@DATABASE JdL

@AUTHOR Robert Mueller

@INDEX Glossar

@NODE MAIN
***************************************
*				      *
*				      *
*   Die Juwelen des Lichts V2.10      *
*				      *
*				      *
***************************************

(c) Matthias Lampe & Robert Mueller

Verbesserte Grafiken,Titelbild:
	Michael Taupitz

Samples fuer die Soundeffekte:
	Uwe Marburger


AmigaGuide-Anleitung vom 06.09.1996


@{"WICHTIG WICHTIG WICHTIG... Bitte lesen!" LINK Wichtig}


@{"NEU... Dauerhaftes Speichern der Dungeonkarten" LINK Konfigurationsdatei}.


Besonderen Dank an:

Christian Weber fuer die IFF-Library, ohne die all die Zwischenbilder
nicht so schnell angezeigt wuerden.

Teijo Kinnunen fuer die MedPlayer-Library, ohne die JdL auch weiterhin
stumm geblieben waere.



Inhaltsverzeichnis
==================

@{"Vertrieb" LINK Vertrieb}
@{"Vorbemerkung" LINK Vorbemerkung}

@{"Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen" LINK Programmstart}
@{"Wichtige Hinweise" LINK "Wichtige Hinweise"}
@{"Die Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}
@{"Die Geschichte Cordovans" LINK "Geschichte Cordovans"}
@{"Die momentane Lage" LINK "Momentane Lage"}
@{"Landschaftsbeschreibung" LINK Landschaftsbeschreibung}
@{"Weitere Informationen ueber Cordovan" LINK "Weitere Infos ueber Cordovan"}
@{"Zum Spiel" LINK "Zum Spiel"}
@{"Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung" LINK Tastaturbelegung}

@{"Charaktereigenschaften" LINK Charaktereigenschaften}
@{"Weitere Charakterwerte" LINK "Weitere Charakterwerte"}
@{"Die Klassen" LINK Klassen}
@{"Start des Abenteuers" LINK "Start des Abenteuers"}
@{"Eine Gruppe zusammenstellen" LINK "Gruppe zusammenstellen"}
@{"Abkuerzungen" LINK Abkuerzungen}

@{"Die Staedte" LINK Staedte}
@{"Die Gebaeude" LINK Gebaeude}
@{"Die Landschaftsformen" LINK Landschaftsformen}
@{"Die Gewoelbe" LINK Gewoelbe}
@{"Die Monster" LINK Monster}

@{"Gegenstaende" LINK Gegenstaende}
@{"Liste einiger Gegenstaende" LINK Gegenstandsliste}

@{"Statusanzeigen beim Umhergehen" LINK Statusanzeigen1}
@{"Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person" LINK Statusanzeigen2}

@{"Zaubersprueche" LINK Zaubersprueche}
@{"Ueber das Gelingen der Zaubersprueche" LINK "Ueber das Gelingen der Zaubersprueche"}

@{"Der Kampf" LINK Kampf}
@{"Hinweise zum Kampf" LINK "Hinweise zum Kampf"}

@{"Versionen" LINK Versionen}
@{"Guruschutz" LINK Guruschutz}

@{"Anhang A: Tips zum Spiel" LINK Anhang_A}
@{"Anhang B: Was tun wenn..." LINK Anhang_B}
@{"Anhang C: Dateien" LINK Anhang_C}

@{"Glossar" LINK Glossar}
@ENDNODE


@NODE Wichtig

Einige wichtige Bemerkungen/Veraenderungen vorweg:

 * Auf einigen Systemen gibt es offenbar Probleme beim Start des Programms,
   sobald die MedPlayer-Library geladen wird - da dies offenbar an
   einem Fehler in dieser Library liegt, ist die einzige Moeglichkeit,
   die Soundeffekte zu deaktivieren.

 * Da es immer wieder (inzwischen auch des oefteren auf meinem Rechner)
   vorkam, dass das Positionsprite verschwunden ist, habe ich es
   entfernt und durch einen primitiven Cursor ersetzt (ein schoeneres
   Bild einzusetzen ist aufgrund des internen Chaos ohne grossen
   Aufwand nicht machbar). Als Nebeneffekt wurde das Scrolling
   in der Stadt veraendert (verbessert?), genauer gesagt in den
   Randgebieten. (ab V2.06)

   Der Cursor sieht zwar nicht besonders schoen aus, aber er ist doch
   besser, als nicht zu wissen, wo man gerade ist...

@ENDNODE



@NODE Vertrieb

Vertrieb
========

*****************************************************************
*								*
*			@{b}W I C H T I G@{ub}				*
*								*
* Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm	*
* verbleiben weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das	*
* Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert	*
* werden.							*
*								*
* Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden 	*
* verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms	*
* entstehen.							*
*								*
*****************************************************************

* JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
  (Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf
  einer Disk zusammenwerfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von
  zehn DMark aufwaerts kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein
  normaler PD-Vertrieb verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
  Vertrieb' bezeichnen!!!).

* Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
  (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
  wird, um die Unkosten zu decken. Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark
  pro Disk das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
  Anleitung) zusammen kopiert werden.

  Des weiteren noch folgende Einschraenkung:
  Damit dieses Programm nicht auf sogenannten Sonderserien,
  Programmpaketen und aehnlichem erscheint, darf dieses Programm
  nur auf den folgenden FD-Serien erscheinen:

	- Spielekiste
	- Bernds PD
	- AmiNet-CD

  Gegen die Aufnahme in andere Serien ist im Prinzip nichts einzuwenden,
  allerdings wollen wir vorher gefragt werden, denn es ist fuer uns
  wirklich aergerlich, wenn dieses Programm in "Sonderserien" oder
  "Programmpaketen" erscheint - und dann (wohl wegen des wahnsinnigen
  Arbeitsaufwandes, dass Programm von einer anderen Serie zu kopieren)
  hoehere Preise verlangt werden. Unschoene Beispiele sind Preise
  von 10 DM fuer eine Disk, oder 59 DM fuer so ein Programmpaket mit
  einigen artverwandten Programm - denn in der Regel kann man diese
  Programme, zusammen mit anderen Programmen auf anderen FD-Disketten
  finden, wo es wesentlich billiger ist.
  Da JdL inzwischen auch auf solchen Disketten zu finden war, ist dieser
  Zusatz leider noetig geworden.

  Das es auch anders geht, sieht man an der "Spielekiste":
  Dies ist eine Sammlung verschiedener FD-Spiele auf bootfaehigen
  Disketten und das alles zu einem niedrigen Preis!



Zu guter Letzt:
Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
Adresse geschickt werden:

 Robert Mueller
 Lichtenbergstr. 21
 88677 Markdorf
 Deutschland

Wir koennnen nicht versprechen, dass ihr auf euren Brief eine Antwort
erhaltet, da man als Student auch noch andere Dinge zu tun hat...

Noch etwas: Erstens, habe ich keine eigene Diskettenfabrik und zweitens
keine gefuellte Portokasse. Wenn ihr mir also Fehlermeldungen schickt, und
um eine neue Version bittet, dann denkt daran, und legt Rueckporto und
am besten eine Diskette bei - Schließlich verdient man an einem solchen
Programm in der Regel nichts.
Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts einzuwenden, obwohl
nicht anzunehmen ist, dass wir durch dieses Programm reich werden.
Immerhin haben wir im Dezember 1988 angefangen dieses Programm zu scheiben,
und es waere wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung dafuer zu
erhalten.
@ENDNODE


@NODE Vorbemerkung

Vorbemerkung
============

Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren Hilfe wir schon
einige Fehler beheben konnten, die wir selbst wohl nicht gefunden haetten.

Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen zu einer
Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur Hervorhebung mit
einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler und neue Funktionen - siehe
auch @{"Versionen" LINK Versionen})

Da zur Zeit einige verschiedene Versionen im Umlauf sind, sollte ich zur
besseren Unterscheidung etwas erklaeren: Das Spiel hat eine Versionsnummer
(wie z.B. V1.21 oder V1.30) und eine Revisionsnummer (von 0 bis ??).
Bei gleicher Versionsnummer entscheidet die hoehere Revisionsnummer,
welches die aktuellere Version ist. Datumsangaben bei einer Versionsnummer
bei @{"Versionen" LINK Versionen} beziehen sich immer auf die Revisionsnummer 0.
@ENDNODE


@NODE Programmstart

Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen
=======================================================

"Die Juwelen des Lichts" benoetigt:

* Kickstart 1.2 oeder hoeher

* 1 MByte Gesamtspeicher
  (Bem.: Es ist durchaus moeglich, das bei Kickstart 2.x/3.x mehr Speicher
  noetig ist, da dort wesentlich mehr RAM vom Betriebssystem selbst
  belegt wird als frueher - im Notfall eben alle Fenster schlisesen und
  alle Hintergrundprogramm beenden)
  Sollte ausreichend Speicher vorhanden sein, so erkennt das
  Programm dies, und wird Puffer anlegen, um die Nachladezeiten zu
  verkuerzen (diese Option ist abschaltbar durch die Angabe der
  Option #Lowmem in der @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei})

* Den Font 'Topaz 8'
  Befindet er sich nicht im ROM/RAM, so muss er im FONTS:-Verzeichnis
  zu finden sein, und zusaetzlich ist im LIBS:-Verzeichnis die
  diskfont.library noetig.

* Die IFF.Library
  Damit man die zusaetlichen Grafiken (Titelbild,...) zu sehen bekommt,
  ist die IFF.Library (Version 22.1) von Christian Weber (zu finden ist
  diese Lib zum Beispiel auf Fish-Disk 674) im LIBS:-Verzeichnis noetig.

* Die MedPlayer.library
  Damit man die Sounds zu hoeren bekommt, ist die MedPlayer.library von
  Teijo Kinnunen (zu finden ist diese Lib zum Beispiel auf Fish-Disk 483)
  im LIBS:-Verzeichnis noetig.
  Nebenbei, wem die Soundeffekte nicht gefallen (schliesslich bin ich
  keine Kuenstler), kann sie mit der Taste 'O' waehrend des Spiels
  abschalten.

  !! Auf einigen Systemen gibt es Probleme beim Start des Programms,
  !! sobald die MedPlayer-Library geladen wird - da dies offenbar an
  !! einem Fehler in dieser Library liegt, ist die einzige Moeglichkeit,
  !! die Soundeffekte zu deaktivieren.


* Die ASL.Library
  Mit dieser, ab Kickstart2.0 enthaltenen, Library werden Filerequester
  anstatt der Eingabe der Dateinamen ueber die Tastatur benutzt.
  Ein weiterer Vorteil ist, dass man die Pfade der Dateien selbst
  festlegen kann und nicht auf die fest vorgegebenen Pfade angewiesen ist.

JdL und Hardwareerweiterungen:
  Erweiterungen wie schnellere Prozessoren und Festplatten bereiten keine
  Probleme - das Spiel laesst sich ausserdem ohne weiteres auf einer
  Festplatte installieren.

  Bisher lief JdL auf folgenden Systemen ohne Probleme:
  - Amiga  500, Kickstart 1.2,	512KByte ChipMem,  512 KByte FastMem, MC68000
  - Amiga  500, Kickstart 1.3,	512KByte ChipMem,  512 KByte FastMem, MC68000
  - Amiga  500, Kickstart 1.3, 1024KByte ChipMem,    0 KByte FastMem, MC68000
  - Amiga 2000, Kickstart 1.3, 1024KByte ChipMem,    0 KByte FastMem, MC68000
  - Amiga 1200, Kickstart 3.0, 2048KByte ChipMem,    0 KByte FastMem, MC68020

  Also wie man sieht:
  Keine Probleme mit den neuen Chipsets (ECS, AA) und neuen Prozessoren!


Das Spiel starten sie folgendermassen :
  Workbench:
    - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre Worbench-Diskette ein.
    - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die Spieldiskette ein und
      starten sie das Spiel durch Anklicken des Icons.

  CLI:
    - Wenn Sie das Programm vom CLI aus starten, dann vergroessern Sie
      zuvor den Stack mit dem Befehl: Stack 6000
    - Wechseln Sie dann in das Verzeichnis von JdL
    - Starten Sie das Programm
      (Bemerkung: Der Aufruf "JdL ?" zeigt moegliche CLI-Aufrufparamter an)


Wenn man sich dann nach einiger (Nachlade-)Zeit endlich in der
Abenteurergilde befindet, hat man es geschafft...

@ENDNODE


@NODE "Wichtige Hinweise"

Wichtige Hinweise
=================

- Es gibt eine neue Option um die durch das Automapping erzeugten Karten
  dauerhaft zu speichern.
  Genaueres findet sich im Abschnitt @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}.

- Beim Speichern/Laden/Loeschen von Spielstaenden und Charakteren wird
  jetzt, falls vorhanden, die ASL-Library von Kickstart 2.0 benutzt.

  Dadurch ergeben sich folgende Unterschiede, die zu Problemen fuehren
  koennen, wenn man einmal mit der ASL-Library spielt, und dann wieder
  ohne diese Library:

  Ohne ASL-Library		       | Mit ASL-Library
  -------------------------------------+-------------------------------------
  Speichern von Personen:	       |
   Die Datei wird im Spielstandsver-   | Die Datei kann in einem beliebigen
   zeichnis gespeichert, der Dateiname | Verzeichnis gespeichert werden und
   ist gleich dem Namen der Person und | der Dateiname kann beliebig gewaehlt
   ist auf 10 Zeichen beschraenkt und  | werden.
   an den Dateinamen wird die Endung   |
   ".CHRK angehaengt                   |
				       |
  Speichern von Spielstaenden:	       |
   Die Datei wird im Spielstandsver-   | Die Datei kann in einem beliebigen
   zeichnis gespeichert, der Dateiname | Verzeichnis gespeichert werden und
   ist auf 10 Zeichen beschraenkt      | der Dateiname kann beliebig gewaehlt
				       | werden.
  Laden von Personen:		       |
   Die Datei wird aus dem Spielstands- | Die Datei kann aus einem beliebigen
   verzeichnis gelesen, der Dateiname  | Verzeichnis gelesen werden.
   ist auf 10 Zeichen beschraenkt und  | Der Dateiname kann frei gewaehlt
   es wird die Endung ".CHRK angehaengt| werden.
				       |
  Laden von Spielstaenden:	       |
   Die Datei wird aus dem Spielstands- | Die Datei kann aus einem beliebigen
   verzeichnis gelesen, der Dateiname  | Verzeichnis gelesen werden.
   ist auf 10 Zeichen beschraenkt      | Der Dateiname kann frei gewaehlt
				       | werden.

