Keinotodellisuus


                              Keinotodellisuus 
                              ---------------- 

                               Mika Välitalo


Toinen todellisuus 

Alhaalla näet loputtomasti jatkuvia portaita ja tasoja. Tiedät, että  jossa-
kin ympärilläsi vaanivat hirviöt, jotka haluavat tuhota sinut. Olet epävarma
ja käännyt ympäri nähdäksesi paremmin. Korviisi soi epämiellyttävän  kovalla
konemainen musiikki. Puristat kädessäsi olevaa asetta, joka  näkyy  palikka-
maisen käsivartesi päässä. Käännyt jälleen ympäri, ja yhtäkkiä  edessäsi  on
melkein näkökenttäsi täyttävä  otus.  Ennen  kuin  ehdit  ampua,  se  on  jo
päälläsi. Edessä alhaalla näkyvä energiasi vähenee nopeasti, ja lyhyen tais-
telun jälkeen eteesi  tulee  ilmoitus  pelin  loppumisesta.  Päässäsi  oleva
kypärä nostetaan pois, ja näetkin suuren pelihallin. Olit  virtuaalitodelli-
suudessa.  Nouset  sekavin  mielin  pois  laitteesta  ja  annat  seuraavalle
yrittäjälle tilaa.

Vanha idea parempi kuin pussillinen uusia 

Virtuaali- eli tekotodellisuus ei ole tämän päivän keksintö,  vaan  todelli-
suudessa satoja, ellei tuhansia vuosia vanha. Tekniikka  ja  käyttömahdolli-
suudet ovat kieltämättä kehittyneet valtavasti, mutta idea  on  elänyt  läpi
sukupolvien. Aikaisemmin toinen todellisuus on pystytty toteuttamaan esimer-
kiksi vierittämällä isoa maisemamaalausta junan  ikkunoiden  vieressä.  Näin
junassa olevat "matkustajat" ovat voineet hetken  aikaa  kuvitella  olevansa
oikeasti junamatkalla läpi preerioiden ja kukkuloiden. Taide ja kirjallisuus
on tarjonnut läpi ihmiskunnan historian omaa todellisuuttaan,  johon  kokija
on voinut uppoutua keskustelemaan teoksen kanssa. Teatteri ja myöhemmin elo-
kuvat ovat tarjonneet mahdollisuutta irrottautua hetkeksi todellisuudesta ja
samastua esimerkiksi elokuvan sankareihin pelastamaan  maailmaa.  Teknologia
vaikuttaa yhä enenevässä määrin ihmisten elämään, niin  myös  taiteeseen  ja
kulttuuriin. Tekotodellisuuden suurin kehittäjä on tähän mennessä ollut  so-
tateollisuus. Tuskinpa yksikään hävittäjäpilotti jää nykyään ilman kymmenien
tuntien koulutusta tekotodellisuusteknologiaa hyödyntävän simulaattorin  oh-
jaimissa ennen siirtymistä oikeaan koneeseen. Sotateollisuuden uumenista te-
kotodellisuus, kuten tietokonekin, on ensin ohjautunut tieteen  käyttöön  ja
lopuksi yleisön tietoisuuteen, minkä jälkeen jokamiehen laitteistot  ja  so-
vellutukset ovat aloittaneet esiinmarssin.  Tulevaisuus  lupaa  uskomattomia
mahdollisuuksia, todellista tietotekniikan uutta läpimurtoa. Suureen  asiaan
liittyy suuria kysymyksiä, ja monet ovat aiheellisesti kuuluttaneet  tekoto-
dellisuusteknologian vaikutuksien ja haittojen  perään.  Vaikka  täydellisen
vastauksen tuo vain tulevaisuus, ei se  estä  pohdiskelua  tekotodellisuuden
tulevaisuudesta.

