Flyin`High 1.0


von
Gregor Franz

Screenshots

Selten habe ich bei der Beurteilung eines Spieles in meiner Meinung so geschwankt und dann festgestellt, daß Flyin` High einem die Sache nicht zu leicht macht. Doch davon später mehr.

Flyin`High kommt auf acht Disketten mit einer recht guten gedruckten Anleitung, die (englisch und deutsch) das notwendige an Informationen zum Spiel liefert. Eine identische CD-Version ist aber ebenfalls erhältlich.

Die Installation gestaltet sich, dank der Nutzung des Standard-Installers, problemlos. Als netter Gag öffnet sich auf der Workbench nebenbei auch noch ein kleiner Smiley, der einen mit einem Scrolltext schon auf das Spiel einstimmt. Nachdem die Disketten vom Installer kopiert sind, werden die Archive erst einmal entpackt, was etwas dauern kann.

An Festplattenplatz wird laut dem deutschen Teil der Anleitung 30 MByte und laut dem englischen 18 MByte benötigt, was schon Spekulationen in Bezug auf die deutschen Bildschirmtexte aufkommen ließ ;)

Es sind dann aber tatsächlich etwa 16 MByte. Die Mindestvoraussetzungen sind ansonsten ein Amiga 1200 mit 4 MByte FastRAM. `Stärkere` Prozessoren bis hin zum 68060 werden unterstützt und sind auch anzuraten.

Nun kann man vor dem Spielstart entweder mittels eines kleinen Prefs- Programmes oder per Tooltypes einige Merkmale konfigurieren.

Da wäre zum einen die Möglichkeit, das Spiel im DoublePAL-Modus laufen zu lassen, die WB aus Speichergründen beim Spielstart zu schließen oder einen alternativen Pfad zum Speichern der Einstellungen, Highscores usw. anzugeben. Das Prefs-Programm hat hierbei Vorrang vor den Tooltypes.

Nach einer gutgelungenen bombastischen Intro erwartet einen ein `Garagen-Büro`. Hier kann man am `Computer` die Auflösung, Sichtweite und Steuerungssensitivität verändern. Das Multitasking bleibt übrigens aktiv.

An Auflösungen stehen drei zur Verfügung: 160 x 128 Pixel (entspricht einem Viertel des Bildschirms mit 1x1 Pixel), 320 x 256 (voller Bildschirm mit 1x1) und 160 x 128 / Doppelte Grösse (also voller Bildschirm mit 2x2). Beim letzten Modus wird das Multitasking ausgeschaltet.

Die Sichtweite hat fünf Stufen von `Sehr Kurz` bis `Sehr Weit`. Die Steuerungssensitivität kann ebenfalls in fünf Stufen von `Sehr Niedrig` bis `Sehr Hoch` verändert werden.

Am Aktenschrank dient ein Schubfach zum Laden eines alten Spielstands und eines zum Starten eines neuen Spiels.

Hier kann man den Flyin`High-Cup, den Speed-Cup oder den `Teste Strecke`- Modus auswählen. Dann noch die Anzahl der Spieler (bis zu vier), der Name des Spiels (zum Abbrechen und später Wiedereinladen), sowie die Namen der einzelnen Spieler.

Negativ fällt auf, das die Einstellungen nicht gepuffert werden. Wenn man wieder aus der `Schublade` raus ist und sich plötzlich überlegt, das man z.B. doch einen anderen Cup fahren möchte, so sind alle Einstellungen, wie Spiel- und Spielernamen erneut einzugeben, da die entsprechenden Felder wieder gelöscht sind.

Am Kalender kann man sich noch die Highscores anschauen und per Tür ist ein sauberer Ausstieg zur Workbench möglich.

Das Spiel ist am geöffneten Garagentor zu starten. Wenn man den `Teste Strecke`-Modus ausgewählt hatte, so muß man jetzt eine anwählen.

Es handelt sich um jeweils fünf Streckenabschnitte aus den `Welten` City, Forrest, Jungle und Snow.