- Aufgrund gewaltiger grafischer Aenderungen ist es unmoeglich geworden,
  weiterhin eine spezielle 512KByte-Version zu erstellen - der Aufwand
  wuerde in keinem Verhaeltnis zum Nutzen mehr stehen.
  Ausserdem duerfte heutzutage inzwischen ja wohl jeder mindestens 1 MByte
  Speicher haben.

- Damit man die zusaetlichen Grafiken (Titelbild,...) zu sehen bekommt, ist
  die IFF.Library (Version 22.1) von Christian Weber (zu finden ist diese
  Lib zum Beispiel auf Fish-Disk 674) im LIBS-Verzeichnis noetig.
  Um die neuen Grafiken zu aktivieren ist die Anweisung #Extended in der
  @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei} zu setzen.

- Damit man die Sounds zu hoeren bekommt, ist die MedPlayer.library von
  Teijo Kinnunen (zu finden ist diese Lib zum Beispiel auf Fish-Disk 483)
  im LIBS:-Verzeichnis noetig.
  Um die Soundeffekte zu aktivieren ist die Anweisung #Sound in der
  @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei} zu setzen.

- Die Abstuerze beim Start von der Workbench sind jetzt hoffentlich
  beseitigt. Sollte ihr Programm trotzdem abstuerzen, dann pruefen Sie,
  ob bei dem Icon in der Zeile TOOL TYPES folgendes eingetragen ist:

	   WINDOW=CON:0/0/630/50/JdL

  Wenn nicht, tragen Sie es ein, und speichern Sie mit SAVE. Nun muesste
  das Programm laufen (falls nicht, teilen Sie es mir bitte mit)
  Beim Start vom CLI aus gab es keine Abstuerze.


Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der jeweiligen Version
zu erhalten, sollten Sie den Abschnitt @{"Versionen" LINK Versionen} lesen.
@ENDNODE


@NODE Konfigurationsdatei

Konfigurationsdatei
===================

WICHTIG: Diese Datei werden Sie nur dann benoetigen, wenn Sie die Dateien
	 des Programms in anderen Verzeichnisen haben wollen. (z.B. wenn
	 Sie ihre Spielstaende in der RAM-Disk speichern wollen, dann
	 muessten Sie diese Datei benutzen). Sind Sie allerdings mit der
	 bisherigen Dateiverteilung zufrieden, dann benoetigen Sie diese
	 Datei nicht.


Die Konfigurationsdatei muss den Namen 'JdL.cnf' tragen, und sich im
aktuellen Verzeichnis befinden.

Beachten Sie, dass Sie kein : oder / bei der Pfadangabe vergessen duerfen!

Bisher existieren diese Schluesselworte:

   #DKarte=<Pfad>	- Hiermit koennen sie angeben, wo die durch
			  das Automapping erzeugten Karten gespeichert
			  werden sollen. Beim erneuten Betreten (auch
			  wenn es eine andere Gruppe ist) ist die
			  Karte dann wieder verfuegbar.
			  Jede Karte benoetig knapp 5 KByte Speicher -
			  um alle Karten zu speichern duerften 150 bis
			  200 KByte Speicher noetig sein.

			  Wird diese Option nicht angegeben, dann werden
			  die angelegten Karten weder gelesen noch
			  gespeichert (d.h. alles wie gehabt...)

   #Dungeons=<Pfad>	- Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			  Daten der Gewoelbe festlegen. Bisher sind diese
			  Dateien im Verzeichnis 'Dungeondaten' zu finden.
			  Daher ist 'Dungeondaten/' die Voreinstellung.

   #Staedte=<Pfad>	- Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			  Daten der Staedte festlegen Bisher sind diese
			  Dateien im Verzeichnis 'Stadtdaten' zu finden.
			  Daher ist 'Stadtdaten/' die Voreinstellung.

   #Daten=<Pfad>	- Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			  Daten des Spiels festlegen. Bisher sind diese
			  Dateien im Verzeichnis 'Spiel_daten' zu finden.
			  Daher ist 'Spiel_daten/' die Voreinstellung.

   #Spielstaende=<Pfad> - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			  Spielstaende festlegen. Bisher sind diese Dateien
			  im Verzeichnis 'Spielstaende' zu finden. Daher
			  ist 'Spielstaende/' die Voreinstellung.


Hier noch einige Beispiele:

1a   Sie wollen die Spielstaende aus der RAM-Disk laden und speichern.
     Dann muessen Sie eingeben: #Spielstaende=RAM:

1b   Sie wollen die Spielstaende aus dem Verzeichnis 'Spiele' in der
     RAM-Disk laden und speichern.
     Dann muessen Sie eingeben: #Spielstaende=RAM:Spiele/

2    Sie wollen die Spielstaende auf der Festplatte im Verzeichnis
     dh0:Spiele/JdL_Spielstaende speichern.
     Dann muessen Sie eingeben: #Spielstaende=dh0:Spiele/JdL_Spielstaende/

3    Sie wollen die Daten der Staedte und der Gewoelbe aus der RAM-Disk
     lesen um Zeit zu sparen. Wobei die Staedte im Verzeichnis ram:Stadt
     und die Gewoelbe im Verzeichnis ram:Hoehle zu finden sind
     Dann muessen Sie eingeben: #Staedte=RAM:Stadt/
				#Dungeons=RAM:Hoehle/



Es gibt noch ein weiteres Schluesselwort:
  #Lowmem   - Dies bewirkt, dass das Programm moeglichst wenig Speicher
	      belegt - unter anderem werden keine Puffer angelegt.

Ein * am Anfang einer Zeile kennzeichnet eine Kommentarzeile. Beachten Sie,
dass die Zeilen maximal 89 Buchstaben enthalten duerfen! Um die
Konfigurationsdatei anzulegen, benutzen Sie einen Editor, mit dem Sie
ASCII-Dateien schreiben koennen wie z.B. MicroEmacs oder Dme.

Nach dem Start des Programms wird die aktuelle Konfiguration angezeigt.


Endlich gibt es bessere Grafiken und Sound fuer JdL!
Damit man diese Grafiken zu sehen und den Sound zu hoeren bekommt, gibt es
die #Extended- und die #Sound-Anweisung.
Mit dieser Anweisung werden die Erweiterungen aktiviert.
Mit der folgenden Anweisung kann man den Pfad dieser Zusatzdateien festlegen:

   #Extension=<Pfad>	- Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			  zusaetzlichen Grafiken und die Sounds festlegen.
			  Bisher sind diese Dateien im Verzeichnis
			  'Extension' zu finden
			  Daher ist 'Extension/' die Voreinstellung.

   #Extended		- Schaltet die zusaetzlichen Grafiken ein

   #Sound		- Schaltet die Soundeffekte ein

Wer lieber die alten Grafiken benutzen will (und somit Platz auf der
Disk sparen kann) - laesst die Anweisung #Extended einfach weg und
loescht die Bilder aus dem Extension-Verzeichnis.
@ENDNODE


@NODE "Geschichte Cordovans"

Die Geschichte @{"Cordovans" LINK Cordovan}
========================

Das Abenteuer spielt sich in dem Land @{"Cordovan" LINK Cordovan} ab.Damit sie sich in diesem Land
zurechtfinden koennen erhalten sie im folgenden einige Informationen
ueber dieses Land.

Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich viele Sagen,
die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben. Auch ueber den Beginn
des Koenigreichs und die Kaempfe des Reiches gegen dunkle Maechte gibt es
nur Sagen und Erzaehlungen.

Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind, stammen aus
dem Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist, dass vermehrt Orks und Trolle
ihr Unwesen trieben und das Reich bedrohten. Den Bemuehungen Koenig Harad I
ist es zu verdanken, dass das Reich nicht unterging.

Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer zum
Grossangriff auf die Haupstadt. Diese Schlacht im Jahre 345 bei @{"Mokabe" LINK Mokabe}
wurde spaeter nur 'Die grosse Schlacht' genannt. In dieser Schlacht wurde
das dunkle Heer unter der Fuehrung Ugdans durch die Vereinigten Heere
des Koenigreichs unter der Fuehrung Koenig Harad I besiegt. Eine nicht
unbedeutende Rolle soll dabei ein guter Zauberer namens Valpo gespielt
haben - aber genaues weiss man nicht. Jedenfalls lebten die Buerger seit
dieser Schlacht in Wohlstand und Frieden, da anscheinend saemtliche Monster
verschwunden waren.

In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen Koenigen regiert,
so dass der Handel bluehte,und in allen Staedte, die durch ein gut
ausgebautes Wegenetz verbunden waren, die Laeden gut gefuellt waren.
Im Laufe der Jahre wurde die Hauptstadt @{"Mokabe" LINK Mokabe} immer groesser und
schoener, und auch den umliegenden Staedten ging es ausserordentlich gut.

Fuenfhundert Jahre nach der grossen Schlacht bei @{"Mokabe" LINK Mokabe},
bestieg der junge Prinz Dabbert den Koenigsthron (845). Kaum hatte er
die Regierung des Landes uebernommen, da erreichten ihn beunruhigende
Nachrichten. Die Kaufleute berichteten von Ueberfaellen auf ihre
Warentransporte durch Orks und Kobolde.

Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst, da seit 500 Jahren kein
Ork mehr im Reich zu finden war. Man glaubte, diese Geschichten seien durch
den (meist zu grossen) Alkoholgenuss der Fuhrleute zu erklaeren, die auch
schon frueher immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu
koennen, wo die Ware abgeblieben war - die (angeblich) gestohlene Ware
wurde dann im Normalfall irgendwo verkauft - natuerlich nachdem die
Versicherungssumme kassiert wurde... Da diese Praxis ein offenes Geheimnis
war,gingen diese Nachrichten zum Grossteil in den Alltagssorgen der Menschen
unter. Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar koenigliche
Truppen angegriffen wurden,versuchte man den Grund fuer das Auftauchen
dieser boesen Kreaturen zu finden - jedoch ohne Erfolg.

Schliesslich trieben sich auf den Strassen mehr Trolle und Orks als
ehrliche Buerger herum.Und so kam es,dass noch vor dem Tode des Koenigs
Dabbert der Handel praktisch zum Erliegen kam.
Besonders die Strassen durch den Wald und das Gebirge zerfielen, da sie
zu unsicher wurden,und man die sichere Stadt nur verliess,wenn es unbedingt
noetig war.Daher herrschte in vielen Staedten bald ein Mangel an bestimmten
Gegenstaenden, die,wie zum Beispiel Ritterruestungen, nur in wenigen
Staedten hergestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer Turniere
benoetigte.

Trotz allem blieb @{"Mokabe" LINK Mokabe} recht wohlhabend,und auch die Laeden
boten weiterhin all das an,was man frueher auch kaufen konnte.

Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,dass einige Staedte des
Reiches von boesen Kreaturen angegriffen wurden. So erliess Koenigin Tsaja
an alle Staedte den Befehl,dass jede Stadt Verteidigungsanlagen bauen und
mit einer Buergerwehr die koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen
sollte. Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an
alle Staedte weiterzugeben,gibt es Geruechte,dass einige Staedte von den
Monstern erobert und dem Erdboden gleichgemacht wurden,da der Befehl dort
entweder nie ankam oder sie den Angreifern einfach unterlegen waren.
Koenigin Tsaja selbst schlug einen Angriff der Oger auf @{"Mokabe" LINK Mokabe}
unter schweren Verlusten zurueck (870).

Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron. Er fuehrte mehrere
Schlachten gegen die Monster. Er selbst fiel in der Schlacht bei Heras,
als die Stadt von einem Orkheer angegriffen wurde. Im Jahre 915 hatten
schliesslich alle Staedte (falls die Botschaften richtig waren) den
koeniglichen Befehl ausgefuehrt.Trotzdem gelangten immer wieder boese
Kreaturen in die Staedte,so dass die Bevoelkerung fast immer in ihren
Haeusern blieb.
Es wurde erzaehlt,dass einige Staedte von den Monstern erobert wurden,
und nun als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber genaues wusste niemand.

Nur in @{"Mokabe" LINK Mokabe} konnten die koeniglichen Truppen die Monster
einigermassen im Zaum halten,obwohl es auch in @{"Mokabe" LINK Mokabe} nachts
auf den Strassen recht unsicher ist (daher halten sich viele Leute nachts
in den Tavernen auf...).
@ENDNODE


@NODE "Momentane Lage"

Die momentane Lage
==================

Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales Leben,bis
du eines der vielen Geruechte hoerst : Es wird naemlich erzaehlt,dass
nach der grossen Schlacht der gute Zauberer Valpo 7 Juwelen mit magischen
Kraeften versehen hatte. Diese Juwelen,die 'Die Juwelen des Lichts' genannt
wurden, sorgten dafuer,dass sich die Monster, die sich in dunklen Hoehlen
verkrochen hatten sich nicht mehr an die Oberflaeche wagten. Denn diese
Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur, die sich an die Erdoberflaeche
wagte durch ihre magischen Kraefte zu toeten.Allerdings konnten sich die
Monster in ihren Hoehlen vermehren und neue Kraft sammeln,bis schliesslich
ein boeser Zauberer namens Quendan die sieben Juwelen trennte,und so deren
magische Kraft aufhob.Die Folge war,dass die Monster aus ihren Hoehlen kamen
und das Land bedrohten. Falls es jedoch gelingen sollte die sieben Juwelen
zu finden und wieder zu vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder
hergestellt, die Monster wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden
wiederkommen.

Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich dieses Geruecht
natuerlich sehr. Die Abenteuerergilde war frueher eine Vereinigung derer,
die das Gebirge im Nord-Osten des Landes ueberqueren wollten,um dort
Abenteuer zu suchen, da in der Zeit nach der grossen Schlacht kein anderes
Abenteuer zu finden war.
Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Strasse zu einem Abenteuer
geworden ...

Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch entschlossen dem
Geruecht nachzugehen und zu versuchen die Juwelen (falls es sie wirklich
geben sollte) zu finden und zu vereinen. Nachdem ihr einige Vorbereitungen
getroffen habt, eure Proviantbeutel gefuellt und euere Sparschweine
geschlachtet habt,steht ihr in der Halle der Gilde, bereit zum Abmarsch.

Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten euch zuerst im
nahegelegenen Laden einige Ausruestungsgegenstaende zu kaufen und danach
noch einige Zeit in @{"Mokabe" LINK Mokabe} zu bleiben,da man auch in der Stadt
einige Abenteuer erleben kann,die Gold und Erfahrung einbringen. Ausserdem,
so sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst @{"Mokabe" LINK Mokabe} genau
erkunden, da die Stadt so gross ist,dass man unmoeglich alles gesehen
haben kann. Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig Geryon II zu
bekommen,da er eventuell eine Unterstuetzung (vielleicht in Form einiger
Goldstuecke ...) gewaehrt. Aber auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,
um die Goetter fuer das Abenteuer gnaedig zu stimmen.

Was euch ausserhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand genau sagen.
Allerdings wisst ihr,dass in jeder Stadt eine Abenteurergilde zu finden
ist, in der ihr sicherlich mit offenen Armen empfangen werdet.

Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden Freunde verlasst
ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die Gilde. Von jetzt an seid ihr
auf euch gestellt - das Abenteuer beginnt ...
@ENDNODE


@NODE Landschaftsbeschreibung

Landschaftsbeschreibung
=======================

Der Kontinent ist sehr gross, und daher sind praktisch alle Klimazonen,
von der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im Sueden, vertreten. Im
Norden wird der Kontinent durch das Eismeer begrenzt, dass wegen der
dort sehr haeufig auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen
befahren wird,da das Risiko zu gross waere. Das Kirinya-Gebirge reicht
bis an das Eismeer heran, und geht im Nord-Osten in ein Gebirge ueber,
das 'Eherne Klinge' genannt wird und in Nord-Sued-Richtung den Kontinent
nach Osten abgrenzt. Hinter diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein
weiterer Kontinent liegen.Es ist aber noch niemandem gelungen dies
festzustellen, da auch der Seeweg wegen widriger Winde versperrt ist.
In der Ehernen Klinge entspring der eiskalte Fluss Kaldflud, der
schliesslich im Eismeer muendet.

Der groesste Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der vom
Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und abgesehen
von einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt ist. Im Kirinya-Gebirge
entspringen die Fluesse Eisik und Trohel, die dann im grossen Waldsee
muenden, der das groesste Binnengewaesser @{"Cordovans" LINK Cordovan} ist,
muenden. In diesem See liegt eine kleine Insel, die ueberall als die
'Verfluchte Insel' bekannt ist, und um die sich viele Legenden ranken. Der
einzige Abfluss des Sees ist der grosse Waldfluss, der schliesslich in der
Harad-Bucht [benannt zu Ehren Koenig Harads] nahe einer Stadt muendet.
Etwas noerdlich der Muendung liegt @{"Mokabe" LINK Mokabe} an der Muendung des
Flusses Eisenach, der im Vorgebirge der Ehernen Klingeentspringt. Etwas
oberhalb der Muendung fliesst der Fluss Trollwasser, der in den Trollbergen
entspringt [benannt wegen den dort haeufig anzutreffenden Trollen], in die
Eisenach. In der Harad-Bucht liegt die Goblininsel, auf der zwei(!) Fluesse
mit dem Namen Goblinfluss zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen
entspringen. Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte
@{"Cordovans" LINK Cordovan}, als auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten
und die dort lebenden Menschen glaubten, dass die beiden Fluessmundungen
u ein und demselben Fluss gehoerten.

Folgen wir nun der Reichstrasse von @{"Mokabe" LINK Mokabe} aus nach Sueden,
vorbei an der Muendung des Waldflusses, und gelangt dann zu den
Drachenbergen, benannt nach den dort sehr haeufig lebenden Drachen.
Das Suedende dieses Gebirges grenzt an den grossen Sumpf (auch Totensumpf
genannt), der vom Totenfluss, der in den Drachenbergen in zwei Quellen
entspringt, durchflossen wird. Irgendwo in diesem Sumpf soll sogar noch
ein Tempel der Kriegsgoettin zu finden sein. In den Drachenbergen
entspringt auch der Wolfsfluss, der oestlich der Berge in den kleinen
Waldfluss muendet. Der Waldfluss fliesst schliesslich in die
'Ruhige Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel liegt, die ihren
Namen durch die dort lebenden Elfen erhielt. Auf dieser kleinen Insel
gibt es einen kleinen Fluss und einige Felsen, die die Menschen aber
nicht benannt haben, obwohl die Elfen sicherlich einen Namen dafuer haben.

Folgt man nun dem kleinen Waldfluss stromaufwaerts, dann gelangt man an
den kleinen Waldsee, in den die Fluesse Koschar und Al'Anza muenden, die
in dem nahe dem See ligenden Gebirge entspringen.

Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die Zwillinge' genannt,
da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast identischen Gebirgszuegen
besteht, die die lebensfeindliche Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne
des Wortes, umschliessen. Am Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine
vorgeschobene Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste. Nahe
dieser Stadt fliesst der Fluss Gelbsand, so benannt wegen seines durch
Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer. Etwas weiter westlich
muendet der Fluss Al'Baggara, der ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt,
in die stille Bucht.

Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange verwehten
Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des Meers der Stuerme und
gehen weiter nach Norden. Wir gelangen nun an den Fluss Silberquell - er
erhielt seinen Namen wegen der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernern.
Der Fluss entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form 'die
grosse Keule' genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung der Zwerge
ist, die aber nur schwer zu erreichen ist. Der Fluss Asfar entspringt
ebenfalls in diesem Gebirge und muendet schliesslich im grossen Waldsee.

Die grosse Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem eine Insel
liegt, auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiss man ueber diese
Insel nicht, da sich niemand gerne dort aufhaelt, denn es scheint so,
als ob dort dunkle Maechte am Werk sind...

Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die Muendung des
Flusses Nordwasser, der in das Eismeer muendet. Zwischen der grossen
Keule und dem Kirinya-Gebirge liegt eine Bucht, in der eine kleine
Insel, genannt die Toteninsel liegt, auf der Geister umgehen sollen,
aber genaues weiss man nicht. Auch in der an der Muendung des Anderinsa,
der in der grossen Keule entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit
rechten Dingen zugehen soll. Schliesslich ueberqueren wir die Bucht, und
gelangen zum noerdlichsten Punkte des Kontinents, ein kleines Stueck
Grasland, das am Nord-West-Rand des Kirinya-Gebirges liegt, und durch
eine warme Stroemung aus dem Meer der Stuerme eisfrei gehalten wird.
Dort sollen sich einige Siedlungen befinden, aber es besteht schon lange
kein Kontakt mehr mit ihnen. Dort oben ist auch die Muendung des Kirinia,
der in dem Kirinya-Gebirge entspringt.

Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes, da einige
unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich des grossen Sumpfes]
und andere Orte nicht erwaehnt sind. Auch ueber Siedlungen kann man nur
ungenaue Angaben machen - zuviel geschieht in diesen dunklen Tagen - da
man meist keinen Kontakt mehr mit diesen Staedten hat. Auch ueber die
angeblich in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann man nicht
viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...

Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich verlaufen, dann
versuchen sie zu einen Fluss oder ans Meer zu gelangen und folgen sie
dann dem Ufer. Irgendwann werden sie eine Stadt finden,da viele Staedte
an Fluessen oder Flussmuendungen liegen.
@ENDNODE


@NODE "Weitere Infos ueber Cordovan"

Weitere Informationen ueber @{"Cordovan" LINK Cordovan}
====================================

Die Bewohner des Landes @{"Cordovan" LINK Cordovan} sind meist sehr glaeubig,was
sich auch in den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt
(z.B.Kirinya-Gebirge). Allerdings gibt es sehr viele Goetter die angebetet
werden.Um ihnen einen kleinen Einblick in die Goetterwelt zu geben fuehren
wir im folgenden einige der wichtigsten Goetter auf :

   Feas    : Gott des Feuers
   Soan    : Gott der Sonne
   Sumuda  : Goettin des Krieges
   Kalman  : Gott des Todes
   Ilring  : Gott des Lebens
   Avara   : Goettin der Waelder und der Auen
   Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
   Yantur  : Gott des Sturms
@ENDNODE


@NODE "Zum Spiel"

Zum Spiel
=========

Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muss man als erstes
genauere Informationen erhalten und versuchen eine moeglichst starke Gruppe
zu bekommen,um das Endziel erreichen zu koennen. Ein Zeitlimit gibt es
allerdings nicht.
@ENDNODE


@NODE Tastaturbelegung

Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
=======================================

Das Spiel kann ueber die Tastatur oder mit der Maus gesteurt werden.

Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten kann man auch
auswaehlen (z.B. die Person die zaubern soll).Dabei ist das,was gerade
angewaehlt wird rot gedruckt. Um das Gewaehlte zu nehmen druecken Sie
einfach RETURN. Um die Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.

HINWEIS:
Das Programm benutzt RAWKEY und daher gibt es Probleme, wenn eine andere
als die deutsche Tastatur benutzt wird. Momentan werden die RAWKEY-Codes
mit einer eigenen Tabelle im Programm in deutsche Zeichen umgewandelt -
ich weiss leider nicht, wie man die RAW-Codes mit der mit SETMAP
eingestellten Tastaturbelegung in ASCII-Codes umwandelt.


Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit dieser
Option belegt ist.

RETURN = in der Landschaft/Stadt/Hoehlen/Kampf wird durch diese Taste
	 ein Menu mit allen verfuegbaren Aktionen angezeigt

F1-F5  = Info ueber eine Person anzeigen

B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln, Traenke, Schlinge,
	 magische Gegenstaende), sofern man etwas zum Benutzen hat. Wenn
	 ein Gegenstand mehrmals benutzbar ist, dann steht hinter dem
	 Gegenstand eine Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
	 benutzen kann.

H      = Zeigt die Tastaturbelegung an.

I (F6) = Eine Information ueber eine magische Formel anfordern. Zuerst
	 muss man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.

K      = Zeigt in der Landschaft eine Gesamtkarte mit der Position der
	 Gruppe an.

M      = Zeigt den freien Speicher an

N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der RETURN-Taste
	 kann man eine Person auswaehlen und sie dann an die neue
	 Position setzen.

O      = Schaltet die Soundeffekte ein/aus.
	 Natuerlich geht dies nur, wenn der Sound aktiviert ist.

Q      = Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage

R      = Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf

S      = nur in den Gewoelben mit aktiviertem Spruch 'Magisches Auge':
	 Damit kann man in eine bestimmte Richtung sehen - normalerweise
	 erfolgt dies beim Umhergehen automatisch, ab wenn man um eine Ecke
	 geht, dann wird ein Feld nicht erfasst, naemlich das erste Feld
	 nach der Ecke. Um auf dieses Feld zu schauen, kann man diese
	 Funktion benutzen.

U      = Die Tageszeit wird angezeigt

V (F10)= Versionsnummer und Revisionsnummer anzeigen (Die Revisionsnummer
	 hat nur den Zweck, mir beim Unterscheiden der compilierten
	 Programme zu helfen, da ich auch nach dem Erhoehen der
	 Versionsnummer meist noch einige kleinere Aenderungen oder
	 Verbesserungen vornehme, die sich allerdings nicht auf die
	 Spielbarkeit des Programms auswirken wie zum Beispiel das
	 Beheben eines Rechtschreibfehlers)

X      = Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand versetzt, d.h.
	 sein Bildschirm wird geschlossen (was ca. 100 KByte Speicher
	 spart) und das Spiel verbraucht keine Rechenzeit mehr. Auf der
	 Workbench erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL' durch
	 anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten Maustaste
	 oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel wieder aktiviert.
	 Durch Klicken auf das Close-Gadget wird das Programm nach einer
	 Sicherheitsabfrage beendet.

	 HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein, um das Spiel
		  wieder zu aktivieren, dann blinkt die Workbench kurz auf.

Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich nur ein
	 Magiekundiger.).Die Abkuerzung hinter dem Namen gibt an welche
	 Probe(n) abgelegt werden muessen.(siehe auch @{"Zaubersprueche" LINK Zaubersprueche}).
	 Zuerst muss man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.

HELP   = Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist, verbraucht
	 das Spiel keine Rechenzeit.

DEL    = ABBRUCH einer Funktion.

RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit den Gegenstand
	 aus den man kaufen will). Oft kann man auch durch eine Zifferntaste
	 oder einen Buchstaben etwas auswaehlen (z.B. die Nummer der Person
	 der zaubern will),anstatt dies mit den Cursor-Tasten und RETURN
	 zu tun.


Der Vollstaendigkeit halber:
	Eine (interne) Spielerei ist die Taste "Y". Mit dieser Taste kann
	man sich anzeigen lassen, wieviele Raetsel (d.h. Aufgaben,
	bestimmte Kaempfe,...) man schon erledigt hat. Das ist eigentlich
	nur fuer mich interessant (da es nicht als Score-Anzeige taugt)
	um Programmfehler festzustellen.
	Die Tasten "W" und "E" dienen zum Entfernen der Sound aus dem
	Speicher bzw. zum Neu-Laden der Sounds, nachdem sie entfernt
	wuden.


Die Maussteuerung ist zwar nicht sehr komfortabel, aber
hoffentlich doch recht hilfreich:
 - Die rechte Maustaste hat die Funktion der RETURN-Taste (zur Auswahl
   von Menupunkten oder zum Aufruf des Menus)
 - Durch Anklicken einer Person in der Anzeige mit der linken Maustaste
   wird in der Landschaft/Stadt/Hoehlen die Personeninfo angezeigt. Beim
   Auswaehlen einer Person (z.B. im Laden kann) kann man mit der Maus
   (oder der Tastatur) auswaehlen.
 - Durch Anklicken des oberen/unteren/rechten/linken Rand des Bildschirm
   wird die Funktion der Cursortasten gesteuert. Wenn Sie eine dieser
   Zonen anklicken und die Maustaste gedrueckt lassen, so wirkt dies wie
   die Tastenwiederholung.

 - Die Kaesten am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung:
     - Die Kaesten mit den Pfeilen dienen entsprechen der Steuerung mit
       den Cursortasten.
     - Der Kasten mit dem Kreuz entspricht der DEL-Taste
     - Die Kasten mit den Zahlen 1 bis 5 entsprechen den Tasten F1 bis F5.
@ENDNODE

@NODE Charaktereigenschaften

@{ "Charaktereigenschaften" LINK Glossar_Charaktereigenschaften }
======================

Es gibt folgende Eigenschaften :

Mut	    = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des Zuschlagens. Eine
	      Person mit hohem Mutwert schlaegt normalerweise zuerst zu.

Klugheit    = Beeinflusst die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre Magiekundigen
	      sollten also moeglichst viel Klugheit haben.

Charisma    = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie und gibt einen
	      Bonus bei der Effektivitaet von Zauberspruechen.

