5 1 1 LW_1.IFF 77 3 3 LW_2.IFF 144 0 4 LW_3.IFF 0 45 5 LW_4.IFF 144 0* {3 Saku 97 -logon luomiskertomus {3 ----------------------------- Janne Pikkarainen Lightwave sopii hienona ja monipuolisena 3D-ohjelmana myös tekstilogojen luomi- seen. Sillä syntyy kätevästi jopa riehaantunut, joka puolelle sammakon tavoin pomppiva ja velmuava logo. Emme ole suuruudenhulluja, vaan teemme tällä kertaa suhteellisen yksinkertaisen Saku 97 -logon. Käynnistä Lightwaven Modeler ja kiinnitä istuinvyösi. Me aloitamme. {31. Pinnoituksen aika {3-------------------- Jotta voisimme käyttää samassa scenessä useampia eri tekstuureja, meidän on luo- tava uusia pintoja, surfaceja. Opasta ylväs hiiripointteri Objects-valikon "Op- tions"-nappulan luo. Eteesi singahtaa uusi ja ylväs valikko, jossa luomme pinnat tulevaa koitosta ajatellen. Naputtele nimeksi "Saku" ja paina Create. Mikäli onnistuit, yläpuolella pitäisi olla valittavana sekä "Default" että "Saku". Naputtele uudeksi nimeksi "97" ja paina taas Create. Edessäsi pitäisi olla kolme mahdollista surfacea: Default, Saku ja 97. Onko? Varmasti? Hienoa, voimme jatkaa. (Kuva seuraavalla sivulla.) {32. Väännetään rautalankaa {3------------------------- "Paina minua!" tuntuu Objects-ylävalikosta löytyvä Text-työkalu huutavan. Teemme työtä käskettyä ja otamme Textin käyttöömme. Valitse mieleisesi kirjasin (esi- merkissä käytetty kirjasin on "Marlboro") ja naputtele maaginen kirjainsarja "Saku". Paina OK ja koneesi nopeudesta riippuen ruudulle ilmestyy enemmän tai vähemmän rivakasti Saku-logon rautalankamalli. Mikäli logo on mielestäsi hörhön muotoinen, muokkaa sen ulkonäköä Modify-valikon Stretchillä. Niin minäkin tein - alun perin Saku oli Marlboro-kirjasimella aivan liian kapea. Saku-reppana on vielä kovin litteän oloinen. Apu löytyy Multiply-valikon Extru- de-toiminnosta. Ota Extrude käyttöön ja paina hiiren vasemmalla nappulalla siinä ikkunassa, jossa Sakumme köllöttelee edestä kuvattuna. Jos painoit oikealla koh- taa, ruudullasi pitäisi olla näkyvissä suunnilleen samanlainen kehikko kuin esi- merkkikuvassa. Niksauttamalla hiiren oikeaa nappulaa logon pitäisi voida huomat- tavasti paksummin. Pääsemme seuraavaan vaiheeseen. {33. Sakun uudet vaatteet {3----------------------- Pääsemme laittamaan esineellemme pinnan. Paina alalaidan "Polygon"-nappulaa ja valitse tämän jälkeen esineen kaikki polygonit painamalla Display-valikon In- vert-nappia. Kuvaruudulla vallitsee hetken ajan melkoinen vilske Lightwaven mer- kitessä polygoneja onnesta soikeana. Pahimman melskeen loputtua etsi Polygon- ylävalikon takaa Surface-nappula ja paina siitä ihan rohkeasti. Valitse pinnaksi Saku ja hipaise Applya. Onnittele itseäsi, olet juuri selvinnyt ensimmäisestä vaiheesta. Tallenna esine {2valitsemalla Objects/Save. Nimeksi vaikkapa "Saku.obj". {14. 97 mukaan kuvioihin {1---------------------- {2Ronklaa Modelerin yläreunasta löytyvä pienten painikkeiden rivi sellaiseksi kuin {2esimerkkikuva komentaa. Tämän jälkeen palaa kohtaan kaksi ja tee uusi esine. {2Tällä kertaa naputtelet tekstiksi "97" ja kohdistat kaikki pinnoitustoimet {297-pinnalle. Muutoin toimit kuten äskenkin. {2Tämän tehtyäsi sommittele 97 sopivan kokoiseksi ja muotoiseksi. Laita se oikeal- {2le kohdalle ja tallenna esine nimellä "97.obj". {2Nyt voit poistua Modelerista ja käynnistää Layoutin. {15. Esineillä esiintymiskuumetta {1------------------------------- {2Lataa Layoutiin molemmat äsken tekemäsi esineet. Sommittele kamera ja esineet {2suunnilleen esimerkkikuvan mukaisesti. Kameran käänteleminen käy vaivattomimmin {2seuraavasti: {2Valitse Layoutin vasemmasta