Keinotodellisuus
Keinotodellisuus
----------------
Mika Välitalo
Toinen todellisuus
Alhaalla näet loputtomasti jatkuvia portaita ja tasoja. Tiedät, että jossa-
kin ympärilläsi vaanivat hirviöt, jotka haluavat tuhota sinut. Olet epävarma
ja käännyt ympäri nähdäksesi paremmin. Korviisi soi epämiellyttävän kovalla
konemainen musiikki. Puristat kädessäsi olevaa asetta, joka näkyy palikka-
maisen käsivartesi päässä. Käännyt jälleen ympäri, ja yhtäkkiä edessäsi on
melkein näkökenttäsi täyttävä otus. Ennen kuin ehdit ampua, se on jo
päälläsi. Edessä alhaalla näkyvä energiasi vähenee nopeasti, ja lyhyen tais-
telun jälkeen eteesi tulee ilmoitus pelin loppumisesta. Päässäsi oleva
kypärä nostetaan pois, ja näetkin suuren pelihallin. Olit virtuaalitodelli-
suudessa. Nouset sekavin mielin pois laitteesta ja annat seuraavalle
yrittäjälle tilaa.
Vanha idea parempi kuin pussillinen uusia
Virtuaali- eli tekotodellisuus ei ole tämän päivän keksintö, vaan todelli-
suudessa satoja, ellei tuhansia vuosia vanha. Tekniikka ja käyttömahdolli-
suudet ovat kieltämättä kehittyneet valtavasti, mutta idea on elänyt läpi
sukupolvien. Aikaisemmin toinen todellisuus on pystytty toteuttamaan esimer-
kiksi vierittämällä isoa maisemamaalausta junan ikkunoiden vieressä. Näin
junassa olevat "matkustajat" ovat voineet hetken aikaa kuvitella olevansa
oikeasti junamatkalla läpi preerioiden ja kukkuloiden. Taide ja kirjallisuus
on tarjonnut läpi ihmiskunnan historian omaa todellisuuttaan, johon kokija
on voinut uppoutua keskustelemaan teoksen kanssa. Teatteri ja myöhemmin elo-
kuvat ovat tarjonneet mahdollisuutta irrottautua hetkeksi todellisuudesta ja
samastua esimerkiksi elokuvan sankareihin pelastamaan maailmaa. Teknologia
vaikuttaa yhä enenevässä määrin ihmisten elämään, niin myös taiteeseen ja
kulttuuriin. Tekotodellisuuden suurin kehittäjä on tähän mennessä ollut so-
tateollisuus. Tuskinpa yksikään hävittäjäpilotti jää nykyään ilman kymmenien
tuntien koulutusta tekotodellisuusteknologiaa hyödyntävän simulaattorin oh-
jaimissa ennen siirtymistä oikeaan koneeseen. Sotateollisuuden uumenista te-
kotodellisuus, kuten tietokonekin, on ensin ohjautunut tieteen käyttöön ja
lopuksi yleisön tietoisuuteen, minkä jälkeen jokamiehen laitteistot ja so-
vellutukset ovat aloittaneet esiinmarssin. Tulevaisuus lupaa uskomattomia
mahdollisuuksia, todellista tietotekniikan uutta läpimurtoa. Suureen asiaan
liittyy suuria kysymyksiä, ja monet ovat aiheellisesti kuuluttaneet tekoto-
dellisuusteknologian vaikutuksien ja haittojen perään. Vaikka täydellisen
vastauksen tuo vain tulevaisuus, ei se estä pohdiskelua tekotodellisuuden
tulevaisuudesta.
Tekotodellisuus valehtelee enemmän kuin tuhat tavua
Mikä on digitaalisen maailman uskottavuus? Digitaalisuuteen kuuluu olennai-
sesti synteettisyys ja muuteltavuus. Nähdessämme kuvamateriaalia maailmalta
emme voi enää olla varmoja sen aitoudesta. Elämme jo nyt tietynlaisessa te-
kotodellisuudessa, jossa näkemäämme ja kuulemaamme ei välttämättä ole oi-
keasti tapahtunut. Ero todellisuuden ja tekotodellisuuden välillä on
hämärtynyt normaalissa elämässämmekin. On erittäin olennaista tiedostaa,
että tekotodellisuus ei ole pelkästään tiettyjä laitteistoja ja tietokonei-
ta, vaan se ulottuu vaikeasti määriteltäväksi käsitteeksi ympärillemme.