Tekotodellisuus valehtelee enemmän kuin tuhat tavua 

Mikä on digitaalisen maailman uskottavuus? Digitaalisuuteen kuuluu  olennai-
sesti synteettisyys ja muuteltavuus. Nähdessämme kuvamateriaalia  maailmalta
emme voi enää olla varmoja sen aitoudesta. Elämme jo nyt tietynlaisessa  te-
kotodellisuudessa, jossa näkemäämme ja kuulemaamme ei  välttämättä  ole  oi-
keasti  tapahtunut.  Ero  todellisuuden  ja  tekotodellisuuden  välillä   on
hämärtynyt normaalissa elämässämmekin.  On  erittäin  olennaista  tiedostaa,
että tekotodellisuus ei ole pelkästään tiettyjä laitteistoja ja  tietokonei-
ta, vaan se  ulottuu  vaikeasti  määriteltäväksi  käsitteeksi  ympärillemme.
Olemme tekemisissä  tekotodellisuuden  kanssa  päivittäin  edes  huomaamatta
sitä. Esimerkiksi puhelinta käyttäessä olemme eräänlaisessa  tekotodellisuu-
dessa. Puhuessamme siirrymme jonnekin määrittelemättömään  epätilaan,  jossa
kommunikoimme äänen välityksellä. Näköaisti pitää meidän ajatuksemme kuiten-
kin tiukasti fyysisessa sijainnissamme. Ensin ajatus voi yllättää ja  tuntua
oudolta, mutta sulkemalla silmät voimme yrittää paikallistaa itsemme  jonne-
kin epätilaan, joka sijaitsee kummankin puhujan välillä. Fyysisesti olet pu-
helimen vieressä, kuten tekotodellisuuslaitteiston käyttäjä on  esim.  peli-
hallissa. Missä virtuaalinen sielusi sijaitsee?

Miltä tuntuisikaan neliraajahalvaantuneelta päästä vapaaksi  fyysisistä  ra-
joitteistaan? Unohtamalla vajavaisen kehonsa ja siirtymällä  tekotodellisuu-
teen hän voisi liikkua ja toimia vapaasti  uudessa  virtuaalikehossaan.  Kun
tulevaisuudessa laitteistot voidaan kytkeä suoraan  ihmisen  hermostojärjes-
telmään, on todellisuuden totaalinen unohtaminen ainakin määrälliseksi ajak-
si mahdollista.

Kyberavaruus, maailmanlaajuinen kolmiulotteinen tietoverkko, jossa käyttäjät
liikkuvat omilla käyttäjätunnuksilla,  virtuaalikehoilla,  on  periaatteessa
vain tekninen loikkaus eteenpäin nykyajan tekstipohjaisista  tietoverkoista.
Kyberavaruus on jo olemassa,  tekstipohjaisena  (hiljattain  myös  kuvaa  ja
ääntä mukana,  kuitenkin  hyvin  rajoittuneesti),  mutta  meidän  on  vaikea
mieltää näinkin arkista asiaa tulevaisuuden tietoverkkojen riisuttuna malli-
na.

Tietoverkkojen kyberavaruus on demokratiaa. Jokainen käyttäjä on  itse  luo-
massa ympäristöään ja vaikuttamassa siihen. Jokainen saa äänensä  kuuluville
ja on tasavertainen muihin käyttäjiin nähden. Tämä asettaa tämän  demokraat-
tisen ja interaktiivisen median käyttäjät tasapuolisempaan asemaan verrattu-
na perinteisen televisio-radio-lehti-mediaan. He muuttuvat tiedon vastaanot-
tajista tiedon käsittelijöiksi ja tuottajiksi.

Bittihumalaa 

Tekotodellisuus antaa käyttäjälleen loputtomasti mahdollisuuksia. Koska vir-
tuaalinen maailma on periaatteessa juuri sellainen kuin käyttäjä haluaa, jo-
kainen voi viettää aikaansa omassa paratiisissaan. Mitä vaikutuksia  tällai-
sella todellisuuden rajojen unohtamisella on? Tuskinpa virtuaalisen  puutar-
han pitämisestä on enempää harmia kuin hyötyä. Puutarhan  hoitamisen  sijaan
ihminen voi leikkiä vaikkapa jumalaa itse  luomassaan  maailmassa.  Käyttäjä
voi luoda maailman toisensa jälkeen toteuttaen omia mieltymyksiään. Hän  voi
leikkiä sarjamurhaajaa, filmitähteä,  diktaattoria,  mitä  tahansa.  Voisiko
jatkuvalla identiteettien ja maailmojen muuttelulla olla negatiivisia vaiku-
tuksia minä- ja todellisuuskäsityksiin? Ehkä, mutta voihan tietokoneella pe-
lata jo nyt kaikkea jumalpeleistä shakkiin (sh =  hatullinen  s-kirjain  oi-
keammin) ilman, että kukaan normaali (kuka on normaali?) ihminen luulisi it-
seään sen enempää shakkinappulaksi kuin jumalaksikaan. Vaikka immersiivisyys
eli todentuntuisuus ei ole lähellekään samaa luokkaa kuin tekotodellisuudes-
sa, olisi vaikea uskoa henkisesti  tasapainoisen  ihmisen  mielen  järkkyvän
fantasioiden toteuttamisesta.

