Magic: The Gathering
Magic: The Gathering
--------------------
Jani Höglund
Magic: The Gathering leviää kuin kulovalkea, mutta mikä se on? Onko se taas
joku näitä kenellä-on-suurin-luku-jossain-saa-kortit-tyylinen Valtti ja
Kvartetti -peli? Ei suinkaan. MtG on strategiaa ja kieroa mieltä vaativa
fantasia-aiheinen korttipeli, jossa tarkoituksena on vähentää vastustajan
osumapisteet nollaan mitä ovelimmin keinoin. Peli on tarkoitettu kahdelle,
mutta pienin sääntömuutoksin sitä pelaa useampikin.
Alkuun pääsemiseksi tarvitaan aloituspakkaus (Starter Deck) ja lisäksi kan-
nattaa ostaa muutama lisäpakkaus (Booster Pack). Aloituspakkauksessa on 60
korttia ja säännöt. Lisäpakkauksissa, joita ostetaan silloin tällöin oman
korttivaraston kartuttamiseksi, kortteja on 15. Aloituspakkaus maksaa 65 mk
ja lisäpakkaukset 20 mk/kpl. Aloittelijan kannattanee valita kaksi kort-
tivärisarjaa, joita alkaa kerätä. Vaihtelemalla muiden pelaajien kanssa
kortteja saa jo melko nopeasti kokeneempiakin vastaan pärjäävän pakan. Pe-
russarjassa on reilut 300 erilaista korttia, ja lisää on erilaisissa
lisäsarjoissa. Lisäsarjoja myydään vain tietty erä, jonka jälkeen kyseisen
sarjan painaminen lopetetaan. Toukokuussa pitäisi tulla myyntiin taas uusi
sarja.
Kortteja on kolmea harvinaisuusastetta: tavallinen, epätavallinen ja harvi-
nainen. Aloituspakkauksessa on pari harvinaista ja muutama epätavallinen
kortti, jotka on erotettu tavallisista korteista ohjevihkosella. Tämä on
aloittelijan hyvä tietää, ettei kukaan pääse huijaamaan kortteja vaihdet-
taessa. Aloituspakkaus on hintaansa nähden lisäpakkauksia edullisempi, mut-
ta jälkimmäisistä löytyy enemmän harvinaisuuksia. Aloituspakkauksesta saa
enemmän pelin alkuun tarvittavia maakortteja.
Jokaisella pelaajalla pitää olla oma pakkansa, jossa tulee olla vähintään
60 korttia (määrä oli ennen 40, mutta sitä nostettiin liian tehokkaiden
pakkojen takia). Jokaista erilaista korttia saa olla pakassa vain neljä,
paitsi perusmaakortteja saa olla rajattomasti. Jotkin kortit ovat niin voi-
makkaita, että ne on rajoitettu yhteen kappaleeseen. Hyväksi havaittu pakan
koko on 60 - 80 korttia. Kohtuus on tässäkin hyvästä, sillä liian suuresta
pakasta on vain haittaa. Haluttuja kortteja tulee pienemmällä to-
dennäköisyydellä, ja tarvittaessa tiettyjen korttien yhdistelmiä to-
dennäköisyys molempien saamiseksi on vieläkin pienempi.
Manaa, maita ja mantuja
-----------------------
Edellä mainittiin jo maakortit. Pelissä on kahdenlaisia kortteja: maakort-
teja ja loitsukortteja. Maakortit ovat apuvälineitä, joilla loitsuja
käytetään. Maakortteja on viittä tyyppiä, ja ne on eroteltu toisistaan
värein. Maakorteista loitsut saavat tarvitsemaansa taikavoimaa, manaa.
Loitsu saattaa esimerkiksi vaatia kaksi sinistä mana-pistettä, jolloin kor-
tin yläkulmaan on painettu kaksi vesipisaraa. Eräät loitsut hyväksyvät voi-
makseen myös nk. väritöntä manaa, jolloin voi käyttää mitä tahansa maakort-
teja.
Järjestystä peliin
------------------
Pelivuoro koostuu seitsemästä vaiheesta. Voit seurata niiden toimintaa esi-
merkkipelistä.
1. Kääntö - Edellisellä vuorolla käytetyt kortit käännetään
takaisin pystyasentoon merkiksi siitä, että ne
ovat taas käytettävissä.
2. Ylläpito - Jotkut loitsut tarvitsevat ylläpitoa, esim. lisää
mana-pisteitä toimiakseen halutulla tavalla.
3. Kortin nosto - Vuorossa oleva pelaaja nostaa yhden kortin.
4. Päävaihe - Päävaiheen vaiheet voi tehdä haluamassaan
järjestyksessä:
a) Laittaa pöytään yhden maakortin.
b) Hyökätä, mutta vain kerran pelivuorolla.
c) Heittää peliin lisää loitsuja.
