graîem. Wcieliîem sië w postaê gliniarza Sonny Bondsa i pogrywaîem w to dniami i nocami, tropiâc Anioîa Ômierci, czyli Jessie Bainsa. Gra wciâgnëîa mnie niesamowicie. Wklepywaîo sië "open door" i tym podobne teksty, ehhh, to byîy czasy... Nieco póúniej pojawiîa sië czëôê trzecia. Niestety, Sierra wydaîa tak beznadziejnâ konwersjë z IBM'a, ûe na goîej A500 1MB graê sië nie daîo. Dziô, kiedy mam A1200+HD przypomniaîem sobie o tej gierce, skopiowaîem, odpaliîem... dziaîa! I to nawet da sië od biedy graê, ale wciâû nie uwaûam, ûe szybkoôê gry jest rewelacyjna. Grafika jest w maîej iloôci kolorów, ale o dziwo, nie wyglâda tak przeraûajâco jak powinna wyglâdaê, ale w koïcu to stareïka giera. Byîa jednak na tyle nowa, ûe zastosowano (po raz pierwszy chyba) system point'n'click, czyli taki, jak w wspóîczesnych grach Sierry (np. King's Quest VI), zamiast wklepywania komunikatów, wiëc róûni sië od dzisiejszych gier tylko nieco topornâ grafikâ i muzykâ (efekty sâ spoko, a czasami nawet zadziwiajâ). Animacja postaci jest nieco gorsza niû w King's Quest VI. Zdecydowanie najlepszym punktem PQ3 jest fabuîa - znakomita. Tutaj nie moûna jak w KQ6 zginâê na kaûdej planszy z powodu, ûe poszedîeô 5 milimetrów za daleko. Ôwiat PQ3 jest bardzo realistyczny (wzorowany po czëôci na autentycznych przeûyciach autora Jima Wallsa), pokazuje jak wyglâda NAPRAWDË praca policji w USA (ukazuje dokîadnie procedury sîuûbowe) i podoba mi sië o wiele bardziej, niû bajkowy ôwiat King's Quest VI, z czësto naciâganymi rozwiâzaniami zagadek. Tu przyda ci sië przede wszystkim umiejëtnoôê logicznego myôlenia. Trzeba zwracaê uwagë na najdrobniejszy szczegóî. Bohater PQ 3, Sonny Bonds nie jest jakimô bajkowym super-glinâ, strzelajâcym na lewo i prawo, balansujâcym na granicy prawa. To zwyczajny amerykaïski glina, zawsze postëpujâcy zgodnie z prawem i procedurâ. Moûe to i brzmi drëtwo, ale zapewniam, ûe tak nie jest. Jednym sîowem - cierpisz na brak przygodówek? Niestety na Amidze Police Questa 4 nie uôwiadczysz (jego autorem nie byî juû Jim Walls, zresztâ recenzje na temat czëôci czwartej byîy bardzo mieszane). Wróê zatem do Police Quest 3, a sië nie zawiedziesz! Gra naprawdë jest warta zagrania i pomimo swego wieku wciâû atrakcyjna. Important note: pamiëtajcie, drodzy gracze, ûe opisy sîuûâ do tego, aby korzystaê z nich tylko w ostatecznoôci, tzn. kiedy zacieliômy sië w jakimô trudnym momencie i nie wiemy co dalej robiê. Wczytaê grë i przejôê w caloôci za pomocâ solucji potrafi byle gîupek, takie postëpowanie jest caîkowicie pozbawione sensu i zabija caîâ przyjemnoôê grania! Samodzielne skoïczenie gry przynosi ogromnâ satysfakcjë! Zwîaszcza tak wciâgajâcej gry, jak ta... DZIEÏ 1 Idú do swego biura i z biurka weú informacjë od kapitana - musisz rostrzygnâê, czy skarga na Pat Morales jest sîuszna. Idú na odprawë, ale zanim jâ przeprowadzisz, porozmawiaj z Morales. Na podeôcie jest kartka - uûyj jej do przeprowadzenia odprawy. Wróê do swego biura i porozmawiaj z Morales na temat niesubordynacji, wydaj wyrok "sustained". Zjedú na pierwsze piëtro, z korytarza weú baterie i flary, z szafki (776) paîë, latarkë i notebooka. Idú do biura, weú kartë. Zanieô jâ komputerowcowi (3 piëtro), dostaniesz w zamian Acces Card do twojego komputera. Po chwili zadzwoni telefon i wezwâ cië do Aspen Falls. Pojedú tam radiowozem (ulica River). Porozmawiaj