11 1 1 cowboy 160 0 4 real2 160 120 9 glass 160 120* {1HAASTATTELUSSA VESA MESKANEN, REAL 3D:N ISÄ {1HAASTATTELUN SUORITTI PASI KOVANEN (Kaikki mukana olevat kuvat on tehty Real 3D versio 2:lla.) {1Kerro taustastasi! Nimi, ikä, koulutus jne. - Vesa Meskanen, 29 v, tutkijan koulutus matemaatikoksi. {1Koska ja miten kiinnostuit Amigasta? - Olin veljeni Juhan, joka on toinen ohjelman kehittelijöistä, kanssa etsimässä uutta konetta CBM 64:en jatkoksi. Harkinnan alla taisi olla Atarin ensimmäinen ST-malli, kun PCI-data esitteli muistaakseni vuoden 1986 keväällä ensimmäistä kertaa Amiga 1000-tietokoneen suomalaisille kehittelijöille ja jälleenmyyjille. Onnistuin saamaan kutsun esittely- tilaisuuteen, ja sen seurauksena olin välittömästi myyty mies Amigalle. Koneen teho näytti selvästi ylittävän tuonaikaiset PC:t, ja ennen kaikkea käytössä oli uskomattomat 4096 väriä ! Ostin koneen saman tien, vieläpä erityisellä 30 prosentin kehittelijä- alennuksella! Oikeastaan tuohon aikaan vakavasta softankehityksestä ei vielä ollut kysymys, kunhan olimme vääntäneet erilaisia ohjelman- pätkiä kuusnepalle Basicilla ja Assemblerilla, pääosin 3D-rautalanka- grafiikkaa. Mutta toisaalta, kun kone myöhemmin syksyllä virallisesti lanseerattiin, hinnat olivat jo pudonneet tuon 30 prosenttia, joten se siitä ! Meidän kaltaisillemme tietokonefriikeille Amiga oli mitä parhain vaihtoehto. Kone oli todella monipuolinen ja edistyksellinen, ei ainoastaan kovo-ominaisuuksiltaan vaan myös käyttöjärjestelmältään. Ajatellaanpa vaikka toimivaa pre-emptiivistä moniajokäyttöjärjestelmää; suosituissa Mac- ja Windows pohjaisissa koneissa ei sellaista ole vieläkään ! Amigan kehittelijät olivat onnistuneet toteuttamaan hämmästyttävän määrän kehittyneen Unix-käyttöjärjestelmän kaltaista toiminnallisuutta ja samalla pitämään systeemin riittävän kevyenä ja nopeana. {1Mikä on nykyisin suhtautumisesi ko. laitteeseen? - Se on edelleen suosikkikoneeni, ja sekä Juha että minä edelleen teemme kehitystyötä pääosin Amigalla. On tietenkin selvää, että Amigaa olisi voitu kehittää huomattavasti järkevämmin kuin mitä on tapahtunut. Toisin sanoen, vaikka Amigan 'etumatka' muihin Desktop-luokan koneisiin onkin pienentynyt, se on kuitenkin yhä mielestäni mukavin työympäristö siihen työhön jota me teemme, 3D-grafiikkaohjelmointiin. Näin äkkiä ajatellen, pahin Commodoren virhe on mielestäni liittynyt 24 bittisen grafiikkastandardin puuttumiseen. Toisin sanoen, viimeistään kun käyttöjärjestelmäversio 2 julkaistiin, Commodoren olisi pitänyt standardoida liityntä grafiikkalaajennuksiin ja näytönohjaimiin. Olisin myös toivonut täysin 24-bittisiä grafiikkaominaisuuksia jo tuossa vaiheessa, ei vasta tulevien AAA-piirien myötä. Tällä hetkellä tilanne on kyllä se, ettei Commodore pysty enää saavuttamaan minkään- laatuista hinta/laatusuhde-etumatkaa grafiikkapiirien valmistajana; tästä pitää huolen suuri joukko komponenttivalmistajia, jotka tekevät vastaavia tuotteita suurivolyymisille PC-markkinoille. Tärkeätä näyttäisi siis olevan tässä vaiheessa pitää softapuoli edistyksellisenä, ja samalla pitää huoli siitä että kone teknisesti ja suorituskyvyltään pääpiirteittään