@DATABASE "Niffi&Co.guide"
@AUTHOR "Mario Nitschke"
@(c) "Copyright © 1997 by Mario Nitschke"
@SMARTWRAP


@NODE Main "the amiga times! "
@{LINDENT 1}
@{JCENTER}
@{b}==================================================

Niffi & Co. presents
@ 


@{" Amiga Times! " LINK Amiga Times!}
@


by Mario Nitschke 
@

@
==================================================@{ub}

@{" Play " SYSTEM "run c/amfmplay c/3"} 

@{JLEFT}



@{"  " LINK Einführung            } Einführung              @{"  " LINK Cheat`s                 } Cheat`s                  @{"  " LINK Frage        } ???
               


@{"  " LINK Copyrights            } Copyrights              @{"  " LINK Storys                  } Storys                   @{"  " LINK Spieletest`s } Spieletest`s


 
     



                A     U     S     G     A     B     E        1 
@ENDNODE



@NODE Amiga Times! "Amgia Times"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b} Amiga Times@{ub}


                             Vorwort

                             =======


   Hallo.


   Willkommen bei der Erstausgabe der Amiga Times.

   Die Amiga Times ist ein Mag von vielen, jedoch soll sie 

   nicht in erster Linie berichten, sondern eher als Fun

   Magazine agieren. Es gibt schon genügend Mag`s in denen das

   neuste aus der Welt und Amiga Bereich brichtet wird,

   doch das soll in der AT nur zweitrangig sein. 

   In erster Linie soll es Spaß machen dieses Mag zulesen. 

   Das Problem ist jedoch nur, daß es sehr schwer ist ein Mag allein

   zumachen und das es dadurch sehr eintönig (Hallo Nicolas!) werden kann.

   Was ich damit sagen will ist, ich brauche @{" Leute " LINK jemand}!

   Einen Grafiker, Musiker und vorallem Redakteure! Ich hatte

   gedacht, daß in der AT alles veröffentlicht wird, was zum lesen

   und schreiben anregt. Die AT ist Freeware und somit ist klar, daß ich

   denjenigen, die mitmachen wollen, nichts zahlen kann!!! Aber ich

   glaube das ist egal. Weiterhin soll in der AT die Möglichkeit be-

   stehen, daß Hobby-Schriftsteller ihre Werke veröffentlichen können.

   Eine Helpline, sowie eine Leserbriefecke sind ebenfalls gute Ideen.

   Nachrichten sollen auch rein... jedoch sind diese wie oben schon er-

   wähnt zweitrangig! Eigentlich sollte es so sein: "Wer Lachen will,

   liest die Amiga Times - Wer Informationen will, liest ein anderes

   Mag!" So war es gedacht. Natürlich sollte sich der Inhalt zu 75 %

   aus Artikel für unsere bzw. über unsere Freundin drehen, Tips & Tricks

   sind angebracht, sowie Cheat`s und Kauftips! Das läst sich jedoch nur

   realisieren, wenn genügend Leute mitmachen... allein ist das unmöglich.

   Wenn Du interresse hast, schicke mir eine Email oder schreib per Post,

   wobei eine Email besser ist, meine Adresse steht im Immpressum.

   Ich werde dann Dir noch genau alles erklären und hoffe das Du schon 

   Ideen für die zweite Ausgabe hast!

   Ich hoffe Du läst mich nicht im Stich.....


                                                     
                                                          Bis dänn!




@ENDNODE


@NODE jemand "Leute"
@tco main
@{Lindent 1}


Tja, es wäre toll, wenn jemand von Euch mitmachen würde.
Ein Grafiker (oder mehrere) wäre nicht schlecht, somit könnten wir die AT mit -eigenen- Grafiken spicken. Oder jemand der gute Tracks -komponiert-, damit man auch in den (hoffentlich) folgenden Ausgaben Musik hat.
Es versteht sich ja da von selbst, das kein Trashmetal oder soetwas in Frage kommt. Es muß Musik sein die man gern hört und bei dem man lesen kann!!! 
Witze sind immer angebracht!!! Jeder der will, sollte mitmachen. Ich hatte gedacht, das -wenns klappt- alle 2 Monate eine neue Ausgabe erscheint im Aminet. Hast Du lust? @{" Dann schreib mir! " LINK Formular}
Schickt einfach `ne Mail und den Rest erfahrt Ihr!


P.S.: Deine Entwürfe kannst Du als Disk oder Brief (texte) schicken.

      Bitte keine HD Disk`s, aber das FileSystem "AF0" wird unterstützt.
 
      Texte immer im ASCII-Format!!! Zur Not geht auch Final Writer (3),

      aber ASCII ist besser... viel besser!
     

@endnode

@node Formular "Dann schreib mir!"
@tco main
@{lindent 1}

@{jcenter}





@{" Erklärung    " LINK Erklärung}


@{" Anmeldung    " LINK anmeldung}




@endnode

@node Anmeldung "Anmeldung"
@tco main
@{lindent 1}
@{jcenter}

@{b} JA... ich mach mit bei der Amiga Times...  @{ub}

@{jleft}

  ...und zwar als ( ) Redaktuer(in)    ( ) freier(e) Mitarbeiter(in) 


  ( ) "Komponist"(in)   ( ) Grafiker(in)   


              

  Name: (Vor-/Zu.) _________________________________________________


  Username:    _____________________________________________________


  Alter:       _____________________________________________________


  Straße:      _____________________________________________________ 


  PLZ/Wohnort: _____________________________________________________


  Telefon/FAX: _____________________________________________________


  Ich habe einen   ( ) A1200        ( ) A4000,


  mit ( ) 68020    ( ) 68030    ( ) 68040    ( ) 68060  mit _____ MHz.


  Fast Ram:  _____MB      Chip Ram: _____MB 


  HD: ( ) ja    ( ) nein       ja... eine Kapazität von__________ MB.


  CD: ( ) ja    ( ) nein       Modem: ( ) ja   ( ) nein


  Email: ___________________________  Drucker: ( ) ja    ( ) nein


  Ich mache mit meinem Computer  ( ) Sounds  ( ) Spielen  ( ) Textever.


                                     ( ) Programmieren    ( ) Grafiken 


  Ich bin in Sachen Amiga ( ) Erfahrene(r)  ( ) Profi



  ( ) Ich bin, ( ) bin nicht damit einverstanden, meine Adresse an

  dritte  weitergegeben wird. (Dritte = nur weitere Mitarbeiter)


  ( ) Ich bin, ( ) bin nicht einverstanden, daß bei einer Veröffentlich-

  ung »meiner Werke«, (Grafik, Soundmodul, Text u.a.) im Impressum nur

  mein Username steht.


  ( ) Ich bin, ( ) bin nicht einverstanden, daß meine Texte einer Recht-

  schreibkorrektur unterzogen werden.  



  ____________________________                     ___________________

  Datum/Ort                                        Unterschrift




Speichert die Anmeldung als Text ab und schickt sie als Email!
Bei der Unterschrift, reicht der Name. 

@endnode

@node Erklärung "Erklärung"
@tco main
@{lindent 1}
@b}
@{jcenter}


In der Amiga Times herrscht völlige Rede- und Meinungsfreiheit.


Alles wird veröffentlicht, was in einer Ausgabe keinen Platz mehr


findet, kommt in die Nächste.


Harte Kritiken (es sei denn, diese sind sehr stark


beleidigend und greifen die Würde des Menschen an), persönliche


Meinungen zu aktuellen Geschehnissen (Amiga Bereich u.a.),


Diskussionen, Tips&Tricks und anderes....


alles wird veröffentlicht!


 In der Amiga Times gibt es KEINE Zensur. 

=========================================


Ich hoffe das dies noch ein Anreiz mehr ist, um mitzumachen.     

PS.: Die AT ist aber keine POLIT-Zeitung, diesbezügliches brauchst Du nicht schicken!


@endnode

@node Frage "???"
@tco main
@{lindent 1}
@{jcenter}

@{b}Tolle Zukunft oder trauriges Ende ?@{ub}

@{jleft}




Ist es nicht komisch? Dem Amiga wurde schon 1992 das Ende prophezeit und heute, 1997, ist noch keines in Sicht, oder???
Die Amiga Gemeinde hat viel durchgemacht. Wir hatten (meist) die lausigsten Umsetzungen von anderen Systemen, wurden ausgelacht und unsere "Freundin" wurde
als Spielecomputer abgestempelt. Obwohl wir natürlich wissen, daß der Amiga viel mehr kann und es wurde ja auch schon mehrmals bewiesen!!!
Trotzdem... wenn ich mir diese Sätze heute durch den Kopf gehen lassen, könnte ich heulen. Es gibt außer von Vulcan Software Ltd. und APC&TCP
(einem Computerclub) keine ernstzunehmende Softwarefirma mehr. Gut, okay, clickBOOM hat ein super Spiel entwickelt und will MYST für uns umsetzten, aber wird es
wirklich kommen? Und was ist mit Wendetta 2175, war dies nur ein Hit und nun ist Schluß oder wie? Eine Amiga Spielezeitschrift kann ja nicht überleben, wenn nichts
auf dem Markt kommt. Es gibt zwar täglich neue PD Spiele und Programme, aber ich kaufe mir doch nicht einen High-End Amiga um dann (verzeiht mir!) scheiß PD Software zuspielen/-benutzen!!!
Gut, Du wirst dich jetzt bestimmt fragen, was ich für einen Vorschlag dazu habe, ganz einfach:" Kauft Euch A1200 mit viel RAM, 'ner Festplatte und CD und hört endlich auf, darüber nachzudenken, ob
es sich lohnt für den Amiga 500 eine Festplatte oder mehr Fast Ram zukaufen, den ohne AGA habt ihr von der heutigen Software GARNICHTS." Gut das ist vielleicht teuer, aber man muß ja nicht alles gleich kaufen, einen A1200 mit 6MB, Turbokarte und 170 MB
HD kriegt man schon für UNTER 900 DM, wenn das teuer ist, weiß ich alles! Wenn ich das schon höre:"Ich habe seit 1993 einen A500 mit Kick. 1.3 und zweitem Laufwerk, lohnt es sich für meinen A500 eine..." SCHEIßE... NEIN.
Es lohnt sich nicht mehr den A500 aufzurüsten, wenn ich sowas höre könnte ich kotzen! Holt Euch endlich neue Amiga`s. So gut wie der A500 ist bessergesagt war, aber er hat ausgesorgt. Schluß... Aus... Ende!
Ok, wenn man einen AGA Rechner hat, ist es möglich daß alte A500 Software nicht mehr funktioniert und ich habe es bei einem Originalspiel von mir selbst mitbekommen, aber die Software die ich heute habe, wird es nie für den A500 geben, nicht mal in
deinen künsten Träumen. Entschuldigt meinen "Sprachgebrauch", aber wie soll ich es sonst jemandem klarmachen??? 



Auf der anderen Seite ist auch verständlich, wieso man nicht rüstet. Man weiß ja nicht was Gateway 2000 vorhat und ob neue Rechner erscheinen. Aber denkt mal so... nur weil ein neuer Amiga (vielleicht) erscheint, hört man doch nicht auf für AGA Rechner
zuproduzieren. Gateway wird sich bestimmt etwas einfallen lassen, wie die derzeitigen AGA Amiga`s Hardwaremäßig upgedatet werden können, hoffe ich jedenfalls. Hört auf an alten Sachen zukleben. So gut wie die alten Spiele sind... die Neuen sind besser.
Ich war auch ein A500 User, aber habe mir 1996 einen A1200 gekauft und nichts bereut. Und schon zu dieser Zeit war es fraglich ob sich eine Neuanschaffung lohnt. Aber vielleicht überlebt der Amiga nur mit Mut zum Risiko!?! Mir haben es den Anderen 5
Jahre bewiesen, daß wir uns nicht unterkriegen lassen. Denkt mal zurück, an das Jahr 1994, an den Schock... wo Commodore Konkurs angemeldet hat. Und 1996 als Escom das selbe tat (was laut Presse nicht am Amiga lag!!!! Die Amiga Verkaufszahlen waren
mehr als zufriedenstellend, Escom machte miese im PC Bereich), da haben wir doch auch nicht aufgehort an den Amiga zuglauben. Meiner Meinung nach müßte es jetzt einen riesigen Knall geben, wir müßen von der DD-Soft. weg und die CD-ROM muß her.
Ich finde, die Musik in einem Spiel ist sehr wichtig und Motivatiosnfördernd. Jedoch sind die meißten Tracks nicht größer als 100 KByte - irgendwo muß ja gespart werden. Aber wenn die CD Standard wird, fällt diese Grenze weg, den auf `ne CD passen
650 MB und auf eine Disk nur 880 KByte. Und so können sich die "Musiker" mehr entfallten und besser Tracks machen. Nicht das die alten schlecht wären, aber  umhauen tun die einen wirklich nicht. Bei Diskettenspielen, kostet jede zusätzliche Diskette
wieder mehr Geld und da ist doch klar, das am Sound etwas rationiert wird. Bei einer CD Version ist dies nicht der Fall. Das beste Beispiel ist meiner Meinung nach Wendetta 2175. Die Musik in diesem Spiel
 ist wahnsinn und ich glaube, daß wenn das Game auf Disk rausgekommen wäre, so eine Musik nie dagewesen wäre. Weiterhin gibt 
es die Möglichkeit der Sprachausgabe. 1996 - Erben der Erde CD, niemand hat geglaubt daß Sprachausgabe auf dem Amiga möglich sei und EDE hat das Gegenteil bewiesen.
Ein Adventure mit durchgängiger Sprachausgabe. Videosequenzen... kein Problem. Gerenderte
Animationen gibt es zuhauf. Um es kurz zusagen... wenn AGA Standard wir... brauchen wir uns um gute Software keine Probleme machen!!! - Meine Meinung!  



Kann es sein das ich in einer kleinen "depri" - Stimmung bin???

@endnode

@NODE Mario Nitschke "Mario Nitschke"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Mario Nitschke@{ub}


 About himself:

@{JLEFT}


    Geb.: 1981 (Das Jahr der Sieger!)
 


    Alter: alt genug zum saufen und zu jung zum sterben
 


    Größe: hähähä... hhmmmm... Zollstock bitte... hhmmm.. kein 
                      Michael "Air" Jordan 


    Haarfarbe: Nein... nicht blond! 


  
 Augenfarbe: "So braun, braun wie die Haselnuß..."!
    


    User: seit 1992 A500 ; seit 1996 A1200


    Hobby`s: DOSen verarschen, Basketball, programmieren, spielen, lesen,
          

    E-mail: Niffi@t-online.de


    Anschrift: Mario Nitschke

               Muskauer Straße 36

               02956 Rietschen


  
@ENDNODE


@NODE Einführung "Einführung"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Einführung@{ub}



Hallo!

Tja... was soll ich denn hier schreiben? Die Idee für dieses Guide kam
mir dieses Jahr. Ich hatte mal viele Cheats bei der AG eingesandt.
Und zwar 2 - 3 mal, jedoch wurde nie etwas veröffentlicht und somit dachte
ich mir:"Schreib ein Guide und schick`s als Leserforum!"
Und während ich erste Entwürfe machte und herumexperimentierte kam mir die Idee,
eine Zeitung zumachen. Und das Ergebnis siehst Du vor Dir.
Ich hoffe es stört Dich nicht, daß dieses Guide deutsch gehalten ist?
Ein paar Schnibsel, die Englisch sein sollten, sind auch Englisch, aber wie gesagt
der Hauptteil ist deutsch. Ja... weiter geht`s... neben einigen Cheats, Test`s u.a. sind noch zwei Geschichten drauf die natürlich (c) sind!
Desweiteren muß noch gesagt werden, daß der Amiga der beste Computer ist,
den es gibt!!! Nun ja... ich könnte jetzt noch meine Lebensgeschichte aufschreiben,
aber darauf verzichte ich!


Es kann passieren das Du, als Leser(in), manchmal mit Ihr oder Euch angesprochen wirst und dann wieder mal mit "Du".
Oh vergib mir... Du, der du dich herabgelassen hast, diese Zeitung(???) zulesen. Ich weiß, ich bin unwürdig,
aber hab ERBARMEN... ich bin doch nur ein Mensch...(schnief, fleh, heul)... wie DU (zitter!).

Vergib mir... BIIIIIIIEEEEEEEEETTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!



@{b}Sämtliche Rechtschreibfehler, fehlende Buchstaben, Ausdrucksfehler, sowie

sinnlose Redewendungen und Trennstriche, die in der Zeile nichts zusuchen

haben, jedoch vorhanden sind, Leerzeichen in einem Wort, welches dort aber nicht hingehört, mußt Du entschuldigen. Ich bin halt ein gestreßter User!

Was jedoch nicht am Amiga liegt!@{ub} - falls eine DOSe dies lesen sollte! 



Achso... eins noch... falls Du in den Texten dieses Zeichen " ~ " 

findest... das ist ein bzw. soll ein " ß " sein.

Ich hatte damals noch einen alten Drucker und der wollte nur das " ~ " als 

" ß " drucken... sorry! Und ich hatte keine Lust, alle alten Texte nochmal

durchzuforsten, ob daß "ß" nun da ist oder nicht! 





Noch was... wenn irgendwo steht "AG"... d.h. Amiga Games!

Und nun viel Spaß!


Ciao!  


                                                     

@ENDNODE

@NODE Copyrights "Copyrights"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Copyrights@{ub}



ALLE TEXTE UND CHEAT`S UNTERLIEGEN DEM COPYRIGHT UND DÜRFEN WEDER VERKAUFT,
ZU EIGENNÜTZIGEN ZWECKEN MIßBRAUCHT ODER VERÄNDERT WERDEN!


THE "AMIGA TIMES" IS FREEWARE!


Written by @{" Mario Nitschke " LINK Mario Nitschke}.


Published (P) 1997 by @{" Niffi & Co. " SYSTEM "run c/usepic c/logo"}


Copyright (C) 1994 - 1997 


Released: 23.08.1997                  Größe: 144965 Byte (Texte)

                                               

Eigennützige Zwecke = Texte und Cheats als eigene ausgeben!


Zuwiederhandlungen werden zivil- und strafrechtlich verfolgt und mit Geldstrafen
geahndet!!!




Ausgenommen der Datei " Tips&Tricks " & dem Track !!!

@ENDNODE


@NODE Spieletest`s "Spieletest`s"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Spieletest`s@{ub}

@{JLEFT}


   @{"  " LINK Capital Punishment       } Capital Punishment


 
 @{"  " LINK Wendetta_2175            } Wendetta_2175


   @{"  " LINK Nemac IV - CD            } Nemac IV - CD



@{b}Und ganz aktuell....

 


   @{"  " LINK Flyin`High - CD        } Flyin`High - CD
 
   



@ENDNODE

@node Flyin`High - CD "Flyin`High - CD"
@tco main
@{lindent 1}

@{b} Flyin`High                           von APC&TCP/P.U.R.E - Design @{ub}





Endlich ist es da, das langerwartete Rennspiel von einem größten Deutschen
Computerclubs, die Rede ist von APC & TCP. Nach tagelangem herumtelefonieren
und nachfragen bei Händlern, konnte ich es am 30.7.`97 bestellen und erhielt es schon am nächsten Tag. Somit war ich einer der ersten, der dieses Spiel
"in den Händen halten" konnte. Und das warten... hatte sich gelohnt.
Flyin`High ( ich kürze es absofort mit "FH" ab!!!) läuft auf allen AGA
Amigas mit (mindst.) 6 MB Ram (4 MB Fast Ram und 2 MB Chip RAM) und
020/030/040/060 Prozessor, wobei man zumindest einen 030 haben sollte und CD
Laufwerk wird auch benötigt, eigentlich klar bei einer CD Version.
Es gibt FH auch auf Diskette, aber diese muß installiert werden und das, kann dauern, weil die Disketten archiviert sind und entpackt werden müßen.
Die Diskversion nimmt auf der HD ca. 30 MB ein und die CDversion 16 MB.
Aber, keine angst, die CD Version ist trotzdem vollstänig!
Insgesamt ist FH 5x auf die CD gepreßt worden. Bei APC&TCP erklärte man mir,
das dies eine Art Sicherung bessergesagt erhalt des Spieles ist. Es kann ja sein, das auf einer oder zwei Spuren, auf der CD, ein kratzer ist und somit
wäre das Spiel "im Eimer", deshalb sind mehrere Versionen drauf, da hat
man noch 4 Versionen zur Auswahl, von der mindestens eine funktioniert, es
sei denn, der Kratzer geht über alle Spuren.


@{b} Das Spiel @{ub}


So... genug der Vorrede... kommen wir zum Spiel!
Am Anfang erwartet uns ein animiertes Intro, bei dem ein Rennstart gezeigt
wird. Klein... aber fein. Danach kommt man ins Hauptmenü. Dieses errinnert
eher an eine Managersimulation, als an ein Rennspiel. Man kann Spiele speichern, laden. Es gibt eine Highscore und ein Einstellungsmenü.
Fangen wir mit den Einstellungen an. Man kann die Bildschirmgröße
einstellen. Man hat die Wahl zuwischen 160x128/doppelte Größe (es läuft auch im PAL),
zwischen 160x128 Pixel und 320x256 Pixel. Weiterhin ist die Sichtweite
einstellbar, zwichen sehr niegrig und hoch ist alles vorhanden. Und zum
Schluß kann man noch die Steuerintensivität einstellen. Auch hier geht es
wieder von sehr niedrig bis sehr hoch. Somit wird das Spiel durch die
Steuerung nicht unfair, da man sich ja die Steuerung selbst... äh...
"konfigurieren" kann. Ist alles eingestellt, gehts ins Menü "Neues Spiel starten". Dort kann man wählen zwichen einem Flyin`High Cup, einem Speed Race
und einem Test(strecken)fahren. Beim FH Cup fährt man nach Punkten und Geld.
Dort sollte man möglichst gut und sehr geschickt fahren. Beim Speedrace ist
die Plazierung nebensache. Dort geht es um die Rundenzeit. Du kannst also
auch als letzter gewinnen, wenn Du die beste Rundenzeit hast. Beim Testfahren
kann man sich jede Strecke aussuchen und Probefahren. Man hat so die Chance,
jede der 20 Strecken zu fahren, ohne das man den FH Cup soweit spielen muß,
um zum gewünschten Ort zukommen. Als Strecken gibt es die City,
den Snow und den Forrest.


