5. Spielevorstellung: »BabeAnoid«

Bei "BabeAnoid" handelt es sich um ein Projekt, das von Richard Fagher vor 
ca. sieben Jahren begonnen wurde. Im ersten Moment sieht es aus wie ein 
weiterer von vielen, vielen Arkanoid-Clones, es ist aber viel mehr.

Im Laufe der Zeit haben immer mehr zusätzliche Ideen in das 
Ursprungskonzept "Arkanoid" Einzug gehalten, "BabeAnoid" fasst die besten 
davon in einem Spiel zusammen.

Als erstes wäre das Level-Design zu nennen. Bei BabeAnoid ist es das Ziel, 
sich durch mehrere Räume zu spielen, die wiederum in verschiedene Level 
aufgeteilt sind. Jeder dieser Level und auch jeder Raum hat seine 
Besonderheiten, darunter verschiedenste "Feinde" des Spielers und Hunderte 
von Extras (kennt jemand "Arkanoid: Revenge of Doh"?).

Die Menge an Extras ist schier unglaublich. Sie alle aufzuzählen und zu 
beschreiben, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Nur soviel: Sowohl 
der Schläger als auch der Ball selbst können mit etlichen Extras 
aufgewertet werden. Zusätzlich zu den eher ungewöhnlichen Extras gibt es 
noch das Mega-Bonus-System, das mit den bekannten Extras für den Schläger 
aufwartet. Dadurch, dass man den Mega-Bonus durch Aufsammeln von "M"-
Piktogrammen nur Stück für Stück erhöhen kann, kommt zu der 
Zufallskomponente des Spiels die Geschicklichkeit als entscheidendes 
Kriterium für Erfolg oder Misserfolg in einem Level zum Tragen. Der geübte 
Spieler schafft es dann, zur richtigen Zeit das richtige Extra auszulösen. 
Das erhöht den Reiz des Spiels deutlich.

Die technische Seite dieses Spiels ist ebenfalls nicht zu verachten. Ich 
war ehrlich erstaunt, als ich erfuhr, dass dieses Programm hauptsächlich 
mit AMOS geschrieben wurde. Die sehr vielseitigen und zahlreichen Effekte 
ließen mich zuerst auf handoptimiertes Assembler schließen. Ein Übriges 
erledigt die wirklich professionelle Grafik des Programms. Man merkt hier 
mehr als deutlich, dass der Autor mit viel Akribie und reichlich Geduld 
gearbeitet hat. Das erklärt auch die sehr lange Entwicklungszeit. Nahezu 
alle Amigas werden unterstützt, da "BabeAnoid" auf ECS läuft und 
verhältnismäßig wenig Speicher benötigt. Aufgrund der zahlreichen 
grafischen Effekte sollte schon ein 68030 im heimischen Amiga seinen Dienst 
tun, ein nicht aufgerüsteter Amiga 1200 ist laut Readme aber schon 
ausreichend, um "BabeAnoid" mit reduzierter Effektzahl und damit erhöhter 
Geschwindigkeit spielen zu können. Im übrigen läuft "BabeAnoid" auch 
einwandfrei auf Emulatoren, Tests mit AmigaXL verliefen sehr 
zufriedenstellend. Amithlon- und (Win)UAE-Nutzer sollten daher ebenfalls 
keine Kompatibilitätsprobleme zu befürchten haben.

Erhältlich ist das Spiel zur Zeit nur als Demoversion, da der Autor noch 
eine Menge weiterer Ideen für sein Programm hat und natürlich auch noch ein 
wenig Zeit braucht, um diese zu implementieren. Ein kleiner Wermutstropfen 
dabei ist, dass Richard Fagher vor einiger Zeit die Arbeiten auf Eis gelegt 
hat, da er auf Feedback aus der Anwenderschaft hoffte, dieses aber nicht 
bei ihm ankam.

Aus diesem Grund sehen wir diesen Artikel auch als eine Anregung für die 
Spielefans dort draußen, sich dieses Game einmal anzusehen, zu spielen und 
dem Autor danach per E-Mail (dawnbringer@hem.utfors.se) ein paar 
Anregungen, Lob oder Kritik zukommen zu lassen. Es lohnt sich!

Zu finden ist die Demoversion mit einer Karte mit 4 Levels unter

http://hem.fyristorg.com/dawnbringer

unter "Downloads".

Also: Maus angewärmt und los geht's!

Wolfgang Hosemann <whose@gmx.de>