5. Jos pelaajalla on kädessään yli seitsemän korttia, hän joutuu
valitsemaan niistä ylijäävät kortit ja siirtämään ne sivuun
(hautausmaalle).
6. Pelaaja siirtää vuoron vastustajalleen.
7. Vuoro päättyy ja haavoittuneiden olentojen vauriot parantuvat.
Peli kulkee kulkuaan
--------------------
Pelin alussa kummallakin pelaajalla on 20 osumapistettä. Kumpikin pelaaja
sekoittaa pelipakkansa ja nostaa siitä seitsemän korttia. Jos aloi-
tuskädessä ei ole yhtään maakorttia tai kaikki ovat maakortteja, pelaaja
sekoittaa pakan uudelleen ja nostaa uudet kortit. Jos pelataan ensimmäistä
kertaa kyseisellä istunnolla aloittaja arvotaan, muutoin edellisen pelin
hävinnyt aloittaa.
Pelin aloittaja, kutsuttakoon häntä vaikka Juusoksi, nostaa yhden kortin ja
asettaa yhden maakortin pöydälle. Juuson pakka koostuu punaisista ja mus-
tista loitsukorteista, joten hän laittoi pöydälle punaisen maakortin. Juu-
son kädessä on mm. Goblin Balloon Brigade (peikkojen kuumailmapalloprikaa-
ti) -kortti. Juuso tarvitsee sen loihtimiseen yhden punaisen mana-pisteen,
joten hän kääntää pöydälle laittamansa maakortin kyljelleen.
___
| | ____
|___| ---> | | |
|___| |_|__|
Osaan korteista on painettu valkean ympyrän ympäröimä T-kirjain. Tällainen
symboli on mm. kaikissa maakorteissa. Tämä tarkoittaa, että kortti tulee
kääntää käytön jälkeen kuvan osoittamalla tavalla. Käännettyä korttia ei
voida käyttää enää toistamiseen samalla vuorolla. Korteissa, joita voi
käyttää useamman kuin kerran yhden vuoron aikana, ei ole tätä nk. tap-sym-
bolia.
Näin kortti on käytetty (tai "täpätty", kuten alan slangissa sanotaan). Nyt
Juusolla on käytössään yksi punainen mana-piste, jonka hän käyttää Goblin
Balloon Brigade -kortin loihtimiseen ja asettaa sen pöydälle. Kortin
hyökkäysvoima ja kestävyys on merkitty kortin alareunaan. Tässä tapauksessa
molemmat ovat yksi. Goblin Balloon Brigade saa lentokyvyn vuoron loppuessa,
jos siihen käytetään yksi punainen mana-piste. Koska loitsu loitsittiin
tällä vuorolla, se ei voi vielä hyökätä tai käyttää erikoisominaisuuksiaan.
Koska Juuso ei voi enää tehdä tällä vuorollaan muuta, hän antaa tilaisuuden
Terhille.
Terhi, joka pelaa sini-vihreää väriä, nostaa kortin ja asettaa pöydälle yh-
den vihreän maakortin. Kaikki Terhin kädessä olevat kortit vaativat enemmän
kuin yhden mana-pisteen tai ovat muuten tilanteeseen sopimattomia, joten
hän palauttaa vuoron Juusolle.
Juuso nostaa yhden kortin ja iskee pöytään mustan maakortin, käyttää sitä
ja heittää peliin Dark Ritual -kortin, jolla hän saa käyttöönsä kerralla
kolme mustaa mana-pistettä. Dark Ritual on kertakäyttöinen, joten Juuso
siirtää sen sivuun korttien hautausmaalle. Kolme mana-pistettä Juuso
käyttää Frozen Shade -korttiin. Sen kutsuman olennon voima on nolla ja
kestävyys yksi, mutta käyttämällä vielä yhden mustan mana-pisteen sekä sen
kestävyys että voima nousevat yhdellä. Tähän tarkoitukseen Juuso voi
käyttää niin paljon mana-pisteitään kuin haluaa.
Koska Terhillä ei ole pelissä ainuttakaan olentoa, voi Juuso turvallisin
mielin hyökätä edellisellä vuorollaan kutsumalla peikkokatraalla.
Hyökkäävät olennot käännetään, joten niillä ei voida torjua vastustajan
vuorolla tapahtuvaa hyökkäystä. Torjuessa ei olentoja käännetä. Peikkojen
voima on yksi, joten se tekee yhden pisteen vaurion Terhiin. Terhillä on
siis enää 19 osumapistettä jäljellä Juuson antaessa vuoron hänelle.