laidasta "Edit Objects / Move Pivot Pt". Siirrä Pi- {2vot Point Saku-esineen keskelle. Varmista, että se on esineen keskellä myös ylä- {2ja etukuvista katsottuna. Ota seuraavaksi kamera käsittelyyn. Valitse kameran kohteeksi (target) Saku-esi- ne ja siirrä kamera niin että se sihtaa logoamme tarkalleen edestä. Muuten käy helposti kuten minulle kävi kiireessä - teksti on ihan killissä. Paina "Create Key / All Items", jotta Lightwave muistaisi, mistä kulmasta kuva tulee laskea. Tässä vaiheessa ajattelevainen renderoija tallentaa scenensä. Va- litse Save Scene ja naputtele nimeksi Saku.scene. {36. Valomestari paikalle ja sassiin {3---------------------------------- Näin syksyllä pimeys aiheuttaa helposti masennusta, eikä logommekaan oikeastaan ole kovin tyylikäs, jos se joutuu olemaan pimeässä. Roudatkaamme esiintymisla- valle muutama tehokas virtuaalispotti synkkyyttä poistamaan. Aseta valon tyypiksi Lights-valikossa Spot. Poistu valikosta ja laita valon koh- teeksi Saku. Siirrä lamppu niin että se on suunnilleen siellä missä kamerakin. Valitse taas "Create Key / All Items" ja tallenna scene. Alamme olla jo melko pitkällä. {37. Pakkelia Sakun naamaan {3------------------------- Mene Images-valikkoon ja lataa (toivottavasti) Lightwaven mukana tullut Fractal Reflections -kuva. Tässä esimerkkikuvassa käytetyt asetukset: {3Sakun surface {3------------- Surface Color: 0-135-0 Texture Type: Fractal Noise (Color 0-91-0), Frequencies 3, Contrast 1.0 Specular Level: 20% Specular Texture Type: Cubic Image Map (Texture Image: Fractal Reflections) Glossiness: Medium Smoothing: On Double Sided: On Glow Effect: On {397:n surface {3------------ Surface Color: 0-99-232 Texture Type: Fractal Noise (Color 0-96-154, Frequencies 3, Contrast 1.0 Specular Level: 30% Specular Texture Type: Cubic Image Map (Texture Image: Fractal Reflections) Glossiness: Medium Transparency: 40% Smoothing: On Double Sided: On Glow Effect: On Nämä tehtyäsi tallenna taas scene ja ota myös Objects-valikosta "Save All Ob- jects", jotta pintojen asetukset jäisivät muistiin. Sitten olemme loppusuoralla. Paina Effects/Image Processing-valikosta "Glow Ef- fect" päälle. {38. Kamerat, kuvaus! {3------------------- Mene tämän jälkeen Camera-valikkoon ja laita seuraavat asetukset: Realistic Trace Shadows Custom Size (ja naputtele viereisille palkeille haluamasi kokoinen kuva) Antialiasing päälle (low/med suositeltavia), jos olet tekemässä lopullista ver- siota. Jos haluat nähdä heti laskemisen loputtua miltä kuvasi näyttää, mene Record-va- likkoon ja laita Render Displayn tyypiksi se mihin koneesi pystyy. To- dennäköisesti HAM6 (OCS/ECS-koneet) tai HAM8 (AGA-koneet). Kuvan saa tallentu- maan levykkeelle painamalla samaisessa Record-valikossa "Save RGB Images" ja na- puttelemalla halutun kuvan nimen. Tallenna scene vielä kerran ennen laskemista! Valitse Layoutin alalaidasta "Render" ja laita sekä ensimmäiseksi että viimei- seksi frameksi 1, ellet ole poikennut artikkelistamme ja suunnitellut animaatio- ta. Muista laittaa Render Advanceksi "Automatic", jos tahdot tallentaa kuvasi. Sitten vain painat OK. Mikäli koneessasi ei ole paljon hevosvoimia, voit lähteä tässä vaiheessa kahville. 68060/50 MHz laskee kuvaa 320x240-tarkkuudella noin pari kolme minuuttia kuvan huomattavasti laskemista hidastavan läpinäkyvän 97-tekstin takia. Mitä enemmän kuvassa on heijastuksia ja läpikuultavia tai kiiltäviä pintoja, sitä hitaampaa myös laskeminen yleensä on. Kunhan kone on ynnännyt kuvan kasaan, ruudullasi pitäisi olla ikioma Saku-logo. Jos kuva näyttää hassulta, tarkista tekstuurien ja valojen asetukset.