Der einzige Unterschied zwischen dem Flyin`High-Cup und dem Speed-Cup ist der, daß beim ersteren die Punkte und Siegprämien (ähnlich wie bei XtremeRacing) nach der erreichten Position vergeben werden und beim Speedcup nach den schnellsten Rundenzeiten. Wer hier z.B. als letzter ins Ziel kommt, aber die schnellste Runde im Rennen gefahren ist, hat trotzdem gewonnen.

Echter Kritikpunkt ist die Gleichförmigkeit der Cups. Bei beiden fährt man erst hintereinander die fünf Strecken der ersten Welt ab, dann die der nächsten usw. Obwohl die Streckenabschnitte innerhalb einer Welt erfreulicherweise ziemlich differieren können, also neue Elemente einbringen, so ist doch das Fahren von nacheinander 25 Runden in ein und derselben Welt ziemlich langwierig, bis man endlich eine andere erreicht. Denn:

Egal welchen Cup bzw. Modus man fährt: Immer müssen 5 Runden absolviert werden. Schade, daß man das nicht verändern kann.

Vielleicht wurde bei der Spielentwicklung gedacht, daß es ja Unsinn sei, z.B. von der Stadt direkt in den Dschungel und von dort wieder in den Schnee zu fahren, aber ein zusätzlicher abwechsungsreicherer Cup würde dem Spiel guttun.

Neben diesen ganzen, eher technischen Daten, zählt aber insbesondere die Grafik während des Spiels und die Spielbarkeit. Wie sieht es damit aus?

Man steuert einen Buggy mit der altbekannten Lotus-Perspektive gegen sieben andere bis man die Ziellinie erreicht. Die Steuermöglichkeiten des Buggys sind auch sehr ähnlich zu Lotus, man kann also z.B. nicht plötzlich wenden und zurückfahren.

Etwas seltsam am Start, sind die zur Ampel unsynchronen ablaufenden Sprachsamples, nach denen man sich nicht richten sollte. Die SoundFX bleibt ansonsten lediglich im normalen Standardbereich.

Die Grafik ist gut bis sehr gut, je nach Modus. Im 1x1-Modus sucht sie auf dem Amiga und in dieser Geschwindigkeit teilweise ihresgleichen. Das aber wurde mir erst nach intensivem Testen der Einstellmöglichkeiten klar. Denn am Anfang war ich schwer enttäuscht.

Der 302x256 - 1x1 Pixel-Vollbildmodus ist viel zu langsam auf einem 68030-25MHz und auch einer mit 50 MHz reicht nicht zum ordentlichen Spielen. Das aber selbst der 2x2-Vollbildmodus auch etwas zäh war, was die Steuerbarkeit betrifft und das man auch kaum Chancen hatte, mal vor dem Siebenten durchs Ziel zu kommen, das schlug sich doch etwas auf den Spielspaß nieder.

Dabei hatte ich die `Steuerungssensitivität` schon auf das maximale eingestellt. (Wofür die Abstufungen nötig sind, ist mir nicht ganz klar, aber vielleicht ist das auf einem 68060 ja nützlich ;)

Der kleine 1x1-Modus mit 160x128 Pixeln und relativ flotter Geschwindigkeit, bei sehr detaillierter und wirklich schöner Grafik, machte das wieder etwas wett, konnte aber nicht meine Chancen erhöhen. Jetzt kann man natürlich lästern... :)

Tatsächlich zeigten sich aber mit neuen Einstellungen Änderungen. Es ist klar: je höher die Sichtweite, umso höher auch die CPU-Belastung, deshalb hatte ich auch die goldene Mitte gewählt, denn man möchte ja noch ungefähr erkennen, wo man hinfahren muß.

Das genügte aber nicht auf meinem System, denn zum Beispiel bei `Sehr Kurzer` Sicht geht alles wesentlich flotter und insbesondere, was ich nicht vermutete, ist der Buggy auch deutlich spürbar besser steuerbar geworden.

Im Spiel kann man gelegentlich auch etwas einsammeln, z.B. Raketen, Turbos und Geld. Nach dem man eine Strecke absolviert hat, kann man das Geld auch in Raketen, Turbos und neue, bessere Reifen investieren. Die Reifen gelten aber leider nur für den nächsten Abschnitt.