z piknikowiczami, okazuje sië, ûe grasuje tu jakiô niebezpieczny wariat. Idú w prawo. Podejdú do czubka, ten zaatakuje cië, wyrwie odznakë i wrzuci do wody, do której sam po chwili wskoczy. Gdy bëdzie w wodzie przeszukaj jego ubranie - klucze i karta ID (Brian Forbes 789612). Klucze wrzuê do wody. Gdy wôciekîy czubek z niej wyjdzie z wody w celu przyîoûenia ci w ryîo, spaîuj go i zakuj w kajdanki. Przy wozie otwórz mu drzwi. Zawieú na posterunek. Przed aresztem schowaj spluwë do skrytki. Wprowadú czuba i przeszukaj go, znajdziesz nóû. Daj dla gliniarza identa typa i nóû. Wprowadú go do drzwi i wsadú za paragraf 12025. Nie zapomnij zabraê kajdanek! Dowiesz sië, ûe Morales czeka na ciebie na autostradzie (freeway, przekâtnie przecinajâca miasto) przy 7th Avenue. Pojedú tam poromawiaj z zatrzymanâ babâ i z Morales, ale nie pozwol wôciekîej Pat jej zapuszkowaê. Patroluj dalej autostradë, bëdziesz miaî okazjë wlepiê parë mandatów za szybkâ jazdë (samochód zatrzymuje sië jadâc za nim na sygnele), a takûe dwie powaûniejsze sprawy: 1. Facet bëdzie jechaî za wolno autostradâ i blokowaî ruch. Zatrzymaj go, weú jego prawo jazdy (do zatrzymanego samochodu zawsze podchodú od prawej strony) i wîóû do komputera w swoim wozie. Wîâcz opcje Form 900 (mandat), podaj dokîadny czas i jako numer wozu wpisz 21654. Daj kierowcy mandat. 2. Pijany goôê jadâcy zygzakiem. Zatrzymaj go i przeprowadú mu test na trzeúwoôê. Zakuj go w kajdanki i zawieú na posterunek. Wprowadú do aresztu (pamiëtaj o spluwie!), zdejmij kajdanki, zrób test alkoholomierzem, kaû mu oddaê rzeczy do depozytu i wsadú go za paragraf 23152. Po chwili otrzymasz komunikat o napadzie. Napadniëto twojâ ûonë (bëdzie pokazana scenka), jedú tam natychmiast (Oaktree Mall na ulicy E Rose). Wyjmij z dîoni Marie îaïcuszek, wskocz do ambulansu i jedú z niâ do szpitala. Po chwili wrócisz na miejsce zbrodni. Porozmawiaj z dziennikarzem, da ci swojâ wizytówkë. Zapal latarkë (najpierw trzeba wîoûyê do niej baterie) i pod samochodem Marie odszukaj bronzowâ gwiazdë (zwróê uwagë na numer seryjny). Teraz moûesz juû jechaê do domciu. DZIEÏ 2 Do domu zadzwoni szef, dowiesz sië, ûe zostaîeô przeniesiony do Wydziaîu Zabójstw. Koniec z beztroskim ûyciem w Drogówce! Zanim wyjdziesz z domu weú pozytywkë. Idú do biura Wydziaîu Zabójstw. Kapitan przedstawi ci nowego partnera, jest to niestety Pat Morales. Zadzwoï do gazety (555-0707) i daj notatkë o poszukiwaniu ewentualnych ôwiadków zajôcia. Zjedú na dóî do laboratorium, daj îaïcuch i gwiazdë, jako dowody w sprawie 199144 (czyli twojej ûony). Wîâcz komputer i obadaj sprawy numer 199144 i 199137. Sprawdú numer jaki byî na odwrocie gwiazdy. Dostaniesz sië do nastëpnej sprawy 199124. Wyglâdajâ podobnie, rytualne mordy, ofiary majâ wyciëtë pentagramy na klatce piersiowej, gdyby ktoô ich nie spîoszyî, twoja ûona juû by nie ûyîa. Wyglâda na to, ûe sâ to mordestwa kultowe i dokonuje je te sama osoba, lub grupa osób. Za chwilë udasz sië do szpitala, odwiedziê Marie. Na dole w szpitalu kup róûë, spytaj sië o Marie w portierni i wjedú windâ. Pocaîuj Marie, poîóû pozytywkë i róûë. Wezwij lekarza przyciskiem nad îóûkiem, porozmawiaj o stanie zdrowia Marie i wracaj do domu. DZIEÏ 3 W biurze znajdziesz wiadomoôê, ûe znalazî sië ôwiadek. Jedú na adres podany na kartce (bodaj 400 2nd Avenue). Podejdú do kupy gazet, po chwili