vastaa kilpailijoitaan. {1Milloin ja miksi aloitit Real 1:n kehittelyn? - Oikeastaan koko ohjelmointiharrastuksemme alkaen CBM 64:n ajoista on liittynyt suurelta osin tietokonegrafiikkaan. Kehitin jo Amiga-ohjel- moinnin alkuaikoina tavan tulostaa kuvia 'sämpläämällä' monitorin pinnan määrittelemän alueen avaruudessa läpi kameran linssistä lähetetyillä säteillä. Näistä ensimmäisistä Basicilla koodatuista kokeiluista on vuosien mittaan kehittynyt ja jalostunut nykyisin käyttämämme Ray tracing -algoritmit. Mainittakoon, että ensimmäinen Basic-toteutus laski 640*256 pikselin kuvan sylinteristä, pallosta ja kartiosta noin tunnissa. Nykyisin saman kuvan tulostamiseen modernilla Amigalla kuluu noin 10 sekuntia. Lisäpotkua grafiikkaohjelmointimme sai, kun opiskelujaan päättämässä ollut Juha päätti tehdä insinöörityönään 3D-CAD tyyppisen suunnittelu- ohjelman. Juha ohjelmoi kunnollisen käyttäjäliittymän (editorin), ja viimeistelin ray tracing algoritmini ohjelman tulostusosaksi. Kun insinöörityö oli valmis, Real 3D oli oikeastaan jo kelpo ohjelma. Siihen aikaan Amiga-markkinoille ilmestyi Sculpt-niminen 3D-grafiikka- ohjelma. Heikki Luhtala demosi ko. ohjelmistoa PCI-datan messuosastolla meille loppuvuodesta -88. Näkemämme perusteella olimme vakuutetut, että meidän oma softamme oli parempi ja erityisesti monin verroin nopeampi. Tämän innoittamana päätimme viimeistellä ohjelman kaupalliseksi tuotteeksi. Runsaan puolen vuoden lisätyön jälkeen julkaisimme ensimmäisen version Real 3D v.1. Tämä tapahtui siis vuonna 1989. Samana vuonna perustin yrityksemme Realsoft KY:n, nyttemmin Realsoft OY:n, ja aloin päätoimisesti työskennenellä Real 3D:n parissa. {1Miten ohjelma menestyi? - Ensimmäistä versiota myytiin ainastaan Suomessa, ja saimme melko nopeasti joitakin kymmeniä käyttäjiä. Meille oli alusta alkaen selvää, että ohjelma täytyy saada kansainväliseen levitykseen, ja onnistuimme löytämään Ruotsista ensimmäisen yhteistyökumpanin markkinoinnin organisoimiseksi, Activan. Julkaisimme seuraavan version Real 3D v.1.2 vuoden 1990 keväällä, ja varsinainen kansainvälinen lanseeraus tapahtui Kölnin Amigamessuilla loppuvuodesta. Tämän version myynti ylsi runsaaseen 500 kappaleeseen. Pääosin nämä ohjelmat myytiin Euroopassa. Versio 1.3 julkaistiin vuoden 1991 alussa, ja sitä myytiin vuoden mittaan noin 500 uutta lisenssiä; merkittävä osa näistä lisensseistä myytiin jo USA:n markkinoille. Kehitys jatkui kiivaana, ja loppuvuodesta 1991 julkaisimme version 1.4. Tämän version myynti ylsi vuoden sisällä päivitysten lisäksi noin tuhanteen uuteen kopioon. Tässä vaiheessa versio 1 oli tullut luonnollisen kehityskaarensa päähän. Niinpä vuoden 1992 syksyllä versio 1.4 muutettiin Real 3D Classic -nimiseksi ja sen hintaa alennettiin roimasti. Tämän seurauksena ohjelmaa on myyty lähes 1500 kappaletta lisää. Toisin sanoen, versiolla 1 on yhteensä noin 3500 käyttäjää, jota pidän kohtuullisen hyvänä menestyksenä. {1Kerro Real 2:n taustaa! - Real 3D versio 2:n kehitys aloitettiin version 1.3 julkaisun aikoihin, koska havaitsimme että vanhan version pohjalta kehittäminen ja yhteen- sopivuuden ylläpitäminen alkoi haitata