Wywiad z MS......SZAMAN - Wywiad z Mariuszem Samsonem, wspóītwórcā gry Exodus - The Last War - AMP: Czy mógībyō, na poczātek powiedzieź nam coō o sobie i jak to siė staīo, ūe zainteresowaīeō siė grafikā? MS: Króciutko opowiem, bo to niezbyt ciekawy temat.:) Mam 30 lat. Grafikā, szkicem i malarstwem, plastykā zainteresowaīem siė we wczesnych latach mojego ūycia. Nie od razu pochīonėīa mnie grafika komputerowa. W moim przypadku na poczātku byī szkic oīówkiem, którego uczyīem siė podpatrujāc poczynania mojej siostry. Jeszcze w szkole podstawowej liznāīem trochė teorii z malarstwa i w ōlad za mojā siostrā zaczāīem malowaź obrazy na pīótnie. Jednak tylko kilka z nich zachowaīo siė w moim domu, resztė po prostu rozdaīem.:) Malowaīem "wszystko", powstawaīy obrazy ptaków, koni, psów, ludzi, martwa natura i pejzaūe. W wojsku zapoznaīem siė z technikā malowania kredkami i tuszem, co zaowocowaīo kilkudziesiėcioma, a moūe i wiėkszā iloōciā prac, które rozeszīy lub rozjechaīy siė uīoūone na plecach ludzi z róūnych stron Polski.:) Po odbyciu zasadniczej sīuūby wojskowej caīkowicie pochīonėīa mnie grafika komputerowa. Moich "kilka" prac moūna obejrzeź na niedawno powstaīej stronie internetowej: www.republika.pl/samsonm Brakuje tam jeszcze animacji, brak czasu nie pozwala mi siė zajāź ich umieszczeniem. AMP: Kiedy po raz pierwszy zetknāīeō siė z komputerem i jaki to byī sprzėt? MS: Po raz pierwszy miaīem kontakt z komputerem jakieō 17 lat temu, byī to ZX Spectrum, którego moūna porównaź do obecnych elektronicznych notesów. Byī to komputer mojego kolegi. Jednak jego moūliwoōci graficzne byīy trochė lepsze od grafiki, którā moūemy oglādaź w teletekōcie. Nastėpnymi komputerami, z którymi siė zetknāīem byīy: Amstrad, Atari i Commodore 64. Z tych trzech mojā uwagė przyciāgnāī ten ostatni (C64). Pierwszym komputerem, który kupiīem byī wiėc Commodore 64, jednak i ten komputer nie posiadaī duūych moūliwoōci graficznych. Dopiero kiedy nabyīem Amigė 500, która oferowaīa paletė 4096 kolorów byīem usatysfakcjonowany. Programem malarskim tamtego czasu, który uwaūam za najlepszy byī oczywiōcie DigiPaint. Jednak tak jak mówi przysīowie "Apetyt roōnie w miarė jedzenia" i A500 przestaīa speīniaź moje oczekiwania (grafika). Pojawiīa siė Amiga 4000 i 1200. Na A4000 nie byīo mnie staź, wiėc jak to tylko byīo moūliwe kupiīem A1200, która jak pewnie wszyscy wiedzā daje nam dostėp do palety 16 milionów kolorów. Sukcesywnie rozbudowywaīem mojā Amigė. Najpierw dokupiīem kartė MTec z procesorem 030 i koprocesorem, którā póśniej zastāpiīem Blizzardem z szeōździesiātkā na pokīadzie. Kolejnā rzeczā, dziėki której mogīem tworzyź jeszcze lepszej jakoōci grafiki byīa karta graficzna Picasso IV oraz tablet graficzny. I w taki o to sposób zkompletowaīem mój obecny komputer. Wedīug mnie taka konfiguracja powinna w zupeīnoōci wystarczyź grafikowi, ale to nie znaczy, ūe nie moūna robiź grafiki na sīabszych konfiguracjach. AMP: Czy gra "Exodus" jest pierwszym, komercyjnym projektem, w który siė zaangaūowaīeō? MS: Tak, gra "Exodus - The Last War" jest pierwszym komercyjnym programem, åexodus2 w który siė zaangaūowaīem i myōlė, ūe nie ostatnim. Wczeōniej oczywiōcie wykonywaīem prace "komercyjne", jednak nie byīy to programy komputerowe. Muszė stwierdziź, ūe "Exodus" to