@{b} Die Musik und SoundFX @{ub}


Die Musik ist bescheiden gehalten, es gibt nur 4 Musikstücke im Rennen, eine
Titelmusik und eine Musik, wenn du im Hauptmenü bist. Ein bis zwei Stücke
mehr hätten nicht geschadet. Das SoundFX ist ebenfalls sehr bescheiden, denn mehr als ein (eintöniges) Brumen
des Motors und der Knall, wenn man irgendwo anfährt, ist nichts zu hören.


@{b} Das Rennen @{ub}


Im Spiel geht dann die Post ab. Man muß richtig kämpfen um zu siegen. Es ist
nicht so einfach. Unfair ist, das sehr viel Müll auf der Straße liegt und
sobald man dranfährt ist der Tacho auf Null und man muß sich müsam wieder an
die Spitze kämpfen. Dies müßte man im Hauptmenü abstellen können, müßte man!
Nach Beendigung des Rennens werden alle wichtigen Sachen angegeben,
Rundenzeit, Punkte und Geldvergabe und die Highscore des Cups, wo gezeigt
wird, auf welchem Platz man sich momentan befindet. Danach hat man die
Möglichkeit sein Auto "aufzumotzen", entweder mit einem neuen Motor oder mit
Raketen usw.. Das Geld dafür bekommt man entweder im Rennen ansich, wenn man
Coins einsammelt oder als Prämie für einen guten Platz (nach dem Rennen).
Der Schwierigkeitsgrad nimmt von Strecke zu Strecke zu, jedoch ist der erste
Level von jedem Gebiet (City, Snow...) der einfachste.


@{b} Bin ich allein auf meiner Reise ?@{ub}


Dies kann ich mit NEIN beantworten. FH kann man allein, zu zweit, dritt oder zu
viert spielen... und das alles via Splitscreen. Vorrausetzung dafür ist nur genug
Rechenpower, wenn jeder Screen flüssig laufen soll. Oder man weicht auf die 2x2
Pixel Variante aus! Und mit mehr Leuten ist es noch besser, jedoch können 68020
Besitzer ihre Koffer packen und selbst 68030 Inhaber müßen schon beeten, daß es
der Prozessor durchhält. Zu zweit gehts es noch, aber nicht zu dritt und schon 
garnicht im 1x1 Pixel Modus! Also... neue Prozessor braucht das Land!!!
Aufjedenfall ist es besser, als wenn der Mehrspielermodus nur via Nullmodemkabel
funktionieren würde!!!



@{jcenter}

FAZIT:



Das Spiel hat...  

       


           
- tolle Grafik
      

  

- einen gelungenen Sound


- eine definierbare Steuerung


- tolle Animationen


- "Screengröße einstellbar" - Option


- verhältnismäßig viele Optionen


- und der A1200 wird mal richtig ausgenutzt

(4 MB Fast und HD müßen langsam Standard sein bzw.
werden)







... ist aber auch...  
                  





- etwas Schwer
  

        

- ohne 030 Proz. wird`s langweillig


- mit den Animationen etwas kurz geraten 


                    
@{jleft}



  WERTUNG:

  --------

  

  Grafik: 94 %



  Steuerung: 92 % (Dank der Definierbarkeit)



  Musik: 89 %



  FX: 84 %



  Animationen: 95 % (auch wenn sie nicht lang sind)



  Handbuch: dünn und spärlich, dafür ist aber alles wichtige enthalten



  Motivation: 94 %




@{jcenter}
@{b}

  Gesamt: 93 %

  ------------@{ub}




@endnode


@endnode

@NODE Capital Punishment "Capital Punishment"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Capital Punishment@{ub}



Lang lang ist es her, daß wir Amiga User endlich mal wieder ein "geiles"
Prügelspiel in Händen halten durften. Doch 1996, Nov. war es wieder mal soweit.
Entwickelt hat es, die bis dahin unbekannte Firma clickBOOM. Capital Punishment heißt es und war ihr Debütspiel und ich glaube
sagen zu können, es ist das beste Debütspiel, welches je entwickelt wurde.
Auszeichnungen hat es ja genug bekommen.
Aber kommen wir jetzt mal zum Spiel!


Aufgabe ist es, sich durch ein Festung zuprügeln und "Den Herrn der
Finsternis" Qwesul zu vernichten. Du bist der letzte der 4 großen Krieger
und nur du... bla... bla... bla. Der Rest ist wie bei allen Beat`em ups. Du mußt Dich vom
Abwasserkanal bis hoch zu Qwesul durchkämpfen und ihn besiegen.
Leichter gesagt als getan. Die Computergegner sind schwer zubesiegen, hat man
einen bezwungen, so darf man gegen einen Geist (einer der drei toten groben
Krieger!) kämpfen. Gewinnt man, so schließ er sich dir an. Weiterhin gibts
es die Möglichkeit die neugewonnenen Stages für den 2 Spielermodus zu
speichern. Nette Sache, wenn man es weiß!
Na ja... in der Schlacht macht Punishment nicht so viel Spaß, aber im Duell!
Da geht`s ab!
Es stehen, wie auch bei der Schlacht, anfangs 4 Krieger zur Verfügung.
Da wären Demona (sie hat `ne Peitsche!), Corben Wegde, Sarmon und Wakantanka.
Demona hat eine Peitsche, jedoch ist sie dadurch nicht stark. Das einzige
was sie gut kann, ist den Gegner fernhalten.Corben Wegde ist der ideale Mittelkämpfer.
Er ist schnell, stark und hat gute Moves drauf. Sarmon ist schnell und kann mit
seinen Kopftritten viel Schaden anrichten. Und Wakantanka ist der stärkste von allen.
Ein Schlag und knapp ein drittel der Energie ist weg! So stark wie er auch ist...
so ist er sau langsam und wird so schnell zur Zielscheibe des Gegners. Alles in allem
sind alle gut aber einen besten gibt es nicht. Den muß jeder selbst finden.
Man hat am Anfang 2 Backrounds zur Auswahl und kann durch die Schlacht
weitere bekommen. 

Im Duell- oder Mehrspielermodus ist Capital Punishment unschlagbar. 
Die Animationen sind schnell und sauber. Es gibt tolle Schatteneffekte
und für alle, die Blut in solchen Spielen mögen ist, ist es ein muß.
Fiese Fallen sind an der Tagesordnung und wenn nicht einmal pro Runde
jemand aufgespießt wird, so ist dies kämpferische Leistung beider
Seiten. Capital Punishment hat aber auch eine Kindersicherung, bei der
kein Blut und keine Fallen vorkommen. Negativ ist, das der Computergegner zu schwer
ist und man nach dem x-ten Tod aufgibt und zu zweit (notgedrungen) spielt.




                    W     E     R     T     U     N     G





Firma: clickBOOM


Name: Capital Punishment


Genre: Beat`em up


Disk: 7


HD: Voraussetzung


Sprache: deutsch/englisch


Password: ja




                             

                   Grafik: 94 %           Animationen: 94 %


                   Musik: 89 %            Steuerung: 96 %


                   Motivation: 91 % (im Duell 94 %)




                   Gesamt: 92 % (im Duell 95 %)



@ENDNODE

@NODE Wendetta_2175 "Wendetta_2175"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Wendetta_2175@{ub}



Wendetta 2175 ist ebenfalls ein Debütspiel wie Capital Punishment und
wurde von Vortex design entwickelt. Es ist ein Shoot `em up aus einer
Mischung von 2D und 3D. Ziel ist es die Erde zu retten. Die Story ist
größtenteils unwichtig, aber Vortex Design bringt sie durch ein tolles 
intro gut "rüber". Die Wendetta CD umfasst satte 33 MB und ist somit das
größte Shoot`em up, daß es je auf dem Amiga gab. Es läuft auf allen
A1200/A4000 und dem CD32 mit 3 MB RAM.
Nach dem Intro folgt das Menü, welches mit Sprachausgabenschnibsel 
(schweres Wort!!!) gespickt ist!. Man kann Wendetta allein oder zu zweit
spielen. Nach jedem absolvierten Level bekommt man eine Password... was
will man mehr? Das erste Level spielt in der 2D Perspektive. Man fliegt
durchs All und muß alles "niederbolzen"! Danach wird die Geschichte weiter-
erzählt und man bekommt ein paar gerenderte Animationen zusehen.
Level 2 ist im 3D Stil. Man fliegt durch einen rutierenden Tunnel und muß
alles wegschießen oder ausweichen.
Insgesamt gibt es 7 große Levels, davon sind 2 im 2D Stil und 5 im 3D Stil.
Die Animation im Spiel sind einwandfrei und die Levels auch. Ein muß... und da in 
letzter Zeit kaum neue Spiele auf den Markt kommen gib es nur eins: KAUFEN!!!
Ich hasse eigentlich Shoot`em up`s, aber dieses hat mich voll überzeugt!
Vorallem der fetzige Sound, der immer wechselt, und vom Techno bis Piano alles hat, ist Motivations-
fördernd



                   W     E     R     T     U     N      G   



                           Grafik:           93 %


                           Animatioen:       92 %


                           Sound :           96 %


                           Gameplay:         88 %


                           Motivation:       94 %




                           Gesamt:           95 %


@ENDNODE

@NODE Nemac IV - CD "Nemac IV - CD"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Nemac IV - CD@{ub}




Nemac 4 ist ein 3D-Shooter.
Entwickelt hat Nemac 4 ZenTek aus Regensburg.
Die Story ist einfach gehalten. Schießen, treffen, siegen!
Mehr gib es nicht zu sagen. Geändert hat sich gegenüber aneren 3D Spielen jedoch 
etwas, die CD - Version wird von einem FMV - Intro eingeleitet, welches einfach
Klasse ist, salange man einen guten Prozessor hat. Auf einem A1200 mit 6 MB und 
030er Prozessor muß man schon eine Weile konfigurieren biß man es flüssig sehen
kann! Im Spiel übernimmt man die Kontrolle eines Roboters. Das Spiel überzeugt
durch tolle Explosionen, Zwischenmovies und allerlei Action. Jedoch ist die Musik
zukurz gekommen und nur mit FX macht es keinen Spaß. Somit gibt es hier Minuspunkte.
Die Levels sind zu schaffen, man muß allerdings auch Taktik anwenden. Minen müßen
richtig plaziert sein und die Munition eingeteilt werden. 

Gut gelungen ist die Map, die es in verschiedenen Variationen gibt.

Im Großen und Ganzen ein tolles Spiel.

Es lohnt sich mal anzutesten.... und nun die Wertung!



                  W     E     R     T     U     N     G




                 Grafik: 87 %          Animationen: 91 %


                 Sound: 60 %           Gameplay: 89 %

  

                 Motivation: 88 %




                 Gesamt: 88 %
 

@ENDNODE

@node Cheat`s "Cheat`s"
@tco main
@{lindent 1}
@{jcenter}







@{" Tips & Tricks " LINK Tips&Tricks}


@{" Codes         " LINK Codes}

@endnode

@NODE Tips&Tricks "Tips & Tricks"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Komplettlösungen@{ub}

@{JLEFT}

   


   @{"  " LINK Monkey Island 2           } Monkey Island 2


   @{"  " LINK Indy_4                    } Indiana Jones 4


@ENDNODE

@NODE Indy_4 "Indiana Jones 4"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{jcenter}

@{b}INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS@{ub}


@{Jleft}

In  einer dunklen Seitenstraße  findet er auch  schon das Theater, in dem
Sophia  just  an  diesen  Abend  auftreten  soll. Die Show ist aber wider
Erwarten  restlos ausverkauft. Der gewiefte  Archäologe besinnt sich aber
glücklicherweise  des  Bühneneingangs.  Auf  dem  Weg dorthin läßt er die
Zeitung  mitgehen. Alles läuft wie  am Schnürchen, bis der muskelbepackte
Türsteher  auftaucht. Indy kann ihn geschickt in ein Gespräch über Sophia
verwickeln,  indem er immer wieder auf ihren unbeschreiblichen Intiligent
anspielt.  Selbst  wenn  er  den  Weg  nicht  freigibt, hat Dr. Jones die
passende  Lösung  parat.  Er  schiebt  kurzerhand die Kisten im Hinterhof
beiseite  und klettert über  die Feuerleiter ins  Theater. er gelangt zur
Bühne.  Mit Sophia kann er allerdings immer noch nicht sprechen, denn ein
alter  Giftzwerg hindert ihm  permament daran, die  Show zu unterbrechen.
Indy   kann  ihn  schließlich  nur  durch  das  Aushändigen  der  Zeitung
ablenken,  denn  für  seine  favorisierte Baseballmanschaft, den Dodgers,
läßt  der kleine Mann alles stehen und  liegen. Jetzt kann unser Held die
beiden  äußeren  Hebel  nach  hinten  drücken  (ein  grünes  Licht sollte
erscheinen) und anschließend den roten Knopf betätigen.


 Island


In  der ehemaligen  Ausgrabungstätte treffen  die beiden  Archäologen auf
Dr. Björn Heimdall, den sie über jede Kleinigkeit peibelst ausfragen.


 Tikal


Im  Dschungel läßt Indy zum ersten Mal seine gefürchtete Peitsche knallen
und  treibt den Ameisenbär durch den dritten Eingang. Die Schlange krallt
sich  nun  den  willkommenen  Imbiß  und  beide Tiere verschwinden in der
benachbarten  Schlucht. Jetzt knickt Dr. Jones  den brüchigen Baum um und
gelangt  auf diese  Weise über  den Abgrund.  Hier wartet bereits Sophia.
Sobald  sich einer der beiden an den Souverinwägelchen zu schaffen macht,
taucht  Dr. Sternhart auf. Er gewährt  nur demjenigen Zutritt zu heiligen
Tempel,  der den  Namen eines  berühmten griechischen  Philisophen nennen
kann.  Der  Papagei  leistet  in  diesem  Fall  hervorragende Dienste. Im
Inneren  des Tempels  wendet sich  Indy an  seine Begleiterin Sophia. Sie
soll  mit ihrem  weiblichen Charme  Sternhart ablenken,  damit er sich in
Ruhe  die  Petroleumlampe  vom  Wagen  holen  kann.  Zurück  in der alten
Kultstätte  öffnet er die Lampe und benutzt  sie mit der linken Seite des
Grabmals.   Eine   Spirale   erscheint,   die  der  studierte  Archäologe
anschließend  auf den Tierkopf anwendet. Wenn er daran zieht, öffnet sich
die Geheimtür und das Orichalcum tritt ans Tageslicht.


 Island


Im  hohen Norden  ist Heimdall  der permanenten  und unmenschlichen Kälte
zum  Opfer  gefallen.  Als  schlauer  Fuchs  setzt  Dr.  Henry  Jones das
Orchalcum   natürlich  ohne  große  Bedenkzeit  zu  verschwenden  in  die
seltsame  Figur ein,  die daraufhin  unter -freigabe  starker Energie aus
dem ewigen Eis herausschmelzt.


 Die Azoren


Sophia  versucht  als  erstes  ihr  Glück  beim schrulligen Mr. Costa. Er
verlangt  ihr Necklace,  doch ist  sie auch  durch flehendes Bitten davon
nicht  zu  überzeugen,  für  eine  Information  ihr geschätztes Talismann
herzugeben.  Jetzt  ist  Indy  an  der  Reihe.  Er  bietet den gerissenen
Antiquitätenhändler  die El Figurine  an. Damit ist  er einverstanden und
verrät dem gegensätzlichen Paar den Standort von Platos Lost Dialogue.


 Barnett College


Im  Erdegschoß läßt Indy erst einmal alle Gegenstände mitgehen, die nicht
niet-und  nagelfest  sind.  Anschließend  geht  er  hinauf  in den ersten
Stock,  entfernt hier den klebrigen Kaugummi  vom Stuhl und steckt ihn in
die  Hosentasche.  Im  zweiten  Stock  (nur  über  das Seil zu erreichen)
findet  Dr. Jones die  Pfeilspitze, die er  mit dem roten Tuch verbindet.
Jetzt  können die Schrauben aus  dem ungefallenen Schrank gezogen werden.
Der unschätzbare wertvolle Brief ist gefunden.


 Algier


In  dieser tubulenten Stadt biegen die beiden Streithähne zunächst in die
Back  Alley  ein.  Omars  Laden  beherbergt  eine  ganze  Menge seltsamer
Gegenstände.   Unter  anderem  auch  eine  Monstermaske,  die  sofort  im
Rucksack  verschwindet.  Gehandelt  wird  auf  gar keinen Fall!!! Auf dem
Marktplatz  sucht ein geübter  Messerwerfer verzweifelt eine Freiwillige.
Indy  versucht Sophia zu überreden. Sie  sieht sich nun die Angelegenheit
aus  der Nähe an und Henry Jones  Jr. rempelt die rotharige Schönheit vor
das  Brett  (drücke  Sophia).  Aus  Dankbarkeit  erhalten  die beiden ein
kleines Messer.


 Monte Carlo


Nachdem  Mr. Trottier (brauner Anzug, graue Haare) gefunden wurde, spicht
ihn  Indy an un erzählt ihm nichts als die reine Wahrheit. Er schickt den
Abendteurer  fort und Dr. Jones kann erneut mit Sophia in Kontakt treten.
Danach  versucht er  wieder sein  Glück beim  französischen Gentelman und
tischt  ihm diesmal eine tolle Story  über den Geist des Nur-Ab-Sals auf.
Der  begeisterte  Spiritist  stellt  nun  eine  Frage,  die mit Hilfe von
Plato`s  Lost Dialogue leicht beantwortet werden kann. Sophia soll wieder
einmal  ein Ablenkungsmanöver  unternehmen, um  Indy frei  Hand zu geben.
Trottier  ist  von  ihren  Aufführungen  begeistert  und  Indy  kann sich
seelenruhig  dem Cabinet  widmen. Er  nimmt die  Taschenlampe, öffnet den
Sicherungskasten  und schaltet  den Strom  aus. Danach  zieht er sich das
Bettlaken  über,  setzt  die  furchteregende  Maske  auf und schaltet die
Taschenlampe  ein. Mr. Trottier  ist entsetzt und  verläßt panikartig das
Hotelzimmer. Den Sunstone läßt er allerdings liegen.


 Algier


Nachdem   der  seltene   Sunstone  wahre   Begeisterungsstürme  bei  Omar
hervorruft,  bekunden die beiden ungleichen Persönlichkeiten ihr enormens
Interesse  am  versunkenen  Kontinent  Atlantis.  Daraufhin rückt er eine
äußerst  vage Karte heraus. Danach tauscht  Indy die gestohlene Maske und
geht  zum einzigen  GEmüsehändler der  Stadt. Hier  verhandelt er mit dem
kompromißlosen  Einzelhändler  (immer  wieder  mit  Omar  tauschen),  bis
dieser    schließlich   den   Squab-On-A-Stick   herüberschiebt.   Diesen
persischen  Leckerbissen kann Dr. Jones beim mittelosen Bettler gegen die
Ballontickets  wechseln. Sobald sich die  beiden an Bord befinden, kappen
sie  auch die  Halteleine (Benutze  Messer mit  Seil) und  die Reise kann
beginnen,


 In der Luft


Indy  muß mindestens zwei Nomaden-Camps  ausfindig machen, um die exakten
Koordinaten des X zu bestimmen und dort zu landen.


 Die verlassene Ausgrabungsstätte


Indy  klettert  zunächst  die  Leiter  herunter. In diesem finsteren Raum
steckt  er  alles  ein,  was  nicht  niet-und nagelfest ist. Dann geht er
zurück  zum  LKW.  Den  Schlauch  verbindet  er  mit  dem  Krug und diese
Konstruktion  wiederum mit  dem Gasbehälter  des Fahrzeugs. Wieder zurück
in  der Höhle füllt er  das Gas in den  protablen Generator (metal thing)
und  drückt den Knopf. Mit der Ship Rib  ist er in der Lage, die brüchige
Wand  im  Osten  zum  Einsturtz  zu  bringen.  Den Holzdübel (wooden peg)
schlägt  er  in  die  erscheinende  Mauer  und  steckt  anschließend  den
Sunstone  darauf.  Die  richtige  Ausrichtung  findet er wieder einmal in
Platos  Lost Dialogue. Sophia ist damit  befreit und händigt unserem Held
einen  seltsamen Fisch  (Orichalcum-Dektor) und  eine Verteilerkappe aus.
Der  Generator ausgeschaltet, die Zündkerze herausgenommen und mit beiden
Gegenständen wird der Motor des LKWs repariert.


 Kreta


Voller  Tatendrang untersuchen die beiden  Archäologen zuerst die Ruinen.
Das  Vermessungsinstrument  wird  wie  gewöhnlich  eingesackt  und danach
werden  alle Steine in Augenschein genommen bzw. abgeklopft. Zwei Statuen
sind   zum  Vorschein  gekommen.  Nachdem   auf  die  rechte  Statue  das
Instrument  abgestellt wurde,  kann Indy  seine Beobachtungen fortsetzen.
Das  Fadenkreuz  und  das  rechte  Horn  müssen  sich  überschneiden. Die
gleiche  Prozedur veranstaltet er mit der linken Statue. Es erscheint ein
Kreuz,  bei dem Indy fanatisch mit der  Ship Rib gräbt. Der Moonstone ist
gefunden.  Diesmal legt er  beide Steine auf  die Spindel und richtet sie
ganz nach Plato aus.


