4. Review: Wirtschaftssimulation »Software Tycoon«
Es ist das Jahr 1980. Die Computerspielefirmen schießen wie Pilze aus dem
Boden Um sich einen Teil des Kuchens zu sichern, entschließen Sie sich,
eine Softwarefirma zu gründen. Anfänglich nur mit wenig Kapital und einem
kleinen Team, entwickeln sie dann Ihre ersten Spiele. Die Konkurrenz wird
von Jahr zu Jahr immer stärker, so dass Ihnen nichts anderes übrig bleibt,
als Ihr Team mit Programmierern, Grafikern und Musikern zu vergrößern.
Gutes Personal ist jedoch nur mit Glück zu finden.
Die Spiele werden immer besser, und die Ansprüche der Spieler an Grafik und
Sound wachsen. Haben Sie das Wissen, um gute Spiele zu entwickeln, und sind
Sie raffiniert genug, um Ihre Konkurrenz auszuschalten, oder verstauben
Ihre Spiele in den Regalen der Läden?
Dies ist die Hintergrundstory zu "Software Tycoon", einer
Wirtschaftssimulation, die Epic Interactive (Earth2140, Simon II) vom PC
konvertiert haben. Die Geschichte erinnert stark an Software Manager,
welches ja auf dem Amiga einen großen Erfolg hatte. Nun soll dieses Genre
also wiederbelebt werden. Nun, anstatt nur über Spiele zu schreiben, mache
ich halt mal selbst welche, kann ja nicht schaden, oder?
Wir brauchen dazu einen PPC-Rechner und einen 800*600-Screenmode,
Grafikkarte ist also angesagt. Wir bannen das Spiel auf die Festplatte,
wählen den entsprechenden Bildschirm aus, und schon kann es losgehen. Nach
dem obligatorischen Einblenden der Logos kann man zwischen Deutsch und
Englisch wählen, die Hintergrundmusik ausstellen oder ein bereits
gespeichertes Spiel laden. Oder eben neu starten - das tun wir dann auch.
Natürlich denken wir uns erst einen (möglichst originellen) Namen für
unsere Softwareschmiede aus, suchen uns aus den vielen Logos ein passendes
heraus und wählen den gewünschten Schwierigkeitsgrad (leicht, mittel oder
schwer).
Danach kann man noch entscheiden, ob man sich im "freien Spiel" (kein
festes Ziel, man spielt von 1982 bis 2005 mit 200.000$ Anfangskapital)
versuchen möchte oder ob es doch eher eine Mission sein soll. Nach jeder
bestandenen Mission werden andere freigeschaltet. Eingangs hat man die
Möglichkeit, zwischen "Der Einstieg" (erhöhen Sie ihr Firmenkapital
innerhalb von zwei Jahren auf 500.000$) oder "Der erste Erfolg" (entwickeln
Sie innerhalb von drei Jahren ein Spiel mit einer Spielspaßbewertung von
mindestens 80%).
Aber endlich geht es los. Wir befinden uns in einer vertikal scrollenden
Stadt in sehr guter Qualität. Wie gesagt: 800*600*8. Wer die PC-Version
kennt, wird sich jetzt allerdings wundern, denn diese hat ja 16Bit-
Grafiken. Aber für den Amiga mussten sie heruntergerechnet werden, denn
sonst wäre es selbst für den PPC kaum zu schaffen gewesen. Allerdings hat
man sich dabei soviel Mühe gegeben, dass einige Hintergründe (z.B. der
Himmel) besser aussehen als in der PC-Version.
Screenshot:
Mein Büro ist in einem großen Gebäudekomplex untergebracht, wie auch die
Büros meiner Konkurrenten sowie die Entwicklungsabteilung. In der Stadt
selbst kann man alles andere erledigen, Personal befindet sich in der
Spielhalle, und in der Pizzeria ist die Mafia untergebracht, welche mir mal
hilft, falls die Konkurrenz zu stark werden sollte. Zu jedem dieser Orte
kann man wie bei einem Adventure gelangen. Die Spielfigur folgt einfach
immer dem Mauszeiger, wenn man einmal klickt. Allerdings springt sie mit
einem Doppelklick auch sofort zu diesem Ort, damit sich das ganze nicht
unnötig in die Länge zieht. Aus diesem Grunde kann unten in der Statuszeile
auch die Spielgeschwindigkeit erhöht werden, falls sich mal nichts tun
sollte. Allerdings kann man diese Zeit auch mit Meinungsforschung
verbringen, denn durch die Stadt laufen immer ein paar Leute (erinnern ein
bisschen an Zombies, wie sie so planlos durch die Gegend schlurfen), welche
ihre Meinung zum Thema Computer gern kundtun.
Aber ich will ein Spiel entwickeln, also gehe ich ins Büro. Hier lege ich
ein Konzept für mein Spiel fest, indem ich einen Namen auswähle und ein
Genre zuordne. Eingangs hat man nur "Arcade" zur Auswahl, später kann man
aus fünfzehn Genres wählen und sogar Genremixes herstellen. Dann kann ich
erweiterte Angaben zur Qualität machen, zum Beispiel zur Art des Sounds
oder der Grafik. Auch hier ist die Technik am Anfang noch nicht so weit,
aber in den Computerlabors wird fleißig an neuen Techniken gearbeitet. Dazu
bewegt man sich zum Labor, wählt aus, was man erforschen möchte (neues
Genre, Sound, usw.) und wie viel Geld man in diese Arbeit stecken will. Das
Labor teilt einem dann mit, ab wann die neue Errungenschaft bereit steht.
