hunt Copyright (c) 1985 Conrad C. Huang, Gregory S. Couch, Kenneth C.R.C. Arnold San Francisco, California Copyright (c) 1985 Regents of the University of California. All rights reserved. The Berkeley software License Agreement specifies the terms and conditions for redistribution. 21 August 1986 AHUNT - A hunt port for the amiga - 1997 by Markus Marquardt EMail: adrock@h-raiser.tmb.sb.sub.de Berlin, Germany June 1997 Einleitung Das Spiel Hunt spielt in einem Labyrinth. In diesem Labyrinth bewegen sich gleichzeitig mehrere Spieler, die sich mit diversen Hilfsmitteln beharken. Hauptmenue Nach dem Start des Spiels erscheint das Hauptmenue. Hier werden auch alle Spieler angezeigt, die sich gerade im Labyrinth befinden. Bevor man sich selbst ins Labyrinth beamt, kann man hier noch einstellen, in welchem Status man das Labyrinth betreten moechte (siehe unten), und ob man zu einem Team gehoert. Spielstart Nach dem Spielstart wird auf der linken Bildschirmhaelfte das Labyrinth aus der Vogelperspektive angezeigt. Man kann allerdings jeweils nur die Teile des Labyrinths sehen, durch die man sich schon bewegt hat. Auf der rechten Bildschirmhaelfte werden einige Daten und die Namen der Spieler angezeigt, die sich noch im Labyrinth befinden. Symbole im Labyrinth ^ v < > Der eigene Spieler, mit den Blinkrichtungen nach oben, unten, links und rechts. i ! { } Andere Spieler, Blickrichtungen s.o. - + | Wande \ / # Reflektierende Waende ; g Kleine und grosse Mine : Patrone o O Kleine und grosse Granate @ Bombe s $ Kleiner und grosser Schleim Datenanzeige Ammo - Munitionsvorrat, wird fuer alle moeglichen Waffen benoetigt Gun - Status der Pistole Damage - Die aktuelle/maximale Beschaedigung Wird die maximale Beschaedigung ueberschritten, wird der Spieler ins Jenseits befoerdert und darf neu anfangen Kills - Anzahl der Spieler die man bereits exekutiert hat Player - Die Spieler die sich im Labyrinth befinden Spielernamen Die Spielernamen werden im Format angezeigt. - Die Punkte die der Spieler errungen hat - Status des Spielers (siehe unten) - Name des Spielers - Teamnr. des Spielers Statusanzeige In der untersten Zeile erscheinen jeweils diverse Statusmeldungen oder auch Nachrichten von anderen Spielern. Spielerstatus Ein Spieler kann sich jeweils in einem der folgenden Zustaende befinden: normal Der Spieler kann von Scannern gesehen werden. "cloaked" (getarnt) Der Spieler kann von Scannern nicht gesehen werden. Statusanzeige: '+' "scanning" Der Spieler hat seinen Scanner aktiviert. Statusanzeige: '*' "flying" (fliegend) Der Spieler kann ueber Waende fliegen. Statusanzeige: '&' tot :-) Steuerung Bewegung Spieler in die entsprechende Richtung bewegen Blickrichtung nach oben, unten, links und rechts Man feuert jeweils in die Blickrichtung. Selbstverteidigung Einen Schuss abfeuern ( 1 Ammo) Granate schmeissen ( 2 Ammo) <1> Eine grosse Granate ( 25 Ammo) <2> Bombe ausklinken ( 49 Ammo) <3> Dicke Bombe ( 81 Ammo) <4> Noch dickere Bombe (121 Ammo) <5> Superdicke Bombe (169 Ammo) <6> Megadicke Bombe (225 Ammo) <7> Bombe "Elke" (289 Ammo) <8> Supermegabombe (361 Ammo) <9> AMOK! (441 Ammo) Kleinschleim ( 15 Ammo) Grossschleim ( 30 Ammo) Superschleim ( 45 Ammo) Urschleim ( 60 Ammo) Sonstiges Scanner aktivieren ( 1 Ammo) Tarnung aktivieren ( 1 Ammo) Wech Bildschirm neuzeichnen Nuetzliche Tips o Man kann nur in die Richtung feuern, in die man gerade guckt o Man kann nur drei Schuesse hintereinander abfeuern, danach muss sich die Puste abkuehlen o Schuesse bewegen sich fuenf mal so schnell wie die Spieler o Um jemanden abzustechen (mangels Ammo), muss man auf den Spieler rauflaufen (mit Blickrichtung auf ihn). o Pro Messerkontakt erhalt der Gegner 2 Schadenspunkte, beim Kontakt mit einer Kugel sind es 5. o Schleim erzeugt bei jeder Beruehrung 5 Schadenspunkte. o Am Spielbeginn hat man 15 Ladungen (Ammo) und erhaelt fuer jeden Spieler der in das Spiel kommt 5 dazu. o Granatenexplostionen decken eine 3 x 3 Flaeche ab, je groesser die Bombe, desto groesser die Flaeche (von 5 x 5 bis 21 x 21). Alle Explosionen entstehen rund um den Einschlagsort und verursachen den meisten Schaden in der Mitte. o Schleim betrifft alle Felder die er bedeckt. Die Anzahl der bedeckten Felder ist gleich der Anzahl der benutzten Ladungen (Ammo). o Fuer jeden neuen Spieler werden im Labyrinth eine kleine und eine grosse Mine abgelegt. o Die Explosionswahrscheinlichkeit einer Mine betraegt 2% wenn man vorwaerts drauftappst. Seitwaerts sind's 50% und rueckwaerts 95%. o Eine Minenexplosion verursacht 5 (klein) oder 10 (gross) Schadenspunkte. o Wenn man eine Mine aufnehmen kann, erhaelt man 1 (klein) bzw. 9(gross) Ladungen (Ammo) dafuer. o Man hat keine Augen im Ruecken :-) o Die Tarnkappe ("cloaking") kostet 1 Ammo pro 20 Bewegungen. o Der Scanner kostet pro 20*Spieleranzahl Bewegungen von Spielern 1 Ammo. o Man kann immer nur entweder die Tarnung einsetzen ODER seinen Scanner benutzen. o Fuer jeden Kill erhaelt man 2 Punkte Schadenskapazitaet und 2 Schadens- punkte werden abgezogen. o Ein Schuss zerstoert normale Waende. o Diagonale Waende aendern die Schussrichtung. o Tueren leiten Schuesse in zufaellige Richtungen um. o Diagonale Waende oder Tueren koennen nur mit Granaten oder groesserem Kaliber zerstoert werden. o Schleim kann sich nur um die Waende herum bewegen. o Die Waende regenerieren sich in der gleichen Reihenfolge, wie sie zerstoert wurden. o Ein Prozent der zerstoerten Waende wird zu diagonalen Waenden oder Tueren. o Wenn eine Wand direkt unter einem Spieler regeneriert wird, fliegt der Spieler durch die Gegend. Bei der Landung kann er bis zu 20% mehr Schaden erleiden. Je weniger er vorher beschaedigt war, desto besser kriegt er auch die Landung hin. o Im Zentrum des Labyrinths befindet sich ein Vulkan, der alle ungefaehr alle 30 Kills ausbricht. o Ausserdem taucht alle 30 Kills ein '?' im Labyrinth auf. Das ist die wandernde Bombe, die bei Beruehrung oder Schleim detoniert. o Wenn sich keiner bewegt, steht alles still (Explosionen etc. auch!) o Die Punkte bleiben fuer die Dauer eines Spiels erhalten und errechnen sich aus Kills*100/Spiele. Autoren des Original "hunt" Conrad Huang, Ken Arnold, and Greg Couch University of California, San Francisco, Computer Graphics Lab We thank Don Kneller, John Thomason, Eric Pettersen, Mark Day, and Scott Weiner for providing endless hours of play-testing to improve the character of the game. We hope their significant others will forgive them; we certainly don't.