Olemme tekemisissä tekotodellisuuden kanssa päivittäin edes huomaamatta
sitä. Esimerkiksi puhelinta käyttäessä olemme eräänlaisessa tekotodellisuu-
dessa. Puhuessamme siirrymme jonnekin määrittelemättömään epätilaan, jossa
kommunikoimme äänen välityksellä. Näköaisti pitää meidän ajatuksemme kuiten-
kin tiukasti fyysisessa sijainnissamme. Ensin ajatus voi yllättää ja tuntua
oudolta, mutta sulkemalla silmät voimme yrittää paikallistaa itsemme jonne-
kin epätilaan, joka sijaitsee kummankin puhujan välillä. Fyysisesti olet pu-
helimen vieressä, kuten tekotodellisuuslaitteiston käyttäjä on esim. peli-
hallissa. Missä virtuaalinen sielusi sijaitsee?
Miltä tuntuisikaan neliraajahalvaantuneelta päästä vapaaksi fyysisistä ra-
joitteistaan? Unohtamalla vajavaisen kehonsa ja siirtymällä tekotodellisuu-
teen hän voisi liikkua ja toimia vapaasti uudessa virtuaalikehossaan. Kun
tulevaisuudessa laitteistot voidaan kytkeä suoraan ihmisen hermostojärjes-
telmään, on todellisuuden totaalinen unohtaminen ainakin määrälliseksi ajak-
si mahdollista.
Kyberavaruus, maailmanlaajuinen kolmiulotteinen tietoverkko, jossa käyttäjät
liikkuvat omilla käyttäjätunnuksilla, virtuaalikehoilla, on periaatteessa
vain tekninen loikkaus eteenpäin nykyajan tekstipohjaisista tietoverkoista.
Kyberavaruus on jo olemassa, tekstipohjaisena (hiljattain myös kuvaa ja
ääntä mukana, kuitenkin hyvin rajoittuneesti), mutta meidän on vaikea
mieltää näinkin arkista asiaa tulevaisuuden tietoverkkojen riisuttuna malli-
na.
Tietoverkkojen kyberavaruus on demokratiaa. Jokainen käyttäjä on itse luo-
massa ympäristöään ja vaikuttamassa siihen. Jokainen saa äänensä kuuluville
ja on tasavertainen muihin käyttäjiin nähden. Tämä asettaa tämän demokraat-
tisen ja interaktiivisen median käyttäjät tasapuolisempaan asemaan verrattu-
na perinteisen televisio-radio-lehti-mediaan. He muuttuvat tiedon vastaanot-
tajista tiedon käsittelijöiksi ja tuottajiksi.
Bittihumalaa
Tekotodellisuus antaa käyttäjälleen loputtomasti mahdollisuuksia. Koska vir-
tuaalinen maailma on periaatteessa juuri sellainen kuin käyttäjä haluaa, jo-
kainen voi viettää aikaansa omassa paratiisissaan. Mitä vaikutuksia tällai-
sella todellisuuden rajojen unohtamisella on? Tuskinpa virtuaalisen puutar-
han pitämisestä on enempää harmia kuin hyötyä. Puutarhan hoitamisen sijaan
ihminen voi leikkiä vaikkapa jumalaa itse luomassaan maailmassa. Käyttäjä
voi luoda maailman toisensa jälkeen toteuttaen omia mieltymyksiään. Hän voi
leikkiä sarjamurhaajaa, filmitähteä, diktaattoria, mitä tahansa. Voisiko
jatkuvalla identiteettien ja maailmojen muuttelulla olla negatiivisia vaiku-
tuksia minä- ja todellisuuskäsityksiin? Ehkä, mutta voihan tietokoneella pe-
lata jo nyt kaikkea jumalpeleistä shakkiin (sh = hatullinen s-kirjain oi-
keammin) ilman, että kukaan normaali (kuka on normaali?) ihminen luulisi it-
seään sen enempää shakkinappulaksi kuin jumalaksikaan. Vaikka immersiivisyys
eli todentuntuisuus ei ole lähellekään samaa luokkaa kuin tekotodellisuudes-
sa, olisi vaikea uskoa henkisesti tasapainoisen ihmisen mielen järkkyvän
fantasioiden toteuttamisesta.