Geschickl.  = Abwehr von Wuergern (z.B.Wuergeschlangen). Ausserdem haengt
	      es von der Geschicklichkeit ab,ob man mit einer @{"Wurfwaffe" LINK Wurfwaffen}
	      trifft.Ein Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug,
	      ein Wert von 13 gibt einen Bonus auf den Paradewert.

Kraft	    = Eine Person mit grosser Kraft kann im Kampf mehr Schaden
	      verursachen. Ausserdem kann eine starke Person schwerere
	      Lasten tragen. Die Last berechnet sich aus der Menge an
	      Essen,Wasser, Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
	      Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13 und
	      mehr gibt einen Bonus auf den verursachten Schaden im Kampf.

Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.
@ENDNODE


@NODE "Weitere Charakterwerte"

Weitere Charakterwerte
======================

Goldstuecke=Zahlungsmittel :
	    Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person hat anfangs
	    einige Goldstuecke.Durch das Besiegen von Gegnern kann man
	    Gold dazubekommen.

AT	  = Attacke :
	    Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im Laufe des
	    Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat sie den Wert 10).

PA	  = Parade :
	    Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann im Laufe des
	    Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs hat sie den Wert 7-9 -je
	    nach Geschicklichkeit).

LP	  = Lebenspunkte :
	    Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr Lebenspunkte
	    eine Person hat ,um so schwerer ist sie zu toeten.Wenn die
	    Lebenspunkte den Wert 0 erreichen stirbt die Person. Dieser
	    Wert sinkt zum Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in
	    Fallen tritt oder verhungert und/oder verdurstet.Allerdings
	    heilen die Wunden mit der Zeit - sofern die Wunden nicht zu
	    stark sind - oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder
	    in der Landschaft)

MP	  = Magiepunkte :
	    Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden beim Sprechen
	    von mag. Formeln verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag,
	    wenn man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder auf.
	    Man kann sie auch bei der Magiergilde aufladen lassen.
	    (Natuerlich kostet dies eine Kleinigkeit)

EP	  = Erfahrungspunkte :
	    Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe aufzusteigen.Man
	    bekommt sie fuer das Toeten von Monstern.Die Anzahl haengt
	    von der Gefaehrlichkeit des getoeteten Monsters ab.

Stufe	  = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist eine Person.
	    Sobald man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat kann man vom
	    Aeltestenrat um eine Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist
	    dieser Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt man
	    Erfahrungspunkte.

RS	  = Ruestungsschutz :
	    Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im Kampf durch die
	    @{"Ruestung" LINK Ruestungen} abgefangen werden.

ES / WA   = Essen/Wasser :
	    Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach Landschaftsart
	    verschieden schnell.Erreicht einer der Werte den Wert 0
	    verliert man Lebenspunkte. Man sollte darauf achten das man
	    genug Essen und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer
	    groesseren Expedition aufbricht.
@ENDNODE


@NODE Klassen

Die Klassen
===========

Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in
einigen Eigenschaften erforderlich.Es kann daher sein,dass man
mehrere Versuche braucht,um eine bestimmte Klasse waehlen zu
koennen.

1) Krieger    : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund
		seiner Ausbildung kann er mit praktisch allen
		@{"Waffen" LINK Waffen}, @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} und @{"Schilden" LINKE Schilde} umgehen. Daher
		sollte er in keiner Gruppe fehlen,da man
		hervorragende magische Waffen finden kann, die
		nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle
		Ruestungen und Waffen benutzen,aber nie eine
		Zweihandwaffe und ein Schild zusammen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
		Lebenspunkte  : 30-35
		Magiepunkte   :   0


2) Jaeger     : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie
		der Krieger, da ihm die notwendige Ausbildung
		fehlt,aber er kann dies durch eine spezielle
		Kampftechnik ausgleichen : Den 'moerderische
		Schlag', der staerkeren Schaden verursacht.
		Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und
		eine Ruestung bietet keinen Schutz dagegen.Mit
		steigender Stufe verbessert sich diese
		Faehigkeit.Der Jaeger kann alle @{"Einhandwaffen" LINK Waffen}
		und @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} bis zum Schuppenpanzer
		benutzen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Geschickl. mind. 12 und
				Kraft mind. 11
		Lebenspunkte  : 25-30
		Magiepunkte   :   0


3) Geweihter  : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann
		kaempfen und sich, dank seiner magischen
		Kraefte,als aeusserst nuetzlich erweisen.
		Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
		bestimmte @{"Waffen" LINK Waffen} nicht. Er kann alle
		Einhandwaffen und die meisten der @{"Ruestungen" LINK Ruestungen}
		benutzen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Charisma mind. 12 und
				Geschickl. mind. 11
		Lebenspunkte  : 25-30
		Magiepunkte   : 15-20


4) Zwerg      : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl
		sie eine grosse Vorliebe fuer Gold haben (man
		koennte es auch Goldgier nennen) und sich mit
		Elfen nicht sehr gut verstehen,ist er als
		Kaempfer nicht zu verachten, da er im Kampf zu
		einem wahren Berserker werden kann, und somit
		zu einem gefaehrlichen Kaempfer. Mit
		steigender Stufe verbessert sich die
		Faehigkeit in diesen Kampfesrausch zu
		verfallen. Der Zwerg kann alle @{"Einhandwaffen" LINK Waffen}
		und @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} bis zum Kettenhemd benutzen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Kraft mind. 12 und Geschickl.
				mind. 11
		Lebenspunkte  : 35-40
		Magiepunkte   :   0


5) Magier     : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten
		Kampfsprueche, die es gibt und kann daher in
		einem Kampf von Nutzen sein, obwohl er kein
		guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich
		ein Magier seiner Geisteskraft und seltener
		seiner Koerperkraft um einen Gegner zu
		besiegen. Er kann daher nur leichte @{"Waffen" LINK Waffen} und
		nur die @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} bis zum Waffenrock
		benutzen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Klugheit mind. 12 und Charisma
				mind. 11
		Lebenspunkte  : 20-25
		Magiepunkte   : 30-35


6) Hexer      : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht
		so stark wie die des Magiers, da es keine
		'Hexergilden' gibt, wo sie ausgebildet werden,
		aber trotzdem sind seine Zauber mindestens
		genauso hilfreich. Aufgrund seiner mangelnden
		Erfahrung im Umgang mit @{"Waffen" LINK Waffen} und @{"Ruestungen" LINK Ruestungen}
		kann er nur leichte Waffen und nur die
		@{"Ruestungen" LINK Ruestungen} bis zum Waffenrock benutzen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Klugheit mind. 12 und
				Geschickl. mind. 11
		Lebenspunkte  : 25-30
		Magiepunkte   : 25-30


7) Druide     : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er
		unglaubliche Kraefte mit seiner Magie
		freisetzen kann. Allerdings benutzt ein Druide
		- aufgrund seiner Weltanschauung - keine
		Metallgegenstaende, so dass er nur wenige
		@{"Waffen" LINK Waffen} und @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} benutzen kann. Diesen
		Nachteil gleicht er allerdings durch seine
		Magie wieder aus.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Klugheit mind. 12 und Mut
				mind. 11
		Lebenspunkte  : 20-25
		Magiepunkte   : 25-30


8) Elf	      : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit
		@{"Geschoss-" LINK Geschosse} und @{"Wurfwaffen" LINK Wurfwaffen}. Die Chance,das der
		Gegner getroffen wird ist daher groesser als
		bei anderen Klassen. Ausserdem sind Elfen
		magiekundig und beherrschen einige Sprueche.
		Allerdings moegen Elfen Zwerge nicht besonders
		(aber das beruht auf Gegenseitigkeit). Da
		Elfen sich durch schwere @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} und @{"Waffen" LINK Waffen}
		behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen
		bis zur Lederruestung und leichtere Waffen
		benutzen.

		@{"Eigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} : Geschickl. mind. 12 und
				Klugheit mind. 11
		Lebenspunkte  : 25-30
		Magiepunkte   : 25-30

@ENDNODE

@NODE "Start des Abenteuers"

Start des Abenteuers
====================

Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der
Abenteurergilde. Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl
mit Cursortasten+Return): (Um ein neues Spiel zu starten siehe:
@{"Eine Gruppe zusammenstellen" LINK "Gruppe zusammenstellen"})

- Eine Person laden :
   Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls
   vorhanden,geladen. (Man muss 5 Personen in die Gruppe
   aufnehmen)
   (Alte Personendateien von V1.00 und alter koennen nicht mehr geladen
   werden siehe auch: @{"Versionen" LINK "Versionen"})

- Eine Person entfernen+speichern :
   Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette
   gespeichert.

- Eine Person erschaffen :
   Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person
   festgelegt. Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer
   Eigenschaften nicht geeignet ist,werden mit einem
   Klammeraffen '@' gekennzeichnet. Die Klasse waehlt man
   durch druecken der eintsprechenden Ziffer. Danach muessen
   sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein, und
   druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut
   auswaehlen. Sollte diese Person schon existieren, dann
   fragt das Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden
   soll.

- Eine Person loeschen :
   Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer
   Sicherheitsabfrage geloescht.

- Einen Spielstand loeschen :
   Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer
   Sicherheitsabfrage geloescht.

- Einen Spielstand laden :
   Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser
   geladen.
   Die Speichermethode wurde geaendert
   (siehe auch: @{"Version V1.60" LINK "Versionen"}}

- Einen Spielstand speichern :
   Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser
   gespeichert.(Es werden hiermit die Personen und einige
   andere wichtige Daten gespeichert (wie z.B. geloeste
   Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den Laeden ...))
   Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das
   Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll.

- Ein neues Spiel beginnen :
   Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand
   zurueckgesetzt. Diesen Menuepunkt muessen sie waehlen,wenn
   sie einen alten Spielstand geladen hatten, jetzt aber ein
   neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine Sicherheitsabfrage.

- Die Gruppe neu orden :
   Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle
   soll (mit Cursor und RETURN),danach waehlen sie die
   Stelle,an die die Person hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)

- Information ueber eine Person anfordern
    Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und
    Ausruestungs- gesgenstaende angezeigt.

- Die Gilde verlassen :
   Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann
   die Gilde aber nur verlassen,wenn man 5 Personen in der
   Gruppe hat und mindestens eine davon noch lebt.

- Das Spiel beenden :
   Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE
   Speichern verlassen.

- Version anzeigen
@ENDNODE

@NODE "Gruppe zusammenstellen"

Eine Gruppe zusammenstellen
===========================

Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie
folgendermassen vor :
      - Sicherheitshalber den Menupunkt "Ein neues Spiel beginnen"
	auswaehlen und die folgende Frage mit (J)a beantworten.
      - Mit Menuepunkt "Eine Person erschaffen" fuenf Personen erschaffen.
      - Mit Menuepunkt "Eine Person laden" alle diese Personen laden.
      - Diesen Spielstand mit Menuepunkt "Einen Spielstand speichern"
	speichern.
      - Der Spielstand wird von nun an mit Menupunkt "Einen Spielstand laden"
	geladen und mit Menuepunkt "Einen Spielstand speichern" gespeichert.
@ENDNODE


@NODE Abkuerzungen

Abkuerzungen
============

Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen:
   GS : Goldstuecke  (siehe @{"Weitere Charakterwerte" LINK "Weitere Charakterwerte"})
   LP : Lebenspunkte (siehe @{"Weitere Charakterwerte" LINK "Weitere Charakterwerte"})
   MP : Magiepunkte  (siehe @{"Weitere Charakterwerte" LINK "Weitere Charakterwerte"})
   RS : Ruestungsschutz
   TP : Trefferpunkte  : So viel Schaden kann die @{"Waffe" LINK Waffen}
			 verursachen.
   SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner
			 erleidet. Sie errechnen sich aus den
			 TP der Waffe und dem RS des Gegners.
   MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/
		    Klugheit/Charisma/Geschicklichkeit und Kraft.

@ENDNODE

@NODE Staedte

Die Staedte
===========

Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der
Stadt.Anfangs ist man in der Reichshauptstadt @{"Mokabe" LINK Mokabe}. Die
Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch mit Wegen
untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die Staedte besuchen, die
man leicht ueber Wege erreichen kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie
noch koenigstreu sind... Um den Stadtbereich zu verlassen und in die
Landschaft zu kommen,muss man nur an einer der Seiten der Stadt aus dem
sichtbaren Bereich hinaustreten.
@ENDNODE


@NODE Gebaeude

Die Gebaeude
============

Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten als auch
in der Landschaft zu finden sein und es duerfte eigentlich leicht sein
die Gebaeude anhand ihrer Grafiken zu erkennen -- im Zweifelsfall betritt
man das Gebaeude eben. Nebenbei, die Beschreibung in den Klammern bezieht
sich auf die alten Grafiken.

- Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
	       In jeder Stadt des Reiches gibt es eine Kommandantur. Dies
	       ist der Sitz des Oberkommandierenden der koeniglichen Truppen
	       der jeweiligen Stadt. Man sollte die Kommandanten ruhig
	       besuchen, da sie der Gruppe vielleicht helfen koennen.

- Tempel     : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
	       Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben oder Vergiftungen
	       neutralisieren lassen (sofern man es bezahlen kann ...)

- Taverne    : (Haus mit Kelch auf Wand)
	       Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen. Ausserdem kann man
	       hier uebernachten.Allerdings geht dies nur in der Nachtzeit
	       Beim Erwachen ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt
	       und die Magiepunkte etwas aufgeladen.

- Spielhalle : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
	       Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld vermehren. Gespielt
	       wird mit zwei Wuerfeln - wer die hoehere Zahl wuerfelt hat
	       gewonnen und erhaelt seinen Einsatz verdoppelt zurueck. Der
	       Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.

- Magiergilde: (Haus mit 3 Sternen)
	       Hier kann man seine @{"Magiepunkte" LINK "Weitere Charakterwerte"} aufladen oder
	       dauerhaft erhoehen lassen.Natuerlich kostet das etwas ...

- Wachturm   : (Turm mit rotem Dach)
	       Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.

- Haeuser    :
	       Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen Buergern. Es
	       kann aber auch sein,dass sich einige Monster in einem Haus
	       versteckt halten...

- Laden      : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
	       Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen. Die Gegenstaende
	       sind manchmal nur begrenzt vorhanden. Gegenstaende,die eine
	       Person nicht benutzen kann sind mit einem '@' ('Klammeraffe')
	       gekennzeichnet. Natuerlich bekommt man beim Verkaufen von
	       Gegenstaenden nur den halben Neupreis,da der Ladeninhaber
	       diese gebrauchten Gegenstaende erst restaurieren muss ,um sie
	       spaeter (natuerlich zum vollen Preis) wieder zu verkaufen.
	       Manchmal findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
	       magische Gegenstaende,die irgendwann von anderen Abenteurern
	       gefunden und verkauft wurden. Man sollte sich das Angebot in
	       den Laeden deshalb genau anschauen.