 Der Weg nach Atlantis


Zwei  Köpfe werden vom Regal  heruntergenommen, bevor beide Akteure durch
die  Tür  verschwinden.  Den  letzten  Kopf  wird durch einen geschickten
Peitschenhieb   ins  Innere   des  Labyrinths   geholt.  Jetzt   muß  die
Minotaurstatue  gefunden  werden.  Der  Kopf  dieses griechischen Relikts
wird  vom Meister persönlich  ebenfalls mit der  Peitsche bearbeitet. Der
Fahrstuhl  führt direkt  zum verstorbenen  Dr. Sternhart.  Von ihm erhält
Indy  einen Stab  und den  letzen Stein.  Hinter dem  Wasserfall befindet
sich  eine Kette,  die der  kräftige Abenteurer  problemlos emporklettern
kann.  Die  Suche  geht  weiter.  Diesmal  muß  eine zweite Tür mit Regal
gefunden  werden. Hier legt  Indy alle drei  Köpfe ab und  geht durch das
nun  geöffnete tor. Nach einiger Zeit gelangt er in einen Raum, in dem er
mit  Hilfe  des  stabs  ein  Gegengewicht lösen kann. Danach konzentriert
sich  Indy auf die Suche nach  einem großen Statuenkopf mit offenem Mund.
Hier  steckt er den Stab hinein, um  nach oben zu gelangen. Die Goldkiste
nimmt  Indy  selbstverständlich  wieder  mit.  Im  Norden  trifft  er auf
Sophia.  Sie muß nun  davon überzeugt werden,  durch das Loch zu steigen,
um  die  Falltür  von  der  aderen  Seite  öffnen  zu können. Unter einem
Wasserfall  machen  die  beiden  Halt.  Sophia  legt  ihr Necklace in die
goldene   Kiste,   woraufhin   Indy   den   Fisch  zappeln  läßt.  Dieser
Meerbewohner  weist auf  einen geheimen  Durchgang hin,  der zunächst mit
der  Ship Rib  freigelegt werden  muß. Im  folgenden Raum,  werden wieder
alle  drei Steine  mit der  Spindel benutzt  und nach Plato ausgerichtet.


Eine  Tür öffnet  sich. Die  Freude ist  allerdings nur von kurzer Dauer,
denn  wenige Sekunden später bedroht  Kerner Indy mit einem unegmütlichen
Stück  Metal. Einer  Pistole. Er  sperrt den  tapferen Recken ein und die
Wand stellt den einzigen Fluchtweg dar (Ship Rib).


 Das U-Boot


Zunächst  wird der pflichtbewußte Kapitän  von Indy niedergestreckt. Kein
Problem.  Dann  benutzt  er  die  SPrechanlage,  um die Mannschaft in den
hinteren  Teil des Bootes  zu schicken. Jetzt  kann die Treppe gefahrtlos
betreten  werden. Auf dem Weg in den vorderen Teil des Schiffes nimmt der
geübte  Dieb  das  Brot,  den  Cold  Cut  und  den Bierkrug (Mug) mit. Im
unteren  Stockwerk läßt  er Batteriesäure  in den  Krug laufen, schleicht
sich  danach an Sophia  heran (einfach nach  rechts laufen) und teilt ihr
mit,  daß sie  den Wächter  für längere  Zeit ablenken  soll. Schließlich
wird  noch der  Kolben (Plunger)  im Handgepäck  verstaut, bevor Indy den
Weg  nach oben antritt. Hier legt er den Schalter auf der linken Seite um
und  benutzt den Kolben mit dem großen Hebel (Big Lever). AUf der rechten
Seite  des Schiffs  befindet sich  der Kapitäntresor  (neben Kerner), der
mit  der  aufgefangenen  Batteriesäure  leicht  geöffnetwerden  kann. Die
Steine  sind wieder  in der  Hand der  guten Seite.  Anschließend ist der
Wächter  an der Reihe. Er wird sofort auf den überraschenden Besuch Indys
aufmerksam.   Davon   läßt   sich   allerdings   Indy   nicht   besonders
beeindrucken,  sondern  teilt  Sophia  verschlüsselt  mit,  daß  sie  den
Wächter  mit dem Eimer  niederstrecken soll (Bucket  Head!). Nun kann mit
dem  Schlüssel die Notfallsteuerung aufgeschlossen werden. Das U-Boot muß
in das Air-Lock eingeparkt werden.


 Atlantis


Nachdem  sich Indy der Leiter bemächtigt hat, wird Sophia ein zweites Mal
gekidnapped.  Er  legt  die  Leiter  an  das Rocky Inclide und öffnet die
Stone  Box. Hier befindet sich  ein kleiner, metallischer Gegenstand, den
er  unbedingt mit  dem Orichalcum  benutzen muß.  Danach verbindet er die
drei  Steine mit der  Spindel an der  Statue und dreht  solange, bis sich
der Mund öffnet. Hier wirft er wieder einmal ein Orchalcum ein.


 Das Labyrinth


Es  können  von  Indy  nur  die  Räume  betreten  werden,  die  mit einem
Fragezeichen  gekennzeichnet  sind.  Befindet  sich  etwas  besonderes in
diesem  Zimmer, so  wird das  auf der  Karte eingetragen. Auch hier gilt,
daß  sich  Dr.  Jones  jeden  Gegenstand  unter  den Nagel reißen muß. Im
Statuenraum   läßt   sich   die   Leiter   zu   einer   astreiner  Brücke
umfunktionieren,  um  über  die  Schlucht  zu  gelangen. Nachdem Indy den
Steinbecher  an  sich  genommen  hat,  macht  er  sich auf den Weg zu den
Relikten  der  einst  hochmodernen  U-Bahn  im äußeren Kreis. Hier greift
Henry  Jones den  Brustkasten des  Skeletts ab.  Im Krabbenraum  wird das
Sandwich  (Brot und Cold Cut) mit  den Brustrippen verbunden. Diese Falle
wird   danach  in  der  winzigen  Pfütze  plaziert.  Sobald  eine  Krabbe
hineingetappst  ist, nimmt Indy die Knochen wieder an sich. Jetzt beginnt
die  heiße Suche nach der  Fischkopfstatue, deren Kopf mitgenommen werden
muß.  Im Lavaraum  benutzt Indy  den Steinbecher  mit dem  Podest und den
Fischkopf  mit der Plaque. Die  Lava füllt nun den  leeren Becher und Dr.
Jones  packt alles wieder  sorgsam ein. In  den beiden Roboterräumen gilt
es  eine  Radspeiche  und  ein  Piece  of  Gear mitzunehmen. Diese beiden


Gegenstände  werden  unbedingt  in  den  Maschinenraum benötigt. Zunächst
benutzt  Indy die  Radspeiche mit  dem Stöpsel  (peg) und den Steinbecher
mit  dem Tricher (Funnel). Es werden nun Orichalcum-Beads produziert, die
sich  ein findiger  Forscher wie  Indiana Jones  natürlich nicht entgehen
läßt.  Die  Radspeiche  wieder  mitnehmen.  Um  Sophia aus den Händen der
Nazis  zu befreien, muß Indy zunächst einen Schacht suchen, der sowohl zu
ihrem  Gefängnis führt, als auch Zugang  zu einer Statue bietet. In diese
Statue  wirft  er  wieder  ein  Orichalchum  ein.  Sophia zeigt sich zwar
dankbar,  verweilt aber lieber noch ein wenig an diesem garstigen Ort. Im
Sentry  Room  benutzt  Jones  wieder  ein  Orichalcum.  Diesmal  mit  der
Fischmund-Statue.  Danach investiert  er noch  ein Orichalcum  in die bis
dahin  gefundene  Eel  Figurine.  Ein  weiteres  Orichalcum  im Fischmund
öffnet schließlich das Tor zum ...


 Kanal


Die   gefangene   Krabbe   spendiert   Indy   großzügig  der  Krake.  Sie
verschwindet  daraufhin und  der Kanal  kann gefahrlos  überquert werden.
Eine  Bead  aktiviert  das  Amphibienfahrzeug.  Der  Weg  führt Indy nach
links,  wobei er sich von verschlossenen Türen nicht aufhalten läßt, denn
diese  lassen sich mit den verschiedenen  Steinen leicht öffnen. Er folgt
solange  dem Kanal,  bis eine  Treppe nach  oben führt. Im folgenden Raum
nimmt  der studierte Archäologe das Getriebe aus dem Schrank und schließt
diesen  wieder. Es  kommt eine  Zeitung zum  Vorschein, die er sorgfältig
abzeichnet.  Hinter dem Archway befindet  sich eine Statue, deren rechter
Arm  mit  der  Kette  verbunden  wird.  Indy  lehnt nun die Leiter an die
Statue  und  öffnet  den  Brustkasten.  Es präsentiert sich ein komplexer
Mechanismus,  der mit der angefertigten  Zeichnung jedoch relativ einfach
zu  verstehen ist. Die Strichmännchen stellen die Statue dar und auch die
anderen  Motorteile sind sehr leicht  zuzuordnen. Dr. Jones versucht also
nun  den Arm nach vorne  zu bewegen. Ist dies  geschehen, so befestigt er
das  andere Ende der  Kette mit dem  goldenen Tor. Jetzt  läßt er den Arm
wieder  nach hinten schnellen. Den Türangelbolzen steckt Indy wieder ein.
Wenn  indy dem  Gang folgt,  so befindet  sich auf  der linken Seite eine
Tür.  hier  sind  einige  Bewohner  der einst strahlenden insel begraben,
doch  das stört den abgebrühten Abenteurer  nicht im geringsten. Er nimmt
das  Zepter mit und  betritt die nächste  Tür auf der  rechten Seite. Die
klobige  Maschine entwickelt sich zu  einem waschechten Bulldozer, sobald
er ihr ein Bead gönnt.


Indy  steckt  nun  das  Zepter  und  den Türbolzen in die beiden äußerden
Schlitze.   Die   Maschine   sollte   nun   laufen  (wenn  nicht,  Zepter
herausnehmen  und im  dritten Schlitz  versuchen), sobald  Indy die Hebel
nach  oben  drückt.  Um  zum  Stillstand  zu  kommen,  macht er die ganze
Prozedur  einfach wieder rückgängig. Jetzt holt Indy Sophia, indem er den
Türbolzen  unter das schwere Holztor legt.  Auf dem Rückweg zum Bulldozer
passiert  etwas  seltsames.  Nur-Ab-Sal  meldet  sich  zurück.  Er bringt
Sophia  in seine Gewalt und möchte durch sie wieder Gestalt annehmen. Dr.
Jones  kann diesen  Dämonen zurückschlagen,  indem er  ein Orichalcum mit
ihrem  Necklace benutzt  und es  dann in  die Goldbox fallen läßt. Zurück
beim  Bulldozer entedeckt er, daß hier  die Lava in Strömen fließt. Durch
ein  großes Türenlabyrinth versucht er nun die Lava zu erreichen, um dann
vorsichtig  auf die andere Seite zu kommen. Die große Wandmalerei (Sonne,
Mond  und Vulkan)  gibt Auskunft  über die  richtige Kombination  bei den
letzten  Spindel.  Die  Überraschung  ist  groß,  als plötzlich die Nazis
wieder  auf der  Bildfläche erscheinen.  Indy redet  wie besessen auf den
verrückten  Professor ein,  um ihn  von seinem  Vorhaben abzubringen. Mit
etwas  Gespür  und  Beharrlichkeit  (Forget  the  Beads) kann auch dieses
letzte Problem aus der Welt geschafft werden.


Nachdruck:


Ist  das Buch Plato  Dialog nicht in  der Truhe und  nicht im ungekippten
Bücherregal,  dann entferne man  den Kaugummi vom  Schreibtisch im ersten
Stock.   Im   Keller   benutzt   Indy   das  Zeug  um  die  Kohlenrutsche
hinaufzuklettern.  Oben  angekommen  untersucht  er  die  Katzen  auf dem
Tisch.  Dabei stellt sich  heraus, daß eine  Wachsfigur dabei ist. Zurück
im Keller schmilzt er diese im Feuer und erhält das vermißte Buch.




@endnode

@NODE Monkey Island 2 "Monkey Island 2"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b} Monkey Island 2@{ub} 




         Beschreibung für Monkey Island II


            Teil 1 - Das Largo Embargo


Nachdem du von Largo LeGrande ausgeraubt wurdest, kletterst du durch
das Fenster des Restaurant-Schiffes und nimmst das Messer vom
Küchentisch. Damit gehst du zum Hotel-Schiff; im Vorraum schneidest du
das Kroko los, um den Angestellten loszuwerden. Du nimmst die Käsereste
aus der Schüssel und gehst zur Kabinentür. In der Kabine nimmst du dir
Largo`s Toupee.
Danach begibst du dich zu Wally`s (der Kartenzeichner) Boot. Dort
nimmst du ein leeres Blatt Papier von dem Stapel im Vordergrund.
Wally`s Monokel, das ihm immer aus dem Auge fällt, kannst du dir auch
schon nehmen.
Dann gehst du wieder zum Restaurant-Schiff. Diesmal betrittst du es
ganz normal durch die Luke. Du fragst den Barkeeper was das Geschäft
macht. Daraufhin tritt Largo auf den Plan, der nach ein paar Sätzen
durch die Gegend spuckt. Diese grüne Spucke kannst du mit dem Papier aufnehmen.
Dann geht es wieder zum Laufsteg - an dem Schild auf der rechten Seite
ist eine Schaufel, die du brauchst. Weiter geht`s zum Friedhof.
Auf dem hinteren Hügel ist das Grab von Largo`s Ahn. Das buddelst du
aus und erhältst einen Knochen. Anschließend begibst du dich in den
Sumpf zur Hütte der Voodoo-Hexe (Internationaler Markt von Mojo). Auf
dem Tisch liegt ein Schädel - an ihm ist ein Faden befestigt, den du
dir nimmst. Dann gehst du zur Hexe ins rechte Bild und gibst ihr die
ersten 3 Zutaten (Frage nach Möglichkeiten um Largo zu besiegen). Sie
gibt dir eine Voodoo-Einkaufsliste, worauf die letzte Zutat vermerkt
ist.
Als nächstes gehst du wieder zum Strand, wo du einen Stock findest.
Damit begibst du dich wieder nach Woodtick auf das Reinigungs-Schiff.
Dort nimmst du dir den Eimer (Frage: Ist das euer Eimer?) und fängst
die Ratte mit Hilfe des Käses, des Stockes und des Fadens in der
Schachtel. Du kannst Stock und Faden wieder an dich nehmen, öffnest die
Schachtel und packst dir die eingesperrte Ratte. Nun wieder in die
Küche des Restaurant-Schiffes: du wirfst die Ratte in die Vichysauce,
kletterst aus dem Fenster und wieder zur Luke rein. Den Barkeeper
fragst du nach dem Eintopf. Der Barkeeper geht in die Küche, bemerkt
die Ratte im Topf und feuert den Koch. Er kommt zurück und bietet dir
den Job als Koch an. Du fragst erst nach der Bezahlung, die du dann
auch im voraus bekommst. In der Küche gleich wieder zum Fenster raus
und ab zum Sumpf - den Eimer füllen.
Diesen gefüllten Eimer stellst du in Largo`s Kabine auf die
geschlossene Tür und wartest ab. Kurz darauf öffnet Largo die Tür, der
Eimer fällt ihm über den Kopf und beschmutzt sein Hemd. Du folgst Largo
auf das Reinigungs-Schiff; er unterhält sich gerade mit Maad Marty, dem
Wäscher. Jetzt kannst du mit den 3 Piraten über das Holzbein reden. Der
rechte der drei gibt dir 1 Goldstück, mit dem du Politur beim
Zimmermann kaufst.
Danach wieder zu Largo`s Kabine. An der geschlossenen Tür hängt der
Wäscherei-Zettel, den du an dich nimmst. Mit diesem Zettel bekommst du
von Marty den BH von Largo ausgehändigt. Das Holzbein des rechten
Piraten kannst du bei dieser Gelegenheit polieren.
Bei der Voodoo-Hexe bekommst du mit der letzten Zutat nun eine
Voodoo-Puppe und Nadeln, die für Largo bestimmt ist. Nun gehst du
wieder zu Largo in die Kabine und besiegst ihn mit Hilfe von Puppe und
Nadeln. Nach einigem Hin und Her besiegst du Largo, doch er nimmt dir
den Bart von LeChuck ab. Ohne Aufenthalt gelangst du wieder zur Hexe,
die dir das >Big Whoop< -Buch gibt, das du dir anschauen solltest. Wenn
du dir die Gläser im Vorraum anschaust, entdeckst du ein
>Asche-zu-Leben< -Glas, das du zu nehmen versuchst. Daraufhin erzählt
dir die Hexe, daß sie damit Tote zum Leben erwecken kann.
Nun gehst du zur Halbinsel, zum Hausboot von Käpt`n Dread. Ihm gibst du
das Monokel als Talisman, woraufhin er dich für 20 Goldstücke an Bord nimmt.