Aber wie gesagt: Zu Anfang müssen wir uns mit dem Minimum zufrieden geben.
So werden wir auch noch keine Kinolizenzen haben, welche jeden Monat (für
viel Geld) ersteigert werden. Diese hätte ich dann in mein Konzept
einfließen lassen können. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. ;-) Zum
Schluss lege ich noch fest, wie viel Action, Strategie und Rätsel in meinem
Spiel sein sollen, wie hoch der Gesamtschwierigkeitsgrad sein wird, für
welchen Markt (Personal Computer oder Konsole, ab 1990 auch Handheld) und,
ganz wichtig, in welchen Sprachen das Game erscheinen soll.
Sobald das Konzept erstellt ist, erscheint es, ganz wie bei einem
Adventure, auf dem Schirm, und ich kann es in den Aktenkoffer ziehen.
Fertig. Nun brauche ich noch jemanden, der für mich programmiert. Also gehe
ich in die Spielhalle. Dort gibt es immer ein paar Leute, welche für mich
arbeiten wollen. Ich suche mir die passenden Mitarbeiter aus (am Anfang
muss ich in der Qualität noch ein paar Abstriche machen und werde
wahrscheinlich nur einen Nobody einstellen können). Danach gehe ich in die
Entwicklungsabteilung.
Hier wird festgelegt, wer welche Arbeiten macht und wie lange ich die
Truppe an dem Spiel arbeiten lasse. Eine eigene Testabteilung (deren
Qualität wird im Konzept festgelegt) gibt Tipps, wie weit das Spiel ist.
Screenshot:
Irgendwann bekomme ich eine Mail, dass das Spiel fertig ist. Kurz vorher
wurde ich schon mal daran erinnert, damit ich noch kurzfristig was ändern
kann (mehr Zeit oder so). Wieder in der Entwicklungsabteilung, kann ich das
fertige Spiel in Form einer Diskette dann an mich nehmen und in den
Aktenkoffer legen. Noch ist dieser (wieder) leer, aber da ich nur sechs
Fächer habe, muss ich mich irgendwann mal von einem Spiel trennen. Nun gehe
ich zur großen Lagerhalle am Ende der Stadt. Hier kann ich den Datenträger
in eine Spieleschachtel stecken und auch per Drag and Drop ein paar
Gimmicks hinzufügen. Natürlich sollte man immer den Preis im Auge behalten.
Dementsprechend stelle ich dann auch den Preis pro Spiel ein. Die fertige
Box ziehe ich wieder in den Aktenkoffer und von dort in die
Produktionsmaschine. Hier lege ich fest, wie viele Spiele ich wie schnell
produzieren möchte. Natürlich kann ich bei genügend vorhandenem Kapital
auch neue Maschinen dazukaufen. Sobald die Maschine läuft, bekomme ich eine
Verkaufslizenz, welche ich wieder in den Koffer ziehe. Mit dieser Lizenz
mache ich mich auf zum Spielegeschäft. Ich veröffentliche mein erstes
Spiel, indem ich diese Lizenz ins Sortiment ziehe. Was für ein Augenblick!
In diesen Shop wird es mich immer wieder ziehen, denn hier kann ich sehen,
wie viele Games verkauft wurden und wie die Spiele der Konkurrenz
abschneiden, ich kann Testberichte lesen und immer die Charts im Auge
behalten. Sollte es mal nicht so wie gewünscht laufen, muss ich was dagegen
tun, den Preis senken und/oder Werbung machen. Und natürlich alles
daransetzen, beim nächsten Mal ein besseres Spiel zu entwickeln, um
irgendwann die Nummer Eins zu sein.
Wirtschaftssimulationen haben ja an sich den Ruf, irgendwann einmal
langweilig zu sein. Was mache ich zum Beispiel, während ein Spiel gerade
entwickelt wird? Nun, zum einen sind die Grafiken wirklich so gut, dass
sich ein "Spaziergang" in der Stadt immer mal lohnt. Aber es wurden auch
einige ziemlich coole Gags eingebaut. So gibt es immer mal wieder
Ereignisse, die einen schmunzeln lassen (versucht zum Beispiel mal den
Cola-Automaten im Bürogebäude: Man hört ein paar kräftige Schlucke und ein
lautes Rülpsen, und in der Mülltonne befindet sich Oskar aus der
Sesamstraße!
Einzig die auf Dauer etwas nervende Hintergrundmusik ist dem Thema "Keine
Langeweile" nicht gerade dienlich, hier hätte mir ein CD-Soundtrack besser
gefallen. Aber die lässt sich ja abstellen. ;-)
Die Steuerung ist sehr einfach gemacht, so dass man mit wenigen Klicks
immer das gewünschte Ergebnis findet. Durch die verschiedenen Missionen
wird es auch nie langweilig, weil es immer neue Sachen zu beachten gilt.
Natürlich kann man diese Wirtschaftssimulation nicht mit den letzten
Toptiteln wie Earth 2140 oder auch »The Feeble Files« auf eine Stufe
stellen, dafür sind die Genres zu verschieden. Simulationen sind von Natur
her nicht jedermanns Sache. Wer aber schon immer gern Titel dieser Art
gespielt hat, wird bei Software Tycoon garantiert auf seine Kosten kommen.
Bleibt nur zu hoffen, dass sich der Einsatz von Epic für den Amiga lohnt
und sich Software Tycoon gut verkauft.
Jürgen A. Theiner <Juergen.Theiner@t-online.de>
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