- Bank	     : (Haus mit dem gelben Fleck [der ein Goldstueck darstellen
	       soll!])
	       Diese Instituion ist nachts geschlossen. Hier kann man sein
	       muehsam erarbeitetes Gold sicher hinterlegen (maximal
	       200000 Goldstuecke pro Stadt). Man kann das Gold nur in der
	       Stadt abheben, in der man es deponiert hat, da wegen der
	       unterbrochenen Verbindungen zwischen den Staedten kein
	       Informationsaustausch mehr moeglich ist.

- Aeltestenrat: (Turm mit rundem Torbogen)
	       Diese Instituion ist nachts geschlossen.
	       Hier kann man um eine Stufe aufsteigen,wenn man genug
	       @{"Erfahrungspunkte" LINK "Weitere Charakterwerte"} hat.
	       Man kann dann die Lebenspunkte ODER die Magiepunkte erhoehen
	       und den Attacke- ODER Paradewert um 1 erhoehen und eine
	       waehlbare Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen. Dabei muss man
	       jedoch die Maximalwerte fuer die Werte beachten.

	       Hat man noch nicht genug Erfahrungspunkte, so wird angezeigt,
	       wieviele Erfahrungspunkte noch noetig sind.

- Gilde      : (Haus mit den Buchstaben AG)
	       Der Treffpunkt der Abenteurer. Eine Gilde gibt es in allen
	       Staedten des Reichs.Man startet am Anfang in der Gilde der
	       Abenteurer in der Reichshauptstadt @{"Mokabe" LINK Mokabe}.

- Hafen      :
	       Einige Staedte haben Haefen,so dass man von dort aus per
	       Schiff zu Orten gelangen kann ,die man zu Fuss nicht
	       erreichen kann. Dazu muessen Sie einfach ein Schiffsymbol
	       betreten. Allerdings verlangt der Kapitaen einige Goldstuecke
	       als Bezahlung fuer die Ueberfahrt.

- Sonstiges  :
	       Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeusserlich aussehen wie
	       z.B. ein normaler Tempel oder eine Huette,es aber in Wahrheit
	       nicht sind. Daher sollte man sie trotzdem betreten, es kann
	       ja sein darin eine (schoene ?!) Ueberraschung wartet.

- Staedte    : Das Stadtsymbol findet man nur in der
	       Landschaft, betritt man es,kommt man in die @{"Stadt" LINK Staedte}
@ENDNODE


@NODE Landschaftsformen

Die Landschaftsformen
=====================

- Weg	  : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Resten) kommt man am
	    besten und sichersten voran.

- Gras	  : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um schnell voran
	    zu kommen und man ist auch ziemlich sicher.

- Wald	  : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht und mit
	    Gestruepp zugewachsen,so dass man streckenweise nur schlecht
	    vorankommt und mit Angriffen rechnen muss,da das Unterholz
	    oft als Versteck fuer lichtscheues Gesindel dient.

- Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man wegen der
	    noetigen Kletterei nur langsam vorwaerts und muss nebenbei mit
	    Angriffen der dort lebenden Monster rechnen. Es heisst,in den
	    Gebirgen seien sogar Lindwuermer gesehen worden. Die groessten
	    Berge kann man allerdings nicht ueberqueren - dazu fehlt die
	    noetige Ausruestung.

- Sumpf   : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein schnelles
	    Vorwaertskommen,und in den trueben Gewaessern tummeln sich
	    einige unangenehme Zeitgenossen...

- Wueste  : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer keinen festen Halt,
	    wodurch die Wanderung durch die Wueste muehselig ist. Ausserdem
	    wimmelt es dort nur so vor giftigen Schlangen.

- Eis	  : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und Eisflaechen das
	    Vorwaertskommen erschweren gibt es dort auch einige (meist
	    feindliche) Lebewesen.

- Wasser  : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis dar, da selbst
	    diejenigen, die schwimmen koennen,sich aus Angst vor den
	    Monstern, die sich im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.

@ENDNODE



@NODE Gewoelbe

Die Gewoelbe
============

Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter einem Schloss,
aber auch die Hoehlen der Drachen,die man in den grossen Gebirgszuegen
des Landes finden kann. Da in die Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muss
man selbst fuer Licht sorgen (z.B. mit Fackeln,... ). In den Gewoelben
wird der Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter, Fallen und andere
Gemeinheiten erschwert. In den Hoehlen soll es noch schlimmere Monster als
an der Oberflaeche geben - es wird erzaehlt,dass in diesen dunklen Gewoelben
Vampire,Daemonen und noch entsetzlichere Wesen hausen sollen. Also seid
vorsichtig...

Einige Erlaeuterungen zur zweidimensionalen Darstellung:
 - Man sieht nur die direkt an die eigene Positon angrenzenden Felder.
 - Durch eine Automapping-Funktion werden alle Felder, die man schon
   betreten hat angezeigt, um die Orientierung zu erleichtern. Allerdings
   wird diese Karte beim Verlassen des Gewoelbes wieder geloescht.
@ENDNODE


@NODE Monster

Die Monster
===========

Es gibt die verschiedensten Monster in @{"Cordovan" LINK Cordovan}, wobei sich je
nach der @{"Landschaftsform" LINK Landschaftsformen} andere Monster finden werden. In
gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern, da sie sich
im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer Rasse sich der dunklen
Seite zugewandt haben. Als Beispiel sollen nur die Schwarzelfen, boese
Zwerge oder Raeuber dienen. Durch diese Boesewichte, die auf den ersten
Blick nicht als solche zu erkennen sind, sollen viele Staedte an die
dunklen Maechte ausgeliefert worden sein. In solchen Staedten haben dunkle
Maechte die Macht uebernommen. Die einzige Moeglichkeit um festzustellen
wem eine Stadt die Treue haelt ist, die oertliche Kommandantur aufzusuchen
und festzustellen ob sie von koenigstreuen Truppen kontrolliert wird.
Grundsaetzlich gilt aber, das man ausserhalb von @{"Mokabe" LINK Mokabe} vorsichtig
sein muss, wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt betritt,
denn sonst koennte Schreckliches mit den mutigen Abenteurern geschehen...
@ENDNODE


@NODE Gegenstaende

Gegenstaende
============

Allgemeines:

- In allen Staedten des Reiches gibt es @{"Laeden" LINK Gebaeude}, wo man
  Gegenstaende erwerben kann,obwohl es nicht ueberall alles zu kaufen geben
  wird. Zum Bewegen der Liste in den Laeden benutzen sie die Cursortasten
  (die <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).

- Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so wirksamer ist er.
  Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende einmal ausprobieren.

- Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische Gegenstaende die man
  normalerweise nicht kaufen,sondern nur finden kann,indem man Raetsel
  loest oder diese den im Kampf getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch
  auch hin und wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung
  man dann schon selbst herausfinden muss.

- Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen ausgedrueckt,
  1 Unze = ca. 25g), so dass man schon sehr stark sein muss um schwere
  Gegenstaende (wie z.B. Ruestungen) tragen zu koennen.

- Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt - ueber die
  Gegenstaende die man besitzt ausfragen.

- Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen. Die Zahl, die hinter dem
  Gegenstand angedruckt wird, gibt an wie oft man den Gegenstand benutzen
  kann (z.B. #3 : Dieser Gegenstand kann dreimal benutzt werden)


Ausruestbare Gegenstaende lassen sich in folgende Kategorieren einteilen:
	@{"Waffen" LINK Waffen}
	@{"Schilde" LINK Schilde}
	@{"Ruestungen" LINK Ruestungen}
	@{"Wurfwaffen" LINK Wurfwaffen}
	@{"Schusswaffen und Geschosse" LINK Geschosse}
@ENDNODE

@NODE Waffen

Waffen :

- Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im unpassendsten
  Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel schneller brechen als ein Schwert.

- Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder Attackewert
  abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche Waffen sind.Wenn man die
  Waffe nicht mehr benutzt gehen der Parade- und Attackewert wieder auf
  ihren normalen Wert zurueck.

- Man kann niemals ein @{"Schild" LINK Schilde} und eine Zeihandwaffe
  gleichzeitig benutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch
  @{"Geschosswaffen" LINK Geschosse} (wie z.B Bogen,...)
@ENDNODE

@NODE Schilde

Schilde :

- Es heisst zwar,es gaebe Schilde mit magischen Eigenschaften,aber man
  sollte ja nicht alle Geruechte glauben ...

- Man kann niemals ein Schild und eine @{"Zeihandwaffe" LINK Waffen}
  gleichzeitig benutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch
  @{"Geschosswaffen" LINK Geschosse} (wie z.B Bogen,...)
@ENDNODE


@NODE Ruestungen

Ruestungen :

- Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es
  so,dass gute Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...
@ENDNODE

@NODE Wurfwaffen

Wurfwaffen :

- Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird
  hinter der Wurfwaffe angedruckt.(Angabe in Fuss;10 Fuss
  entsprechen 1 Feld im Kampf z.B. 40' bedeutete : Reichweite
  40 Fuss = 4 Felder im Kampf)
@ENDNODE

@NODE Geschosse

Schusswaffen und Geschosse :

- Die meisten Geschosse gibt es in unterschiedlich grossen
  (und unterschiedlich teuern und schweren) Packungen.
- Einige Geschosse verstaerken die Wirkung der Geschosswaffen
  (z.B. Stahlbolzen verursachen mehr Schaden als normale
  Bolzen).

Fuer die Geschosswaffen sind folgende Geschosse noetig:
 - Schleuder	   : Steine
 - Kurz-/Langbogen : Pfeile
 - Armbrust	   : Bolzen oder Stahlbolzen
 - Blasrohr	   : Blaspfeile,Giftpfeile und andere
@ENDNODE


@NODE Gegenstandsliste

Liste einiger Gegenstaende
==========================

Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
die Preise in Goldstuecken.

Name	    Gewicht   Preis  Bemerkung
--------------------------------------------------------------
Stein		2-4	1-3  Zum Laden einer Schleuder noetig
Seil		 45	  5  Nuetzlich fuer Fallgruben
Pfeile	      10-30   10-30  Zum Laden von Kurz-/Langbogen
Bolzen	      10-30   10-30  Zum Laden der Armbrust
Giftpfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs,
			     vergiftet Gegner
Blaspfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs (TP: 6)
Stock		 70	 10  Zweihandwaffe (TP : 1-6)
Strickleiter	 70	 17  Nuetzlich fuer Fallgruben
Stahlbolzen   10-30   20-40  Zum Laden einer Armbrust (TP: +3)
Schleuder	100	 20  Geschosswaffe (TP : 3-8)
			     Reichweite : 60
feste Kleidung	 40	 20  leichteste Ruestung  (RS : 1)
Kampfstab	 70	 20  Zweihandwaffe (TP : 2-7)
Dreschflegel	120	 30  Zweihandwaffe (TP : 3-8)
Schlinge	 30	 30  Zum Jagen im Wald
schwerer Dolch	 30	 30  Ideale Waffe fuer Zauberer
			     (TP : 3- 8)
Degen		 40	 35  gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
Blasrohr	 10	 40  Geschosswaffe (TP : 0)
			     Reichweite : 60
Kurzschwert	 40	 40  Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
Waffenrock	120	 40  Leichte Ruestung (RS : 2)
Heilkraut	  5	 40  Heilt kleine Wunden
Kurzbogen	 20	 45  Geschosswaffe (TP : 4- 9)
			     Reichweite : 80
Rapier		 40	 50  Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
Langbogen	 30	 50  Geschosswaffe (TP : 5-10)
			     Reichweite : 100
Heiltrank	  5	 50  Wie Heilkraut,aber staerker
Saebel		 60	 60  Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
Pike		120	 70  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
Gegengift	  5	 75  Damit kann jedes Gift
			     neutralisiert werden
Hellebarde	150	 75  Zweihandwaffe (TP : 5-10)
Schwert 	 80	 80  Gute,leicht handzuhabende Waffe
			     (TP : 5-10)
Lederruestung	180	 80  Leichteste Nichtmetallruestung
			     (RS : 3)
Breitschwert	140	100  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
Kriegshammer	150	100  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
Armbrust	200	125  Geschosswaffe (TP : 6-11)
			     Reichweite : 100
Zweihaender	160	130  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
Holzschild	140	140  Kleinstes, leichtestes Schild
			     (RS : 1)
Morgenstern	150	150  Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
Streitaxt	140	180  Zweihandwaffe (TP : 4-14)
Metallschild	200	200  Groesstes nichtmagisches Schild
			     (RS : 2)
Kettenhemd	320	200  leichteste Metallruestung (RS: 4)
Schuppenpanzer	480    1000  eine der besten Ruestungen
			     (RS: 5)
Ritterruestung	900    4000  staerkste nichtmagische Ruestung
			     (RS : 6)

Gewichte weiterer Gegenstaende:
   Gold    : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
   Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze.
	     (Maximal 100 Nahrung/Person)
   Wasser  : 1 Einheit wiegt 1 Unze.
	     (Maximal 100 Wasser/Person)

Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der
Statusanzeige ein 'Ü' und sie verliert LP (dann sollte man das
Gewicht sofort verringern).
@ENDNODE

@NODE Statusanzeigen1

Statusanzeigen beim Umhergehen
==============================

Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen
aktuellen Werten angezeigt (von links nach rechts);

Name = Name der Person

RS   = Ruestunsschutz :
       siehe @{"Charaktereigenschaften" LINK Charaktereigenschaften}

S    = Status:
       Hier koennen folgende Zeichen stehen :
       'T' = Die Person ist tot.
       'V' = Die Person ist vergiftet und verliert LP.
       'D' = Die Person verdurstet - Sie hat kein Wasser mehr.
       'H' = Die Person verhungert - Sie hat kein Essen mehr.
       'Ü' = Die Person traegt zu schwer. - Sie wird dadurch
				      Lebenspunkte verlieren
       ' ' = Alles in Ordnung
       Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird
	     immer das oberste Ereigniss (und Zeichen
	     angezeigt).
       z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,
	     wird nur ein 'D' angezeigt.Stirbt die Person;
	     dann wird nur ein 'T' angezeigt.