Terhi nostaa kortin, hymyilee ja asettaa pöydälle sinisen maakortin.
Käytettyään sitä hän laittaa peliin Merfolk of the Pearl Trident -kortin.
Loitsitun olennon voima ja kestävyys ovat molemmat yksi. Terhi antaa vuoron
Juusolle.
Juuso nostaa kortin ja lisää toisen mustan maakortin peliin. Juusolla ei
ole muita käyttökelpoisia kortteja kädessään, joten hän päättää hyökätä mo-
lemmilla pöydällä odottavilla olennoillaan. Juuso kääntää punaisen maakor-
tin ja antaa sillä lentokyvyn Goblin Balloon Brigadelle. Koska Terhin Mer-
folk ei lennä, hän torjuu sillä Juuson Forzen Shaden. Juuso kääntää molem-
mat mustat maakorttinsa, joten Frozen Shade saa kaksi pistettä lisää sekä
hyökkäykseen että puolustukseen vuoron loppuun saakka. Se riittää hyvin
tappamaan Merfolkin, mutta miksi Terhi hymyilee?
Terhi kääntää vihreän maakortin ja heittää Giant Growth -loitsun. Sen vai-
kutus on välitön, joten sen voi käyttää myös vastustajan vuorolla. Giant
Growth antaa yhdelle olennolle, tässä tapauksessa Terhin Merfolkille, kolme
lisäpistettä hyökkäykseen ja puolustukseen vuoron loppuun saakka. Lopuksi
Giant Growth heitetään hautausmaalle. Merfolkin voima ylittää nyt Frozen
Shaden kestävyyden, mutta jälkimmäisen voima ei yllä Merfolkin äkillisen
kasvun saaneeseen kestävyyteen, vaan se siirtyy hautausmaalle puremaan mul-
taa. Lentävät peikot tekevät kuitenkin Terhiin pisteen vaurion, ja hänellä
on enää 18 osumapistettä jäljellä aloittaessaan uuden vuoronsa.
Terhi nostaa kortin ja hymy sen kuin levenee. Hän laittaa toisen vihreän
maakortin peliin ja hyökkää Merfolkillaan. Koska Juuson ainoa elossa oleva
olento, peikkoprikaati, hyökkäsi edellisellä vuorollaan, se ei pysty torju-
maan hyökkäystä. Juuso on juuri merkitsemässä yhden pisteen vauriota muis-
tiin, kun Terhi kääntää molemmat vihreät maakorttinsa ja suupielet korvissa
iskee kaksi Giant Growth -loitsua Merfolkiin nostaen tämän pisteet seitsen-
kertaisiksi. Yhtäkkiä Juusolla onkin jäljellä enää 13 osumapistettä.
Juuso kääntää peikot takaisin, nostaa kortin ja tuskastuneena antaa vuoron
Terhille. Juusolla ei ollut maakorttia, jota laittaa pöytään. Terhi kääntää
Merfolkin takaisin, nostaa kortin ja asettaa toisen sinisen maakortin pe-
liin. Terhi päättää hyökätä Merfolkilla, vaikka hänellä ei ole kädessä
kortteja, joilla voisi nostaa sen voimaa. Juuso torjuu hyökkäyksen ja mo-
lemmat olennot päätyvät hautausmaalle. Terhi on silti hyvillään, sillä
peikkojen hyökätessä lentäen hän ei voi torjua sitä maassa tallustavalla
Merfolkillaan. Terhi antaa vuoron Juusolle.
Juuso tempaisee kortin, hihkaisee ja iskee punaisen maakortin pöytään. Nyt
Juusolla on kaksi punaista ja kaksi mustaa maakorttia, jotka hän kääntää ja
asettaa pöydälle Keldon Warlord -kortin ja antaa vuoron Terhille.
Terhi nostaa taas sinisen maakortin ja iskee sen välittömästi pöytään. Hän
kääntää kaksi sinistä ja kaksi vihreää maakorttia ja heittää Control Magic
-loitsulla Juuson sotaherraa, jonka hän näin saa itselleen olennon elina-
jaksi. Terhi palauttaa vuoron Juusolle.
Juuso puhuu lempeästi tuhmia nostaessaan korttia. Hän iskee pöytään mustan
maakortin, kääntää sen ja heittää peliin Soul Net -kortin. Soul Net antaa
yhden osumapisteen jokaisesta olennosta, joka joutuu hautausmaalle, mikäli
pelaaja käyttää tarkoitukseen yhden mana-pisteen.
