Karten und Reisen


Alle RPGs am Computer bestehen im "Fußboden" aus einem Gitternetz.Diese Unterlage sieht man älteren Programmen meist an während moderne action-rpgs es oft mit abgerundeten Wandteilen überdecken.
Dazu gibt es noch zwei Typen dieses Gitternetzes: eines aus schmalen Linien wo Wände und Türen genauso breit wie diese Linien sind; und ein anderes bei dem jedes Element ein Quadrat innerhalb des Gitters einnimmt.
Ein weiteres Format in RPGs sind die gemalten Karten,die oft als Oberwelt benutzt wurden.Hier sieht man aus der Vogelperspektive auf einen Landesteil und Meere mitsamt Flüssen und Wäldern,Bergen und Siedlungen usw. Welche Karten ein RPG enthält kommt dann durch den Spieletyp heraus,so benutzen Dungeon-RPGs sogut wie keine Oberweltkarten,andere RPGs erweitern die Oberwelt von Folge zu Folge,während viele RPGs jedesmal eine neue Oberweltkarte verwenden.

Von der Kartengrösse her und den darauf befindlichen Siedlungen kann man oft auf den Umfang des RPGs schliessen.

Kartenbeispiele:

Gemalte Oberweltkarten verwendet zb AD&D (ForgottenRealms,Dragonlance,SavageFrontier), Thalion,Abandoned Places 1+2,DSA 1.Zumeist werden die Partymitglieder dann als Icon dargestellt,dass auf der Karte bewegt werden kann um die eingezeichneten Orte zu erreichen. Zoomstufen sind dabei leider oft nicht vorgesehen weshalb die meisten Karten vieles nur als kleine Punkte darstellen.Vorteil dieser Karten ist aber dass sie die Entfernungen recht gut sichtbar machen weil sie nicht eine riesige Aussenwelt als "Dungeongrafik" brauchen und so verkürzte abstände zwischen Siedlungen und Dungeons keine Notwendigkeit sind.Nachteilig wirkt sich bei diesen Karten oft die fehlenden Details und die eher schlichte Grafik. Besser stellt sich Thalions Ambermoon dar mit feiner Grafik und trotzdem ausreichender grösse um mehr als ein Kurzabenteuer zu sein.

Etwas anders sieht es bei Might&Magic,Ishar,BardsTale,Dragon Wars,Legend of Faerghail und Fate-Gates of Dawn aus.Hier besteht die Aussenwelt aus genauso einem Gitter wie die Dungeons,nur die art der Teile und die Grafik ist eine andere. Während man in mehreren dieser RPGs klar erkennt dass es ein Gitter ist, verschleiern zb Legend (of F.),Fate(G.o.D) und Ishar mit guter bis hervorragender Gestaltung der Oberweltgrafik dies sehr erfolgreich.Begrenzungen in der Kartengrösse gibt es mit Oberweltkarten eigentlich nicht.Ausnahme ist hier Might&Magic,wo die Dungeongrösse 30x30 auch in der grösse der Oberweltsektoren enthalten ist (also viele 30x30 Felder bilden die Gesamtkarte).

Auf Aussenbereiche verzichten oder nur wenig Umfeld bieten: DungeonMaster 1+2, Eye of the Beholder 1+2,BlackCrypt,CrystalDragon,Blade.Man kann daher diese RPGs als reine "Dungeonspiele" betrachten.

Kartenformat

Trotz unterschiedlicher grössen kann man doch bei vielen Karten davon ausgehen dass ale Felder belegt sind mit zugänglichen oder unzugänglichen Kartenbausteinen. Dass führt dazu das Geheimräume und Türen auf fast komplett erforschten Karten relativ leicht zu finden sind.Allerdings gibt es auch ein paar RPGs die Tunnelsysteme mit grossen Mauersegmenten verwenden und daher weite unzugängliche Kartenbereiche haben.In der mehrzahl verwenden aber RPGs Karten (quadratisch oder rechteckig) die voll ausgefüllt sind und mindestens zwei drittel begehbare Felder besitzen.