najwiėkszy projekt graficzny, nad którym pracowaīem i jeden z wiėkszych projektów jakie powstaīy na komputerach. Ūeby to zobrazowaź mogė powiedzieź, ūe wykonaīem na rzecz owej gry 27359 plików graficznych, z których znacznā czėōź poddaīem obróbce rėcznej na "programach 2D" (duūā pomocā w obróbce okazaī siė tablet). AMP: Kto, oprócz Ciebie pracowaī przy jej powstaniu? MS: Oprócz mnie pracowaīo wiele osób, które w ten, czy inny sposób przyczyniīy siė do powstania "Exodusa", niektórych z nich w ogóle nie widziaīem. Jednak osobami, które najbardziej przyczyniīy siė do powstania projektu byīy: Andrzej Bugajny (koder), który napisaī kod śródīowy (jest to obecnie chyba najszybszy kod napisany pod RTS-a na Amigė), wedīug jego pomysīu i idei powstaīa gra, to wīaōnie on zebraī wiėkszoōź zespoīu; Michaī Jesionowski (muzyk), z którym nawiāzaliōmy wspóīpracė po dīugich poszukiwaniach i który stworzyī wedīug mnie bardzo dobrā muzykė i Tomasz Witt (pisarz), który oprócz tekstów pojawiajācych siė w grze napisaī dodatkowo opowiadanie. Opowiadanie powinno wprowadziź gracza w odpowiedni klimat gry i nieco bardziej przybliūyź charakterystykė walczācych gatunków. AMP: Kiedy rozpoczėliōcie pracė? MS: Nie wiem dokīadnie kiedy zaczėīy siė prace. Kiedy ja zaczāīem wspóīpracė nad projektem kod byī wīaōciwie ukoļczony. A byīo to okoīo 2 lat temu. Mogīem przystāpiź do kilku projektów, jednak wīaōnie dziaīajācy kod śródīowy przechyliī szalė na korzyōź "Exodusa - The Last War". Gra mogīaby byź ukoļczona duūo wczeōniej jednak tak siė nie staīo, poniewaū nikt nie finansowaī prac nad grā. Ūeby przeūyź, czėōź czasu musieliōmy poōwiėciź na inne prace nie zwiāzane z programem. I gdyby nie te problemy mogė z caīā pewnoōciā stwierdziź, ūe gra mogīaby byź ukoļczona na poczātku tego roku (2000 - przyp. red.) w 100%. Jeōli nie bėdzie ūadnych przeszkód finansowych to kolejna produkcja powinna powstaź w ciāgu roku. AMP: Jak zapewne wszystkim wiadomo gra "Exodus - The Last War" jest strategiā czasu rzeczywistego (RTS). Dlaczego zdecydowaliōcie siė wīaōnie na ten gatunek? MS: Na to pytanie najlepiej odpowiedziaīby Andrzej Bugajny, bo to on napisaī kod śródīowy. A ja po prostu zostaīem postawiony przed faktem dokonanym. Wydaje mi siė, ūe Andrzej jest zafascynowany tego rodzaju grami. Muszė powiedzieź, ūe caīkowicie podzielam jego entuzjazm. To jedyny gatunek gry tak naprawdė o nie liniowym scenariuszu, zwīaszcza gdy zepniemy kablem dwa komputery i zagramy z ūywym przeciwnikiem. AMP: Wiele osób zarzuca Wam kopiowanie innego, od jakiegoō czasu królujācego na rynku RTS'a - Napalmu. Co Ty na to? MS: Rynek gier komputerowych tak naprawdė opiera siė na kilku gatunkach gier. Sā to np.: strzelaniny, przygodówki, gry logiczne i symulatory róūnego rodzaju pojazdów, które dziėki nowym moūliwoōciom technologicznym zostaīy wzbogacone o pseudo-trójwymiarowoōź. Niektórzy åexodus1 pewnie jeszcze bardziej zacieōniliby ich rodzajowoōź. Wynika z tego, ūe powstaīo tylko parė gier, a dziesiātki tysiėcy gier to po prostu ich kopie. Tak wiėc jeōli mielibyōmy naōladowaź jakāō grė to na pewno nie jest to "Napalm", bo przed Napalmem powstaīo naprawdė wiele innych tego rodzaju programów. A tak dla ōcisīoōci to pierwszym RTS-em byīa gra "Dune", albo "Megalomania" (nie pamiėtam, która z tych