Interview


mit
P.U.R.E.-Design

P.U.R.E.-Design ist das Team, das mit Flyin`High sein erstes Spiel für den Amiga herausgebracht hat. Ein Test ist ebenfalls in dieser Ausgabe zu lesen.


AmZ:Gregor Franz(AmZeiger)
IV:Igor Vucinic(Projektleiter)
MP:Markus Pöllmann(Programmierer)


AmZ: Kannst du P.U.R.E.-Design kurz vorstellen. Wer steht dahinter? Wann und wie kam es zur Bildung eures Teams?
IV: Also, PURE-Design besteht aus...

Markus Pöllmann, das Programmier- und 3D-Genie (er muß immer meine Ideen ausbaden :-), Michael Zimmer, unserem Grafiker, der Reflections praktisch im Schlaf bedienen und auch mit Personal Paint die irrsten Grafiken zaubern kann (ihm haben wir übrigens fast sämtliche Level in FLYIN'HIGH zu verdanken, aber dazu später mehr...), Jochen Heizmann (er ist unser Musikus und fuer sämtliche Mods und Soundeffekte in FLYIN'HIGH verantwortlich) und last but not least bin ich auch noch da und kümmere mich um Projektleitung, Spieldesign und was nebenbei noch anfällt. Gegründet wurde PURE eigentlich mehr zufällig. Als wir alle Leute beisammen hatten, brauchten wir noch einen Namen für die Truppe.

AmZ: Habt ihr, evtl. auch solo, vor Flyin` High schon etwas anderes herausgebracht?
IV: FLYIN'HIGH ist das erste Projekt von PURE-Design. Markus hat aber zuvor noch einen prima Weltraumshooter namens "Virtual Interceptor" hingelegt und unser Grafiker, der Michael, zeichnet für Programmierung und Design von "Amitron" verantwortlich.
AmZ: Wieso habt ihr euch dann als Projekt für ein Rennspiel in der Machart von Flyin` High entschieden?
IV: Ui, das war eine ganz lustige Geschichte :) FLYIN'HIGH sollte ursprünglich gar kein Renn-, sondern ein Ballerspiel werden und "Trigger" heißen. Als ich Markus das erste Mal angerufen hatte, wollte ich "ein Spiel, wo man die Raumschiffe von hinten sieht und durch einen Tunnel fliegt"... Naja, nach einigen Tagen sollte es dann ein Polygon-Rennspiel werden, weil gute Rennspiele nach wie vor auf dem Amiga rar sind. Dann hab ich Markus solange mit Texturemapping genervt, bis er einige Versuche und Nervenzusammenbrüche später doch noch eine ausreichend schnelle Routine zusammengebaut hatte, die noch perfektioniert werden mußte.
MP: Jaja, Flyin'High habe ich sechs mal von vorne angefangen, bis wir was hatten, was Igors Träumen am nächsten kam.
AmZ: Eine der früheren Demos wartete noch mit Sound von Marcel Döring auf. Jetzt, in der Endversion, zeichnet Jochen Heizmann dafür verantwortlich. Wie kommts? Gab es Probleme?
IV: Leider hat Marcel unser Team aufgrund privater Probleme verlassen und wir standen plötzlich ohne Musiker da. Dann hab ich einen befreundeten Producer (gell, Emmanuel? :) gefragt und der hat mir den Jochen empfohlen.
AmZ: Einige sind der Ansicht, daß Vollwertspiele auf dem Amiga keine Berechtigung haben bzw. sich nicht rechnen. Seid ihr auch der Ansicht, habt ihr die Sache mehr `just for fun` durchgezogen oder ganz andere Erwartungen?
IV:

Die Zeiten, in denen man mit Amiga-Spielen viel Geld verdienen konnte, sind (leider :) vorbei - wenn es sie denn je gegeben haben sollte. Hätten wir FLYIN'HIGH rein aus finanziellen Interessen aufgezogen, wäre das Projekt wahrscheinlich frühzeitig wegen "Etatmangel" hingeschmissen worden. Es stecken immerhin rund anderthalb Jahre Entwicklungszeit in diesem Spiel!