        Teil 2 - Vier Karten-Teile


Auf dem Hausboot nimmst du dir als erstes die leere Tüte
Papageienfutter. Dread gibt dir auf deine Frage nach den Möglichkeiten
eine Karte, mit der du nun immer bestimmen kannst, zu welcher Insel du
hin willst.
Als 1. fährst du zu Phatt Island. Dort angekommen wirst du gleich
verhaftet und Gouverneur Phatt vorgeführt, der mit dir einige Dinge
besprechen will. Egal was du ihm antwortest, du landest im Gefängnis.
Unter der Matratze liegt ein Stock, mit dem du dir einen
Skelett-Knochen angelst. Mit diesem Knochen lockst du Walt (den Hund)
zu dir, der am Gitter den Zellenschlüssel fallen läßt. Du befreist dich
und nimmst dir die beiden Umschläge von dem Büroschrank - in dem
Manila-farbenen sind deine Sachen; in dem Gorilla-farbenen eine Banane
und eine Drehorgel.
In der Bücherei öffnest du den Modell-Leuchtturm und nimmst dir die
kleine Linse. Danach läßt du dir von der Bibliothekarin einen
Bücherei-Ausweis ausstellen. Das >Big Whoop< -Buch kannst du nun
abgeben. Den Karteikasten mußt du dir nun genauer ansehen.
Du kannst dir am Karteikasten maximal 4 Bücher merken; diese läßt du
dir dann von der Bibliothekarin geben und ließt sie. Das
>Voodoo-Kochbuch< brauchst du für die Hexe. Aus >Schiffswracks
"Berühmte Untergänge"< erfährst du die Koordinaten für die Mad Monkey
(Die Koordinaten verändern sich von Spiel zu Spiel!). Ein nutzloses
Buch solltest du dir mitnehmen.
Anschließend gehst du in die Gasse links von der Bücherei. Du siehst
dem Spieler zu und folgst ihm, nachdem er gewonnen hat. Er geht in die
Gasse rechts der Bücherei, wo du sein Gespräch mit dem Tip-Geber
belauschst. Nachdem der Spieler seine nächste Gewinnzahl bekommen hat
und gegangen ist, klopfst du an die Tür. Du fragst nach der nächsten
Gewinnzahl und mußt nun die 3 Paßwörter erraten. Achte auf die Hand des
Tip-Gebers! Um die richtigeZahlzu raten, mußt Du Dir die vorherige Zahl
merken. Z.B. >Wenn das 3 ist< (und dabei zeigt seine Hand 5 an) >was ist
dann das?< lautet die Antwort 5! Der Tip-Geber gibt dir die nächste Gewinn­
zahl, mit der du zum Croupier gehst (Merke dir die Zahl!). Du gewinnst
garantiert! Das ganze machst du noch zweimal, bis du Einladung,
Zirkus-Karte und Geld gewonnen hast (ab dem zweiten Mal brauchst du nur
noch 1 x das Paßwort erraten!).
Nun gehst du zu Gouverneur Phatt`s Haus im Süden der Insel. Die Wache
am Ende der Treppe lockst du weg (Antworten unwichtig). Mit dem
nutzlosen Buch tauschst du Gouverneur Phatt`s Exemplar aus, das auf dem
Bett liegt.
Nachdem du alles hast, gehst du zum Angler am Pier. Du gibst dich als
den besten Angler aus (Antworten unwichtig) woraufhin der Angler dir
einen Wettbewerb vorschlägt. Der Preis ist die Angel. Die Wette gehst
du ein, verabschiedest dich aber erstmal.
Nun läßt du dich von Dread nach Booty Island bringen. Dort angekommen,
begibst du dich als erstes zur Booty-Boutique, links vom Steg. In dem
Laden kaufst du die alte Säge, das Nebelhorn, die Schreibfeder, eine
Radkappe, einen Piratenhut, den Rock`n`Roll-Teller, einen Trauerkranz,
das Schild, das rechts vom Papagei hängt. An den freien Nagel hängst du
nun die leere Papageientüte, woraufhin der Papagei von dem Spiegel
wegrückt. Nun kannst du auch den Spiegel kaufen.
Im Costume-Shop kannst du, dank deiner Einladung, ein Kostüm mitnehmen.
Von Cäpt`n Cate läßt du dir ein Flugblatt geben und gehst nun ins
Innere der Insel. Auf der Insel-Karte siehst du links oben das Haus der
Gouverneurin. Dorthin gehst du. Du kommst erstmal zu dem kleinen
Häuschen, wo dich ein Wachposten erwartet. Du zeigst deine Einladung,
ziehst dein Kostüm an und kannst jetzt zur Faschingsfete gehen.
Du gehst in das Haus, nimmst innen links das 1. Kartenstück und verläßt
die Party. Du kommst aber nicht weit, da der Gärtner dich stoppt und zu
Elaine bringt. Im Zimmer von Elaine kommt es zum Wiedersehen mit der
Gouverneurinn, bei der du dich einschmeichelst. Doch auf deine
unüberlegte Frage nach dem Kartenstück schmeißt Elaine dieses aus dem
Fenster. Du läufst der Karte hinterher, die aber immer wieder weggeweht
wird (merk` dir, wo sie landet!). Du gehst nochmal in Elaine`s Zimmer,
wo du das Paddel von der Wand nimmst. Nun geht es zur Seite des Hauses
zum Kücheneingang. Du schüttelst die Mülltonne, woraufhin der Koch aus
der Küche kommt. Du läufst um das Haus herum (der Koch folgt dir). Da
du schneller als der Koch bist, kannst du nun in die Küche hinein und
dir einen Fisch schnappen. Auf der Vorderseite des Hauses nimmst du dir
noch den Hund mit. Dann zurück zur Hauptinsel und zum großen Baum .
Dort benutzt du Planke und Paddel als Stufe; das Paddel bricht, und du
fällst in Ohnmacht und träumst von Deinen Eltern.
Wenn du wieder zu dir kommst packst du dir das kaputte Paddel ein und
läßt dich von Dread nach Scabb Island bringen. Beim Barkeeper bekommst
du nun, durch deinen Büchereiausweis, alle Drinks, die du willst (mix
Dir `nen Grünen!). Jojo nimmst du, indem du die Banane mit dem Metronom be­
nutzt.
Das Paddel läßt du dir vom Zimmermann reparieren. Auf dem
Wäscherei-Schiff sägst du dem einen Piraten das Holzbein ab. Der
Zimmermann verläßt sein Boot, und du kannst dir nun Hammer und Nägel nehmen.
Du läßt dich wieder nach Phatt Island bringen, wo du gleich zum Angler
gehst. Diesem gibst du den Fisch. Nach einigen belanglosen Sätzen
bekommst du die Angel. Mit ihr geht`s wieder zurück nach Booty Island.
Dort angekommen erfährst du von Augustus DeWaat, daß er die Kanone nur
abfeuert, wenn er das Nebelhorn des Postschiffes hört. Dann geht`s an
Kate und Stan vorbei zum Spuckwettbewerb:
Du stellst dich beim Spuckmeister vor, hast bei deinem ersten Versuch
aber kein Glück. Nun benutzt du dein Nebelhorn, woraufhin der
Spuckmeister wegrennt, um nachzusehen, ob das Postschiff kommt. In der
Zwischenzeit stellst du die Fahnen um (benutze irgendeine..). Um eine
dicke Spucke zu bekommen trinkst du von deinem grünen Drink. Dann
stellst du dich an die Linie und achtest auf die Piratin ganz rechts:
wenn der Wind weht, SPUCKst du - und erreichst den 1. Platz. Vom
Spuckmeister erhältst du eine Spuckplakette als Preis.
Nun gehst du zur Klippe, um die Karte mit der Angelrute zu angeln. Da
dir die Karte von einer Möwe gestohlen wird, begibst du dich wieder zu
ihrem Landeplatz - dem großen Baum. Dort benutzt du die Planke und das
verstärkte Paddel abwechselnd mit den unteren Löchern um nach oben zu
kommen (nach einiger Zeit macht er das automatisch). In der hinteren,
oberen Hütte nimmst du dir das Teleskop. In der vorderen Hütte benutzt
du den Hund, um die Möwe zu verjagen; danach sucht er das 1. Kartenstück.
Nun wieder zum Händler, dem du die Spuckplakette für 6000 Goldstücke
verkaufst. Mit diesen Goldstücken kannst du jetzt Käpt`n Cate chartern,
mit der du dann zu den Koordinaten aus dem Buch schipperst. Auf dem
Meeresboden nimmst du dir die Gallionsfigur der Mad Monkey und
kletterst am Seil wieder ins Boot. Den Affenkopf tauschst du nun beim
Händler gegen das 2. Kartenstück.
Jetzt gehst du zu Stan`s. Du läßt dir einen Sarg zeigen. Stan setzt
sich hinein; beim ersten Schließen öffnet er nochmal ganz schnell den
Deckel und gibt dir ein Tempo. Beim nächsten Mal schließt du den Sarg
und benutzt Hammer und Nägel, um Stan einzuschließen. Jetzt kannst du
dir den Gruft-Schlüssel, der an der Crypt-Wand hängt, nehmen.
Nun wieder nach Phatt-Island. Das Flugblatt mit Cate`s Gesicht benutzt
du mit dem Wanted-Poster. Dann hast du ein wenig Zeit, bis Cate
gefangen genommen wird (Du gehst am besten ins Innere der Insel). Aus
der Zelle befreist du sie mit deinem Schlüssel. Ihren Vanille-farbenen
Umschlag nimmst du an dich. Darin befindet sich eine Flasche >Beinahe-Grog<.
Nun gehst du zum Wasserfall. Über den Weg rechts neben dem Wasserfall
kommst du nach oben zur Pumpe. Mit Jojo kannst du die Pumpe abstellen.
Am unteren Ende des Wasserfalls entdeckst du nun ein Loch, durch das du
zur kleinen Insel gelangst. Dort gehst du zum Häuschen. Die Plakette
der >Grotesken Statue< solltest du lesen. Öffne das vordere Fenster.
Dann benutzt du das Teleskop mit der Statue. Dadurch bekommst du einenn
weiteren Hinweis. Nun begibst du dich in die Hütte. Mit dem Piraten
veranstaltest du einen Trink-Wettbewerb. Diesen gewinnst du, wenn du
seinen Grog in den Baum schüttest und den >Beinahe-Grog< in deinen Krug
füllst. Ihr trinkt und der Pirat fällt um. Nun steckst du den Spiegel
in die Spiegelhalterung (wo der Teleskopstrahl auftraf). Draußen
benutzt du nochmal das Teleskop mit der Statue. Nun siehst du, welchen
Stein du drücken mußt. Wieder drinnen, kannst du deinen leeren Krug
nehmen, den Spiegel aus der Halterung, und den Stein drücken. Durch die
darunter befindliche Falltür fällst du in den Keller. Das Skelett in
der Badewanne hält das 3. Kartenstück für dich bereit. Durch das Loch
kommst du wieder raus und durch die Höhle wieder zurück nach Phatt
Island.
Nun bringt dich Dread wieder nach Scabb Island. Dort angekommen,
begibst du dich zum Friedhof. Mit dem Gruft-Schlüssel kannst du die
vordere der beiden Gruften öffnen. Innen suchst du Rapp Scallions Sarg
- die >Aussprüche bekannter Piraten< geben dir den richtigen Hinweis.
Du öffnest den Sarg, nimmst dir etwas Asche und begibst dich zur
Voodoo-Hexe. Sie braut dir jetzt mit Hilfe von Asche und
Voodoo-Kochbuch den >Asche-zu-Leben< -Drink. Mit diesem ausgerüstet,
gehst du wieder zum Sarg von Rapp. Mit dem Drink erweckst du Rapp zu
einem kurzen Leben. Da er wegen seinem Gasherd sehr beunruhigt ist,
erbietest du dich, das Gas abzustellen. Er gibt dir den Schlüssel zu
seiner Bratwurst-Rösterei.
Du gehst zum Strand und in die Bude, wo du mit den Reglern das Gas
abstellst. Anschließend wieder zurück zu Rapp. Diesem berichtest du,
daß das Gas an war, und du es ausgedreht hast. Daraufhin erhältst du
von ihm das 4. Kartenstück.
Jetzt gehst du zu Wally. Du gibst ihm die Leuchtturm-Linse und die
Kartenteile. Er schickt dich zur Hexe, von der du eine Zaubertüte
bekommst. In der Tüte befinden sich Streichhölzer und eine Liebesbombe.
In der Zwischenzeit wird Wally von LeChuck entführt. Du gehst nochmal
auf sein Boot, findest aber nur eine >schnell gekritzelte Nachricht<
auf seinem Tisch. Am Sumpf hast du eine Kiste entdeckt, die
Zauber-Utensilien für LeChuck enthält. Du kletterst hinein und kommst zum


         Teil 3 - LeChucks Festung


Dort angekommen, gehst du nach rechts, bis du oben durch einen
Durchgang kommst. Den rechten, vorderen Tunnel durchquerst du und
kommst direkt zu Wally`s Gefängnis. Du wechselst ein paar Sätze mit
Wally und machst dich dann auf die Suche nach dem Schlüssel.
Bei den Schildern schaust Du Dir den bespuckten Zettel an. In dem Songtext, der
darauf steht, ist von einem bestimmten Skelett die Rede. Das mußt Du finden,
durchgehen, dann das zweite, usw. Du mußt das viermal wiederholen, bis Du zur
großen Tür kommst. Du öffnest in der Tür die Hundetür und gelangst so zu
LeChuck`s Voodoo-Thron. Bei dem Versuch, den Gefängnis-Schlüssel zu nehmen,
wirst du von LeChuck gefangengenommen und mit Wally über eine Säure-Wanne
gehängt.
Wenn LeChuck gegangen ist (Antworten unwichtig), trinkst du von deinem
grünen Drink und spuckst erst gegen die vordere Pfanne (damit sie in
die richtige Richtung kommt), dann rechts das Schild von dir an. Die
Kerze geht aus und LeChuck schreit herum. Als das Licht wieder angeht,
kannst du sehen, daß ihr frei seid. Ihr kommt in einer dunklen Kammer
zu euch. Bei dem Versuch, mit deinen Streichhölzern Licht zu machen,
sprengst du die Festung in die Luft und dich nach


                Teil 4 - Dinky Island


Am Strand liegen eine Flasche und ein Brecheisen, die du an dich
nimmst. Das Martini-Glas benutzt du mit dem Ozean und dann mit der
Destille. In dem Faß liegt ein Keks, den du Polly gibst. Dafür kriegst
du den 1. Hinweis, wie du gehen mußt. Dann gehst du nach links und in
den Dschungel hinein. Als erstes benutzt du den linken Weg und dann
geradeaus. Du kommst an einen Baum, an dem ein Beutel hängt. Du
zerschlägst die Flasche am Baum und schlitzt dann den Beutel auf.
Heraus fällt eine Packung Instant-Kekse, die du mit dem destillierten
Wasser anrichten mußt. Jetzt gehst du wieder in das erste
Dschungel-Bild und schlägst den rechten Pfad ein. Du landest an einem
Teich. Nachdem du dir das Seil genommen hast, öffnest du die Kiste mit
dem Brecheisen und nimmst dir das Dynamit.
Jetzt betrittst du den östlichen Weg (rechts, der 2. von vorn). Im
nächsten Bild auch wieder rechts (oben). Du kommst zum Dinosaurier, wo
kurz darauf auch Polly landet. Für einen weiteren Keks bekommst du
deinen 2. Hinweis. Du gehst 2 Bilder weit nach Norden und landest am
Steinhaufen. Dort erwartet dich wieder Polly (nach einem weiteren Keks)
mit dem 3. Hinweis.
Am X angkommen, gräbst du erst ein wenig, bis du auf Zement stößt.
Dieses Hindernis überwindest du mit Dynamit und Streichhölzern. Du
landest in einer Höhle. Dort verknotest du das Seil mit dem Brecheisen
und wirfst es an die Metallstangen. Du schwingst auf den Podest mit der
Kiste, und alles bricht zusammen. Du kannst dir gerade noch die Kiste
schnappen und dann tritt Elaine mal wieder auf. Doch das nützt dir
alles nichts, mitsamt Kiste fällst du nach unten.
Im Dunkeln angekommen mußt du erst mal den Lichtschalter suchen. Du
triffst auf LeChuck, der dich von jetzt an jedesmal, wenn du auf ihn
triffst, in einen anderen Raum zaubert.
Im Raum ganz rechts nimmst du den Skelett-Kopf deines Vaters, aus der
Schublade die Spritze und aus dem Mülleimer die Handschuhe. Im 2. Raum
von rechts öffnest du 3 Kisten; in der einen sind Puppen, in der
anderen ist Malzbier und in der 3. ist ein Ballon. Du nimmst dir alles.
Im 3. Raum von rechts benutzt du die Gummihandschuhe und den Ballon mit
der Heliumflasche. Dann drückst du auf die Münzrückgabe des
Cola-Automaten und ein Geldstück fällt heraus. Wenn LeChuck kommt,
bückt er sich danach, sodaß du ihm ein Kleidungsstück entwenden kannst
(nimm LeChuck). Als nächstes stellst du dich in den Aufzug, und wartest
bis LeChuck kommt. Sobald er erscheint benutzt du den Hebel und
LeChuck`s Bart wird in der Tür eingeklemmt. Jetzt kannst du erst mal
nach oben fahren. Dort angekommen nimmst du die Bartstücke und kannst
jetzt in aller Ruhe (LeChuck kommt nicht hierher!) den Schädel, die
Unterhose, die Bartstücke und die Puppe in die Voodoo-Tüte stecken. Dir
fehlt nun nur noch die 4. Zutat, die aus LeChuck`s Körperflüssigkeit
besteht. Diese bekommst du, indem du dich an den Knopf der Aufzugtür
stellst und auf LeChuck wartest. Wenn er kommt, gibst du ihm das Tempo
von Stan, das er benutzt und dir zurückgibt. Dies ist die 4. Zutat.
Jetzt kannst du dir deine eigene Voodoo-Puppe machen. Diese benutzt du,
wenn LeChuck das nächste Mal auftaucht, mit der Spritze - was LeChuck
erstmal nicht sonderlich beeindruckt. Beim zweiten Zusammentreffen
reißt du der Puppe ein Bein aus, was LeChuck zu Fall bringt. Seiner
Bitte, Näherzukommen, kannst du nachkommen. Du gehst zu ihm und nimmst
seine Maske ab. Dann klebst du noch sein Bein wieder an und kommst nach ...


                        Big Whoop.



@ENDNODE

@NODE Codes "Codes"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{B}Codes @{ub}

@{JLEFT}



 @{"  "  LINK Wendetta                 } Wendetta


 @{"  "  LINK Colonization             } Colonization


 @{"  "  LINK Oldtimer                 } Oldtimer


 @{"  "  LINK Fury of the Furries      } Fury of the Furries


 @{"  "  LINK Biing!                   } Biing!
 

@ENDNODE

 
@NODE Wendetta "Wendetta"
@TOC Main
@{LINDENT 1}

@{b}Wendetta@{ub}


@{JLEFT}


Hallo!


Hier ein paar Wendetta 2175 Levelcodes!


                  2> CKQCVJQ   ---> 8 Leben

                 
3> TAKVFHS   ---> 5 Leben

                 
4> WARSUZR   ---> 9 Leben

                 
5> IAPBDXP   ---> 8 Leben

                 
6> KEOSSGU   ---> 7 Leben 

                 
7> LEOFCEW   ---> 7 Leben




@{JCENTER}
" H A V E   F U N "

@ENDNODE

@NODE Biing! "Biing!
@TOC Main
@{LINDENT 1}

@{b}Biing!@{ub}


Hallo!


An alle Biing!-Spieler. Ihr kennt das sicher alle, das Geld geht einfach
aus! Tja, was kann man da tun? Lösung? Ja! Und zwar braucht Ihr einen
HEX-Editor und Ahnung, wie man damit umgeht!
Als erstes, macht Ihr eine Kopie der "Bipro"-Datei...WICHTIG!
Dann geht Ihr in den Hex und ladet die Bipro-Datei, die sich in der Biing!
Schublade befindet. Die Kopie sollte woanders "gelagert" sein.
Wenn Ihr einen Suchlauf habt, dann gebt die Zahl: 342864 ein.
Nun müßten dort die einzelnen Gebäude stehen. Wer keinen Suchlauf hat,
muß leider suchen.
Ok. weiter geht`s. Direkt hinter den Dollarzeichen, der einzelnen Gebäude,
befindet sich der Mietpreis (oder eine Stelle dahinter!!!). Ändert diese
in 00, somit müßte hinter den Dollarzeichen ein Punkt erscheinen.
9 Stellen nach dem Dollarzeichen befindet sich der Mietpreis, ändert diesen
ebenfalls in 00 und speichert.
Macht dies mit allen Gebäuden!!!
Nun ladet das Spiel und Mietet "1" Parzelle und wenn Du jetzt ein Gebäude
aussuchts... ups... kostet ja nicht`s und verbraucht auch keine einzige
Parzelle! Cool, so hab ich viel mehr Geld beim Start und kann mir mehr
anschaffen. Manko ist jedoch, das 1 Parzelle gemietet werden muß.
Wenn Du ein Gebäude kaufen willst, verbraucht dieses zwar keine Parzellen,
jedoch muß dort der Preis bezahlt werden, also bleibt beim Mieten, ist 
billiger!!!
 


@ENDNODE


@NODE Fury of the Furries "Fury of the Furries"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Fury of the Furries@{ub}






  FURY OF THE FURRIES - Bonuslevel
                 ------------------------------------


Die Wüste:


Level1:


Am Anfang hinter der Palme befindet sich ein Bonusraum.
Man erreicht ihn, indem man gegen die Palme springt bis
man den Durchgang gefunden hat.


Level2:


Beim Fahrstuhl(aus Stein)mu~ man auf den X Stein schie~en
bi~ dieser kaputt geht,nun nur noch in den Durchgang
Springen.Man mu~ aber aufpassen das man vom Fahrstuhl 
nicht getötet wird.


Level3:


Wenn Man den "3" Fisch erledigt hat mu~ man die linke 
Wand hinunter schwimmen und auf alle Kästchen schie~en,
bi~ einer reagiert(kaputt geht).


Level 4 - 6:


Keinen gefunden!


Level7:


Beim Schild mit dem Pfeil nach unten Fressen(Graben).


Level8:


Bis zum Ende des Screens gehen (zum 2 Pfeil)und dort 
durchbei~en.


Level9:


Teil1:
Zum Schild mit dem Pfeil gehen,dort denn Stein weg-
schieben und den brüchigen Stein kaputt machen
(roter Tiny).Nun den Coin holen(wichtig)und weiter
nach rechts gehen.Den großen Stein in der mitte
nach LINKS auf die Plattform schieben,dadurch
öffnet sich eine Geheimtür.


Teil2:
Um an die Coins oben neben der Palme zukommen, muß
man zum unteren Schild gehen und den Stein wegsch-
ieben.Nun läuft das Wasser weg und man kann mit 
dem roten Tiny sich zum Teleporter durchbei~en.


Level10:


Kämpfe Dich bi~ zur gro~en Palme durch(schräg oben 
sieht man das EXIT Schild).Springe auf die Blätter und
gehe hinten(linker Rand)runter und dann noch ein bi~chen
rechts.



Die Lagune:


Level1:


Gleich am Anfang runter zu den Stäben schwimmen und dort
schie~en bis in jedem Stab ein Stück kaputt ist und man
durchschwimmen kann bis zum Eingang.


Level2, 4, 5, 7 - 10:


Keinen gefunden!!!


Level3:


Bis zum EXIT Schild gehen und davor auf die Palme 
schie~en bis ein Stück explodiert.Nun versucht man über
das Schild zuspringen und dann hinter(durch)die Palme
gehen.


Level6:


Schwimme nach rechts bis zum Wasserfall(töte vorher alle
Gegner).Schwimme ihn hinauf und gehe dann zur Palme.
Springe dann durch die Palme(wie immer).




------------------------------------------------------------------------------
Noch ein Cheat:Das Spiel ist an einigen Stellen recht unfair.Zum Beispiel
kommen Tiere auf Dich zu,denen Du nicht ausweichen kannst und so verlierst
Du ein Leben.Wenn man sich aber verwandelt(d.h. die Pünktchen müssen 
schweben)bist Du unverwundbar und die Tiere gehen durch Dich durch, ohne 
das Du ein Leben verlierst.Dies ist im "WALD" sehr gut zu gebrauchen.
Wenn der Tiny wieder richtig zusehen ist,ist man nicht mehr unverwundbar.