Merkittävä tekijä tekotodellisuuden vaikuttamisessa mieleen on virtuaalisen
maailman suhde todellisuuteen. Yhtämittaisella vaeltelulla ykkösten ja nol-
lien digitaalisessa maailmassa olisi huonoja seurauksia. Jos tekotodellisuus
tuntuu liian hyvältä, voi normaali todellisuus tuntua epämiellyttävältä ja
luotaantyöntävältä. Jos todellisuus tuntuu nykyään liian raskaalta, voi huo-
noa oloaan hoitaa monella tavalla. Voi kärsiä ja kestää, voi hukuttaa mur-
heensa alkoholiin, lähteä LSD-tripille, tehdä itsemurhan jne. Eikö riittävän
nautittava tekotodellisuus voisi toimia samanlaisena pakotienä kiusaavasta
todellisuudesta kuin edellä mainitut tavat? Mitäpä turhaan vaivata päätänsä
omilla ja ympäristön ongelmilla, kun voi yhtä hyvin siirtyä digitaaliseen
paratiisiin.
Toisaalta aivan samoja ajatuksia on voitu esittää esimerkiksi television
esiinmarssin aikana. "Tulevaisuudessa ihmiset voivat hukuttaa pahan olonsa
television ohjelmiin." Kun nyt tiedämme, että tuskin kenenkään olo paranee
televisiota tuijottamalla, miksi ajattelisimme tekotodellisuuden tekevän
poikkeusta? Vaikka tekotodellisuudesta ei varmastikaan kehity viinan tai
huumeen korviketta todellisuuden paossa, sen viihdyttävä puoli tulee varmas-
ti hyvin esille. Jo nyt suuremmissa pelihalleissa on useita virtuaalipelejä,
jotka antavat maksaville asiakkaille mahdollisuuden tutustua pelien muodossa
tekotodellisuuteen. Tulevaisuudessa tekotodellisuusviihdykkeisiin voivat
kuulua esimerkiksi elokuvat, joissa katsoja voi vaikuttaa ja toimia tasaver-
taisesti muiden virtuaalinäyttelijöiden kanssa ja luoda näin oman tarinansa.
"Me ollaan mun koneeni kanssa kyltymättömiä..."
Tekotodellisuuden kiinnostavuus ja nautittavuus riippuvat siitä, mitä vir-
tuaalimaailma tarjoaa ja kuinka todenmukaisesti. Mitä todellisemmalta esi-
merkiksi ajo vuoristoradalla tuntuu, sitä nautittavampaa ja viihdyttävämpää
se on. Ihmisen halu saada parempia kokemuksia on kyltymätön. Kaikkeen voi
kyllästyä, myös virtuaalitodellisuuteen. Mitä tapahtuu kun tekotodellisuuden
käyttäjät kyllästyvät virtuaalimaailmoihinsa? He haluavat parempaa ja
tietävät voivansa saada sitä. Ainahan voidaan vaatia parempaa ja todellisem-
man tuntuista virtuaalitodellisuutta. Mahdollisuuksia rajaavat vain jatku-
vasti kehittyvä tekniikka ja mielikuvitus. Voisiko sitten kopiosta tulla al-
kuperäistä parempaa? Voisiko tekotodellisuus olla todellisuutta todellisem-
paa? Todellisuuden käsittäminen on tietysti subjektiivinen tuntemus, joten
yleispätevää vastausta on vaikea antaa. Lähes todellisuuden veroinen vir-
tuaalimaailma, josta on karsittu todellisuuden huonoja puolia pois, ei ole
todellisuutta todellisempaa, mutta luultavasti sitä nautittavampaa. Tuskinpa
tekotodellisuudesta kuitenkaan tulee "nautintovälinettä" sen enempää kuin
muistakaan tietotekniikan laitteista, vaan sitä tullaan käyttämään puhtaan
hyödyllisistä syistä esim. kommunikointiin ja erilaisten työtehtävien hel-
pottamiseksi.