ES/WA = Essen/Wasser :
	siehe @{"Charaktereigenschaften" LINK Charaktereigenschaften}

Kl    = Klasse :
	Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die
	Anfangsbuchstaben der Klasse der Person - so weiss man
	immer welcher Person welcher Klasse angehoert.(Genaue
	Namen : siehe @{"Klassen" LINK Klassen})
@ENDNODE


@NODE Statusanzeigen2

Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
=================================================

Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die
alle @{"Charaktereigenschaften" LINK Charaktereigenschaften} anzeigt.Die Zeile 'Status'
zeigt,den kompletten Status an.
(siehe @{"Statusanzeigen beim Umhergehen" LINK Statusanzeigen1}).
Durch Tastendruck kommt man in ein Menue ,in dem man Gold,Nahrung,
asser,u.a. zwischen den einzelnen Personen der Gruppe verteilen.
Ausserdem kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden
ausruesten

Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die
Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum schnellen
Bewegen).


Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :

- @{"Waffen" LINK Waffen} (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird
  angezeigt,wieviele Trefferpunkte die Waffe verursachen kann
  [allerdings schuetzt die Ruestung das Monster])

- @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt,
  wie stark die Ruestung schuetzt)

- @{"Schilde" LINK Schilde} (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie
  stark sie schuetzen.)

- @{"Geschosse" LINK Geschosse} wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen
  ebenfalls ausgeruestet werden um sie mit der jeweiligen
  Waffe abschiessen zu koennen. (Falls das Geschoss
  zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
  irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter
  dem Geschoss angezeigt)

- Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine
  @{"Geschosswaffe" LINK Geschosse} benutzt, bzw. wenn man schon ein Geschoss
  benutzt und eine Geschosswaffe ausruestet prueft das
  Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann
  mit einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).
@ENDNODE


@NODE Zaubersprueche

Zaubersprueche
==============

Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muss man den Spruch auswaehlen
(eventuell muss man zuerst auswaehlen wer den Spruch sprechen will) und
dann die Wirkung und/oder die Staerke und/oder das Ziel bestimmen.
Natuerlich muss man genug Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen,
da jeder Spruch Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind den
Magiekundigen nur wenige Sprueche bekannt.Allerdings koennen sie im Laufe
der Zeit weitere maechtige Sprueche lernen.Aber nicht jeder Magiekundige
kann Spruch lernen. Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.
@ENDNODE


@NODE "Ueber das Gelingen der Zaubersprueche"

Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
=====================================

Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften angegeben, von
denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B. (KL/CH) bedeutet, dass
fuer diesen Spruch Klugheit und Charisma noetig sind). Je hoeher der
Eigenschaftswert ist, um so hoeher ist die Chance, dass der Spruch gelingt.

Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die Zauber oft nicht
immer; vor allem Zauber die von zwei Eigenschaften abhaengen sind fuer die
unerfahrenen Magier schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit steigender
Stufe auch die schweren Zauber oefters gelingen
@ENDNODE


@NODE Kampf

Der Kampf
=========

Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab. Vor allem
Nachts treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es dann zum Kampf kommt
kann man versuchen zu fliehen.

Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt. Jeder Kaempfende
darf einen Zug taetigen,sobald er an der Reihe ist.Das Monster oder die
Person die am Zug ist, ist durch einen Kreis gekennzeichnet.

Ausserdem leuchten die Daten der Person rot auf. Zu Beginn jedes Kampfes
besteht die Chance, dass eine Person in einen Kampfesrausch verfaellt
(bei Zwergen geschieht dies recht haeufig)


Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)

Bewegen    : Mit den Cursortasten :
	     Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und kann danach
	     nicht mehr in den Kampfablauf nicht mehr eingreifen,ist dafuer
	     aber sicher. Flieht die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach
	     es fuer die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis der
	     Feigheit). Man kann nur Felder betreten,die nicht von einem
	     Gegner oder einer anderen Person besetzt sind.Ausserdem kann
	     man nicht ueber Waende und Mauern gehen.

(A)ngriff  : Hier muss noch die Richtung angegeben werden.
	     (Abbruch mit 'SPACE')

	     A) Kampf mit einer @{"Nahkampfwaffe" LINK Waffen} :
	       Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person trifft haengt von
	       dem Attackewert der Person und dem Paradewerts des Gegners ab.
	       (Wenn man den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,
	       erhaelt man die Prozentchance zu treffen/abzuwehren). Trifft
	       man den Gegner und kann dieser nicht parieren, erleidet er
	       Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS des Gegners
	       abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein Kraftwert von 8 bringt
	       Abzuege, ein Kraftwert von 13 oder mehr einen Bonus auf
	       den Schaden) Dieser Schaden wird von den LP des Gegners
	       abgezogen. Sinken die LP auf 0, dann wurde er getoetet und
	       man erhaelt Erfahrungspunkte:

	     B) Kampf mit einer @{"Geschosswaffe" LINK Geschosse}:
	       Hat die Person eine Geschosswaffe (Bogen,Schleuder,
	       Armbrust,Blasrohr) ausgeruestet,so benoetigt sie eine
	       Kampfrunde um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
	       zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er dann das
	       Geschoss in eine anzugebende Richtung abfeuern. Die
	       Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,der Waffe,
	       der Entfernung zum Ziel und vom Geschick des Schuetzen ab.
	       Der Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A)
	       Nahkampf berechnet.(Auf die Reichweite der Waffe achten !)
	       Und hoffentlich versuchen sie nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen
	       zu laden ...

(B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische
(F8)         Gegenstaende und anderes)

(I)nfo     : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit
	     kann man auch im Kampf andere Gegenstaende
	     einsetzen (z.B. man kann die Waffe wechseln).

(M)emory   : Zeigt den noch freien Speicher an

(R)edraw   : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
	     (Zaehlt nicht als Zug)

(U)hrzeit  : Zeigt die Tageszeit an

(V)ersion  : Versionsangabe

(W)erfen   : Hier muss man die @{"Wurfwaffe" LINK Wurfwaffen} und die Richtung
	     angeben.(Auf die Reichweite der Wurfwaffen achten !). Hiermit
	     kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern man eine hat.Die
	     Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels, der Entfernung
	     und vom Geschick des Schuetzen ab. Der Schaden,den der Gegner
	     erleidet wird wie bei A) Nahkampf berechnet

(Z)aubern  : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der
(F7)         Magiekundige beherrscht sprechen.
	     Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und
	     man muss bis zur naechsten Kampfrunde warten.

'SPACE'    : Nichts tun
@ENDNODE


@NODE "Hinweise zum Kampf"

Hinweise zum Kampf
==================

- Wenn eine Person @{"Geschosswaffen" LINK Geschosse} einsetzt,dann kommt,wenn das
  letzte Geschoss verbraucht wurde die Meldung 'Geschosse
  alle'. Sind dann noch passende Geschosse fuer die Waffe
  vorhanden,dann wird automatisch der naechste Geschosspack
  ausgeruestet.

- Im Kampf eingesetzte @{"Wurfwaffen" LINK Wurfwaffen} findet man nach einem Kampf
  wieder, sofern die Waffen nicht zerbrochen sind. Am Ende
  eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
  finden.

- Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu fliehen.

- @{"Wurfwaffen" LINK Wurfwaffen} werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.

- Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
  Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen
  oder Zaubersprueche anwenden.

- Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.

- Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.

- Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke. Dies
  haengt vom Monstertyp ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)

- Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen
  einsetzen.

- Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im
  Prinzip das gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster
  schlaegt.

- Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben
  (z.B Spinnen, Schlangen,...),so dass man dann in jeder
  Kampfrunde Lebenspunkte verliert.

- Feindliche Magie :
  Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. @{"Schilde" LINK Schilde}
  oder @{"Ruestungen" LINK Ruestungen} die eine Person benutzt,koennen vor der
  schwarzen Magie (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.

- Diebische Gegner:
  Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
  (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold
  nach einem Sieg wieder zurueck.

- Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen
  oder verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.

- Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in
  einer Runde bewegen koennen (z.B. einige flugfaehige
  Monster).

- Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen
  bei der Gruppe weiss,bei den Monstern grau gedruckt.
  Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT
  gedruckt,damit sie nicht uebersehen werden.
@ENDNODE


@NODE Versionen

Versionen
=========

Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES LICHTS'.
Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da dies nur interne
Versionen/Testversionen waren bzw. die Spielstandsformate inkompatibel
zu denen ab V1.01 sind, und somit ohne Bedeutung sind. Zu jeder Version
ist angegeben, welche Verbesserungen vorgenommen, welche Fehler behoben
wurden und welche schwereren Fehler in dieser Version bekannt sind, die
noch nicht behoben wurden.


V 1.01 : vom 14.11.1990

VERBESSERUNGEN:
 - Spielstaende kann man jetzt benennen
 - Verschiedenes

HINWEIS:
 - Spielstaende aelterer Versionen koennen NICHT mehr benutzt werden!



V 1.11 : vom 19.12.1990

VERBESSERUNGEN:
 - Einige kleine Fehler behoben
 - Verschiedenes



V 1.11a : vom 25.09.1991

Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede
zu V1.11 aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
Unterschiede:

AUFGETRETENE FEHLER:
 - Die Grafik der Bank sieht wie ein normales Haus aus (man erkennt die
   Bank also nicht)
 - In der Bank (sollte man sie doch gefunden haben, geraet das Programm in
   eine Endlosschleife)
 - Aufgrund eines Fehlers im Menupunkt 'Person loeschen' wird immer eine
   Fehlermeldung ausgegeben und die Person wird nicht geloescht.

VERBESSERUNGEN:
 - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
 - Geringerer Speicherbedarf
 - Vollkommen multitaskingfaehig!
 - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
   Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
 - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
 - Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.



V 1.20 : vom 10.10.1991:

Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt
als behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen
Funktionen und beseitigten Fehlern.

AUFGETRETENE FEHLER:
 - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
   Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
   korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
 - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es mit
   FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).

BEHOBENE FEHLER:
 - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den vorhergehenden
   Versionen sah die Bank wie ein normales Haus aus).
 - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine
   Endlosschleife)
 - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene Fehler behoben
   (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
 - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben

VERBESSERUNGEN:
 - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
 - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
 - Die Pause-Funktion bewirkt nun, dass das Spiel keine Rechenzeit mehr
   verbraucht.
 - Die Iconify-Funktion eingebaut
 - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
 - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den Task-Status 'Waiting' 
   versetzt [Mittels der Exec-Funktion Wait()], wodurch mehr Rechenzeit
   fuer andere Programme bleibt (siehe auch Iconify und Pause-Funktion bei
   @{"Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung" LINK Tastaturbelegung})
 - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist (hoffentlich)
   beseitigt.
 - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen
   dadurch keine neuen Fehler...)
 - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf
   Auswahl mit Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...)
 - Spaeter wird die Auswahl vielleicht sogar per Maus moeglich sein.
 - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.



V 1.21 : vom 11.10.1991:

In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen
eingebaut, die sich aber nicht wesentlich auf das Spiel
auswirken, sondern mehr dem Spiel- komfort dienen.

AUFGETRETENE FEHLER:
 - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
   Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber korrekt.
 - Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein Sprite gar nicht
   angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es mit (R)edraw, diese
   Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites wieder
   neu an)
 - Im Laden wird bei den Infos ueber einen Gegenstand nur Schrott angezeigt.
   Dieser Fehler hat aber sonst keine negativen Auswirkungen auf den
   Programmablauf

BEHOBENE FEHLER:
 - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen beseitigt.

VERBESSERUNGEN:
 - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
 - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun wenn man am
   Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das Ende der Liste gelangen
   (analog dazu gelangt man vom Ende der Liste an den Anfang)
 - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
 - Guru-Schutz verbessert
 - Interne Optimierungen
 - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch verfallen, wobei
   Zwerge eine erhoehte Chance haben.



V 1.30 : vom 01.03.1992:

Diese Version hat ein neues Spielstandsformat, aber die
Spielstaende der Versionen V1.01 bis V1.21 koennen weiterhin
benutzt werden.

AUFGETRETENE FEHLER:
 - (??????) Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein Sprite
   gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es mit
   (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die benoetigten
   Sprites wieder neu an) Dieser Fehler ist nicht reproduzierbar - d.h. es
   kann sein, dass nach Beenden und Neustart des Programms die Sprites
   erscheinen.

BEHOBENE FEHLER:
 - Beim Start von der Workbench stuerzt das Programm nicht mehr ab
   (hoffentlich) - falls doch, dann lesen Sie bitte das
   Kapitel @{"Wichtige Hinweise" LINK "Wichtige Hinweise"} da dort erklaert wird,
   was zu tun ist.
 - Der Fehler beim Anzeigen der Gegenstandsinfo wurde behoben
 - (??????) Das Problem mit den Sprites ist jetzt vielleicht behoben - es
   wird jetzt beim Programmstart ein Sprite belegt und es beim Programmende
   wieder freigegeben. Sollte auch durch (R)edraw das Sprite nicht
   erscheinen, dann weiss ich auch nicht mehr weiter.
 - Nach dem Kampf mit bestimmten Monstern (insbesondere mit Hoehlendrachen)
   erhielt man Gegenstaende, die Namen wie "-23552", "a#sh+" oder aehnliches
   trugen. Dieser Fehler ist jetzt hoffentlich behoben.

VERBESSERUNGEN :
 - @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}
 - Durch den Schalter #Lowmem wird der Speicherbedarf (etwas) gesenkt
 - Die Anleitung wurde etwas ueberarbeitet, alle deutschen Sonderzeichen
   wurden ersetzt (durch ae,oe,ue und ss) abgesehen von 2 Stellen, neu
   formatiert und hat jetzt nur noch eine Textbreite von 78 Zeichen
 - Schatztruhen in den Gewoelben werden erst dann entfernt, wenn man
   die Kiste wirklich geoeffnet hat
 - Nach dem Besiegen einer bestimmten Monstergruppe erscheint diese Gruppe
   nicht mehr (z.B. die 10 Druiden im Keller des Koenigschlosses)
 - Beim Verlassen einer Huette in der Landschaft wird die Landschaft nicht
   erneut geladen - wodurch das laestige Warten entfaellt.
 - (S)chauen-Funktion
   (siehe @{"Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung" LINK Tastaturbelegung})
 - auch bei Schatzkisten erfolgt jetzt die Auswahl mit den Cursortasten.
 - Das Programm legt bei ausreichendem Speicher (sofern #Lowmem nicht
   gesetzt ist) Puffer fuer die Textdateien, Staedte- und  Gewoelbedaten an,
   wodurch weniger/nicht mehr nachgeladen werden muss.
 - Kein Verzoegern der Bewegung in der Landschaft mehr
 - Mausunterstuetzung !!
 - Anleitung wurde nochmals neu formatiert (21.06.1992)
   Es gibt jetzt einen rechten und einen linken Rand. Bedauerlicherweise
   besitzt der DME keine grossartigen Funktionen zur Textverarbeitung -
   daher sieht jetzt alles etwas seltsam aus.
 - Die Gewoelbe sind jetzt nicht mehr dreidimensional sondern nur noch
   zweidimensional. (seit V1.30)

   Dies hat mehrere Gruende:
     - es spart Speicherplatz auf der Diskette und im RAM.
     - diese Art der Darstellung zusammen mit der Automappingfunktion
       erleichtert die Orientierung und das Kartenzeichnen.
 - Da durch die 2D-Grafik der Kompaß recht unnoetig wurde, ist dieser
   Zauberspruch durch einen neuen Kampfzauber ersetzt worden. Der Kompaß
   wird allerdings weiterhin als Gratisservice angezeigt. Den Gegenstand
   'Magischer Kompaß' wurde ebenfalls durch einen anderen ersetzt.