 
P.S.: ~ = ß  

@ENDNODE


@NODE Oldtimer "Oldtimer"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Oldtimer@{ub}



Oldtimer - Der Weg zum Erfolg !!!
                    =================================


Schwierigkeitsgrad: leicht

Land: Deutschland


Zum Anfang hast Du nur 300.000 $ Startkapital.Du gehst zur Bank und fragst,
ob du 200.000 $ Kredit nehmen könntest.Der Bankier ist empört, und du hast
die Möglichkeit noch ein Sätzchen loszuwerden.Du sagst, da~ der Kredit
nur kurz benötigt wird und der Bankier willigt ein.Von den 500.000 $ die
Du jetzt hast, wird eine kleine Fertigungshalle (Kostet 44.000 $), eine
Verladestelle (Kostet 182.000 $) und eine kleine Forschungshalle (Kostet
68.000 $) gekauft und gebaut.Wenn das erledigt ist gehst Du ins Lager und
lä~t folgende Angebote für Bauteile einholen:
--> Für einen Kleinwagen, einen Motor mit einem 2 Zylinder und 5 PS, dann
--> das Fahrwerk mit ebenfalls 5 PS und die erste Karosse.
Ist die Forschungshalle gebaut, entwirfst Du den ersten Wagen.
Du stattest ihn mit 2 Gängen aus und der Name darf auch nicht fehlen.
Mit dem Datenblatt geht es ab in die Fertigungshalle.
Im Lager bestellst Du von jedem Teil 25 Stück.
Es reicht zum Anfang wenn 13 Autos im Monat produziert werden.Dann stellst
Du die benötigte Anzahl Arbeiter ein (rede mit dem Personalchef).Bevor
Du die Arbeiter einstellst, mu~t Du noch den Lohn und die Arbeitsstunden
festlegen.Der Stundenlohn sollte betragen: 60 $ bei 45 h für Arbeiter und
170 $ bei 50 h für Ingenieure.
Sind die Arbeiter da läst Du sie einen Monat arbeiten, dann gehst Du auf
die Weltkarte und zur Verzweigstelle um den Preis festzulegen.
Als erstes gibst Du 10 % Rabatt und bezahlst 250 $ für Werbung.
Du gibst erst mal alles Geld (250 $) für Zeitungswerbungen aus.
Nun legst Du den Preis fest.
Der erste Wagen kostet als "Rohling" 760 $ + Produktionskosten = ca. 850 $.
Da Du ja Gewinn machen willst verkaufst Du den Wagen für 3699 $.Wird der 
Wagen schlecht abgenommen, auf 3399 runter gehen.Achtung: nicht zu tief mit
dem Preis gehen, da der Händler ja noch 10 $ Rabatt kriegt!!!
Immer darauf achten, da~ Motoren, Fahrwerke und Karossen da sind.
Mit dem ersten Wagen kommst Du gut bis sehr gut über das erste und
zweite Jahr.
Denke daran, da~ Du noch den Kredit abzahlen mu~t.
Im zweiten Jahr mal anfragen, ob es schon neuere Bauteile gibt.
Wenn wieder Geld da ist, gleich eine neue Fertigungshalle bauen, aber diesmal
eine mittlere (Kostet 78.000 $).
Ingenieure solltest Du noch keine einsetzen, da sie nur gut arbeiten wenn
Du ihnen ein hohes Gehalt (über 400 $) zahlst.
Geh ab und zu ins Lager und gib in Auftrag:
 


  Wagentyp: Mitelklasse

  Motor: 2 Zylinder / bis 10 PS

  Fahrwerk: 10 PS

  Karosse: offen


Wenn er das noch nicht besorgen kann, 1-2 Monate warten und neu versuchen.
Wenn Du in Geldnot bist den Wagen sauteuer (5000 - 6000 $) verkaufen.
Nun kauft niemand mehr Dein Auto, wenn Du aber nach 2-3 Monaten mit dem Preis
auf 3000 $ oder 2500 $ (beachte den Rabatt!!!) runtergehst, gehen die Wagen
weg wie warme Semmeln.
Da die Konkurrenz nicht schläft, solltest Du mehr Fertigungshallen bauen und
ein paar Verzweigstellen errichten.Verzweigstellen vorerst nur im Start-
land (in diesem Fall Deutschland) errichten, da beim Auslandsverkauf Abzüge
dazukommen.
Später wirst Du sicher mal selbst Autos entwickeln, produzieren und ver-
kaufen.Um ein Auto zu produzieren brauchst Du 5-6 Hallen:


       1 Halle für den Motor      (die Halle für 78.000 $)

       1 Halle für die Karrosse   (die Halle für 78.000 $)

     2-3 Hallen für das Fahrwerk  (die Halle für 78.000 $)

       1 Halle für die Produktion (die Halle für 164.000 $)


Es ist besser, 2-3 Hallen für das Fahrwerk zu haben, weil die Fahrwerks-
produktion sehr lange dauert.
Du solltst 1-2 Hallen leer stehen haben, denn es kann passieren, da~ eine
Halle abbrennt und da braucht man schnell eine Halle zum produzieren, eine
neue bauen würde zu lange dauern.
La~ die Arbeiter 1-3 Monate (je nach Lust und Laune) die Einzelteile (Motor,
Karosse und Fahrwerk) produzieren und dann erst das komplette Auto.
Wenn Du das nicht machst, kann und wird es passieren, da~ Deine Produktion
stoppt, weil Du im Monat nur 27 Stück eines Einzelteiles, aber 50 Stück des
kompletten Autos produzierst.Du mu~t aber 50 Autos im Monat herstellen, weil
Dir 27 Stück nicht reichen um die Händler zuversorgen.
Mit der Zeit kommen die Gewerkschaften und fordern höhere Löhne für die
Arbeiter.Du gibst ihnen 5 $ mehr und lä~t sie dafür 5 h länger arbeiten.
Baue nach und nach neue Lager und sorge dafür, da~ der Stahl-, Gummi-, und
Glasvorrat gesichert ist.Das gilt aber nur, wenn Du Eigenentwicklungen
produzierst.


             Vorrat: Stahl---->15000

                     Gummi----> 5000

                     Glas-----> 5000


Später kann es sein, da~ Du mehr bestellen mu~t.
Halte Dein Geld gut im Auge, es kann schnell weg sein.
Verkaufe Deine Autos 3-6 mal so teuer, wie Du sie baust:


           Bsp.: Bauteil          Kosten

                 -----------------------                 


                 Motor              230 $


                 Fahrwerk           245 $


                 Karosse            285 $


                 Gesamt             760 $



                 760 x 2  = 1520 (viel zu wenig)


                 760 x 3  = 2280 (zu wenig, echt)


                 760 x 4  = 3040 (na ja)


                 760 x 5  = 3800 (besser)


                 760 x 6  = 4560 (perfekt)


                 jetzt noch 10 % Abzug und es bleiben


                            4104 $

                            ------

                            für Dich pro Auto.


Wenn Du Deine erste Million hast, stelle 12 Ingenieure ein und zahle ihnen
das volle Gehalt bei voller Arbeitszeit.
Du brauchst pro Bauteil 4 Ingenieure.
Lasse sie 4 oder 6 Zylindermotoren mit bis zu 70 PS entwickeln, Karossen
mit Dach aus Stoff oder (später) Metall und besseren Fahrwerken.
Wichtig: Das Fahrwerk mu~ eine höhere PS Zahl haben als der Motor, sonst
gibt es bei der Produktion nur Probleme und nachher Kosten.
In knapp einem Jahr kannst Du mit der Produktion beginnen.
Ist die Arbeit getan, entlasse die Ingenieure wieder.
Hilfsarbeiter werden eigentlich nicht benötigt (ich brauchte keine!!!).
Versuche soviel wie möglich Eigenprodukte auf den Markt zu bringen.
Wenn Du Eigenprodukte verkaufst, kann es sein, da~ ein netter Herr kommt, der
eine bestimmte Anzahl von Motoren oder Karossen oder Fahrwerken kaufen
möchte.Das alles klingt gut aber Du mu~t aufpassen, da~ Du nicht beschi~en
wirst, z.B.:die Produktion kostet Dich 389 $ ud der nette Herr zahlt Dir nur
350 $ pro Stück.Auf keinen Fall einwilligen oder wenn dieser Herr 156 Stück
haben möchte Du aber nur 200 im Lager hast, denn es kann sein, da~ die 
übrigen 44 Stück nicht reichen um über den nächsten Monat zu kommen und schon
stockt Deine Produktion. Du kannst nicht verkaufen, die Händler werden sauer
und Du kriegst kein Geld.Also immer den Lagerbestand im Auge behalten.
Es kann passieren, da~ ein Händler über 50.000 Autos haben will. Das ist
einwandfrei. Du gehst mit dem Preis schön hoch (Bsp: von 4000 auf 25000),
will er immer noch soviel Autos, dann einfach weiter hoch gehen. Du kannst
maximal 50.000 $ als Autopreis festlegen. Wenn der Händler noch einen Rabatt
hat, lösche ihn.

Mit diesen Tips dürfte es Dir eigentlich gelingen, einen gutgehenden Konzern
zu führen.











@ENDNODE


@NODE Colonization "Colonization"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b}Colonization@{ub}


Hallo!


Kürzlich habe ich mir Colonization gekauft und auch gleich den @{" Code " LINK Code}
ausprobiert, der in der AG stand.  Was ich jedoch blöd an diesem Trick fand
war, daß man die ganze Karte schon sah und nichts mehr entdecken mußte. Also
probierte ich ein bißchen herrum und fand eine echt coolen Trick.
Er funktioniert so: Ihr ladet ein Schreibprogramm (ich verwendete das
Transcript-- hauptsache er liest @{" ??? " LINK ???}) und geht dann auf Laden.
Nun geht Ihr in das Verzeichnis "Colonization" und dann in die Datei "Exe".
Jetzt ladet Ihr den Text: "NamesGER.txt" . 
In diesem Text könnt Ihr ein bißchen zaubern.
Zum Beispiel ändert Ihr den Preis für die Ausbildung in Europa.
Dazu müßt Ihr die Überschrift "JOB" suchen.


Jetzt ein Beispiel: Farmer,     Erfahrener Farmer     1, 1100


So steht es Original da und nun ändert Ihr es so:


                    Farmer,     Erfahrener Farmer     1,    1


Jetzt kostet der Erfahrene Farmer in Europa nur 1 Goldstück.

Setzt aber keine 0 (null) hin, denn dann kann man die Person gar nicht
kaufen!

Dies könnt Ihr mit allen Leuten machen.
Genauso könnt Ihr die Nationalität ändern. Ihr schreibt einfach für 
Holland (oder ein anderes Land) Deutschland (oder ein anderes Land).


  Oder Ihr ändert das: Einpfählung      64,      0,  3,  3,  0


  in :


                       Einpfählung       0,      0,  3,  3,  0


Dies hat zur folge, daß Ihr nur noch Werzeuge und keine Hämmer braucht, um
die Einpfählung zu bauen.
Ändert Ihr auch die zweite Zahl, so braucht Ihr keine Werkzeuge mehr.
Die klappt auch bei den anderen Gebäuden, die unter der Überschrift
" BUILDINGS " stehen, einfach nur die erste und/oder zweite Zahl ändern.
Kurzum, Ihr könnt alle Dateien manipulieren die ich jetzt aufzähle. Aus 
Erfahrung würde ich keine andere Datei ändern. Außerdem kann man in diesen
Dateien fast alles so ändern, daß das Spiel erheblich leichter wird.


Änderbar sind:    " NamesGER.txt "

                  " LabelsGER.txt "

                  " Colony.txt "

                  " GameSmallGER.txt "



@{JCENTER}

@{" - ENDE - " LINK ENDE}

@ENDNODE

@NoDE ??? "???"
@tco main
@{lindent}
@{jcenter}
@{b}???@{ub}

@{jleft}



 ... das ASCII Format und speichert es auch als solches. Mit Programmen wie

 Transcript, Final Writer 3 oder Wordworth kein Problem. Wichtig ist nur das

 ASCII Format... sonst geht es nicht...

@endnode

@node Code "Code"
@TCO MAin
@{LINDENT 1}

  Ihr wi~t schon, der Code wo man seine erste Kolonie "Charlotte" nennen

  sollte, um 50.000 Goldstücke zu bekommen.

  Übrigens funktioniert der Code immer, sobald man eine Neue Kolonie

  "Charlotte" nennt. Wenn man Geld braucht, nimmt man einfach einen Siedler

  oder anderen Kolonisten und baut eine Kolonie, nennt Sie "Charlotte" 

  und löst sie nachher wieder auf.



  Allet klear ???


@endnode

@Node Ende "Ende"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{b} Die richtige Tastenbelegung!!!!@{ub}




                         C O L O N I Z A T I O N 

                         ======================= 

@{jleft}


  Auf der Karte:

  --------------


  Einheit aktivieren................................................. A

  Auf nächste Einheit warten......................................... W

  Einheit aktivieren, ohne in diesem Zug Befehl auszuführen.......... Space
 
Aktivierte Einheit verstärken (Befestigen)......................... F

  Aktivierte Einheit zur Wache einteilen............................. S

  Mit aktivierter Einheit Kolonie aufbauen........................... B

  Mit aktivierter Einheit Kolonie anschlie~en........................ B

  Mit aktivierter Pioniereinheit Wälder roden........................ P

  Mit aktivierter Pioniereinheit Felder pflügen...................... P

  Mit aktivierter Pioniereinheit Stra~en bauen....................... R

  Aktivierte Einheit verlegen........................................ G

  Aktiviertes Schiff - Fracht über Bord werfen....................... O

  Aktiviertes Schiff/Wagen - Wertvollste Fracht einladen............. L

  Aktiviertes Schiff/Wagen - Wertvollste Fracht entladen............. U

  Aktivierte Einheit auflösen (löschen).......................Shift + D

  Anzeige in Sichtmodus schalten..................................... V

  Anzeige in Bewegungsmodus umschalten............................... M

  Zum Europabildschirm gehen......................................... E

  Verstecktes Terrain zeigen......................................... H

  Ansicht auf Mauszeiger oder aktive Einheit zentrieren.............. C

  Spiel verlassen...................................................ESC


  Die Kolonie - Anzeige:

  ----------------------


  Wertvollste Fracht einladen........................................ L

  Gewähltes Schiff/Wagen mit gewählter Fracht beladen................ =

  Gewähltes Schiff/Wagen mit Teil der gewählten Fracht beladen....... +

  Wertvollste Fracht entladen........................................ U

  Gewählte Fracht aus gewähltem Schiff/Wagen entladen................ -

  Gewählte Fracht teilweise aus gewähltem Schiff/Wagen entladen...... _

  Abbrechen und zurück zur Karte....................................ESC


  Die Europa - Anzeige:

  ---------------------


  Fracht erwerben.................................................... L

  Volle Ladung der gewählten Fracht erwerben......................... =

  Teil der gewählten Fracht erwerben................................. +

  Schiffsfracht verkaufen............................................ U

  Gewählte Fracht vollständig verkaufen.............................. -

  Teil der gewählten Fracht verkaufen................................ _

  Menü "Rekrutieren" öffnen....................................R oder 1

  Menü "Erwerben" öffnen.......................................P oder 2

  Menü "Ausbilden" öffnen......................................T oder 3

  Abbrechen und Zurück zur Karte....................................ESC

               

@ENDNODE

@node Storys "Storys"
@tco main
@{lindent 1}
@{jcenter}







@{" Indiana Jones an the Fate of Atlantis " LINK Indy4}


@{" Worms - Die Schlacht kann beginnen    " LINK worms}


@endnode

@node Inhalt "Inhalt"
@tco main
@{lindent 1}

@{jcenter}

@{b}Inhalt@{ub}




@{"   Kapitel 1    " LINK Start}

@{"   Kapitel 2    " LINK Kapitel 2}

 @{"   Kapitel 3    " LINK Kapitel_3} 

@{"   Kapitel 4    " LINK Kapitel`4}

@{"   Kapitel 5    " LINK Kapitel*5}

@{"   Kapitel 6    " LINK Kapitel?6}

@{"   Kapitel 7    " LINK Kapitelb7}

@{"   Kapitel 8    " LINK Kapitel+8}

@{"   Kapitel 9    " LINK Kapitelc9}

@{"   Kapitel 10   " LINK Kapiteld10}

@endnode

@node author "Der Author spricht..."
@tco main
@{lindent 1}
@{jcenter}

@{b} Der Author spricht... @{ub}


@{jleft}



Erstmal ein deftiges "Hallo!".



Die Idee für diese Geschichte kam mir 1994. Ich hatte gerade mal wieder Indy 4 durchgespielt und wie immer Spaß dran gehabt. Kurze Zeit später las ich in der AG, daß Komplettlösungen für Adventure`s gesucht wurden. Da es eine Komplettlösung schon gab,
und da der Film (denn sobald ein Film "draußen" ist, gibt es auch das Buch zum Film) noch nicht exsistierte, dachte ich mir so, schreibt eine Geschichte. Natürlich nur so zum Spaß... versteht sich doch von selbst. 


Und als ich so anfing, voller Ideen und ... äh... Tatendrang, wenn man`s mal so nennen darf, entstanden
in der ersten Zeit (unglaubliche) 5 Kapitel voller Indy Power(???). Tja und dann war Schluß... keine Zeit... keine Lust... Ihr kennt das sicher. Und die
Geschichte ruhte. Erst 1996 las ich mein Entwürfe wieder mal durch und war entsetzt.
Das erste Kapitel war gerade mal zwei Seiten lang und zwischen den Zeilen, war auch noch immer`ne Leerzeile. Doch das schlimmste war, es war eine... oh Gott... Komplettlösung. Wirklich. Es gab 
kaum Dialoge und aufgebaut war alles nach dem Motto:"Schnell bis zum Ende kommen, ich hab` heut noch was vor !" Grauenhaft. Das erste Kapitel besaß damals ganze 731 Wörter und heute (1997) nach meiner >Restaurierung< sind es sage und schreibe 3 2 7 5.
Ich hoffe das schreckt Dich nicht ab.  Und wenn Dir diese Geschichte zu lang ist, lies "Worms - Die Schlacht kann beginnen!", is auch nett.


Ok... viel Spaß noch.



PS: Is allet Freewär. Kannst`s also ohch weiterjeben, aber nieee verkofen. Allet klor!




Indiana Jones 4 (die Story) ist (c) 1994 - 199? by Mario Nitschke 

@endnode

@node Kapitel_3 "Kapitel 3"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2

@endnode

@node Kapitel`4 "Kapitel 4"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Augabe 2

@endnode

@node Kapitel*5 "Kapitel 5"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2

@endnode

@node Kapitel?6 "Kapitel 6"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2


@endnode

@node Kapitelb7 "Kapitel 7"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2

@endnode

@node Kapitel+8 "Kapitel 8"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2

@endnode

@node Kapitelc9 " Kapitel 9"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2

@endnode

@node Kapiteld10 "Kapitel 10"
@tco main
@{lindent 1}

Erst in Ausgabe 2

@endnode

@node gut zu wissen! "Gut zu wissen!"
@tco main
@{lindent 1}

@{b}Achtung: Als Vorlage für diese Geschichte wurde die Amiga Version von

         Indy 4 genutzt. Abweichungen können auftreten und werden auch

         auftreten! Es soll ja schließlich keine Komplettlösung sein!

 
             
          Viel Spaß beim lesen!

@endnode

@NODE Indy4 "Indiana Jones and the Fate of Atlantis"
@TCO Main
@{LINDENT 1}


@{jleft}


                     Indiana Jones and the Fate of Atlantis

                     ======================================

 
@{jcenter}


@{" Lies mich zuerst!       " LINK Lies mich zuerst!}


@{" Lies mich vor dem Start " LINK Vorm Start}


@{" Start                   " LINK Start}


@{" Inhalt                  " LINK Inhalt}


@{" Der Author spricht...   " LINK Author}

@endnode

@node vorm Start "Lies mich vor dem Start"
@tco main
@{lindent 1}

@{b}


Sämtliche Rechtschreibfehler, fehlende Buchstaben, Ausdrucksfehler, sowie

sinnlose Redewendungen und Trennstriche, die in der Zeile nichts zusuchen

haben, jedoch vorhanden sind, Leerzeichen in einem Wort, welches dort aber nicht hingehört, mußt Du entschuldigen. Ich bin halt ein gestreßter User!

Und habe keine Lust den ganzen Text nach solchen Sachen durchzuforsten. Sorry! Bin halt auch nur ein Mensch und irgendwann mit den Nerven echt am Ende! Was jedoch nicht am Amiga liegt!@{ub} - falls eine DOSe dies lesen sollte! 


@endnode

@node Lies mich zuerst! "Lies mich zuerst!"}
@tco main
@{lindent 1}



Ok, es folgt eine kleine Erklärung. Als ich Indy 4 "konvertierte" habe ich mir
überlegt, was ist wenn ich Kapitel 1 und 2 schon gelesen habe, jedoch will ich
nun Kapitel 3 lesen. Bei einem Buch ist das einfach, einfach die Seite aufschlagen,
aber wie geht das hier? Ganz einfach. Du hast die Möglichkeit von vorn zu lesen
wenn Du auf das Gadget "Start" drückst. Ist ein Kapitel zuende, so erscheint am
Ende ein weiteres Gadget mit der Aufschrift des nächsten Kapitels. Dort klickst
Du drauf und kannst es lesen. Dieses Gadget ist am Ende jedes Kapitels. Falls Du
jedoch schon bei einem weiteren Kapitel (z.B.: 3 oder 4) bist, dauert es ein
weilchen bist Du dies anwählen kannst, da Du ja erst die vorherigen Kapitel bis
nach unten scrollen mußt, damit das Kapitel-Gadget erscheint und Du weiterlesen 
kannst. Aus diesem Grund gibt es das Gadget "Inhalt". Klicke dort drauf und Du
kannst Dir jedes Kapitel sofort auswählen und gleich lesen. Vielleicht war das
jetzt gerade schwer zu verstehen, einfach mal probieren... es klappt schon!!!