gier byīa pierwsza).:) Nawiasem mówiāc prace nad projektami ("Napalm" i nasz "Exodus") rozpoczėīy siė w podobnym czasie. AMP: Czy peīna wersja Exodusa zawiera wszystkie zapowiadane atrakcje? MS: Szczerze mówiāc nie pamiėtam juū wszystkich rzeczy, które byīy zaplanowane, wiėc moūe opowiem o paru atrakcjach, które bėdā w grze. Na pewno bėdzie po 20 misji dla kaūdej z ras i 24, a nie tak jak podaliōmy wczeōniej 20 misji w grze po kablu (null modem). Co daje īācznie 64 misje. To chyba nieporównywalnie wiėcej od "N". Bėdzie intro i outro. Gra bėdzie rozgrywana nie na jednej, dwóch, trzech czy nawet czterech sceneriach lecz na 20 róūnie zaprojektowanych i wyglādajācych. Jak do tej pory nie spotkaīem siė z tak duūā iloōciā scenerii, ani na Amidze, ani na Macu, ani teū na Pececie, gdzie niestety gier z tego gatunku jest najwiėcej. Myōlė, ūe to duūa zaleta tej gry. Na krāūku bėdzie takūe kilka screenów z kolejnej produkcji. Ponadto w naszym projekcie sā budynki i jednostki nawodne, a co za tym idzie czėōź z walk bėdzie rozgrywana nie tylko na lādzie, czy w powietrzu, ale i na wodzie. Tego teū nie ma w "N". Muzyka jest nagrana w postaci audio-tracków, wiėc moūna jej sīuchaź na kaūdym odtwarzaczu CD. Niektóre funkcje jednostek sā nowatorskimi rozwiāzaniami w tego rodzaju grach. Na pīycie znajdā siė równieū tapety pod Workbench i skiny do Amiga AMP. Opis do gry bėdzie nie tylko w pliku tekstowym oglādanym na szarym ekranie, bėdzie równieū wersja manuala w kolorowym HTML-u. Na pīycie znajdzie siė jeszcze jedna gra (plus kody śródīowe) napisana przez Andrzeja Bugajnego. Bėdā takūe porady wraz z przykīadami jak zrobiź RTS-a. Oprócz tego wszystkiego chciaībym dodaź, ūe obiekty sā stosunkowo duūe, przez co widaź wiėcej szczegóīów. Prawie kaūdy budynek ma elementy ruchome, dziėki czemu gra staje siė bardziej realna. To chyba kolejne i niepodwaūalne dowody na to, ūe nasza gra nie bazuje na "Napalmie". Nie wiem czy wymieniīem wszystkie atrakcje, które bėdā na naszym krāūku, poniewaū w obecnej chwili moja gīowa jest zawalona masā pomysīów, których czėōź na pewno siė odzwierciedli w nastėpnym programie. AMP: Czy grė rzeczywiōcie bėdzie poprzedzaź 15 minutowe intro? MS: Ūeby mogīy siė znaleśź inne nie mniej ciekawe rzeczy musieliōmy nieco skróciź intro i outro, które teraz bėdzie trwaīo jakieō 8,5 minuty. Nie mniej jednak porównujāc czas trwania innych filmów odgrywanych przed grā, bazujė tu na wszystkich znanych mi komputerach i konsolach do gier jest to jedno z dīuūszych intr. AMP: Jakie sā wymagania sprzėtowe i czy powstanie wersja PPC? MS: Wymagania sprzėtowe dla gry "Exodus - The Last War": (minimalne) - procesor MC68030 - aga lub karta graficzna - 16 mb pamiėci fast (dla kart gfx 17 mb) - 1.5 mb pamiėci chip dla aga lub 0.7 mb chip dla kart gfx - cd-rom x4 - twardy dysk - OS 3.0+ (zalecane) - procesor MC68040+ - 20 mb pamiėci fast - cd-rom x8 Gra pracuje na kartach graficznych w systemie CyberGraphicsX 3.0+. Wersja na PPC prawdopodobnie byīaby od poczātku jednak ze wzglėdu na brak materiaīu developerskiego jeszcze nie ma takiej wersji. Gra jest w 90% napisana w Asemblerze. Jeōli znajdzie siė ktoō ūyczliwy i udostėpni taki materiaī Andrzejowi to wersja PPC pewnie siė pojawi. AMP: Podobno na kartach graficznych Exodus chodzi zbyt