zobaczysz ôwiadka. To Carla Reed, jest bezdomna. Nie chce iôê na komisariat, bo boi sië, ûe ukradnâ jej wózek. Przykuj go kajdankami do rury. Juû w biurze, aby Carla zaczëîa mówiê gwizdnij lunch z biurka Earla i daj jej. Gdy powie, ûe nie zapomni twarzy tego typa, wîâcz komputer i wedîug wskazówek ustaw twarz przestëpcy. To Steve Rocklin. Odwieziesz jâ do "domu" (zabierz kajdanki!). Wróê do samochodu, Morales zadzwoni, zauwaû, ûe bardzo troszczy sië o swojâ torebkë. Wrócisz do domciu. DZIEÏ 4 Do biura. Znajdziesz kartkë, ûe gostek, któremu daîeô mandat za wolna jazdë na autostradzie podaî cië do sâdu. Z radiowozu zabierz Calibration Chart (to ta kartka w schowku) i pojedú do sâdu (ósma Avenue). Na rozprawie odpowiadaj na pytania, a kiedy cië poproszâ pokaû Calibration Chart. Jeôli podaîeô wîaôciwy czas na mandacie wygrasz. Morales znów chce dzwoniê. Tym razem zostawi torebkë. Wyjmij z niej kluczyk do jej biurka i szybko idú do ôlusarza (Zak), zanim Morales wróci musisz odîoûyê z powrotem kluczyk. Dostaniecie meldunek przez radio: morderstwo na Rose 300 (nie oznaczona pozycja, musisz sië zatrzymaê i wysiâôc w odpowiednim miejscu). Na miejscu weú przyrzâdy z bagaûnika i obejrzyj klatkë piersiowâ trupa (pentagram oczywiôcie, kolejny kultowy mord), weú jego dokumenty i obadaj (Andrew Dent 980453). Spod paznokci pobierz próbki. Zapisz informacje (uûyj na trupie note-booka). Weú próbkë czerwonej farby z biaîego Pinto. Schowaj sprzët i wejdú do wozu. Gdy wrócicie na posterunek, oddaj próbkë farby do laboratorium. Weú kartkë z biurka, dowiesz sie, ûe dr.Wagner prosiî abyô zapadî do szpitala. Szpital znajduje sië na 4th Avenue. Obadaj poziom IV, który jest dawkowany Marie i porównaj z przypisanym poziomem dawki IV (karta choroby, na îóûku). Wezwij przyciskiem lekarza i powiedz mu o tym. Wróê do domu. DZIEÏ 5 W pracy przeczytaj ogîoszenie na tablicy, wysîuchaj teorii Earla i sprawdú jâ w praktyce. Na komputerze zaznacz punkty napadów i poîâcz je tak, aby powstaî pentagram. W ten sposób wyznaczysz prawdopodobne miejsce kolejnego napadu. Sprawdú jeszcze wyniki analizy dostarczonych próbek (nowa sprawa 199145). Zwróê uwagë na analizë farby, zadzwoï do Dispatch i zaûâdaj obserwacji takich pojazdów. W drodze na parking wpadnij do dr. Aimesa i przeczytaj materiaîy na jego biurku dotyczâce Pat. Pojedú na Palm E 200 (nieoznaczone), znajdziesz sië przed barem OLD NUGGET. Stoi przed nim wóz, który wyglâda na poszukiwany. Obejrzyj go dokîadnie i weú próbkë farby. Wejdú do baru i poczekaj, aû do bilardzisty przyjdzie partner do gry. Przyjrzyj mu sië, wyjmij spluwë i spróbuj zagadnâê. Tak to Steve Rocklin! Strzeli do ciebie i zacznie uciekaê. Wsiâdzie do samochodu i odjedzie. Ruszaj za nim. Po chwili dostaniesz komunikat o karambolu na autostradzie (wjazd na autostradë jest na 7th Avenue). Zgodnie z przewidywaniami, to Steve Rocklin poîoûyî swój samochód na dachu. Nie ûyje. Zanim wyjdziesz na ulicë, oznacz miejsce flarami. Podejdú do Rocklina, obejrzyj go i wyjmij kluczyk ze stacyjki. Po chwili przyjedzie ambulans. Porozmawiaj z Leonem. Kluczykiem otwórz bagaûnik, w którym znajdziesz kokainë. Po chwili jakiô funkcjonariusz przejmie od ciebie robotë. Jedú na posterunek i daj farbë z wozu Rocklina do analizy (199145). W biurze znajdziesz wiadomoôê od dr. Wagnera, który przypomina, ûe to waûne abyô codziennie