@endnode

@node Start "Start"
@tco main
@{lindent 1}

@{b}

                  Indiana Jones and the Fate of Atlantis

                  ======================================@{ub}





                                Kapitel 1

                               ===========


Alles begann an einem wunderschönen Sommertag 1939.Marcus, ein alter Freund, gab mir den Auftrag eine kleine Statue zusuchen.Sie sollte sich irgendwo im College befinden.Ich fing auf dem Boden an zu suchen.Dort standen ein paar alte Statuen rum. Sie ware
n recht groß. Ich aber suchte eine kleine, die nicht größer als eine Öllampe war.Da ich sie nicht fand,ging es einen Stock tiefer in die Bibliothek,aber au~er Büchern und Stühlen war auch dort nichts zufinden.Ich blieb kurz beim Bücheregal stehen und nah
m ein Buch heraus. Aufeinmal wackelte das Regal und es krachte auf mich. Ob Sie es glauben oder nicht, aber ich wurde durch den Boden gedrückt und landete im Keller.Der Raum war dunkel und ich sah einen Tisch auf dem 5 Katzenstatuen standen. Neugirig wie
in nun mal war mußte ich sie mir gleich genauer angucken. Ich nahm eine in die Hand, als sie sich plötzlich bewegte... aaaaahhhhh... es war eine echte Katze. Wie in "Trance" lief ich rückwärts, wahrscheinlich durch den
Schreck, und viel über den Kohlehaufen in den Heizraum. Schwer vorstellbar, oder??? Als ich wieder zumir kam,sah ich mich etwas um und da fiel mir der Schrank des Hausmeisters auf.Es war zwar sonst nicht meine Art,aber diesmal mu~te ich in seinen Privats
achen rumschnüffeln.Ich öffnete die erste Schranktür, es war ein gro~er Schrank mit drei Türen,doch dieser Schrankteil war leer.Dann öffnete ich die zweite Tür, doch auch da war nichts zu finden.Da ja aller guten Dinge bekanntlich 3 sind, öffnete ich auc
h die letzte Tür und siehe da,die Statue ward gefunden.Ich eilte zu Marcus schon auf mich wartete. Beim ihm angekommen gab ich ihm gleich die Statue.Marcus hatte gerade Besuch."Hallo Indy, wie ich sehe hast du die Statue gefunden, wo war sie denn?", frag
te mich Marcus."Sie war im Keller des Colleges, im Schrank vom Hausmeister.",entgengete ich.Er drehte sich zu seinem Gast um und sah mich dann wieder an."Oh, tut mir leid, das ist Mr. Smith.Er arbeitet in Algerien.",sagte er."Sehr erfreut!",antwortete ic
h.Ich war etwas mißtrauisch, denn der Kerl sah nicht sehr seriös aus.Er trug einen wei~en Mantel und führ sich mit der Hand dauernd durch das Haar."Ich bin auch erfreut, endlich den berühmten Indiana Jones zu treffen, ich habe schon viel von Ihnen gehört
.Was ist das für eine Statue die Sie da haben, sie sieht sehr alt aus!",sagte Smith."Wie ich schon sagte, sie war im Keller.", entgegnete ich. Sie betrachteten die Statue genauer.Sie hatte an der unteren Seite eine Scheibe zum drehen.Marcus drehte vorsic
htig,immer ein Stück bis die Scheibe endlich ab war.Aus der Statue rollte eine kleine Perle.Sie glänzte im Licht und war etwas kleiner als ein Tischtennisball."Was kann das nur sein?", fragte ich Marcus. "Ich habe keine Ahnung...?", sagte er.Aufeinmal ri
~ Smith Marcus die Perle aus der Hand und zog eine Pistole aus der Tasche. "Bleiben Sie wo Sie sind,dann passiert nichts",sagte er.Langsam ging er zum Fenster,drehte sich kurz um und rief:"Fritz,la~ den Wagen an... ." Diesen Moment nuzte ich und fiel übe
r ihn her.Leider hatte ich keine Chance und konnte ihm nur noch die Jacke entrei~en.Er war geflüchtet, mit der Perle!Ich durchsuchte die Taschen und fand einen Auswei~.In diesem stand das er deutscher war und Klaus Kerner hies.Nach einer letzten Absprach
e mit Marcus, beschlo~ ich mich mit Sophia Happgood zu treffen.Wir kannten uns von früher und wir hatten jetzt eines gemeinsam,wir suchten beide nach ATLANTIS.Atlantis war ihr Gebiet,sie hatte alles darüber gelesen und studiert.Ab und zu gab sie in New Y
ork Vorlesungen in einem Theater.Also machte ich mich auf den Weg zu ihr.



Die Stra~en von New York waren die alten geblieben.Dreck lag in den Ecken und in den Bar`s wurde getrunken wie noch nie.Als ich beim Theater ankam begrü~te mich der Türsteher."Ich würde gerne mit Madame Happgood sprechen",sagte ich vornehm."Madame Happgo
od hat gerade eine Vorlesung,tut mir leid",erwiederte er."Ich mu~ sie wirklich dringend sprechen..."."Ich hab gesagt nein",warf er ein.Okay dachte ich mir,du wirst schon sehen was du davon hast."La~ mich durch,Du wiederlicher,fetter,stinkender,total Blöd
er,sabernder Penner",rief ich ihm zu."Das reicht...",schrie er und schlug zu.Da ich aber auch nicht ganz blöd war, wich ich aus und versetzte ihm einen Haken, so daß er zuboden fiel.Auch wenn ich so etwas altgeworden war, aber zuschlagen konnte ich immer
noch.Der Türsteher hatte recht,Sophia hatte wirklich eine Vorlesung, warum sollte er auch lügen?.Ich ging durch die Gänge des Theaters.Es war still,nur am ende eines Ganges hörte ich ganz deutlich Ihre Stimme.Keinem Menschen begegnete ich.Ich ging hinte
n rum so das ich zum Beleuchter kam."Ich könnte ihr Tag und Nacht zuhören...",sprach er zu sich selbst."Sagen Sie wie lange geht dies noch",fragte ich ihn."Noch eine Weile,ist doch nett oder?" , entgegnete er mir."Ja,Ja...",gab ich zur Antwort.Irgendwie 
mu~te ich diesen Beleuchter loswerden,nur wie?Ich ging wieder raus wo der Türsteher immer noch bewu~tlos lag.Ich ging zum nahegele- genden Kiosk.Leider war er schon geschlossen.Die Tageszeitung lag noch als Reklame auf einem Brett,sonst nichts.Ich nahm s
ie und blätterte ein bi~chen. Da es mir zu kalt wurde ging ich wieder rein.Wieder beim Beleuchter ange- kommen fragte ich ihn:"Schon die Zeitung gelesen,ne`Menge los in der Welt?"."Nein,noch nicht.Zeigen Sie mal...ah,die Dogders haben wieder gewonnen,ich
glaubs kaum.Sagen Sie...könnten Sie mal kurz übernehmen ich mu~ das jetzt lesen?",fragte er."Geht klar",sagte ich und der Beleuchter verschwand.
So, den Beleuchter war ich los, jetzt mu~te mir nur noch etwas einfallen wie ich an Sophia kommen könnte.Ich spielte etwas an den Beleuchtungsknöpfen, wie daß nun mal so ist, dort einen Knopf drücken und da einen Hebel rauf- bzw. runterschalten... kurzge
sagt irgendwie versuchte ich Sophia abzulenken und auf mich aufmerksam zumachen. Ich hatte Glück, ein Rad fing neben mir an zudrehen.Eine Figur die an einem Seil befestigt war flog auf die Bühne zu.Sophia drehte sich um und war ganz entsetzt."Nur Ab Sal.
.. Meine Damen und Herren!", rief sie entsetzt.Die Figur fuhr von einer Ecke des Saales in die andere,bis sie in der Mitte stehen blieb und wie durch ein Wunder von unten nach oben abbrannte."Es tut mir leid aber ich mu~ für heut` schlu~machen, irgendetw
as ist mit der Technik",sagte Sophia zu ihrem Publikum.Nun ging sie auf mich zu.Ihre Miene war furchtein- flö~end."Oh Jones...wie konntest Du nur",schrie sie mich an."Aber,es...",rief ich."Sag jetzt nichts,komm erst mal mit in mein Büro",sagte sie.
Als wir in ihrem Büro ankamen war alles verwüstet.Die Schränke,der Schreib- tisch, einfach alles war durchwühlt worden."Mist,Kerner war zuerst hier", rief ich."Wer ist Kerner",fragte mich Sophia."Kerner ist ein deutscher,er hat mir eine Perle geklaut und
Marcus und mich bedroht.Frag mich aber bitte nicht was er mit der Perle anstellen will",sagte ich."Ich zieh mich nur schnell um.Schau mal nach ob du was findest,vielleicht hatt er was verloren",sagte sie.Ich ging zu ihrem Schreibtisch und durch- suchte 
ihn.Ich fand eine Perle,genau so eine wie die,die mir Kerner abge- nommen hatte."Sophia,ich bin gleich wieder da",sagte ich beim hinausgehen.Ich wollte noch mal auf die Stra~e gucken gehen ob Kerner noch da war.Zu meiner Enttäuschung war er es nicht und 
so ging ich wieder zu Sophia."Na,was gefunden",fragte sie."Nein,nichts rein garnichts",sagte ich.



Hinter ein paar Kisten die neben dem Theater standen kam ein Mann mit wei~em Kittel hervor,Kerner.Er ging zu einer nahegelegenden Telefonzelle.Er öffnete sie und ging hinein.Er holte ein Notizbuch aus seiner Hose und durchblätterte es.Dann griff er zum H
örer und wählte.Einen Moment später ertönte eine Stimme:"Übermann hier,Kerner sind Sie es?" "Ja,es gibt schlechte Neuigkeiten, diese Forscherin hatte nichts von dem was Sie sagten und auch nicht diese Perle..." "Wissen Sie was,im Gegensatz zu Ihnen Kerne
r arbeite ich ordentlich und schnell.Sie hatt die Perle, ich wei~ es.Sie sind nur unfähig...", "Soll das irgend eine Anspielung sein,Sie brauchen mir nicht zu sagen wie ich zu arbeiten habe,klar...", "unterbrechen Sie mich nicht, kommen Sie sofort zu mir
",sagte Übermann.Kerner schmi~ den Hörer auf die Gabel.Übermann wird schon sehen was er davon hat,mich so rumzukommandieren hat noch keiner gewagt.Er verlie~ die Telefonzelle,fuhr sich mit der Hand durchs Haar und verschwand in einer Gasse.



Sophia hatte sich umgezogen und sah mich fragend an.Sie trug eine Lederjacke und enge Jeans.Sie schüttelte ihr Haar und fragte mich:"Was ist hier eigend- lich los,hä?" "Keine Ahnung",erwiederte ich."Sag mal, was könnte Kerner bei dir gesucht haben?", fra
ge ich. "Vielleicht Atlantische Artefakte? Ich weiß es nicht. Aber wir sollten es herausfinden!", antwortete Sophia. "Gib mir mal die Perle!", sagte sie und ich gab sie Ihr."Was hast Du vor?", fragte ich und sie zeigte es mir."Hier, siehst Du das Halsban
d... danach könnt Kerner gesucht haben?"..."Vielleicht!", unterbrach ich sie. Das Halsband sah aus wie ein Statuenkopf. In der Mitte war ein kleines Loch und Sophia stekte die Perle hinein. Die Augen der Statue fiegen an zu leuchten und eine Art Nebel er
schien. Sophia hob ihre rechte Hand, als wenn sie jemanden grüßen wollte und bewegte ihre Finger immer abwechslend auf und ab. "Was machst Du da?", fragte ich sie. "Ich beschwöre Nur Ab Sal...!", entgegnete sie. "Nur Ab... wer???", fragte ich. "Nur Ab Sa
l, ein Geist aus Atlantis!" Und tatsächlich, nicht das ich an soetwas glauben würde, aber eine Art Figur erschien aus dem nebel, flog durch das Zimmer und verschwand danach aus dem Fenster.
"Hör zu, wir haben keine Zeit für diesen Mist.Am besten wir fahren mal nach Island,ich habe dort eine Weile gearbeitet und wir könnten mit Bjorn Heimdall reden.Er forscht zur Zeit dort. Und da du dich auch über sland geäußert hast, denke ich, es ist bess
er wir fahren dort hin.Ich wei~ nicht aber irgend- wie mu~ Atlantis inn sein,denn jeder Forscher den ich kenne, macht sich auf die Suche.Schei~e, ist nur das es sein könnte, daß die Nazi`s auch danach suchen und das ist nicht das Gelbe vom Ei,wenn Du wei
~t was ich meine",sagte Sophia.
Also ging es zum Flughafen.Wir kauften uns 2 Tickets nach Island und ab ging die Post.Es war eine lange Reise und ich hatte viel Zeit zum nachdenken.Ich wu~te schon das wir keine gro~e Hilfe von Heimdall erwarten brauchten,denn er war bekannt für seine H
artnäckigkeit.Ich mu~te mal abschalten und schlief den Rest des Fluges.



In Island angekommen machten wir uns auf den Weg zur Ausgrabungsstätte von Björn Heimdall.Als wir ankamen fanden wir nur leere Zelte vor.Kein Mensch weit und breit.Ein Stückchen weiter war ein Eingang, der in eine Höhle führte.Wir gingen langsam in die H
öhle und sahen etwas weiter Licht.Es mu~te Heimdall sein.Er war es auch."Verschwinden Sie Jones.Das ist meine Ausgrab- ungsstätte und da haben Sie und ihre Freundin nichts verloren ",sagte Heimdall mir störischer Miene."Hey ich bin nur hier,weil ich ein 
paar Fragen habe,okay",sagte ich zu meiner Verteidigung."Das interessiert mich nicht...",sagte er mit fester Stimme.Heimdall wandte sich von mir ab und arbeitete an einer Eiswand weiter.Ich drehte mich zu Sophia die nur sagte:"Versuch es nochmal"."Woran 
arbeiten Sie",fragte ich ihn.Heimdall reagierte nicht.Auch auf mein zweites Fragen bekam ich keine Antwort."Heim-
dall nun reden Sie endlich.Wenn Sie meine Fragen beantwortet haben bin ich auch schon weg",sagte ich."Okay, ich wei~ ja das Sie nicht aufgeben, also stellen Sie schon ihre Fragen,aber dann verschwinden Sie oder ich mu~ diesen hübschen kleinen Eispickel b
enutzen und das tut weh,da~ kann ich ihnen ver- raten",erwiderte er."Woran arbeiten Sie?",fragte ich."Ich hoffe hier Arte- fackte von Atlantis zufinden.Hier mei~le ich gerade eine Figur aus dem Eis. Sie sieht aus wie ein Aal,finden Sie nicht?",sagte er. 
"Ja... mit viel Fantasie... sicher...", sagte ich."Hören Sie, ich habe keine Zeit...", erwiederte er. "Ist ja gut... eine Frage hätte ich noch. "Was wissen Sie von
`Verlorenen Dialog Platos`?", fragte ich ihn. "Nicht viel... es soll der Schlüssel zu Atlantis sein. Man hat mir erzählt das Costa ihn übersetzt haben soll!", antwortete er. "Costa... wer???", fragte ich."Phillipe Costa, ein
Sammler... er lebt auf den Azoren. Vielleicht haben Sie da mehr Glück. Mehr weiß ich nicht, und nun verschwinden Sie... sofort!", erwiederte er.
"Sie können ja auch bei Sternhart in Tikal nachfragen. Er erforscht dort zur Zeit alte Tempel. Es ist mir egal was Sie tun, nur verschwinden Sie!", rief er uns noch zu, als wir gerade die Höhle verließen."Und, was willst Du tun?",fragte mit Sophia. "Ich 
glaube wir sollten nach Tikal fliegen und erst danach Costa besuchen.", antwortete ich.Da wir uns einig waren fuhren wir zurück zum Flughafen und flogen nach Tikal. Dort angekommen mieteten wir uns erstmal einen Wagen und fragten ein paar Einwohner nach 
Sternharts "Ausgrabungsstätte". Wir fuhren quer durch den Dschungel bis wir zu einer Wegschneise kamen. Man erzählte uns, daß man nur noch ein paar Meter zu Fuß von dort gehen müßte, um zum Tempel zu kommen. "Sophia, ich gehe vor... warte hier auf mich!"
, sagte ich zu ihr. Ich ging in den Dschungel und "kämpfte" mich bis zu einer kleinen Schlucht vor. Und wenn ich sage klein, meine ich auch klein. Jedoch war sie zu groß um rüberzuspringen. Aber ein großer Ast ragte über die Schlucht und wenn ich auf ihn
klettern würde, käme ich bestimmt rüber. Jedoch wurde dieser "Traum" zerstört, da eine Schlange sich um den Baum "gewickelt" hatte. Ich ging erstmal wieder zum Wagen, doch Sophia war nicht mehr da und ich kehrte um. Im Dschungel sah ich ein Tier, eine A
rt Schwein. Ich nahm meine Peitsche und trieb es bis zur Schlucht. Dort angekommen, konnte man ein tolles Naturspiel betrachten. Die Schlange verließ den Baum und jagte das Schwein. Die Schlange erwischte es auch und nach einer kurzen "Rangelei" fielen b
eide in die Schlucht. Jetzt hatte ich die Möglichkeit meine Idee zuverwirklichen. Und es klappte auch. Ich stieg auf der Ast und er bog sich langsam nach unten. Es war eine Art prowiesorische Leiter. Auf der anderen Seite der Schlucht heil angekommen, er
wartete mich Sophia."Na, auch schon da? Ich hatte keine Lust zuwarten und habe nach einem
... äh... schnelleren Weg gesucht!", sagte sie."Ja.. ja... .Komm, gehen wir in den Tempel und suchen Sternhart!", antwortete ich. Wir wollten gerade losgehen, als jemand rief:"STOP, keine Touristen!" "Wie sind keine Touristen,
meine Name ist Dr. Jones und dies hier ist Sophia Happgood. Wir sind beide Archäologen!", sagte ich. "Dr. Jones... Dr. Jones... ah... ich habe von Ihnen gehört. Ich bin Sternhart und so leid es mir tut, aber auch Sie dürfen nicht in den Tempel!", sagte e
r. "Wieso nicht?", fragte Sophia."Dies hier sind meine Ausgrabungen, wenn man sie so bezeichnen kann(???) und hier hat keiner etwas verloren. Mir reicht schon Besuch der Deutschen. Mehr vertrage ich nicht an einem Tag!", entgegnete er. "Deutsche...?", fr
agte ich und er nickte. "Ja... sein Name war Smith. Er dachte hier wären Artefakte aus Atlantis. Er schnüffelte nur ein bißchen rum und verschwand wieder!", sagte Sternhart. Ich ging zu Sophia, packte sie am Arm und ging mit ihr ein Stück
zur Seite. "Was hälst Du davon. Ist das nicht komisch? Wir müßen in diesen Tempel. Wenn Kerner hier war, muß hier etwas sein, an dem die Deutschen interresse haben!", sagte ich zu ihr. "Ok, komisch ist das wirklich!", sagte sie. Wir gingen wieder zu Ster
nhart und ich fragte ihn nochmals, ob wir in den Tempel könnten. "Nein, es sei denn, Sie nennen mir den Namen von Platos
verlorenem Dialog! Wissen Sie den Titel?", fragte er. "TITEL... TITEL... TITEL...", hörte ich aus dem Hintergrund. Ich drehte mich um und sah einen Papagei auf einem Baum sitzen. Ich sah ihn an und sagte nebenbei zu Sternhart, daß ich den Namen nicht kan
nte und Sternhart verschwand wieder im Tempel. "Sorry... somit lasse ich Sie nicht in den Tempel!", rief Sternhart von weitem. Ich ging zum Papagei und sagte:"Hey... Polly... willst`n Kecks?"
Der der Papagei rief nur:"TITEL!" Somit sprach ich kurzerhand das >magische< Wort "Titel" und der Papagei rief:"HERMOCRATES". "Sophia...", sagte ich "... könnte Platos verlorener Dialog HERMOCRATES heißen???" "Ich weiß es nicht, am besten wir fragen Ster
nhart. Bessergesagt sagen wir es ihm und wenn er uns in den Tempel läßt... na... na... hatten wir richtig... äh... geraten!!!", sagte sie. Wir gehen zum Tempel und Sternhart kam uns gleich entgegen. "Na, wissen Sie den Titel?", fragte er mich. "Äh... ist
es der HERMOCRATES?", antwortete ich. "Richtig... Dr. Jones. Sie können in den Tempel, aber nichts mitnehmen!", sagte er und verschwand gleich wieder im Tempel.



Der Tempel war gut >beleuchtet<. Neben dem Eingang war einen Statue, die aussah wie ein Elefantenkopf, jedoch fehlte der Rüssel. Wir gingen ein Stück und kamen zu eine großen freigelegten Wand. In der Mitte war ein großen Riß. And den Seiten waren komisc
h Muster. Sie sahen aus wie Spiralen und waren sehr verdreckt. Viel konnte ich nicht untersuchen, weil Sternhart laufend dabei war und bei allem was ich tat, sein Gesicht verzog. Ich ging zu Sophia und sagte zu ihr:"Lenke Ihn mal ab, ich habe eine Idee!"
Sophia ging zu Sternhart und schmeichelte sich bei ihm ein. Sie erzählte ihm, daß sie ein großer Bewunderer seiner Arbeit wäre und mehr über ihn und seine Entdeckung wissen wolle. Ich ging derzeit wieder aus dem Tempel. Ich sah mich draußen um und fand 
einen Souveniersstand. Dort konnte man allerlei Schnick Schnack kaufen. Das einzig nützliche, was es dort gab, war eine Öllampe, die ich sofort mitnahm. Danach ging ich wieder in den Tempel, wo sich Sophia immernoch mit Sternhart unterhielt. Ich öffnete 
die Lampe und schüttete Öl auf meine Hand. Dann schmierte ich es auf die spiralförmigen Muster an der Wand und man konnte dadurch ein eindeutiges Muster erkennen. Es waren mehrere Spiralen verbunden worden. Was heißt verbunden worden?, sie wurden als Ver
zierung an die Wand >gemacht<. Ein Musterteil war jedoch aus Eisen und man konnte es, durch das Öl, welches es lockerte, abnehmen. Ich nahm das Spiralteil und steckte es, nach kurzer Überlegung, in die Elefantenkopfstatue. Jetzt war es eine vollständige 
Statue und ich zog am Rüssel der Elefantenkopfstatue und nach einem Rucken und Knirschen, bewegte sich die Wand. Sie >zerfiel< in 2 Teile. Der eine Teil verschand nach oben und der andere nach unten. Zum Vorschein eine Leiche, bessergesagt ein Skelett. S
ternhart rannte sofort zu Leiche und durchsuchte(???) sie. "Ha... ich habe ihn... den SONNENSTEIN!", rief er und rannte den Gang entlang.
"Leben Sie wohl Dr. Jones... hahahaha....!", sagte er noch, bevor er durch eine Geheimtür verschwand. "Hast Du sowas schon mal erlebt, Sophia?", fragte ich sie und sie schüttelte nur mit dem Kopf. Ich ging zum Skelett und sah ebenfalls nach, ob ich noch 
etwas finden würde. Und tatsächlich. Eine kleine Perle lag im Brustkorb versteckt. "Hier... eine Perle wie aus deinem Büro.", sagte ich zu Sophia. "Ja... eine Oricalcumperle. Sie sollen die Schlüssel für alles in Atlantis gewesen sein. Die Atlanteaner be
nutzen keine Schlüssel oder Kraftwerke. Um Maschienen anzutreiben benutzen Sie diese Perlen. Um große Tore zuöffnen ebenfalls. Oricalcum war eigentlich das wichtigste dort!", antwortete sie. "Ok, verschwinden wir... am besten wir fliegen nochmal nach Isl
and!", sagte ich. "Wieso das???", entgegnete Sophia. "Nun ja, mich interresiert wie weit Heimdall mit seiner Arbeit fertig ist! Ach eins noch... diesmal gehen wir den schnelleren Weg!", antwortete ich und Sophia war einverstanden.