Merkittävä tekijä tekotodellisuuden vaikuttamisessa mieleen on  virtuaalisen
maailman suhde todellisuuteen. Yhtämittaisella vaeltelulla ykkösten ja  nol-
lien digitaalisessa maailmassa olisi huonoja seurauksia. Jos tekotodellisuus
tuntuu liian hyvältä, voi normaali todellisuus tuntua  epämiellyttävältä  ja
luotaantyöntävältä. Jos todellisuus tuntuu nykyään liian raskaalta, voi huo-
noa oloaan hoitaa monella tavalla. Voi kärsiä ja kestää, voi  hukuttaa  mur-
heensa alkoholiin, lähteä LSD-tripille, tehdä itsemurhan jne. Eikö riittävän
nautittava tekotodellisuus voisi toimia samanlaisena  pakotienä  kiusaavasta
todellisuudesta kuin edellä mainitut tavat? Mitäpä turhaan vaivata  päätänsä
omilla ja ympäristön ongelmilla, kun voi yhtä  hyvin  siirtyä  digitaaliseen
paratiisiin.

Toisaalta aivan samoja ajatuksia on  voitu  esittää  esimerkiksi  television
esiinmarssin aikana. "Tulevaisuudessa ihmiset voivat hukuttaa  pahan  olonsa
television ohjelmiin." Kun nyt tiedämme, että tuskin kenenkään  olo  paranee
televisiota tuijottamalla,  miksi  ajattelisimme  tekotodellisuuden  tekevän
poikkeusta? Vaikka tekotodellisuudesta ei  varmastikaan  kehity  viinan  tai
huumeen korviketta todellisuuden paossa, sen viihdyttävä puoli tulee varmas-
ti hyvin esille. Jo nyt suuremmissa pelihalleissa on useita virtuaalipelejä,
jotka antavat maksaville asiakkaille mahdollisuuden tutustua pelien muodossa
tekotodellisuuteen.  Tulevaisuudessa  tekotodellisuusviihdykkeisiin   voivat
kuulua esimerkiksi elokuvat, joissa katsoja voi vaikuttaa ja toimia tasaver-
taisesti muiden virtuaalinäyttelijöiden kanssa ja luoda näin oman tarinansa.

"Me ollaan mun koneeni kanssa kyltymättömiä..." 

Tekotodellisuuden kiinnostavuus ja nautittavuus riippuvat siitä,  mitä  vir-
tuaalimaailma tarjoaa ja kuinka todenmukaisesti. Mitä  todellisemmalta  esi-
merkiksi ajo vuoristoradalla tuntuu, sitä nautittavampaa ja  viihdyttävämpää
se on. Ihmisen halu saada parempia kokemuksia on  kyltymätön.  Kaikkeen  voi
kyllästyä, myös virtuaalitodellisuuteen. Mitä tapahtuu kun tekotodellisuuden
käyttäjät  kyllästyvät  virtuaalimaailmoihinsa?  He  haluavat  parempaa   ja
tietävät voivansa saada sitä. Ainahan voidaan vaatia parempaa ja todellisem-
man tuntuista virtuaalitodellisuutta. Mahdollisuuksia rajaavat  vain  jatku-
vasti kehittyvä tekniikka ja mielikuvitus. Voisiko sitten kopiosta tulla al-
kuperäistä parempaa? Voisiko tekotodellisuus olla todellisuutta  todellisem-
paa? Todellisuuden käsittäminen on tietysti subjektiivinen  tuntemus,  joten
yleispätevää vastausta on vaikea antaa. Lähes  todellisuuden  veroinen  vir-
tuaalimaailma, josta on karsittu todellisuuden huonoja puolia pois,  ei  ole
todellisuutta todellisempaa, mutta luultavasti sitä nautittavampaa. Tuskinpa
tekotodellisuudesta kuitenkaan tulee "nautintovälinettä"  sen  enempää  kuin
muistakaan tietotekniikan laitteista, vaan sitä tullaan  käyttämään  puhtaan
hyödyllisistä syistä esim. kommunikointiin ja erilaisten  työtehtävien  hel-
pottamiseksi.