wolno? MS: Zbyt wolno, ale w porównaniu z pracā na koōciach AGA. Miaīem okazjė zagraź w demo "Napalmu" i oryginaī u mojego znajomego. Muszė stwierdziź, ūe w owym programie (N) w czasie, zanim jednostka dotrze w zaznaczone przez nas miejsce moūna spokojnie iōź do kuchni i napiź siė kawy lub herbaty i niczego nie przegapimy. U nas tak juū nie jest, zwīaszcza przy "odōwieūaniu oszczėdnym" (to jedna z opcji w grze przyōpieszajāca dziaīanie) i nie dla tego, ūe mapy sā mniejsze, powiem nawet wiėcej, czėōź map ma czterokrotnie wiėksze pole gry niū porównywany "N". Gra po prostu jest szybsza. Na mojej konfiguracji, która juū od jakiegoō czasu nie jest szczytem techniki, program w wysokiej rozdzielczoōci wyciāga do 29 klatek na sekundė (NA KOŌCIACH AGA!!!). Nie jest teū wykluczone, ūe gra na kartach graficznych nie poprawi swojej prėdkoōci. Z tego co mi wiadomo do "N", juū po ukazaniu siė go w sprzedaūy wypuszczono parė patch-y, które poprawiaīy grė. AMP: Kiedy i przez kogo zostanie wydana gra Exodus? MS: Dostaliōmy kilka propozycji wydawniczych z Polski, Anglii i Niemiec. Zdecydowaliōmy siė na jednā z niemieckich firm - "Titan Computer", z którā rozmowy sā prowadzone od okoīo póī roku. I jeōli nie dojdzie z nimi do podpisania umowy, to gra zostanie najprawdopodobniej wydana przez nas. Na pewno to bėdzie w bardzo niedīugim czasie po wakacjach (2000 roku - - przyp. red.). AMP: Ile bėdzie kosztowaź? MS: Cena gry na "zachodnim" rynku bėdzie oscylowaīa w granicach 99 DM, a na "wschodnim" bėdzie o poīowė åexodus niūsza. W dobie kiedy gry na Amigė na polskim rynku kosztujā w granicach 200 PLN, a podobno pojawiīa siė gra, której cena to okoīo 250 PLN, to cena naszej gry bėdzie niska. Mamy nadziejė, ūe zachėci to do zakupu oryginalnych wersji programu, co z kolei powinno zaowocowaź w przyszīoōci jeszcze niūszymi cenami. Ci, którzy zakupiā "Exodusa-The Last War" i wyōlā do nas kartė rejestracyjnā bėdā mogli liczyź na znacznā zniūkė przy zakupie kolejnej produkcji. AMP: A co bėdzie po Exodusie? MS: Po "Exodusie" bėdzie kolejna gra, jednak nie chciaībym zdradzaź jaka. Na pewno nie bėdzie mniej atrakcyjna. AMP: Koļczāc ten wywiad, chciaībym Ciė jeszcze zapytaź o zdanie na temat obecnej sytuacji Amigi? MS: Na ten temat nie chciaībym siė za duūo rozpisywaź, sytuacja jest po prostu kiepska. Mogė natomiast stwierdziź, ūe nowa Amiga to juū nie bėdzie Amiga tylko PC. Wedīug mnie sercem kaūdego komputera nie jest procesor, tylko jego system. Zatem powinna dalej rozwijaź siė klasyczna Amiga poprzez karty z nowszymi procesorami, albo system Amigi powinien byź tak przepisany, ūeby moūna byīo uruchomiź go (oczywiōcie bez emulacji) na innym komputerze np. PC. Podejrzewam, ūe duūa czėōź pecetowców na pewno wyrzuciīaby ze swoich komputerów w koļcu znienawidzony juū i przez nich system "Ōwindows" i z chėciā zainstalowaīaby nasz system. Wedīug mnie, kaūdy kupiīby nowā Amigė, jeōli mógīby na niej zainstalowaź Amiga OS. I jeōli tak siė nie stanie to jedynymi zainteresowanymi kupnem nowej Amigi bėdā pececiarze. W tych "kilku" sīowach zawarīem moje zdanie na temat sytuacji Amigi i nie kaūdy musi siė z nim zgadzaź, w koļcu mamy demokracjė.:) AMP: Dziėkujė za rozmowė. MS: Dziėkujė i pozdrawiam wszystkich fanów Amigi. Wywiad przeprowadziī Szymon Tomzik (SZAMAN).