odwiedzaî swojâ ûonë. Zrób standardowâ wizytë w szpitalu i wracaj do domu. DZIEÏ 6 Idú do biura, spotkasz tam kapitana, który kaûe ci niezwîocznie udaê sië do koronera. Zerknij jeszcze do komputera, na sprawë 199145. Hmmm... wydawaîo ci sië, ûe byîo tam wiëcej paczuszek kokainy... Wjedú na pierwsze piëtro i wejdú do ubikacji. Weú rolkë papieru i za jej pomocâ zatkaj sedes. Wyjdú na korytarz i powiedz o tym sprzâtaczowi. On pójdzie to zaîatwiê, a ty spokojnie wejdú do damskiej toalety. Znajdú i otwórz szafkë Morales. W ôrodku znajdziesz kokainë. A wiëc Pat ma powiâzania z tym kultem! Zapisz wnioski w notebook'u, wróê do biura i powiedz o wszystkim kapitanowi. Jedú do koronera (8th Avenue). W ôrodku weú teczkë. Po chwili pogadasz z koronerem. Potwierdzi, iû trup jest poszukiwanym Steve Rocklinem i pokaûe ci fotografië, którâ przy nim znalazî. Na fotografii jesteô ty, a na twojej twarzy wymalowany jest pentagram. Przejrzyj teczkë z rzeczami Rocklina. Znajdziesz tam wisiorek Marie, kultowy pierôcieï i ksiâûkë. Postanowisz zobaczyê Marie. Zaîóû jej wisiorek na szyjë. Gdy tylko wyjedziesz ze szpitala otrzymasz komunikat o poûarze na 500 W Peach (czyli ostatnie miejsce zamieszkania denata Rocklina). Jedú tam natychmiast. Gdy straûacy ugaszâ poûar wejdú do ôrodka (weú narzëdzia do pobierania próbek) Po chwili znajdziesz przyczynë poûaru - ôwiece na obrzeûach ogromnego pentagramu namalowanego na podîodze. Weú próbki krwi i wîosów. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz zdjëcie. Na fotografii jest Jessie Bains (to ten ktÓrego zaîatwiîeô w PQ 2) i jego brat Michael... Zaczynasz sië wszystkiego domyôlaê, to zemsta brata Jessiego. Na fotografii jest adres (Palm). Gdy wsiâdziesz do samochodu, Pat bëdzie chciaîa zatelefonowaê. Gdy bëdzie rozmawiaê idú do punktu rekrutacyjnego (Army) i pokaû ûoînierzowi fotografië braci Bains. Spytasz sië, czy nie mógîby sprawdziê, czy Michael Bains ma kartotekë w wojsku. Wojskowy bëdzie miaî opory, ale jak pokaûesz mu odznakë od razu to zrobi. Weú wydruk i przejrzyj go. Wróê na posterunek, daj papiery Bainsa dr. Aimesowi, który postawi jasnâ diagnozë - Michael Bains to schizofreniczny psychol. Jedú na ulicë Palm, znajdú podejrzany dom (pierwsza przecznica po lewej). Zapukaj do drzwi, w ôrodku ktoô sië poruszy, ale nikt nie otworzy drzwi (stalowych zresztâ). Pojedú do sâdu i zaûâdaj nakazu rewizji. Pokaû sëdzinie wycinek z gazety i zdjëcie braci Bains, a go otrzymasz. Wróê do domu z nakazem, niestety mimo uporczywego walenia w drzwi, nikt nie chce otworzyê. Jedú na komisariat i oddaj wszystkie dowody do ewidencji. Wróê do sâdu i zaûâdaj wsparcia ekipy specjalnej. Pojedú z powrotem do podejrzanego domu, ekipa juû tam bëdzie. Staï po lewej stronie, wyjmij spluwë i uûyj jej. Wóz ekipy specjalnej rozwali drzwi, a ty wkroczysz do ôrodka. Pierwszego bandytë zastrzel natychmiast jak sië pojawi. Po chwili pojawi sië Michael Bains, który sië poddaje. Zakuj go od tyîu w kajdanki. Przeszukaj kanapë, znajdziesz pilota. Wciônij 8, a otworzy sië ukryte przejôcie. Wejdú tam i wyciâgnij spluwë. Po chwili zza beczek wyskoczy ostatni bandyta. Poôlij go do piekîa. Gdy to zrobisz pojawi sië Morales, która utwierdzi cië w podejrzeniach, wyciâgajâc spluwë (skierowanâ lufâ w twojâ stronë, oczywiôcie). Agent Wydziaîu Spraw Wewnëtrznych uratuje ci ûycie. Happy end! Little Horror