kehitystyötä. Niinpä version 1 kanssa hankkimamme osaamisen pohjalta suunnittelimme omasta mielestämme parhaan mahdollisen uuden ohjelmarakenteen, jonka tuli mahdollistaa jatkokehitys ilman minkäänlaisia rajoituksia. {1Miten kauan ohjelmoiminen kesti? - Noin kaksi ja puoli vuotta. Tästä ajasta alkuosan käytin versio 1.4:n ohjelmoimiseen, kun taas Juha työskenteli koko ajan version 2 parissa. {1Miten ohjelman myynti on sujunut? - Versio 2 on ollut menestyksekäs. Siitä huolimatta, että se on huomattavasti kalliimpi kuin aikaisemmat Real 3D versiot, ohjelmaa on myyty useita tuhansia kappaleita niiden 8 kuukauden aikana, jonka ohjelma on ollut saatavilla. {1Real 2:ssa on dongelisuojaus. Kuinka kauan kesti, ennen kuin {1ensimmäinen täysin toimiva murrettu versio tuli liikkeelle, {1vai onko sellaista vieläkään? - Ensimmäiset murretut versiot tulivat kai muutama viikko julkaisun jälkeen. En osaa sanoa, onko esim. 2.35 murrettu versio täysin toimiva; en ole tutkinut piraattikopiota niin tarkkaan. {1Real 2:sta on sekä arvostettu että arvosteltu. Positiivisena {1on pidetty mm. ohjelman valtavaa konfiguroitavuutta ja monipuolisuutta {1ja negatiivisena hitautta ja monimutkaisuutta. Mitä mieltä {1olet väitteistä? - No, ohjelma on tosiaan laaja ja monipuolinen, ja juuri siksi jossain määrin monimutkainen. Vasta-alkajilla on ongelmia hahmottaa ohjelmiston kokonaisuutta, ja saada tuntuma siitä, miten kukin asia on helpoin tehdä. On toki totta, että alkuperäisessä versiossa 2 moni toiminto oli tarpeettoman teknisen käyttäjäliitynnän takana, kuten esimerkiksi partikkelianimaatioiden tag-pohjainen parametrikäsittely. Tähän oli syynä se, että ohjelma oli paisunut niin suureksi, että hiotun ja yksinkertaistetun käyttäjäliityntätason lisääminen kaikkiin ohjelman toimintoihin ei ollut mahdollista käytettävissä olleen ajan puitteissa. Juuri julkaistu uusin versio 2.47 sisältää merkittäviä parannuksia tässä suhteessa. Uskon, että valitsemamme ohjelmaidologia, nimittäin maksimoitu joustavuus ja monipuolisuus, on oikea ratkaisu. Tämä lähestymistapa antaa parhaan tuloksen käyttäjälle,joka perehtyy ohjelmistoon kunnolla ja opettelee sen käytön. Mikäli tavoite olisi tehdä ohjelma, jonka avulla vasta-alkaja osaa luoda tavanomaisen logo-animaation mahdollisimman nopeasti, tulos olisi varmasti erilainen. Moitittu hitaus tarkoittanee käyttäjäliitynnän nopeutta; tämä pitää osittain paikkansa. On kuitenkin huomattava, että konfiguroitava käyttäjäliityntä on väistämättä hitaampi kuin kiinteästi määritelty käyttäjäliityntä. Toisaalta emme ole vielä tässä vaiheessa yrittäneet optimoida esimerkiksi rautalankapiirto-rutiineja äärimmilleen, koska vastaavalla ohjelmointityöllä on saatu aikaan käyttäjää enemmän hyödyttäviä parannuksia muualla ohjelmassa. Ja eräs asiaan vaikuttava seikka on moniajon hyödyntäminen ja ohjelman asynkronisuus, joka osaltaan tekee nopeudesta vähemmän tärkeän seikan: koska näytön päivityksen valmistumista ei tarviste odottaa, vaan käyttäjä voi jatkaa uusien toimintojen suoritusta, niin nopeus ei ole niin kriittinen tekijä. {1Verkoissa on liikkunut tieto, että Realin renderointiosiota ollaan {1kääntämässä C:stä