Manipulointia tekotodellisuudessa
Tekotodellisuus on interaktiivista ja tehokasta. Käyttäjä voi unohtaa ihmi-
sen ja tietokoneen välisen muurin ja tehdä asioita luonnollisella tavalla.
Hiiret ja näppäimistöt ovat luonnottomia käyttöliittymiä, jotka rajaavat
käyttäjän mahdollisuuksia työskennellä täysipainoisesti tietokoneen kanssa
monissa tehtävissä (kirjoittamiseen näppäimistö sentään kelpaa hyvin).
Tekotodellisuuden avulla voimme sukeltaa ruudun toiselle puolelle ja unohtaa
ainakin hetkeksi tietokoneen olemassaolon ja keskittyä työn olennaisiin
asioihin. Esimerkiksi kemistien työ havainnollistuu selvästi, kun he voivat
tekotodellisuuslaitteistojen avulla sijoittaa itsensä atomien ja molekyylien
maailmaan ja tarttua suoraan ympärillä leijuviin rakenteisiin. Keinotodelli-
suus ei ole kuitenkaan teholtaan vain yksisuuntaista. Kun käyttäjä voi vai-
kuttaa ympäristöönsä, voi ympäristökin vaikuttaa käyttäjään. Voiko
käyttäjästä tulla virtuaalisen maailman kuminukke, jota marionetin tapaan
hallitaan? Kuka takaa toisen todellisuuden "kuluttajasuojan", sen ettei sitä
voida käyttää vääriin tarkoituksiin? Ei todennäköisesti kukaan.
Nykyaikainen media on luonut meille haluamansa tekotodellisuuden halusimmepa
sitä tai emme. Televisiota, radiota ja lehtiä käytetään jatkuvasti muokatun
tiedon levittämiseen, jolla halutaan vaikuttaa suuren yleisön käyttäytymi-
seen ja mielipiteisiin. Tuskinpa kyberavaruudesta tulisi näistä ilmiöistä
vapaata aluetta, ehkäpä päinvastoin: tehokasta tapaa käytetään tehokkaasti
hyväksi. Tekotodellisuuden vaikutus suureen yleisöön tulee esille tietysti
vasta sitten, kun siitä on tullut joka kodin käyttämä mediaväline tai hyvin
suosittu kodin ulkopuolella.
Tekniikka, joka mahdollistaisi edellä mainitut visiot, on vielä edessäpäin.
Luultavaa on, että viimeistään muutaman vuoden kuluttua virtuaalitodelli-
suutta pidetään yhtä arkipäiväisenä kuin nykyään televisiota, jota pidettiin
myös aikanaan kysymyksiä herättävänä keksintönä.
Nykyään tekotodellisuusteknologia on vielä niin lapsen kengissään, että sen
avulla luotu maailma tuskin imaisee ketään sisään enempää kuin hyvä tietoko-
nepeli. Karkea ja nykivä grafiikkaa ovat tietokoneiden vähäisen tehon tuomia
ongelmia. Yksinkertaisella ja karulla virtuaalitodellisuudella on kuitenkin
hetkellisesti mielenkiintoisia vaikutuksia käyttäjän todellisuuden kuvaan.
Virtuaalimatkan jälkeen todellisuus tuntuu rikkaammalta ja yksityiskohtia
pursuavalta. Todellisuuden jääminen häviölle virtuaalimaailmojen rinnalla
voi olla tulevaisuuden ongelma, mutta tällä hetkellä vaikutus näyttää jos-
sain määrin olevan päinvastainen. Entä huomenna?
HTML Conversion by AG2HTML.pl V2.94618b & witbrock@cs.cmu.edu