Manipulointia tekotodellisuudessa 

Tekotodellisuus on interaktiivista ja tehokasta. Käyttäjä voi unohtaa  ihmi-
sen ja tietokoneen välisen muurin ja tehdä asioita  luonnollisella  tavalla.
Hiiret ja näppäimistöt ovat  luonnottomia  käyttöliittymiä,  jotka  rajaavat
käyttäjän mahdollisuuksia työskennellä täysipainoisesti  tietokoneen  kanssa
monissa tehtävissä (kirjoittamiseen näppäimistö sentään kelpaa hyvin).

Tekotodellisuuden avulla voimme sukeltaa ruudun toiselle puolelle ja unohtaa
ainakin hetkeksi tietokoneen  olemassaolon  ja  keskittyä  työn  olennaisiin
asioihin. Esimerkiksi kemistien työ havainnollistuu selvästi, kun he  voivat
tekotodellisuuslaitteistojen avulla sijoittaa itsensä atomien ja molekyylien
maailmaan ja tarttua suoraan ympärillä leijuviin rakenteisiin. Keinotodelli-
suus ei ole kuitenkaan teholtaan vain yksisuuntaista. Kun käyttäjä voi  vai-
kuttaa  ympäristöönsä,  voi   ympäristökin   vaikuttaa   käyttäjään.   Voiko
käyttäjästä tulla virtuaalisen maailman kuminukke,  jota  marionetin  tapaan
hallitaan? Kuka takaa toisen todellisuuden "kuluttajasuojan", sen ettei sitä
voida käyttää vääriin tarkoituksiin? Ei todennäköisesti kukaan.

Nykyaikainen media on luonut meille haluamansa tekotodellisuuden halusimmepa
sitä tai emme. Televisiota, radiota ja lehtiä käytetään jatkuvasti  muokatun
tiedon levittämiseen, jolla halutaan vaikuttaa suuren  yleisön  käyttäytymi-
seen ja mielipiteisiin. Tuskinpa kyberavaruudesta  tulisi  näistä  ilmiöistä
vapaata aluetta, ehkäpä päinvastoin: tehokasta tapaa  käytetään  tehokkaasti
hyväksi. Tekotodellisuuden vaikutus suureen yleisöön tulee  esille  tietysti
vasta sitten, kun siitä on tullut joka kodin käyttämä mediaväline tai  hyvin
suosittu kodin ulkopuolella.

Tekniikka, joka mahdollistaisi edellä mainitut visiot, on vielä  edessäpäin.
Luultavaa on, että viimeistään muutaman  vuoden  kuluttua  virtuaalitodelli-
suutta pidetään yhtä arkipäiväisenä kuin nykyään televisiota, jota pidettiin
myös aikanaan kysymyksiä herättävänä keksintönä.

Nykyään tekotodellisuusteknologia on vielä niin lapsen kengissään, että  sen
avulla luotu maailma tuskin imaisee ketään sisään enempää kuin hyvä tietoko-
nepeli. Karkea ja nykivä grafiikkaa ovat tietokoneiden vähäisen tehon tuomia
ongelmia. Yksinkertaisella ja karulla virtuaalitodellisuudella on  kuitenkin
hetkellisesti mielenkiintoisia vaikutuksia käyttäjän  todellisuuden  kuvaan.
Virtuaalimatkan jälkeen todellisuus tuntuu  rikkaammalta  ja  yksityiskohtia
pursuavalta. Todellisuuden jääminen  häviölle  virtuaalimaailmojen  rinnalla
voi olla tulevaisuuden ongelma, mutta tällä hetkellä vaikutus  näyttää  jos-
sain määrin olevan päinvastainen. Entä huomenna? 

HTML Conversion by AG2HTML.pl V2.94618b & witbrock@cs.cmu.edu