V 1.40 : vom 02.10.1992:

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
 - EP-Abzug durch einige Monster geht jetzt (hoffentlich)

VERBESSERUNGEN :
 - JdL laeuft mit 512 KByte Speicher!!!!
 - Umstellung auf Small Code/Data => Speicherersparnis (Hoert sich einfach
   an - es waren aber grosse Umstellungen in der Programmstruktur noetig)
 - Den Kompass gibt es nicht mehr.
 - Schild/Mehrmals ziehen wird nicht mehr durch bewegte Symbole dargestellt.
 - Der Stack-Bedarf ist dramatisch gesunken (warum weiss ich auch nicht
   genau - so viel duerfte die Aufraeumaktion in den Variablen nicht
   gebracht haben) Jedenfalls scheint das Spiel jetzt nur noch knapp
   4000 Byte Stack benoetigen - sicherheitshalber sollte man den Stack
   doch auf 6000 oder hoeher setzen.



V 1.50 : vom 07.10.1992:
V 1.51 : vom 08.10.1992: (nahezu identisch mit V1.51)

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

VERBESSERUNGEN :
 - Der Platzbedarf fuer die Textdateien wurde durch eine
   veraenderte Speichermethode um die Haelfte verringert
 - Aktivierung des Double-Bufferings durch die Taste D (V1.51)



V 1.54 : vom 17.10.1992:
(Falls jemand V1.52 und V1.53 vermisst - diese Versionen hat
niemand ausser mir je gesehen, da sie Zwischenergebnisse
bei der schrittweisen Umstellung der Dateiformate waren)

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

VERBESSERUNGEN :
 - Aenderung des Dateiformats der Stadt- und Dungeondaten,
   wodurch einige KByte auf der Disk gespart werden



V 1.55 : vom 26.11.1992:

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
 - Die Burg des Alchemisten kann jetzt betreten werden
   (durch einen Programmfehler landete man bisher in Trebors
   Turm - Sorry)
 - Verschiedene Fehler in Dungeons behoben (Endlosschleifen
   durch Doppeltueren,...)

VERBESSERUNGEN :
 - Der Zauber Antimagiefeld wirkt jetzt auch gegen das Verwirren
   und Laehmen durch den Gegner



V 1.60 : vom 12.12.1992:

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

VERBESSERUNGEN :
 - Versionen fuer 512 KByte-Amigas und Amigas mit mehr Speicher
 - Beim Stufenaufstieg ist die Auswahl, was erhöht werden soll
   wesentlich komfortabler und einfacher geworden (z.B. werden
   die aktuellen Werte jetzt angezeigt)
 - Spielstaende werden jetzt "wirklich" gespeichert (und nicht nur
   "scheinbar" - diese seltsame "Eigenschaft" ist einigen Leuten
   aufgefallen. Uns selbst ist es eben nie aufgefallen, wie verwirrend
   dieser Umstand fuer den Spieler ist).

   Das ganze muss ich wohl erklaeren, dazu muss ich aber etwas
   ausholen:Im Verzeichnis "Spielstaende" werden die Dateien
	der Gruppenmitglieder (Endung: .CHRK) abgespeichert
	und die Spielstaende (diese haben den eingegebenen
	Namen).

	Angenommen, man hat eine Gruppe, die aus den Personen Aragorn,
	Boromir, Gimli, Gandalf, Legolas besteht. Speichert man nun den
	Spielstand mit Namen "Spiel1", dann werden die Dateien Aragorn.CHRK,
	Boromir.CHRK, Gimli.CHRK, Gandalf.CHRK, Legolas.CHRK und Spiel1
	geschrieben.

	Stirbt nun die Person Gandalf, und speichert man die Gruppe dann
	als "Spiel2" dann werden wieder die Personen wieder ueberschrieben.

	Laedt man nun "Spiel1", dann ist Gandalf immer noch tot! Die Datei
	Gandalf.CHRK wurde beim Speichern von "Spiel2" ueberschrieben.

	Die Datei "Spiel1" enthaelt nur Informationen ueber Position der
	Gruppe, geloeste Aufgaben,...

	Der Grund fuer diese seltsame "Eigenschaft" war, dass urspruenglich
	nur ein Spielstand vorgesehen war (somit haette es keine Probleme
	gegeben). Spaeter konnte man die Spielstaende allerdings benennen
	und, ohne dass es uns bewusst wurde, haben wir dieses
	Problem geschaffen.

   Jetzt (seit V1.60) werden beim Speichern eines Spielstandes die Daten
   der Personen IN DIE SPIELSTANDSDATEI GESCHRIEBEN. In unserem Beispiel
   wuerde in "Spiel1" jetzt zusaetzlich die Daten der fuenf Gruppenmitglieder
   stehen und die Spielstaende "Spiel1" und "Spiel2" sind jetzt wirklich
   verschieden.

   Entfernt man eine Person aus der Gruppe oder erschafft eine neue Person,
   dann wird diese weiterhin in <name>.CHRK abgespeichert.

   So, ich hoffe das jetzt alle Klarheiten beseitigt sind...

   Natuerlich gibt es daher ein neues Spielstandsformat - selbstverstaendlich
   kann man DIE SPIELSTAENDE DER VERSIONEN V1.01 BIS V1.55 WEITERHIN LADEN.
   Das Programm erkennt diese Spielstaende und wandelt sie in
   das neue Format um. Wenn Sie diesen Spielstand dann speichern
   wird er im neuen Format abgespeichert.

   Hinweis: Die Meldung "(Vermutlich) altes Spielstandsformat"
	    erscheint beim Laden von alten Spielstandsdateien
	    und soll darauf hinweisen, dass dieser Spielstand
	    noch alle oben genannten Nachteile aufweist.



V 1.60XT : vom 13.07.1993:
 Eigentlich wie V1.60, allerdings sind hier neue Grafiken eingesetzt worden.

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

VERBESSERUNGEN :
 - Durch die #Extended-Anweisung kann man die neuen Grafiken aktivieren
 - Verbesserung des Automappings im Dungeon: Benutzt man eine Geheimtuere,
   dann wird diese auf der Karte als normale Tuere angezeigt und ist
   ab sofort leicht wiederzufinden.



V 2.00 beta: vom 27.07.1993
 Endlich wieder etwas Zeit gehabt... Das Ergebnis ist diese Version, mit
 zahlreichen Revisionen... Irgendwann wird daraus JdL2.00 entstehen.

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
 - Beim Erhalten eines Gegenstandes kam es nach mehrmaligem Druecken
   der DEL-Taste zu seltsamen Effekten (im Extremfall zum Guru...)
   Das ist jetzt behoben.

VERBESSERUNGEN :
 Revision 0:
 - In dieser Version ist ausserdem ein Guru entfernt worden, der im
   Zusammenhang mit den neuen Grafiken auftrat.

 Revision 1:
 - Es wird kein Pufferscreen mehr geoeffnet um die neuen Grafiken vor dem
   Anzeigen "zwischenzuspeichern". Das ganze wird jetzt mit einer BitMap
   erledigt.

 Revision 2:
 - Zur besseren Orientierung (ok, ich gebe zu, dass war noetig) kann man
   in der Landschaft jetzt eine Gesamtkarte mit der Position der Gruppe
   anzeigen lassen
 - Ueberarbeitete Anleitung (nebenbei, es gibt auch eine Anleitung
   im AmigaGuide-Format, die vermutlich wesentlich besser ist, da ich
   diese ueberarbeite und dann die Aenderungen in die normale Textdatei
   uebertrage - wenn ich Zeit dafuer habe, da dies ziemlich aufwendig ist)

 Revision 3:
 - Weitere Zwischengrafiken von  Michael Taupitz
 - Routinen fuer Soundeffekte eingebaut, jetzt fehlen bloss noch
   die Sfx.

 Revision 4:
 - Soundeffekte fuer den Laden und die Dungeons
 - Aktiviert werden die Sounds durch die #Sound-Anweisung in der
   @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}.
 - Ein-/Ausschalten der Soundeffekte waehrend des Spiels durch die Taste 'O'

 Revision 5:
 - Soundeffekte fuer den Nahkampf und gelungene Zauber

 Revision 6:
 - Soundeffekte fuer den Drachenatem und Kauf eines Gegenstandes.

 Revision 7:
 - Soundeffekte fuer den Orkangriff (Trompetensignal und Schritte)



V 2.00: vom 11.09.1993
 Es ist vollbracht! Endlich laeuft alles ohne Gurus und sonstige
 Stoerungen...

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion, das Uebliche eben, der seltsame Spritefehler...

BEHOBENE FEHLER:
 - Findet man eine Schriftrolle, auf der ein Spruch steht, den man schon
   kennt, dann wurde im Dungeon die Bildschirmanzeige geloescht, anstatt
   eine Meldung auszugeben...
   Der Bug wurde entfernt
   (Schliesslich habe ich den den Fehler doch noch gefunden, Michael :-)
 - Die Umstellung auf die neuen Grafiken machte eine Aenderung der
   Farbpalette noetig. Bei der Umstellung der Farbe der Textausgabe habe
   ich einige Stellen uebersehen, was zu interessanten Farbkombinationen
   fuehren konnte (Dunkelgraue Schrift auf schwarzem Grund ist eben nicht
   so leicht lesbar ;-)
   Ich hoffe, jetzt sind alle farblichen Fehler behoben...

VERBESSERUNGEN :
 - Der Spruch "Kraftfeld entfernen" wirkte bisher nur in Gehrichtung,
   was zu unnoetigen Verwirrungen fuehrte. Deshalb wirkt dieser
   Zauber jetzt in alle Richtungen um die Gruppenposition herum. (Rev. 4)



V 2.01: vom 18.09.1993

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
 - In V2.00 habe ich die Abfrage "Datei ueberschreiben?" so geaendert,
   dass jede andere Taste als "J" die Frage verneint (ist sicherer, falls
   man aus Versehen irgendeine Taste drueckt)
   Dabei ist mir ein Fehler unterlaufen, so dass die Frage mit der
   Taste "J" verneint, mit allen anderen Taste bejaht wurde - jetzt ist
   die Sache wieder richtig herum...

VERBESSERUNGEN :
 - In dieser Version habe ich die Dateien "Spruch_Info_Text" und
   "Item_Info_Text" in die Datei "Texte" integriert. Zusammen mit einer
   neuen Methode der Textverwaltung wurde es einfacher, Puffer fuer
   die Texte anzulegen bzw. Texte von Disk zu lesen und anzuzeigen.
   (Abgesehen davon, ist es erfolgt das Konvertieren eines normalen
   ASCII-Textes in das Spezialformat wesentlich schneller als vorher,
   was fuer mich eine erfreuliche Verbesserung ist - frueher hat es
   ziemlich lange gedauert, die im Urzustand 80 KByte Text zu konvertieren)
   Der Vorteil fuer den Benutzer ist, dass die Texte schneller angezeigt
   werden als zuvor (frueher wurden die Texte byteweise gelesen und
   waehrenddessen angezeigt, jetzt wird er komplett gelesen und dann
   erst angezeigt). Der Nachteil duerfte sein, dass das Anlegen der Puffer
   vermutlich etwas langsamer geworden ist.
   Ich hoffe, durch diese neuen Routinen sind keine neuen Fehler entstanden.
   Bei einigen Versuchen habe ich allerdings keine Fehler bei der
   Textanzeige gesehen.
   Gleichzeitig wurden die Gegenstandsinfotexte neu formatiert, und nutzen
   jetzt die 38 moeglichen Zeichen je Zeile aus.
 - Neuer Sound: Parierter Nahkampftreffer, Tempel, Pfeilfalle, Schiffsreise



V 2.02: vom 23.09.1993

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

VERBESSERUNGEN :
 - Einige externe Dateien wurden, da an ihnen keine Aenderungen mehr
   vorgenommen werden muessen in das Hauptprogramm integriert, wodurch
   unnoetiges Nachladen/Anlegen von Pufferspeichern vermieden wird: (Rev. 0)
	* Die Datei "Spiel_Daten/Spiel_Ladenitems"
	* Die Datei "Spiel_Daten/Extra_Grafik"
 - Die Sprueche "Trebors Fallenschutz" und "Mag. Auge" wirkten bisher nur in
   Gehrichtung, was zu unnoetigen Verwirrungen fuehrte. Deshalb wirken diese
   Zauber jetzt in alle Richtungen um die Gruppenposition herum. (Rev. 3)



V 2.03: vom 24.09.1993

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
- Ein Fehler, der seit Ewigkeiten im Programm sein muss, habe ich bei
  meinen Aufraeumarbeiten im Sourcecode entdeckt: Die Dos.library wurde
  zweimal geoeffnet...
  Beim Umlenken der Systemrequester auf das Window von JdL gab es ebenfalls
  einen Fehler: Unter unguenstigen Umstaenden waere auf eine ungueltige
  Process-Struktur zugegriffen worden. (Rev. 6)

VERBESSERUNGEN :
- Beim Speichern/Laden/Loeschen von Spielstaenden und Charakteren wird
  jetzt, falls vorhanden, die ASL-Library von Kickstart 2.0 benutzt.
  Die daraus moeglicherweise entstehende Probleme sind im Kapitel
  @{"Wichtige Hinweise" LINK "Wichtige Hinweise"} erlaeutert. (Rev. 2)
- Fehlermeldungen werden jetzt durch einen Requester angezeigt, der
  erst durch einen gezielten Mausklick verschwindet. Dadurch uebersieht
  man schwere Fehler nicht mehr. (Rev. 3)
- Einige Routinen wurden neu geschrieben, und sind jetzt schneller
  und kuerzer. Einige interne Datenstrukturen wurden aufgeraeumt und
  sind jetzt wesentlich kleiner geworden (spart Speicher...)
  Hoffentlich verursacht das keine neuen Fehler - allerdings habe ich
  die betroffenen Routinen so gut als moeglich getestet. (Rev. 4ff)



V 2.04: vom 10.02.1994 (=> AmiNet)

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
- Vor dem Anzeigen eines Bildes wird nun der Tastaturpuffer geloescht und
  eine kurze Pause eingelegt, damit das Bild nicht zu schnell verschwindet.
- Das Programm stuerzte ab, wenn eine aeltere Version der IFF-Library
  benutzt wurde - nun wird explizit die Versionsnummer 22 (oder hoeher)
  de Bibliothek angefordert. (ab Rev. 1)
- Bei Dunkelheit wurden auch die Farben des Filerequesters abgedunkelt, so
  daß man nichts mehr oder nur wenig erkennen konnte. Dieser Fehler ist
  jetzt behoben. (ab Rev. 2)
- Beim Verkaufen von Gegenständen mit hohen Preisen wurden die
  Verkaufspreise falsch ermittelt weil eine short-Variable ueberlief.
  Und es ist sehr unschön, wenn man einen Diamanten (10000 Goldstücke)
  verkauft und nur 84 Goldstücke bekommt... Der Fehler ist jetzt
  behoben - Danke Volker!