In Island angekommen fanden wir wieder nur leer Zelte vor und es war noch ruhiger als bei unserem ersten Besuch. Wir hörten kein Hämmern un Pochen mehr und es hatte den Anschein, als ob Heimdall aufgegeben hätte und abgereist wär. Wir gingen in die Höhle
 und fanden dort einen erfrorenen Heimdall.
"Sie mal da...", sagte ich zu Sophia "... so ein Unsinn, wie kann man auch so blös sein und in einer kalten Höhle, und dann noch in Island, Ausgrabungen machen???" "Ich weiß es auch nicht. Hier, hast Du das schon gesehn. Er ist recht weit gekommen. Die F
igur nimmt langsam Form an. Sieht aus wie ein Aal. Und dort wo die Augen sind, ist ein Loch. Und sieh da, der Schwanz ist noch immer tief im Eis begraben!", sagte Sophia zu mir. Ich nahm die Oricalcumperle und steckte sie in das Loch, wo normalerweise di
e bzw. ein Auge war. Aufeinmal wurde das Eis warm und schmolz. Das ganze Eis im >Umkreis< von... na... ½ Meter schmolz und die Aalfigur wurde >freigelegt<. Ich nahm sie mit und wir verschwanden aus der Höhle. Draußen angelangt fragte mich Sophia:"Fliegen
wir jetzt zu Costa?", und ich antwortete mit ja.
       



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@{" Kapitel 2 " LINK Kapitel 2}

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@node Start "Kapitel 1"
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@node Kapitel 2 "Kapitel 2"
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                                Kapitel 2
                        
                                       ===========




Etwa 2 Stunden dauerte der Flug zu den Azoren und ich hatte etwas Zeit zum überlegen. Rausgekommen ist aber nichts vernünftiges. Nachdem wir den Flughafen verlassen hatten, nahmen wir ein Taxi und fuhren zu Costa's Haus. Die Straßen auf der Insel waren s
ehr eng und die Häuser recht hoch. Außerdem sahen sie alle gleich aus, was einen fremden recht verwirren konnte. Bei Costa angekommen sagte ich zu Sophia:"Ok, mal sehen ob wir etwas herausbekommen!" "Gut, ich vertraue Dir, Jones!", antwortete sie. Ich gi
ng zur Tür und klopfte ein paar mal. Die Tür öffnete sich einen Spalt und ein alter Mann guckte heraus."Was wollen Sie?", fragte er unhöflich. "Mein Name ist Dr. Jones. Sagen Sie, ist es war das Sie "Platos verlorenen Dialog" übersetzt haben?", sagte ich
 zu ihm. "Kann sein, wieso?", gab er mir zur Antwort. "Nun ich und meine Begleiterin suchen nach Atlantis!", sagte ich. "Ich könnte ihnen sagen, wo Sie den Dialog finden, das kostet jedoch etwas!", sagte er und ich antwortete "Kein Problem, wieviel wolle
n Sie?" " Nein, kein Geld.", sagte Costa. "Ich hab 'ne Peitsche?", sagte ich mit fragendem Blick.
"Nein, wenn Sie nicht's besseres haben verschwinden Sie!", antwortete er schroff und knallte die Tür vor mir zu. "Hast Du sowas schon mal erlebt?", fragte ich Sophia.
"Nein... las mich es mal versuchen und sieh, was eine "Meisterin" kann!", sagte Sie und ich nickte. Sie ging zur Tür und klopfte. Costa öffnete und als er Sophia sah, machte sich 
ein Grinsen in seinem Gesicht breit. "Ah... schöne Frau. Wie kann ich dienen?", fragte er. "Nun, als erstes möchte ich mich für das benehmen meines Freundes entschuld
igen..." "Schon vergessen!", unterbrach Costa, "... was möchten Sie denn, für die Information?", fragte Sophia. "Die Information gebe ich Ihnen, g'näd'ge Frau, sagen wir für ein... hmmmm... Artefakt aus Atlantis!", entgegnete Costa. "Regeln Sie die Gesch
äftlichen Dinge besser mit meinem Kollegen!", sagte sie und zog sich zurück. Ich ging zu Cost und bot ihm die Aalfigur an. Er war einverstanden und sagte mir, daß der Dialog in der Bücherrei im Barnett College sei und wir dort suchen sollten. Danach vers
chwand er im Haus."Sophia...", sagte ich,"... das Barnett College ist »mein« College, los wir fliegen sofort hin."



"So, da sind wir!", sagte ich zu Sophia. "Las uns suchen!", sagte sie und wir »stürmten« in die erste Etage, wo sich die Bücherei befand. Wir durchsuchten alle Regal, fanden aber den Dialog nicht."Mist, hier ist er nicht!", sagte ich zu Sophia und währen
d ich dies sagte drehte ich mich und sah mich im Raum um. Plötzlich entdeckte ich ein Umgestürztes regal und rannte sofort hin. Ich versuchte es zwar wieder hinzustellen, doch vergebens. das Regal muß man sich als ein Art riesiger Schrank vorstellen u
nd wer schon mal versucht hat, einen vollen Schrank - der umgekippt ist - wieder aufzustellen, der weiß das dies nicht einfach ist. "Was willst Du nun unternehmen?", fragte mich Sophia. "Ich komme gleich wieder, ich gucke mich mal um, ob ich etwas finde 
um den Schrank aufzurichten!", antwortete ich und verschwand. Ich ging in den Keller um nach einem Brecheisen zusuchen, jedcoh fand ich nichts außer Kohlen und einem roten Tuch. Das Tuch nahm ich mit und auch eine Kohle fand in meiner Tasche platz. ich g
ing wieder in die Bücherrei. Dort setzte ich mich auf einen Stuhl un überlegte wie ich an das Buch kommen könnte. Als ich wieder aufstand, griff ich ohne zu wissen warum, unter den Stuhl und mein Finger blieb... igitt... an einem Kaugummi kleben, den irg
endjemnad an die Unterseite des Stuhles geklebt hatte. Ich machte den Kaugummi ab, steckte ihn in eine kleine Tüte un verstaute sie danach in meiner Tasche. Danach ging ich einen Stock höher. Dort befanden sich alte Statuen. Ich sah mich ein wenig um und
 als ich vor einer Indianer Statue stand kam mir eine Idee. Ich nahm die Pfeilspitz, die in der Statue steckte, und umwickelte sie mit dem Roten Tuch. Danach ging ich in die Bücherrei und benutzte diesen provisiorischen Schraubenzieher mit den Schrauben 
die an der Rückseite des Regales waren. Und es funktionierte. Ich entfernte alle Schrauben und konnte danach die Rückwand des Regals wegnehmen. Nun konnte ich auch das letzte Regal nach Platos Dialog untersuchen und siehe da, er ward gefunden!!! Costa ha
tte recht, der Dialog war wirklich im Barnett College. "Sophia... es ist geschafft... komm gehen wir in mein Büro."



In meinem Büro blätterte ich ein wenig im Dialog rum und "überflog" es. Es war die Rede von Wächtern und Toren. Von Scheiben und vielem mehr. "Was willst Du jetzt tun?", fragte mich Sophia. "Ich habe keine Ahnung? Ich werde wahrscheinlich... was heißt wa
hrscheinlich... ICH WERDE nach Atlantis suchen und es finden... hoffe ich! Hast Du schon mal was von Mr. Trottier gehört?", sagte ich zu Ihr. "Nein, wer ist das?", entgegnete sie. "Er handelt mit Artefakten von Atlantis... vielleicht weiß er irgendwas, w
as nützlich wäre? Aber Du weißt ja, es wird heute mit sovielem gehandelt, was das echt ist, fragt sich!!!", sagte ich. "Ähmm... was hälst Du davon, wenn ich mitkomme, so als Unterstützung?", fragte sie. "Ich weiß nicht, es könnte gefährlich werden...", 2
das macht mir nichts, ich bin alt genug!", warf sie ein "... nun, Du hast mich überzeugt. Machen wir uns auf den Weg... !!!", antwortete ich.




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@{" Kapitel 3 " LINK Kapitel_3}

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@NODE Worms "Worms"
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@{" Intro " LINK Intro}
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                    WORMS - Die Schlacht kann beginnen!
                   





Wormingten, 15.04.1997 - 20.38 Uhr

Hauptquartier der Verteidigung Wormmania`s



"Ich habe Sie heute alle hier hergebeten, weil ich Ihnen etwas mitteilen
muß. Wir stecken in Schwierigkeiten! Heute, gegen 13.45 Uhr, kam ein
Funkspruch zu uns durch. Es war das Shadow Team, sie hatten Probleme an der Front und 
verlangten Nachschub... seit 16.36 Uhr haben wir nichts mehr von ihnen gehört!", sagte 
der Wormanische Verteidigungs Minister (WVM) John J. McConnel zu einer Gruppe 
führender Worm Commander. Sie saßen faßungslos da, keiner sagte etwas. "Ich frage Sie, 
was sollen wir tun?", so er zu den anderen. Auf einmal klingelte das Telefon. "Hier 
McConnel, was ist?... ja... aha... VERDAMMT... ich verstehe... ja... auf Wiederhören!"
Gespannt warteten die anderen "Bosse" darauf, was McConnel nun zusagen hatte.
Er jedoch blieb ruhig, sagte nichts, bis jemand fragte,:"Was ist los?"
"Wir haben verloren! Sie haben alle unsere Einheiten erledigt! Sie sind alle vernichtet!!!", 
antwortete McConnel.



Wormcity, 16.04.1997 - 8.30 Uhr

Amiganer Road 15

Haus von Capt. Niffi



"Ah... ist das nicht ein schöner wurmiger Tag? Mein Gott, es ist ja mächtig Betrieb auf 
unseren Straßen! Eh... AUFSTEHEN... es ist Zeit... ab mit Euch in die Schule!", laberte 
Niffi so vor sich hin, als er durch das Haus lief. "Ach ja... nun ja "Morgenstund hat Gold 
im Maul" und so sollte man auch leben, oder was meint Ihr... eh... ich sagte 
AUFSTEHEN... ok Ihr habt es nicht anders gewollt... ahem... (hust, hust)..."Ein Wurm 
sein, daß ist toll, juhu, ein Wurm sein das ist toll juhuhu... ein Wuhuhurm! Ich gehe in die
Schule und lerne lesen und schreiben. Habe Sport und Spaß und lebe nach Maß... ja ein 
Wurm sein, das ist richtig toll, falleraaaaaaaaa!", sang er vor sich hin. Er wußte genau, 
daß dies seine Kinder nervte und er wußte auch, daß dies die einzigste Möglichkeit war, 
sie munter zu kriegen. "Oh nein... nicht schon wieder...!", hörte man aus dem 
Kinderzimmer. "Das nervt total, aber bitte... geh ich halt in die doofe Schule!!!", sagte 
der älteste. "Ja so lieb ich das. Scheiße... ich muß los... es wird Zeit. Bis heut` Abend 
Liebling, tschüß!", sagte Niffi kurz bevor er durch die Haustür verschwand. Niffi war 
Captain eines Wurm Team`s und obwohl Krieg herrschte, hatten sie schon seit Tagen 
keine Einsätze mehr gehabt. Der Krieg an der Grenze zwischen Wurmmania und 
Wurmgenia ging nur sehr langsam von statten und ein Ende war nicht in Sicht. Es hatte 
harmlos angefangen, eines Tages hatte ein Wurmmania versehendlich(???) eine Hand-
granate nach Wurmgenia geworfen. Dort tötete diese fast 2 Würmer. Als der Wurm sich 
entschuldigen wollte, bekam er als Antwort eine Dynamitestange vor die Haustür gesch-
missen und seit dem tobt der Krieg zwischen beiden Ländern. Mittlerweile ist die ge-  
samte Wirtschaft betroffen und der Einsatz von Spezialtruppen ist theoretisch schon 
vollbracht. Kaum war Niffi bei der Arbeit, ging`s los,:"Na schon gehört... es kann sein
das Ihr wieder in Krieg müßt. Die da oben haben sich in den Kopf gesetzt Euch mal 
wieder zu "testen"!!!, sagte ein Kollege."Was?, das kann nicht sein. Ich rede sofort mir 
dem Alten...!!!", erwiederte er und ging etwas verärgert nach oben in die Zentrale.


"Ah gut das Sie kommen, ich habe schon gewartet...", sagte McConnel. "Ist es war, das 
Sie uns an die Front schicken wollen?",fragte Niffi. "Leider ja, mir bleibt nichts anderes 
übrig. Ich habe schon alles versucht, neue Teams aufgetrieben, jedoch haben die es nicht 
weit gebracht. Sagen sie, wieviel Würmer haben Sie noch?" "Ich, ich habe noch Matze, 
Erbse und Kasko... aber was ist mit dem OH-NO Team..." "...sind im Urlaub und die 
anderen wollen nicht...", "...hey ich will auch nicht... was soll der scheiß???" "Es ist
heute etwas vorgefallen... hier dieses Paket habe ich heute bekommen.", sagte  McConnel 
und gab es ihm. Niffi öffnete es und sah...ACHTUNG: LEUTE DIE NISCHT VER-
TRAGEN SOLLTEN DIE NÄCHSTEN 6 ZEILEN ÜBERSPRINGEN!!! ...den Kopf 
eines Wurmes. Das Blut lief noch aus dem Kopf, die Augen quollten hervor, das Gesicht 
war ganz blau. Unter dem Kopft, lag der Rest des Wurmes. Die Gedärme lagen frei... 
überall Blut und totes, rohes, blaues und stinkes des Fleisch (ich habe Euch gewarnt,
Anm. des Schreibers). Im Kopf steckte ein Zettel, welcher mit einem Messer befestigt 
war. Er nahm den Zettel und las laut vor:"Jetzt reicht es, wir haben genug von Euch. Wir 
werden Euch jetzt vernichten! Ihr verdammten Wurmmania! Möge der TOT mit Euch 
sein. NIEDER MIT EUCH!!! ES LEBE WURMGENIA!"
Niffi sah McConnel an und sagte:"Was meinen Sie dazu?""Gute Frage. Ich glaube
wir sollten diese Drohung ernst nehmen und sofort Handeln. Sie und Ihre Würmer sollten 
sofort losziehen und denen an der Front mächtig einheizen!" "Sind Sie sicher?", fragte 
Niffi. "Sicher, wer weiß das genau? ich hoffe das dies die richtige Entscheigung ist. Sie 
muß es einfach sein!", entgegnete er."Ok, ich mach mich auf den weg... ich muß noch 
meine Leute holen und die Ausrüstung zusammenpacken.", erwiederte Niffi.
"Viel Glück!, Sie werden`s brauchen!", waren McConnels abschließende Worte.



Wormingten, 16.04.1997 - 14.50 Uhr

Kaserne



"Matze, wo sind die anderen?", fragte Niffi nachdem er nur ihn in der Kaserne sah. "Die, 
die sind... äh... getürmt! Sie hatten keinen "Bock" mehr und sind abgehauen. Eigentlich 
wollte ich auch, aber... das ist privatsache!!!", erwiederte Matze. Niffi verzog das 
Gesicht, er konnte es nicht glauben. Er konnte nicht fassen, das seine besten Männer und 
dazu noch Freunde einfach die - Flucht ergriffen - hatten. Er setzte sich auf einen Stuhl 
und sah sich nochmals in der Kaserne um. Ihm viel auf, daß die Schränke voll von Sachen
waren. Er sah Matze an und fragte,:"Matze, wer weiß noch davon?" "Keine Ahnung, ich 
weiß nur, daß sie sich abmelden wollten beim WVM, wie Erbse gesagt hatte.", antwortete 
er. "Ist hier ein Telefon?", fragte Niffi und Matze nickte ihm zu. "Sekunde... hier bitte.", 
sagte Matze und gab es ihm. Niffi nahm den Hörer ab und wählte. "McConnel... ja 
bitte!", sagte die Stimme am anderen ende. "Ich bins, Niffi. Sagen Sie, haben sich Lt. 
Erbse und Lt. Kasko bei ihnen abgemeldet, d.h. sich verabschiedet?" "Nein, das wäre mir
neu. Aber ich habe die beiden seit Tagen nicht mehr gesehen, keine Ahnung wo die 
stecken!", entgegnete McConnel. "Verwurmt noch mal... danke... wiederhören!", sagte 
Niffi und legte auf. Er stand auf und verließ den Raum ohne sich von Matze zu verab-
schieden oder sonst etwas zu sagen. "Was ist los? Was passiert jetzt? Hey... ich will`ne 
Antwort!", forderte Matze, aber Niffi ging stumm weiter obwohl er seine Worte genau 
hörte.


Währenddessen

-ein Telefongespräch zwichen einem Frontfunker und einem Worm Commander-


"Commander, wir haben schlecht Neuigkeiten. Ein Teleporter-Spion von uns hat sich 
heimlich an die gegnerische Front teleportiert und dort einige unserer Leute entdeckt. Sie 
wurden gefangen genommen und werden schwer bewacht. Zwei Worm Teams bewachen 
das Gefängnis, es wird schwer die da raus zu holen, oder sollen wir nicht?", sagte der 
Funker. "Gute Frage. Ich bin für eine Befreiung, leider haben wir kaum Teams, fast nur 
Grünschnäbel und ganz wenige erfahrene Leute. Wir werden sehen, ich versuche Teams 
aufzutreiben. Wir müßen uns aber in einem Punkt klar sein, der Krieg geht vor... oder...
ich hab`s... ich rufe den WVM an und erkläre ihm, daß dies ein strategischer Angriff von 
uns sei -stundenlang ausgetüfftelt- und bitte ihn um Truppen. Bei dieser Gelegenheit 
können wir zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Ersten, wir holen unsere Leute raus 
und erobern deren Stützpunkt und zweitens nehmen wir gefangene! Na, was halten Sie 
davon?", erwiederte der Commander. "Ich finds gut...", sagte der Funker. "...warten Sie 
ich rufe ihn gleich an und erledige das.", entgegnete der Commander.


5 Minuten später


"Funker, hören Sie... es geht klar. Er hat zugesagt. Ok, wir beginnen morgen gegen 10.00 
Uhr, sagen Sie das ihren Leuten. OVER!", antwortete der Commander. Das einzige 
Problem das er nun hatte war, Teams auf zutreiben und das war ein großes Problem 
zumahl die meißten an der Front waren. Es blieben eigentlich nur 3 Teams übrig, das 
Loser-Team, welche totale Grünschnäbel waren, die auf jede Mine treten würden, das 
Mallmann-Team und das NifNaf-Team, welches nur noch zwei Mitglieder hatte.
Er entschied sich für die Teams Mallmann-NifNaf, verständlicherweise. Es waren zwar 
nur sechs Würmer, aber die würden es schon schaffen, so dachte er wenigstens. Er griff 
zum Telefonhörer und wählte... tuuuut...tuuuut... ,:"Capt. Niffi, hier Com. Feiger, ich 
hoffe ich störe Sie nicht. Ich wollte ihnen nur sagen, das Ihr Team und das Mallmann 
Team einen Einsatz haben. Ihr Auftrag lautet: Geiselbefreiung und einnahme des 
feindlichen Stützpunktes an der Front." "Nein, mein Auftrag war es, an der Front zu
kämpfen und keine Geiselbefreiung!", so Niffi. "Ist geändert worden... ich will keinen
Widerspruch hören...ist das klar?!!!",  sagte Feiger. "Ist klar,... das Mallmann Team ist 
recht gut,",lenkte Niffi ab, "ich hoffe dies gleich den Verlust von zwei Würmern aus. 
Wann und wo geht`s los?", fragte Niffi. "Morgen 10.00 Uhr am Basisflughafen! Bis 
dann... tschüß", antwortete Feiger. 