Ein Grund für die Existenz von FLYIN'HIGH ist, daß wir eingefleischte Amiga-Freaks sind, die vielleicht nicht immer ganz vernünftig denken (Aufwand). Aber ich hoffe, es ist uns gelungen, mit diesem Spiel eine Bresche zu schlagen, was Systemanforderungen angeht. Die Leute muessen verstehen lernen, daß solche Spiele nun mal nicht auf einem "nackten" 1200er, geschweige denn 500er, möglich sind.

Allerdings bedeutet der "Freak"-Faktor nicht, daß es uns egal ist, wie das Spiel verkauft wird. Positive Reaktionen von begeisterten Usern sind uns sehr wichtig, aber was nützt uns ein Lobregen, wenn das Spiel im Ladenregal verstaubt...?

MP: Ich habe es wirklich nur aus Spass am Programmieren gemacht. Es war eine Herausforderung. Wenn dabei noch etwas Geld herausspringt, ist das natürlich auch nicht schlecht. Für eine eventuelle Fortsetzung muß Flyin'High aber wirklich gut ankommen.
AmZ: Das Spiel wird vom APC&TCP-Computerclub veröffentlicht. Warum? Weil ihr Mitglieder seid, niemanden anderen gefunden habt, oder weil die Konditionen nberzeugt haben?
IV:

Wir haben selbstverständlich auch andere Firmen angeschrieben. Aber dort wollte man sich entweder noch nicht festlegen, oder man schien uns nicht zu beachten (so passiert bei einem großen britischen Softwarehaus, das sich inzwischen vom Amiga zurückgezogen hat - bis heute hat man uns NICHTS geantwortet) :(

Schließlich haben wir uns fuer den APC&TCP entschieden, tatsächlich haben die überzeugende Konditionen und, ..sagen wir mal, das "Betriebsklima" stimmt auch :)

MP: Ich kannte den Andreas von APC&TCP schon von früher, und er hatte mich auch als Programmierer "angeworben".
AmZ: War wohl Trick 17 ? ;)
IV: Erraten...
AmZ: Was bedeutet eigentlich das ISLONA-Logo im Vorspann? Steht P.U.R.E. fnr eine Abkürzung?
Igor: Islona ist der englische Distriutor fuer APC&TCP-Produkte. Öhm, die Punkte bei "PURE" haben eigentlich keine besondere Bedeutung (..Mist, erwischt ;) - es sah nur besser aus ;))
AmZ: Wohnt ihr eigentlich weit weg voneinander bzw. wie habt ihr das Projekt eigentlich besprochen, verändert und aufeinander abgestimmt?
IV: Tja, dummerweise wohnen wir nun extrem weit weg voneinander, genauer gesagt, in ganz Deutschland verstreut :) Das macht so eine Koordination natürlich nicht gerade einfacher, was wiederum die Post und die Telekom gefreut haben dürfte ;)
MP:

Wenn das Geld, was ich durch Flyin'High bekomme, zumindest ausreicht, um Telefongebühren, Porto und Disketten zu bezahlen, bin ich schon zufrieden. ;-)

Es ist schon ziemlich aufwendig und kostet `ne Menge Zeit, wenn man für jede Kleinigkeit erstmal versuchen muß, einen der Gruppe an die Strippe zu bekommen.