Umständlich ist das Aktivieren gelöst. Mitten im angespannten Fahren soll man die Return-Taste zum Anwählen (gegebenfalls mehrmals) betätigen und dann zum Auslösen Feuer am Joystick drücken. Lustig wirds bei mehreren Spielern mit ihren jeweiligen Tasten.

Das `gehemmte` Fahren liegt aber nicht nur an den Einstellungen, sondern auch an einigen Merkmalen des Streckendesigns. Oft kann man die Geschwindigkeit des Fahrzeuges (und der Grafik-Engine) gar nicht ausfahren, weil es nicht genügend lange gerade Straßenabschnitte gibt oder ständig diverse Hindernisse im Weg sind.

Denn die haben es in sich: Wenn man auf ein Hindernis fährt, ja es auch nur streift, so dreht sich der Buggy um sich selbst und wird auf fast Null abgebremst. Das Ärgerlichste ist aber, daß man teilweise vor einem neuen Hindernis `abgesetzt` wird und dank der eingeschränkten Steuerungsfähigkeiten des Buggys nicht ausweichen kann, sondern beim Anfahren gezwungen ist, dagegenzufahren, sich dann wieder um sich selbst zu drehen usw.

Ja es gibt Stellen, an denen man beim normalen Fahren nicht allen Hindernissen ausweichen kann und dann von einem `Rammbock` zum nächsten durchgereicht wird, was den Spielfluß ungemein stört und Siegchancen veringert. Weniger wäre hier mehr!

Wenn der Buggy nicht so überreagieren würde, so wäre am Leveldesign ansonsten sicherlich nicht soviel auszusetzen. Doch die Kombination ist manchmal unglücklich.

Ansonsten gibt es aber auch viel positive Details, wie z.B. ein kräftiger Bullenfänger am Bug, aufleuchtende Bremslichter, Funken beim Schaben an Wänden, Staubwolken und Aufbäumen beim Start, Schatten unter dem Fahrzeug etc.

Die Strecken wirken sehr dreidimensional, mit Hügeln und Bergen, so daß der Buggy auch häufig vom Boden abhebt. Wenn man durch Tunnel fährt, so wird der Filter zugeschaltet, so daß die Musik dumpfer klingt. Einfach, aber wirkungsvoll.

Leider ein kleiner Wermutstropfen: Obwohl die Musik nicht schlecht ist, kann es doch passieren, daß sie mit der Zeit nervt. Abschalten kann man sie aber nicht.

Zwischen den Welten stimmen gerenderte Animationen guter Qualität auf den nächsten Abschnitt ein.

Oftmals hat man leider auch große Probleme die Zwischenergebnisse zu erkennen, da der (vergrößerte) Zeichensatz, der sie anzeigt, zu allem Überfluß auch noch multicoloriert wurde (mehrfarbig ist), so daß er einfach zu bröselig wirkt.

Noch zum Mehrspielermodus: Flyin`High unterstützt einen 4-Spieler-Adapter und splittet die Screens nicht wie meist üblich, sondern bietet jedem Spieler (s)einen Viertel-Screen. Natürlich hängt die Geschwindigkeit vom verwendeten System und der Anzahl der Mitspieler ab.

Welches Fazit kann ich ziehen? Flyin`High hat es mir, wie erwähnt, nicht leicht gemacht. Eine gute und leistungsfähige Grafikengine, die man durch intensives Testen der Einstellungen auf sein System (das nicht zu gering dimensioniert sein sollte) anpassen muß und aufwendigem, sehr guten Design, steht eine doch etwas eingeschränkte Spielbarkeit gegenüber, die Geschmackssache ist und sich auf schnelleren Systemen etwas steigert.

Wer die Möglichkeit hat, sollte vor einem Kauf probespielen.

Produkt:Flyin`HighHersteller:P.U.R.E.-Design
Art:AutorennenVersion:1.0
Preis:69.95 DM (CD oder Disk)Bez.Quelle:APC&TCP
Festplattenspielbar?Ja
Exit zur Workbench?Ja
Grafik:1
SoundFX:2
Musik:2
Spielbarkeit:3
Spielspaß:4
Preis-/Leistung:3
Gesamt:3
Vertrieb:APC&TCP, Dorfstraße 17, 83236 Übersee


Prev Inhaltsverzeichnis Next
©`97Der AmZeiger