Assemblerille nopeuden maksimoimiseksi. Onko {1tämä toteutunut versiossa 2.40? (Tiedotteen mukaan renderointi {1on jopa moninkertaisesti nopeutunut.) - Uudessa versiossa renderointi on tyypillisesti 2, ja maksimissaan jopa 4 kertaa nopeampi kuin aikaisemmin. Osaltaan tähän on syynä eräiden kriittisten laskutoimitusten toteuttaminen Assemblerilla; pääsyy lienee kuitenkin se tosiasia, että 68040 pohjaisissa koneissa SAS C -kääntäjä toteutti eräät laskutoimitukset äärimmäisen hitaalla tavalla, ja nyt tämä epäkohta on poistettu. {1Mitä kuuluu Realin muille versioille mm. Windowsissa ja Sunissa? - Windows-versio on hyvässä kunnossa ja sitä on myyty Beta-versiona viime syksystä lähtien. Virallinen julkaisu tapahtunee parin kuukauden sisällä, tätä kirjoitettaessa julkaisu on kiinni enää uuden ohjekirjan valmistumisesta. Julkaisemme todennäköisesti samalla myös Windows NT versiot sekä PC:lle että DEC Alpha PC:lle. Meillä on toteutettuna rendaajaporttaus monille suosituille Unix- koneille, mm. Sun, SGI ja DEC Alpha. Viimeistelemme ja julkaisemme ne Windows-version valmistumisen jälkeen. Ko. rendaajat tukevat hajautettua laskentaa verkoissa. Suunnitelmissa on myös tehdä täysipainoinen OSF1/Motif porttaus, ja sovitukset siitä esim. Silicon Graphicsin koneisiin. Tämä valmistunee aikaisintaan loppuvuodesta 94. {1Oletko tutustunut kilpaileviin tuotteisiin? Mitä mieltä olet {1esim. Imaginesta tai LightWavesta, joka toimii LightRaven avulla {1myös PAL-koneissa? - En tunne kilpailevia tuotteita kovinkaan hyvin. Useimmat niistä lienevät hyviä ohjelmia, joilla on omat vahvat puolensa. Uskon kuitenkin, että Real 3D on huomattavasti monipuolisempi kuin esim. yllä mainitut kaksi ohjelmaa. En ole mitenkään huolissani kilpailevista tuotteista: on selvää, että kilpailua on aina ja pitääkin olla. {1Miten Realin kehitys etenee? Mitä on luvassa? Onko tulossa esim. {1LightWaven tai Aladdinin ominaisuuksiin kuuluvia lens flareja? - Uskoakseni Realin kehitys tulee etenemään nopeammin kuin koskaan. Version 2.4 jälkeen on tarkoituksena tehdä vuoden kuluessa todella merkittävä kehitysprojekti versioon 3; siis saman suuruisa parannuksia kuin mitä versio 2 oli versioon 1 verrattuna. Meillä on valtava määrä uusia ideoita sekä omasta takaa että käyttäjiltä, ja kova motivaatio toteuttaa ne. 'Post processing' efektit kuten lens flare sisältyvät ehdottomasti suunnitelmiin. Ohjelmasta tulee jatkossa yhä avoimempi: olemme määritelleet objekti- pohjaisen rajapinnan ulkoisiin laajennuksiin, ja tämä mahdollistaa C-kielisten laajennusmodulien kytkemiseen ohjelmaan (esimerkki: Essence-materiaalikirjasto Real 3D:lle on tekeillä). Kun samalla myös alkaa löytyä RPL-kielen taitajia, odotettavissa on hyvää materiaalia muiltakin kehittelijöiltä. Myös laaja tuettu konekanta yhteensopivalla tiedostoformaatilla tulee olemaan eräs vahvuutemme. {1Terveisiä Sakun lukijoille? Terveisiä Sakun lukijoille Vilppulan 'piilolaaksosta' ja oikein menestyksekästä vuotta 1994 ... Suomi on ollut ehkä hiukan takapajuinen maa Amigan suhteen ja on hienoa että tämän lehden kaltaista toimintaa syntyy. {1SAKU TUTKII JA TARVITTAESSA HUTKII REAL3D V2:N KUUTOSNUMEROSSA!