Kartenteile

Zum ausfüllen einer Karte braucht man ausser einem Weg/einer strasse noch Mauern(oder ähnliches) um begehbare und nicht betretbare Felder festzulegen. Interessante Karten für Dungeons haben ausserdem folgendes:

  • Türen und Tore = als verbindung und hindernis
  • Treppen = zwischen Ebenen
  • Teleporter = für schnelle ortswechsel
  • Drehfelder = zur verwirrung
  • Dunkelfelder = kein Licht hier
  • Löcher = zum reinfallen oder zum klettern
  • Lava,Säure,usw = als hindernis
  • Wasser,Brunnen = gestaltungmittel oder flüssigkeitsspender
  • Schutt und Reste = fürs kartendesign
  • Hebel,schalter = um unzugängliches zu öffnen
  • Trittplatten = als auslöser von Fallen oder zum öffnen
  • Ereignisfelder = neue Infos oder gegner
  • Schatzhorte = als finanzquelle
  • aufladezonen = zur regeneration von Lebensenergie und zauberkraft
  • Fallen = in grosser Zahl für die unvorsichtigen
  • Illusionen = als ablenkung
  • extrafelder = besondere Treffen,Nachschubmöglichkeit(zb Laden)
  • NPCs = als Mitstreiter,auftraggeber
  • Monster = gegner,opfer oder was?

    Bei aussenweltkarten findet man dagegen eher Natürliches,also Flüsse,Wälder, Wiesen,Felder,Wüsten,Dschungel,Berge,Hügel,Sümpfe,Meere und auch Siedlungen. Einsame Hütten,Türme,Höfe und kleine Dörfer bilden die umgebung der Städte in wenig besiedelten Regionen.Manchmal tauchen auch Dungeons (bekannte) in Oberweltkarten auf.

    Reisen,Transport

    Damit die charaktere nicht wochenlang zu Fuß rumlatschen müssen gibt es statt mühseliger Wanderungen querfeldein oder auf Strassen und Wegen in vielen RPGs Transportmittel.Weit verbreitet dabei ist das Pferd und das Schiff um an Land und zur See schneller voranzukommen.Magische Hilfen (Zaubersprüche) und Teleporter bieten dann zwar die schnellste Reisemöglichkeit, haben aber nur in wenigen RPGs ihren Einsatz(zb Might&Magic).Als Airline betätigen sich manchmal Kreaturen wie zb Riesenadler(Ambermoon) und der direkttransport hat mehr Überblick und kurze Wege zu bieten.Nicht alle Transportmittel sind vom Spieler steuerbar,(zb Schiffe in DSA1) weshalb feste Routen gegen Bezahlung keine seltenheit sind.

    Karteneditoren

    Für Bards Tale 1 ( c-64) gab es einen Kartenditor um die Orginaldungeons uzugestalten oder zu ersetzen.Auch AD&D-RPGs bekamen ( MS-DOS) einen Editor, UnlimitedAdventures,für die ForgottenRealms-Serie.Leider kann er nur eine begrenzte anzahl von Kartenteilen,NPCs und Monstern verwalten.Dafür durfte man aber diese einzelteile auch verändern oder durch eigene ersetzen, so daß man AD&D-RPGs damit selbst basteln kann.Das Haupthindernis dabei ist wohl der grosse Zeitbedarf um die Karten und ereignisse zusammenzustellen weshalb es keinen Tauschhandel mit fertigen Modulen gab (obwohl das Programm auch fertige Module hinzuladen und abspielen kann).

    Kartenqualität

    Ein gutes RPG sollte folgendes haben:

    • keine leeren Räume
    • keine recycelten Karten
    • raffinierte Fallen statt eintönigkeit
    • ohne Lösung findbare Schalter und Geheimtüren
    • passende SoundFX für die atmosphäre
    • Licht und schatten
    • keine endlosen Monstergeneratoren
    • interressante Begenungen
    • lieber mehr gefahren und dazu die gegenmaßnahmen
    • automapfunktion

    langjähriger Kartenpinsler: Andreas Guldner