Terhi nostaa kortin ja asettaa sinisen maakorttin pöydälle. Nyt Terhillä on
neljä sinistä ja kaksi vihreää maakorttia, jotka hän kääntää kaikki loih-
tiakseen peliin merikäärmeen. Merikäärmeen voima ja kestävyys ovat molemmat
viisi. Se ei voi hyökätä, mikäli vastustajalla ei ole yhtään sinistä maa-
korttia pelissä, ja se kuolee, mikäli sen loihtineella pelaajalla ei ole
ainuttakaan sinistä maakorttia. Terhi ei siis voi hyökätä merikäärmeellään,
mutta voi torjua sillä Juuson hyökkäyksiä.
Juuso nostaa kortin ja antaa samantien vuoron Terhille. Juuson peli ei oi-
kein luista.
Terhi nostaa sinisen maakortin ja iskee sen välittömästi peliin. Terhi
kääntää kaksi sinistä maakorttia ja laittaa pöydälle Phantasmal Terrain
-kortin. Sen avulla Terhi muuttaa yhden Juuson mustista maakorteista sini-
seksi maakortiksi. Kun Juusolla on nyt sellainen, Terhi voi hyökätä me-
rikäärmeellään ja vahvistukseksi vielä Juusolta aiemmin kaappaamallaan Kel-
don Warlordilla. Sotaherran voima on riippuvainen hyökkääjän pöydällä ole-
vien olentojen määrästä. Koska Terhillä on kaksi olentoa, Keldon Warlord
saa pisteikseen kaksi ja kaksi. Juuso ei voi estää hyökkäystä ja saa seit-
semän pisteen vaurion. Juusolla on enää kuusi osumapistettä.
Juuso nostaa kortin, hymilee hieman, kääntää yhden punaisen maakortin ja
heittää Lightning Bolt -loitsun, joka tekee kolme pistettä vauriota kohtee-
seensa. Juuso määrää kohteeksi sotaherran, jottei kuolisi seuraavaan
hyökkäykseen. Juuso kohottaa kätensä siirtääkseen sotaherran omalle hau-
tausmaalleen, kun Terhi kehottaa olemaan hätäilemättä. Hän kääntää kaksi
sinistä maakorttia ja käyttää Counterspell-korttia, joka estää yhden loit-
sun heittämisen. Juuson hukkaan mennyt Lightning Bolt joutaa hautuumaalle,
kuten Terhin kertakäyttöinen Counterspellkin. Tylsistynyt ilme kasvoillaan
Juuso antaa vuoron Terhille.
Tohkeissaan Terhi ei jouda edes nostamaan korttia, vaan hyökkää taas molem-
milla olennoillaan ja tekee seitsemän pisteen vaurion Juusoon. Juusolla oli
ennestään jäljellä vain kuusi osumapistettä, joten hänen pelinsä on pelat-
tu. Mainetta ja kunniaa sai tällä kertaa Terhi.
Vaihtelu virkistää
------------------
Vaikka kortteja joutuukin ostamaan päästäkseen pelaamaan, pakan saa halua-
mansalaiseksi vaihtelemalla kortteja muiden pelaajien kanssa. Kun vaihtelu
oman kaveriporukan kanssa alkaa tympiä samojen korttien kiertäessä kehää,
eikä ole varaa ostaa uusia lisäpaketteja, kannattaa tulla Helsingissä Vel-
honlinna-tavaratalon pohjakerroksessa sijaitsevalle kokoontumispaikkalle
(gathering). Siellä on päivittäin pelaajia vaihtelemassa kortteja ja pelaa-
massa. Välillä järjestetään myös turnajaisia, joissa palkintona on jokin
erittäin harvinainen kortti. Muualla asuvien kannattaa selvittää, missä
lähempänä kokoonnutaan. Ainakin Turussa ja Tampereella on omat paikkansa.
Korkeita panoksia?
------------------
Pelin ohjekirjassa mainitaan myös ante eli panos, sattumanvaraisesti molem-
milta pelaajilta valittu kortti, jotka voittaja sitten saa. Tätä panosta
kuitenkin harvemmin käytetään, ja näin säilyy pelin mielekkyys kokeneempien
pelaajien ja aloittelijoiden välillä. Kokeneet pelaajat saattavat joskus
käyttää panosta, mutta silloin molemmat valitsevat kortit, jotka ovat kes-
kenään suurinpiirtein samanarvoisia.
Magic: The Gathering on erinomainen tapa viettää vapaa-aikaansa ja saada
uusia ystäviä. Kokoontumispaikoilla opastetaan mielihyvin uusia pelaajia ja
neuvotaan pelitaktiikoissa ja korttien vaihdossa.
Tulkaa mukaan pitämään hauskaa!
HTML Conversion by AG2HTML.pl V2.950424, perl $RCSfile: perl.c,v $$Revision: 4.0.1.8 $$Date: 1993/02/05 19:39:30 $
Patch level: 36
& witbrock@cs.cmu.edu