AmZ: Gab es besondere Probleme im Verlauf der Entwicklung? Wenn ja, wie habt ihr sie in den Griff bekommen?
IV: Das größte Problem war es, eine Steuerung für den Buggy einzubauen, mit der man auch zurechtkam :) Es hat wirklich lange gedauert, bis wir die Sache im Griff hatten. Und im Entwicklungs-Endspurt habe ich mir dann noch die Hand verstaucht, so daß unser Grafiker die restlichen Levels konstruieren mußte.
MP: Ich kann das Wort "Steuerung" nicht mehr hören. ;-)
AmZ: Ich weiß, daß ihr schon oft gefragt worden seid, warum Flyin` High keine Grafikkarten unterstützt. Aber für alle, die die Diskussionen nicht verfolgen konnten: Woran liegts? An der technischen Machbarkeit? Am Aufwand/Nutzen-Verhältnis?
IV: Aaargh, ich liebe diese Frage... Daher bitte ich den Markus, sie zu beantworten ;)
MP: Dafür gibt es mehrere Gründe. Ich besitze keine Grafikkarte und hätte für jeden Testlauf das Programm zum Andreas schicken müssen. Außerdem benutzt Flyin'High vier verschiedene Auflösungen, die nicht immer von jeder Grafikkarte zu jeder Zeit dargestellt werden können. Man hätte das Spiel von Anfang an anders konzipieren müssen, und als das Wort "Grafikkarte" zum ersten Mal fiel, war es dazu schon zu spät.
AmZ: Flyin` High trägt im Moment die Versionsnummer 1.0 . Bedeutet dies, daß eventuell später eine erweiterte Version herauskommen wird, vielleicht mit zusätzlichen Cups?
IV: Schau`n mer mal :)
MP: Inzwischen sind wir bei 1.01. Man kann ja nie wissen, ob wir trotz gründlichen Testens einen Bug übersehen haben. Falls doch, gibts halt ein Update.
AmZ: Mit welcher Software habt ihr Flyin` High realisiert?
MP: Anfangs Gcc, dann StormC und MaxonAsm. GFABasic kam auch mal zum Einsatz. ;-) Unser Streckeneditor läuft mit der bgui.library.
AmZ: Was wollt ihr als nächstes machen? Habt ihr schon konkrete Planungen oder hängt das vom Erfolg von Flyin` High ab?
IV:

Markus arbeitet im Moment an einem Erste-Sahne-Weltraum-Game a la "Privateer" namens "Phoenix" und Jochen programmiert fleißig an "Pulsator", einem prima Horizontalshooter.

Was in Zukunft von PURE zu sehen sein wird, hängt im wesentlichen davon ab, wie FLYIN'HIGH ankommen wird... Wir liebäugeln da mit etwas, aber da möchte ich noch nichts näheres zu sagen.

MP: Ein 68020 wird da zumindest nicht mehr reichen.
AmZ: Was haltet ihr von der Gateway2000-Übernahme? Hat der Amiga eine neue Chance oder welche Entwicklungen können ihm zu einer verhelfen?
IV: Langsam wird es Zeit, das sich etwas tut. Leistungsfähigere Rechner müssen her, aber schnell! Und vor allem sollte AI endlich auch mal mit den Spieleentwicklern zusammenarbeiten. Sicher ist die Übernahme von Gateway2000 eine tolle Sache (es war ja auch die letzte Hoffnung), aber jetzt müssen auf diese Worte auch endlich mal Taten folgen.
MP: Die sollten sich zwischen TransAm und A\Box entscheiden und einen als offiziellen Amiga-Nachfolger küren.
AmZ: Wie alt seid ihr eigentlich? Welche Ortschaften macht ihr unsicher? ;) Was sind eure Hobbies? Schule/Beruf/Studium etc.?
IV: 18, Rinteln, Auto-Tuning :), Auto-Fahren :), Kino
MP: 23, Fürstenfeldbruck, Tanzen, Fliegen, Informatik-Studium.
AmZ: Fliegen... interessant. Segelflug? Motorflug? Drachenflug? :)
MP: Motorflug. Ja,ja, ich weiß: "Umweltsau". Dafür habe ich aber kein Auto und bewege mich nur mit Fahrrad und öffentlichen Verkehrsmitteln.
AmZ: Habt ihr eigentlich schonmal einen Blick in den AmZeiger geworfen? Was haltet ihr von ihm?
IV: Also, wenn ich ehrlich gestehen soll... ich kenne ihn nur vom Hörensagen her :)) Jaja, ich weiß, Schande über mich ;) Aber könnte ich wenigstens die Ausgabe mit unserem Interview drin haben???
MP: Sicher, allerdings wegen knapper Zeit nur einen kurzen. Es macht aber einen guten Eindruck.
AmZ: Vielen Dank für das Interview!


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