Wormcity, 17.04.1997 - 9.30 Uhr

Amiganer Road 15

Haus von Capt. Niffi



"So, ich muß los!", so Niffi als er die Treppe runter ging. Diese Treppe war in seinen
Augen etwas besonderes. Immer wenn er einen Einsatz hatte, sagte er "So, ich muß los",
und während er das sagte errinnerte er sich immer an die alte Zeit, wo er als Kind diese
Treppe hinunter lief und stellte wieimmer fest, das die Kindheit die schönste und kürzeste
Zeit eines Wurmes sei. Er wäre so gern nochmal ein Kind gewesen, dann wäre im diese
ganze Kriegsgeschichte "am Arsch vorbei gegangen", aber die Zeit blieb nicht stehen.
Seine Frau und Kinder erwarteten ihn an der Haustür. Sie verabschiedeten sich und ihm
wurde klar, das dies vielleicht das letzte mal war, wo er seine Familie sah. Er dachte nicht
gern an`s Sterben, aber in seinem Beruf gehört dies nun mal dazu. "Wir sehen uns...
ich rufe an, wenn der Einsatz vorbei ist!", waren Niffi`s Worte als er in sein Auto stieg.
Er startete das Auto und für langsam die Einfahrt runter. Bevor er zur Straße einbog,
hupte er nocmal zum Abschied. 
Er hatte ungefähr 50 Kilometer vor sich und das hieß ca. 45 min. Autofahrt.
Er dachte über alles nach, über den Einsatz, über die Kameraden und über Erbse und 
Kasko, welche getürmt waren. Er kannte sie schon aus dem Kindergatren und er konnte
nicht glauben das dies wahr währe. Vielleicht waren sie ja die Gefangenen oder ein Teil
derer? Und was wäre, wenn sie es wirklich wären (Was für`n scheiß Ausdruck- Anm.
des Schreibers)? Da 45 min. keine Ewigkeit waren, dauert es nicht lange, bis er
beim Basisflughafen ankam. Man erwartete ihn bereit`s. Es war gerade  10.12 Uhr.
"Man wo bleiben Sie solange? Wir warten schon seit "Stunden"! Die Truppen sind
bereit und die Hubschrauber sind beladen! Also, los gehts!", empfing ihn Feiger.
"Ok.", mehr war von Niffi nicht zu hören. Langsam und bedächtig ging er zum
Hubschrauber, als wenn er ein Häftling wär`, der zum elektrischen Stuhl geführt
wird. Ihm gingen "1000 Sachen" durch den Kopf und er brabbelte etwas vor sich hin.
Endlich waren sie beim Hubschrauber angekommen. "So, nun aber los, schließlich haben
wir nicht ewig Zeit, oder?!!", begrüßte der Pilot den letzten Passagier. "So kurzer Check,
wir haben Dynamit, Bomben, Minen, Bazooka`s, Pumpgun`s, Automatik-Waffen,
Brenner, Schaufeln und der restliche Kram ist auch dabei... können wir nun starten?",
drängte der Pilot. Niffi stieg in den Hubschrauber und es ging los. Er Hubschrauber
erhob sich, der Pilot signalisierte noch einmal "OK!" und der Copter (Ich hoffe Sie 
akzeptieren dieses Wort, denn wenn ich laufend Hubschrauber schreiben muß, raste ich
nochmal aus!!!) flog weg. "Ich werde versuchen, ab und zu ein paar Kisten mit Waffen
oder Nahrung Ihnen zukommen zu lassen, ist aber schwer und gefährlich, also teilen sie 
sich Ihre Waffen und Ihren Proviant ein. So, schlafen Sie noch ein wenig, wir woll`n
doch keine müden Soldaten und Kommandöre an der Fornt, außerdem dauert der Flug 
noch`n Weilchen, ich wecke Sie dann!", sagte der Pilot zu Niffi, der jedoch blieb stumm 
und befolgte seine Anweisung.



Mittelmeer, 17.04.1997 - 18.13 Uhr

Noch in der Luft



"Capt. - aufwachen wir sind da!", sagte der Pilot zu Niffi, der gerade munter wurde.
"So, wir überfliegen zu Zeit eine Mittelmeerinsel namens "Breed", auf dieser befindet
sich der feindliche Stützpunkt. Ich werde Sie ca. 350 Meter davon entfernt abladen,
ist das Ok, oder soll`s näher sein?", fragte der Pilot. "Es reicht zu!", hörte man aus
der Ecke, wo Niffi saß. Der Copter ging langsam runter. Es dauerte nicht lange und
sie waren gelandet. "So, Sie haben `ne viertel Stunde Zeit um Ihr Zeug auszuladen,
ich bin derweil an dem Bach dort drüben, bis dann!", sagte der Pilot und verschwand.
"Also los jetzt, Ihr habt gehört, wir haben nicht viel Zeit, also beeilt Euch!", sagte
Niffi zu den Soldaten. Torsten, der Capt. des Mallmann Teams, ging zu Niffi und fing
ein Gespräch an,:"Hey, ich bin Torsten, Capt. vom Mallmann Team. Wir hatten noch
keine Zeit uns vorzustellen." "Hey, ich bin Niffi und dort drüben ist der Rest meiner
Truppe, Lt. Matze, tja mehr hab ich leider nicht, sorry!", entgegnete Niffi. "Sie haben
Glück, ich habe leider nur Soldaten, keinen einzigen Lt., aber sie sind wenigsten er-
fahren. Dort drüben, das ist Lino... , der rechts von ihm, das ist Nobert und der, der
das Zelt aufbaut, das ist Flecks. Ja, das ist meine Truppe!", sagte Torsten. "Woll`n Sie
wirklich schon das Lager aufbauen, ich dachte wir gehen noch näher rann?", so Niffi.
"Ich weiß nicht, eigentlich lohnt sich heute nichts mehr. Am besten, wir bauen erstmal
das Funkgerät auf und verständigen den WVM und dann sollten ein oder zwei Würmer
Wache schieben und die andern können schlafen!", sagte Torsten. "Einverstanden.",
entgegnete Niffi. Mittlerweile kam der Pilot zurück, etwas angetrunken. "So, ich... ich
muuuuß jetzt wieder los!", sagte er und stieg ins Flugzeug. Währenddessen bauten
Matze und Lino das Funkgerät auf. Der Copter erhob sich und flog von dannen.
Knapp 3 Minuten später, das Funkgerät war schon aufgebaut, kam ein Funkspruch durch.
"Ich bin`s, Euer Pilot, wir bzw. Ihr habt jetzt Probleme, die Scheißer von Wurmgenia
haben mich entdeckt und schießen mit Zielsuchraketen und normalen Raketen nach mir,
Ihr sollte etwas aufpassen! OVER", sagte er und man hörte nur noch das Rauschen des
unkgerätes. Aufeinmal sagte Flecks zu Nobert,:"Sag mal, hörst Du auch dieses pfeifen?
Da... da ist es schon wieder... es wird immer lauter... Scheibe `neu RAKETE... alle 
Mann
in Deckung!", schrie Flecks und rannte von der freien Stelle, wo sie das Lager aufgebaut 
hatten. Jetzt gab es einen furchtbaren Knall. Eine Rakete ist voll in ein Zelt eingeschlagen
und wie es nun mal ist, war es das Zelt mit der Funkeranlage. Überall flogen die Einzel-
teile Rum. Dann wurde es ganz still. Sie hatten Glück, es kam keine weiter Rakete, jedoch
waren sie jetzt vollkommen von der Außenseite abgetrennt. Sie jetzt auf sich allein 
gestellt.
Nichts ungewohntes, aber wie sollte nun die Versorgung funktionieren. Sie hatten zwar
Waffen und Munition, auch Nahrung, jedoch reichte die nicht für immer. Die Soldaten 
sammelten die Teile ein. Niffi ging zu Torsten und fragte ihn,:"Was machen wir jetzt?
Weitergehen oder Rast?" "Keine Ahnung, damit hat ja wohl keiner gerechnet. Wir sollten
in den Wald gehn und dort bis morgen warten, was sollen wir sonst tun? Ich habe keine
Lust darauf zu warten, bis die nächste Rakete einschlägt und uns vernichtet. Sie 
vielleicht?", sagte er zu Niffi. Da keiner von beiden auf Streit auswar, packten sie ihr Zeug zu-
sammen und gingen in den Wald. als sie dort ankamen, checkten sie erstmal ihre Aus-
rüstung. "Verdammt, wir haben unsere Air Strike - Waffe verloren und Minen haben wir
auch nicht mehr!", stellte Niffi fest. "Männer, kommt mal her," sagte er,"es sieht nicht
gut aus. Teile unserer Waffen wurden vernichtet und ich habe keine Ahnung wie der
Versorgungstransport ohne Funk klappen soll. Ihr macht alle Waffen funktionstüchtig und
stopft soviel Munition rein, wie nur geht. Wir greifen morgen an!" Nach getaner Arbeit
legte sich auch der letzte Soldaten schlafen.



An der Front, 18.04.1997 - 6.00 Uhr früh

Im Waldlager



"Aufstehen, wir müßen los!", sagte Torsten zu den Soldaten. Niffi war schon wach, 
er kam gerade vom Fluß mit einem Eimer Wasser. "Hier, wascht Euch und geht`s los.
Wir gehen etwa 300 Meter in Frontrichtung und müßen mit Gegnern rechnen.", sagte
Niffi und machte sich startklar. 10 Minuten später ging`s dann los. Sie gingen quer
durch den Wald und durchsuchten alles, was sich irgendwie bewegte oder ein Geräusch 
von sich gab. "So, ab hier sollten wir nur noch "kriechen", jetzt wird es ernst!", sagte
Niffi und kroch auf allen vieren los. Die anderen taten es ihm nach. Aufeinmal hörten
sie etwas... leises Knistern, als ob jemand auf einen Ast getreten war. Niffi drehte sich
um, doch die andern sagten, das sie es nicht waren, indem sie den Kopf schüttelten.
Mit dem Gewehr im Anschlag ging`s weiter. Da hörten sie es wieder... und nun waren
Schüsse wahrzunehmen. Sie schlichen weiter, bis vor ihnen ein Wurm erschien,
der schrie,:"AUFSTEHEN, IHR VERDAMMTEN SCHWEINE!". Die beiden Teams 
standen auf und plötzlich zog Nobert die Kanone und wollte schießen, doch der Feind war 
schneller, schoß zuerst und traf. Er hatte Nobert getroffen und getötet.
Nun schossen die anderen wie wild auf den Feind. Dieser wurde durch den Kugelhagel
zerfetzt und lag zerstreut am Boden. "Dieser Arsch, scheiße... oh scheiße... Norbert...
hörst du mich... Nobert???", flehte  Flecks, welcher sein Bruder war. Da er von Norbert 
keine Antwort bekam, nahm er die Pumpgun und feuert wie verrückt auf des Feindes
Überreste. Doch dies alles half nichts. Nobert war tot. Es war nicht gerade toll, schon am 
zweiten Tag einen Soldaten zuverlieren, aber ändern konnte das sowieso keiner.
Man entschloß sich dort das Lager aufzubauen. Danach wurde Nobert -ehrenvoll- be-
graben. Niffi sah sich in der Runde um und sagte,:"Ich habe mir überlegt, es wäre gut 
jemanden vorzuschicken, der Nachsieht was los ist und was uns bevorsteht. Dies ist keine
leichte Aufgabe und wenn ich es mir recht überlege, ist das eigentlich fast Selbstmord..."
"...ich mach`s!", unterbrach ihn Flecks, "... Du... nein vergiß es.", erwiderte Niffi.
"Wieso nicht, ich hab nichts zu verlieren, außerdem war mir das klar als ich in die
Armee eingetreten bin, das ich irgendwann sterben würde...", sagte Flecks. "... 
irgendwann ist aber nicht heute oder morgen klar, und Du geht`s nicht!!!", befahl Niffi. 
Doch Flecks ließ nicht mit sich handeln. Niffi blieb nichts anderes übrig. Er konnte nur 
noch zusehen, wie Flecks sich Dynamit und ein Gewehr mitnahm. Flecks verschwand und 
die anderen machten mit dem Lageraufbau weiter. Niffi ging zu Torsten und fragte 
ihn,:"War das richtig? Hätten wir ihn nicht stoppen sollen? Der bringt sich doch selbst 
um!" "Es ist bekannt, er hat ein großes Problem. Schon als Kind hatte er seinen Bruder 
aus allem herausgebockst. Er war seine Familie. Das er seinen plötzlichen Tod nicht 
einfach hinnehmen kann ist klar, wer kann das schon. Aber ich glaube, wenn wir uns jetzt 
für neue strategische Pläne entscheiden, sollten wir mit einem Wurm weniger rechnen, so 
hart das auch klingt!", erwiderte er und beide gingen auseinander.
Flecks arbeitete sich weiter vor und nach einiger Zeit fand er einen Vorposten. Nach
kurzweiliger Kunnschaft, wurde ihm klar, das der Vorposten von zwei feindlichen
Würmer besetzt war. Beide schoben abwechselnd Wache. Aber alle 5 Minuten trafen
sie sich in der Vorpostenhütte. Flecks dachte nach. Wenn er einen erschiessen würde,
hätte der anderen Zeit sich zuverstecken oder Alarm auszulösen. Was sollte er tun?
Diese Frage ging ihm nur  durch den Kopf. Er wußte es einfach nicht. War seine einzige
Lösung vielleicht Suizid??? und somit, mit den anderen sterben??? Er hielt es für die
einfachste und effektivste Lösung, obwohl sie moralisch sehr bedächtig war. 
Was würde er wohl tun?


..erfahren Sie dies beim nächsten mal, wenn es wieder heißt:


      "Worms - Die Schlacht kann beginnen        Teil 2" ...


NEIN... war nur`n Scherz... weiter geht`s...



Er zündete die Dynamit Stange, steckte sie sich in die Hose und rannte vom Haß ge-
trieben in den Vorposten und schrie: " Möge Gott meines Wurmes Seele gnädig sein
und möget Ihr in der Hölle schmoren AAAAAAAAHHHHHHH!!!!!"
Er schaffte es nicht ganz in den Vorposten, die Stange explodierte ehern. Es entstand
ein riesiger Krater und durch die Detonation wurden die feindlichen Würmer mitgerissen.
Der Vorposten viel zusammen und verschüttete die verletzten Wurmgenischen Front-
würmer. Flecks hatte sein Ziel erreicht, jedoch mußte er dafür teuer bezahlen... mit
seinem Leben.


Es war mittlerweile 15.45 Uhr und im Camp der Wurmmanischen Teams spielten die
Soldaten Karten. Als sie die Explosion hörten rannten sie zur Mitte des Camp und trafen
dort die beiden Captain`s. "Möge Flecks in frieden ruhen!", sagte Torsten sank seinen
Kopf... "er war ein guter Wurm...!", fügte er hinzu. Es wurde immer schwerer für die
beiden Teams. Sie hatten harte Rückschläge zu verkraften, Nobert und Flecks Tod und
die Tatsache, daß sie von der Außenwelt ausgeschlossen waren und somit keinen Einfluß
auf den Hilfe-Transport hatten. Sie wollten es nicht riskieren noch einen Wurm am selben 
Tag zu verlieren, bessergesagt wollten sie garkeinen Wurm mehr verlieren und machten
für den heutigen Tag schluß. Man konzentrierte sich auf Morgen, da sollte die totale Ver-
nichtung des Wurmgenischen Frontstützpunktes erfolgen.


 
An der Front, 19.04.1997 - 6.30 Uhr

 Im Lager



Die beiden Teams waren schon auf den Beinen und bauten das Zeltlager ab. Danach
ging`s gleich los."Laßt das Gepäck hier, die Zelte und das. Nehmt nur Waffen, Munition
und Lebensmittel mit, für alle Fälle. Ich glaube nicht, daß wir das noch brauchen.
Sie stellen die Zelte weg und verdeckten sie mit Blättern. Im Anschluß daran, wurde es
ernst. Jetzt war es an der Zeit, den Auftrag zu erfüllen. Und dies sollte nicht so einfach
sein! Nicht lange dauerte es, bis sie den Stützpunkt gefunden hatten. Er befand sich 
zwischen zwei Bäumen und war ungefähr noch 200 Meter entfernt. "Ok, legen wir los,
warten bringt sowieso nichts!", so Niffi zu den anderen. Lino fing als erster an. Er nahm
seine Bazooka, zielte und schoß. Die Rakete flog recht tief und hatte somit nicht den ge-
wünschten Effekt. Sie krachte vor dem Stützpunkt in den Boden und es gab`nen riesiegen
Knall. Es dauerte keine Minute, da kam schon deren Antwort. Air Strike Geschosse fielen
auf sie herab. Die, die es schafften, versteckten sich noch unter Bäumen. Torsten hin-
gegen schaffte es nicht ganz und Raketensplitter zerfetzten ihm seine Beine (Ich weiß, 
Würmer haben keine Beine... aber die Geschichte soll ja `nen Sinn machen, oder???
Anm. d. Schreibers). Matze und Lino schafften ihn in Sicherheit, doch da... wieder ein
Air Strike... tcccccchhhhhh.... RUUMMMMSSS! Diesemal war es kein Treffer, Glück
gehabt. Nun schossen die Wormmania`s zurück, mit Zielsuchraketen. 
RUUMMMMSSS... Treffer... voll in den Stützpunkt. Zwei feindliche Würmer wurden 
durch die Explosion aus dem Stützpunkt geschleudert und einer viel ungünstig... in einen 
Abgrund!
"Ja, so ist`s richtig... !", schrie Torsten. "Hört zu, ich hatte nicht gedacht, das dies so
gut sind, wir müßen anders vorgehen...", sagte Niffi. "...aber wie?", unterbrach Lino,
"wir haben fast keine Leute mehr... hey.. scheiße... ich hab` keine Lust draf zu gehen...",
heulte er. "...denkste ich!", entgegnete Niffi. Beide blieben still. Matze schoß weiter auf
den Stützpunkt. Doch der Feind war gerüstet, prompt kam wieder `ne Antwort. Diesmal
eine Handgranate. Sie traf... sie schlug voll ein und tötete Torsten. Matze und Niffi 
wurden schwer verletzt, Lino hingegen, konnte sich wieder retten, hatte aber auch Splitter
abbekommen. Der Kampf ging weiter. Jeder benutzte das, was er gerade in der Hand 
hatte! Lino feuerte Shotgun Salven und Matze schoß eine Zielsuchrakete nach der amderen
auf den Stützpunkt der Feinde. Plötzlich hörte man ein Geräusch, als ob ein Copter ange-
flogen käme und tatsächlich, es war einer. Es war ein Wurmanischer Hubschrauber, der
eine Kiste nach unten vielen lies. Nur Pech für Matze, Lino und Niffi, die Kiste landete
beim Feind! Doch da... eine weitere Kiste kam herunter... diese aber war unerreichbar
gewesen, denn wer ist schon so dämlich und rennt auf eine freies Feld um eine schwere
Kiste zu holen??? Null zu Eins für Wurmgenia. Nicht viel Zeit verging, bis der nächste
Air Strike einschlug... ja, sie waren fies und gemein und nutzten nur Distanzwaffen.
"So, mir reicht`s jetzt, ich hab die Schnauze voll, echt! Los gebt mir `ne Bazooka.",
fordere Niffi und bekam eine. Er zielte und schoß. Dieser Vorgang wiederholte sich ein
paar mal, mit Erfolg. Er hatte es wirklich geschafft, ein Wurm fand den Tod. Niffi war
sich sicher, daß alle Würmer tot waren und rannte auf den Stützpunkt zu. Matze und Lino
taten es ihm nach. Sie hatten den Stützpunkt fast erreicht, als vor Ihnen 2 Würmer 
erschienen und sie mit Pumpgun`s beschossen. Niffi wurde getroffen. Die Kugel hatte
ihn voll umgehauen. Er war auf der Stelle tot. Matze erwischte noch einen feindlichen
Wurm und erschoß ihn. jedoch überlebte er diesen Angriff nicht, da ein dritter Wurm 
auftauchte und ihn von hinten erschoß. Lino war geschockt und lag die ganze Zeit am 
Boden. Die drei feindlichen Würmer kammen auf ihn zu und schrieen,:"Aufstehen...
Feigling!", der eine drehte sich um und fragte einen anderen,:"...woll`n wir ihn gleich
erschiessen?" Diese Gelegenheit nutzte Lino und zündete heimlich seine letzte Dynamit-
stange. Nicht lange dauerte es, bis sie hochging und ihn und zwei andere Würmer mit
sich riß. Er wollte lieber Selbstmord begehen, als vom Feind gefoltert und "ausgequescht"
zu werden. Welch Heldentat? Das NifNaf und das Mallmann Team sind "an der letzten
Hürde" gescheitert und hatten es nicht geschafft ihren Auftrag zu erfüllen.



Wormingten, 20.04.1997 - 9.34 Uhr


Hauptquartier der Wormmanischen Verteidugung



"Hier, gerade ist diese Meldung durch gekommen...!", sagte der Sekräter zum WVM
und gab ihm einen Zettel. Der WVM las laut vor,:"Pilot meldet... Einsatz nicht 
erfolgreich... wiederhole... NICHT ERFOLGREICH. Beide Teams gescheitert... alle
tot. ENDE!" Der WVM war geschockt, setzte sich hin und brauchte etwas Zeit um sich
wieder "zu fangen". Danach griff er zum Telefon,:"Einsatzbesprechung. Holen Sie alle
Kommandöre in das Besprechungszimmer... Danke!"



 - Ende - 







...wird es Wormmania doch noch schaffen den Krieg zu gewinnen?


Erfahren Sie das alles in...


                   Worms 2 - Die Schlacht geht weiter!!!



... erfahren Sie, ob das Looser Team doch noch zum Einsatz kommt

...schaudern Sie mit, wenn wieder ein Wurm explodiert

...lachen Sie mit, wenn man sich an der Front Witze erzählt

(Auszug:"Was ist der Unterschied zwischen einem Regenwurm und einem Holzwurm...? Äh keene Ohnung!! Okeih, ich sags dir... das Wort vor Wurm...hahahahaha.... gröööl....supeeeeer!!")

..."greifen Sie sich an den Kopf" (Redewendung - Anm. des Schreibers), wenn wieder ein Wurm Selbstmord begeht oder wenn Wurmgenia auf Minensuche geht (Auszug:"Eh.. ich hab eine... RUUMMMSSS!!!)


... dies alles und vieles mehr in Worms 2.

Das nur dann erscheint, wenn irgendjemand diese Geschichte toll findet.

Das tollste ist jedoch, das Worms 2 zum sensationellen Preis von (Trommelwirbel!!!)...

von... 7.50 DM erscheint und nur bei NIFFI & CO. (Klatsch,Klatsch,Grööl)

Dankessagungen und Kritiken senden Sie bitte an mich!!!



P.S.: Bitte schreiben Sie die Kritiken auf gut brennbarem Paper - Danke!!! 





@{b}"Worms - Die Schlacht kann beginnen!" ist (c) 1997 by M.N.@{ub}


@ENDNODE

@NODE Intro "Intro"
@TCO Main
@{LINDENT 1}

@{Jcenter}



Diese Geschichte schildert die fiktiven

Ereignisse vom  15.04.`97 - 20.04.97.



"...und ich sah einen Wurm auf dem Baum sitzen....

...und schoß...

...ich traf...

...und es zerfetzte ihn...

...und er und seine Freunde...

...ward nie mehr gesehen,...

...nur eins errinert noch daran...

...der Stein unter dem er jetzt liegt!"







(5 Psalm des Niffi & Co. Gedenkensbuches!!!)



@ENDNODE