VERBESSERUNGEN :
- Neue Bilder: DWARF_MINES.pic, ELF_ISLAND.pic, SUNKEN_TEMPLE.pic,
	       VULKANTOWER.pic


V 2.05: vom 24.03.1996 (=> AmiNet)

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:
 - Die ASL-Requester funktionierten nur, wenn man das Verzeichnis
   nicht wechselte (mal ehrlich, wozu braucht man dann noch einen
   File-Requester...). Dieses unangenehme "Feature" ist nun behoben -
   nochmals vielen Dank an Juergen Ruehle, der mir diesen Fehler
   berichtet hat.

VERBESSERUNGEN :



V 2.06: vom 26.03.1996

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:

VERBESSERUNGEN :
 - Ein Installer-Skript!!!
 - Da es immer wieder (inzwischen auch des oefteren auf meinem Rechner)
   vorkam, dass das Positionsprite verschwunden ist, habe ich es
   entfernt und durch einen primitiven Cursor ersetzt (ein schoeneres
   Bild einzusetzen ist aufgrund des internen Chaos ohne grossen
   Aufwand nicht machbar). Als Nebeneffekt wurde das Scrolling
   in der Stadt veraendert (verbessert?), genauer gesagt in den
   Randgebieten.
   Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass der Cursor nicht auf allen
   Bildschirmen zu sehen ist...

 - Ein Versionstring im Hauptprogramm (Rev. 1)
 - Ein verbessertes Installer-Skript!!!


V 2.10: vom 06.09.1996

AUFGETRETENE FEHLER:
 wie bei der Vorversion

BEHOBENE FEHLER:

VERBESSERUNGEN :
 - Eine Option, um die durch das Automapping erzeugten Karten dauerhaft
   zu speichern.

@ENDNODE


@NODE Guruschutz

Guruschutz
==========

Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations abzufangen (genauer
gesagt Division durch Null, Overflow, illegale Adressierung, Busfehler und
illegale Anweisung). Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird
Ihnen dies mitgeteilt. Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder versuchen
weiterzuspielen (und moeglichst schnell abzuspeichern). Da der Bildschirm
durch die Warnung durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw.
den Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht garantiert werden, dass
das Programm noch ordnungsgemaess funktioniert.

Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar auftreten, dann
teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und beschreiben Sie moeglichst
genau, unter welchen Umstaenden der Fehler auftrat.
@ENDNODE


@NODE Anhang_A

Anhang A: Tips zum Spiel
	  (in keiner besonderen Ordnung)

     1. Sucht in jeder Stadt die Kommandatur auf - dort erhaelt man oft
	wertvolle Hinweise Betretet auch jede Huette vielleicht haben die
	Bewohner ein paar Tips.

     2. Das Essen und Wasser reicht sehr lange - zuerst sollte man sich
	eine brauchbare Ausruestung leisten Ein Schwert fuer den besten
	Kaempfer der Gruppe reicht fuer den Anfang - die anderen Kaempfer
	muessen mit billigeren Waffen vorliebnehmen. Ist ein Elf in der
	Gruppe, dann sollte man ihn mit einer @{"Schusswaffe" LINK Geschosse}
	ausruesten.
	Die Magiekundigen muessen sich mit billigen Waffen wie Knueppeln
	und Messern begnuegen - wozu koennen sie den zaubern?
	@{"Ruestungen" LINK Ruestungen} sollte man sich erst leisten, wenn man
	zu etwas Geld gekommen ist - was nuetzt die beste Ruestung, wenn
	man mit schlechten Waffen kaempft, und viele Treffer einsteckt...

     3. Jedes gute Abenteuerspiel hat Geheimtueren in den
	Hoehlen! Wenn es also mal nicht weitergeht: Suchen!

     4. Das Spiel laesst sich mit jeder Gruppenzusammenstellung loesen -
	zumindest theoretisch. Es ist keine bestimmte Klasse zur Loesung
	des Spiels noetig.

	Meine persoenliche Lieblingsgruppe besteht aus:
		Krieger, Zwerg, Elf, Magier, Hexer


	Aber auch diese Gruppen haben sich bewaehrt:
		Krieger, Jaeger, Elf, Magier, Hexer

		Krieger, Druide, Elf, Magier, Hexer - hierbei muessen dann
		die Zauberer durch @{"Schusswaffen" LINK Geschosse} in den
		Kampf eingreifen, und der Elf muss eben zeitweise als
		Kaempfer herhalten (er kann ja ein Schwert und eine
		Lederruestung benutzen!)

     5. Wozu Magie verschwenden, wenn es auch konventionelle Mittel gibt -
	Oellampen zum Beispiel sind leicht und billig.

     6. Die Hauptstadt (und Startstadt) @{"Mokabe" LINK Mokabe} ist ein
	Sonderfall:
	 Um es den Anfaengern leichter zu machen, sind die Monster in
	 @{"Mokabe" LINK Mokabe} nicht so gefaehrlich wie in anderen Staedten.

	 Die hier zu loesenden Aufgaben bringen einen dicken Erfahrungs-
	 punktbonus, um die Gruppe fuer die harte Aussenwelt zu staerken.

	 In der Stadt und in den Hoehlen unter der Stadt findet man auch
	 einige gute Gegenstaende und nuetzliche Zaubersprueche - man muss
	 nur suchen!

     7. @{"Schusswaffen" LINK Geschosse} sind sehr praktisch, fuer die in den
	hinteren Reihen stehenden Magiekundigen. Wenn man es sich leisten
	kann (und die Magier einen brauchbaren Geschicklichkeitswert haben)
	sollte man sie mit Schusswaffen ausstatten. Eine sehr gemeine Waffe
	ist das Blasrohr, wenn es mit Giftpfeilen benutzt wird - allerdings
	erhaelt man keine Erfahrungspunkte fuer Gegner, die aufgrund des
	Gifts gestorben sind!

     8. Vorsicht vor feuerspeienden Monstern! Diese koennen auch eine
	starke Gruppe ohne Probleme toeten - selbst ich habe mit solchen
	Gegnern Schwierigkeiten.
@ENDNODE


@NODE Anhang_B

Anhang B: Was tun wenn...

1) ... eine Waffe nicht ausgeruestet werden kann?
		Die meisten Waffen in diesem Spiel kann man mit einer Hand
		fuehren (Dolche, Degen,...) Es ist daher moeglich
		zusaetzlich zu der Waffe ein Schild zu benutzen.
		Schwere Waffen wie z.B. Streitaexte muessen mit beiden
		Haenden gehalten werden, so dass es unmoeglich ist,
		zusaetzlich ein Schild zu halten.
		Sorgen Sie dafuer, dass kein Schild ausgeruestet
		ist, und dann duerfte es keine Probleme geben.

		Wurfwaffen (Wurfmesser, ...) kann man ebenfalls nicht
		ausruesten - diese Waffen setzt man im Kampf mit der
		Taste "W" ein.
		Wurfwaffen kann man also zusaetzlich zu der ausgeruesteten
		Waffen einsetzen.

2) ... ich eine @{"Schusswaffe" LINK Geschosse} habe, damit aber nicht schiessen kann?
		Um mit einer Schusswaffe zu schiessen, muss
		die Schusswaffe (Bogen, Armbrust, Blasrohr)
		UND die dazu passenden @{"Geschosse" LINK Geschosse} ausgeruestet
		sein - ein Bogen kann mit Stahlbolzen nicht
		benutzt werden.

3) ... beim Laden eines Spielstandes und/oder eines Charakters erscheint
   die Meldung: "(Vermutlich) altes Spielstandsformat"
		Keine Panik - dies ist nur ein Hinweis des
		Programms, dass eine alte Dateiversion erkannt
		wurde, und beim Lesen der Daten diese in
		das korrekte Format gebracht wurden.

4) ... der Platz auf der Diskette nicht ausreicht?
		Da gibt es mehrere Moeglichkeiten:
		A) Sie wollen die neuen Grafiken nicht benutzen:
			Loeschen Sie im Verzeichnis 'Extensions' die
			Grafikdateien (Dateiendung: .pic) und die Datei
			Landschaft_Elemente_Extended und entfernen
			Sie den eventuell in der @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}
			enthaltenen Eintrag #Extended.

		B) Sie wollen die neuen Grafiken benutzen, koennen aber
		   auf Zusaetze wie das Titelbild verzichten:
			Loeschen Sie Dateien ihrer Wahl aus dem
			Verzeichnis 'Extension' - nur die Datei
			'Landschaft_Elemente_Extended' duerfen Sie auf
			keinen Fall loeschen.
			Die Datei 'Landschaft_Elemente' im Verzeichnis
			'Spiel_Daten' ist dann ebenfalls unnoetig - es sei
			denn, dass Sie irgendwann wieder die alten Grafiken
			benutzen wollen.
		C) Sie koennen auf die Soundeffekte verzichten:
			Entfernen Sie die Dateien im Verzeichnis
			'Extension' die Dateien mit der Endung .snd

@ENDNODE



@NODE Anhang_C

Dateien:

Die folgenden Dateien und Verzeichnisse gehoeren zu JdL: (Stand: 23.09.1993)
     dungeondaten (dir)
       Dungeon_0			Dungeon_1
       Dungeon_10			Dungeon_11
       Dungeon_12			Dungeon_13
       dungeon_14			Dungeon_15
       Dungeon_16			Dungeon_17
       Dungeon_18			Dungeon_19
       Dungeon_2			Dungeon_20
       Dungeon_21			Dungeon_22
       Dungeon_23			Dungeon_24
       Dungeon_25			Dungeon_26
       Dungeon_27			Dungeon_28
       Dungeon_29			Dungeon_3
       Dungeon_30			Dungeon_31
       Dungeon_4			Dungeon_5
       Dungeon_6			Dungeon_7
       Dungeon_8			Dungeon_9

     extension (dir)
       ALCHEMIST.pic			Drache.pic
       Drachenatem.snd			Dungeon.snd
       DWARF_MINES.pic			ELF_ISLAND.pic
       FortressOfLight.pic		GelungenerZauber.snd
       Graf.pic 			Koenig.pic
       Lachen.snd			Landschaft_Elemente_Extended
       Orkangriff.pic			Orkangriff.snd
       Pfeilfalle.snd			Registrierkasse.snd
       Schiff1.snd			Schmiede.snd
       SNOWTOWER.pic			SUNKEN_TEMPLE.pic
       Tempel1.snd			Titel.pic
       Treffer1.snd			Treffer2.snd
       TreppeR.pic			VULKANTOWER.pic

     stadtdaten (dir)
       Stadt_0				Stadt_1
       Stadt_10 			Stadt_11
       Stadt_12 			Stadt_13
       Stadt_14 			Stadt_15
       Stadt_16 			Stadt_17
       Stadt_18 			Stadt_19
       Stadt_2				Stadt_20
       Stadt_21 			Stadt_22
       Stadt_23 			Stadt_24
       Stadt_25 			Stadt_26
       Stadt_27 			Stadt_28
       Stadt_29 			Stadt_3
       Stadt_4				Stadt_5
       Stadt_6				Stadt_7
       Stadt_8				Stadt_9

     spielstaende (dir)

     spiel_daten (dir)
       Landschaft_Elemente		spiel.landschaft
       Texte

  Anleitung.guide		   Anleitung.guide.info
  JdL				   JdL.cnf
  JdL.cnf_1Disk 		   JdL.info
  Karte.pic			   Karte.pic.info


Zusaetzlich werden im LIBS:-Verzeichnis folgende Libraries benoetigt:
       iff.library		- Fuer die Zusatzgrafiken
       medplayer.library	- Fuer die Soundeffekte
       asl.library		- Fuer die Dateirequester (ab Kickstart 2.0)
@ENDNODE




@NODE Glossar
@TOC Main

Glossar zu "Die Juwelen des Lichts"

(Ist zwar noch nicht sehr umfangreich, aber wenn ich mal Zeit habe,
werde ich es erweitern	RoM)

@{"Cordovan" LINK Cordovan}
@{"Mokabe" LINK Mokabe}
@{ "Charaktereigenschaften" LINK Glossar_Charaktereigenschaften }

@ENDNODE


@NODE Cordovan
@TOC Glossar

Glossar: Cordovan
-----------------

@TOC Glossar
Cordovan ist das Koenigreich, in dem dieses Abenteuer spielt.
@ENDNODE


@NODE Mokabe
@TOC Glossar

Glossar: Mokabe
---------------

Dies ist die Hauptstadt des Reiches Cordovan.

@ENDNODE


@NODE Glossar_Charaktereigenschaften
@TOC Glossar

Glossar: Charaktereigenschaften
-------------------------------

In einem Rollenspiel werden die Eigenschaften einer Spielfigur durch
Zahlenwerte beschrieben. In der Regel gilt: Je groesser dieser Wert,
um so besser.
Hier in JdL werden die Eigenschaften durch Zahlenwerte von 1-20 festgelegt.

@ENDNODE


