Die Schicksalsklinge (DSA1)


Der erste (und leider einzige) Teil der Nordland-trilogie der am Amiga erschienen ist. Ein RPG nach DSA-Regeln mit zwei spielvarianten: einmal als vollständig einstellbares DSA-spiel und zusätzlich in vereinfachter Form für alle Tabellenhasser. Das gelungene Intro gibt einen guten ersten Eindruck über die Spielatmosphäre ab und trotz der eher einfachen Rätsel ist DSA 1 kein leichtes RPG.

am Anfang

Schon bei öffnen der Box entdeckt man die Karte des Nordens und darauf zahlreiche Orte.Diese wirklich riesige Gebiet mit sovielen Siedlungen bietet lange und ausgiebige Betätigungsmöglichkeiten und weil DSA 1 zu den eingezeichneten Plätzen noch zusätzlich 2 Siedlungen und mehrere Dungeons enthält,kann dieses RPG als sehr umfangreich gelten.
Auf dem Landweg oder per Schiffspassage ereicht man jeden Ort im Spiel,wobei Reisen Proviant verbrauchen und weder Land noch See völlig Monsterfrei sind.

Zum loslegen braucht man natürlich eine Gruppe aus sechs Charakteren die durch einen NPC verstärkt werden kann.Dafür hat die Schicksalsklinge 12 Berufe zur auswahl stehen,vom Kämpfer bis zum Magier sind mit Menschen,Elfen und Zwergen viele bekannte Typen vorhanden.Die Feineinstellung der Figuren ist hier aber erheblich ausgefeilter wie in anderen RPGs und daher sollte man sich Zeit für die charaktergenenrierung nehmen.
Denn ausser den Grundwerten hat jede Figur auch negative Eigenschaften wie zb: Aberglaube,Höhenangst,Raumangst,Goldgier,Totenangst,Neugier,Jähzorn; was dazu führen kann dass bei einem verpatzten Test auf die entsprechenden Werte die Figur nicht mehr tut was sie soll.
Tragekapzität und Finanzmittel zum start entstehen aus den Grundwerten,die Boni durch die Schutzgottheit aber sind durch die zufällige zuteilung des Gottes/ der Göttin schwieriger zu beeinflussen.

Die Götter und ihre Boni

  • Efferd = Schwimmen +1
  • Rondra = Schwertk. +1 att. +1 TW +1
  • Firun = Schussw. +1 Fährten +1
  • Praios = Mut +1
  • Tsa = Charisma +1
  • Ingerim = Kriegskunst +1
  • Rahja = Tanzen +1 Betören +1 Musizieren +1
  • Hesinde = Alchimie +1
  • Travia = Giftheilen +1
  • Phex = Taschendieb +1 Schleichen +1
  • Peraine = Krankheit heilen +1 Wundheilung +1
  • Boron = Menschenkenntnis +1

Die Tempel können im Spiel zum Beten genutzt werden um unterstützung zu erhalten, so zb Heilung,Essen,Jagdglück,Schutz,usw,aber ob das gebet erhört wird ist nicht sicher.

Waffenkunst und Zauberei

DSA 1 verwendet ein komplexes Magiesystem das kaum mehr als 2-5 einsetzbare Sprüche ermöglicht,da ein niedrigstufiger Magiebenutzer sich schon auf einige wenige Zauber zu beginn konzentrieren muß um die Fähigkeiten in diesen Sprüchen soweit zu steigern dass es relativ erfolgreich machbar ist zu zaubern.Mit mehreren Magiefähigen Berufen und einer riesenauswahl macht es DSA nicht leicht die für die Schicksalsklinge notwendigen Zauber auszuwählen.
Nur mit Magie kann man im Norden aber nicht bestehen und deshalb braucht der Spieler Figuren mit Kämpferqualitäten.Die ausbildung an bestimmten Waffen und die aus den Grundwerten gebildeten attacke und paradewerte ergeben zusammen die Kampffertigkeiten des Charakters.Leider sind die Nahkampfkünste aller Figuren in DSA 1 sehr schlecht und daher sollte man nur wenige leicht handzuhabende Waffen in Betracht ziehen.Folgende Liste gibt vielleicht einen Überblick:

  • Waffe Schaden ATT PAR
  • Messer 1-6 -3 -4
  • Dolch 2-7 -2 -3
  • Speer 4-9 0 -3
  • Knüppel 2-7 -1 -3
  • Keule 3-8 0 -3
  • Schwert 5-10 0 0
  • Säbel 4-9 0 0
  • Entermesser 4-9 0 -1
  • Skraja ? 0 -2
  • schw.Dolch 3-8 -1 -2
  • Kurzschwert 3-8 0 -1
  • Streitkolben 5-10 0 -2
  • Kriegsbeil 5-10 0 -4
  • B-streitaxt 4-14 -2 -5
  • Degen 4-9 0 -1
  • Dreschflegel 3-8 -2 -3
  • Bastardschwert 6-11 -2 -3
  • Rapier 4-9 0 -1
  • Pike 4-9 -2 -5
  • Vulkanglasdolch 1-6 -3 -4
  • Hellebarde 5-10 -2 -4
  • Kampfstab 2-7 0 0
  • Sichel 3-8 -3 -4
  • Sense 4-9 -3 -4
  • Zweihänder 7-12 -3 -4
  • Ogerfänger 3-8 -3 -3
  • Morgenstern 6-11 -2 -4
  • Peitsche 1-6 0 -6
  • Kriegshammer 7-12 -3 -5
  • Dreizack 4-9 -2 -4
  • Kunchomer 5-10 0 -1
  • Rondrakamm 8-13 -2 -2
  • Ochsenherde 6-21 -3 -4
  • Basiliskenzunge 2-7 -2 -3
  • Brabakbengel 6-11 -2 -3
  • Mengbilar 2-7 -3 -4
  • Rabenschnabel 5-10 -1 -5
  • Doppelkunchomer 6-11 -1 -3
  • Tuzakmesser 7-12 -2 -3
  • Zweililien 4-9 -2 -3
  • Orknase ? -1 -6

    Die negativen Werte stehen hier für abzüge,weshalb eine 0 statt nicht vorhandener Boni schon ein Vorteil sein kann.

    Talente

    Vom Tischspiel übernommen wurden die Zahllosen Talente,die bestimmen ob eine aktion gelingt,es kann daher schon etwas langwierig sein herauszufinden welche man nun in DSA 1 benötigt und welche nicht.Viele Talente aktivieren sich automatisch wenn sie benötigt werden,andere gehören zu den aus Mangel an gelegenheit nicht einsetzbaren was die Zahl der direkt startbaren wichtigen Fähigkeiten auf ein paar reduziert.Empfehlenswert wären:Feilschen,Schätzen, Fährtensuchen,Pflanzenkunde,Tierkunde,Alchimie,Kriegskunst,Alte Sprachen,Sprachen, Orientierung,Heilkunde,Schlösser,Wildnisleben,Geschichte,Götter,Lesen,Magie, Klettern,Schwimmen,Körperbeherrschung und Kampftalente entsprechend der vorgesehenen Bewaffnung plus Schusswaffen.

    Aufstieg und Modifizierung

    In DSA 1 wird bei der Charaktergenerierung ein Punktekonto verteilt und wenn später eine Figur aufsteigt erhält sie erneut Punkte um ihre Werte zu steigern. Allerdings gibt es bei DSA 1 je nach Bereich unterschiedlich viele versuche um einen Wert zu erhöhen.Die individualität der Figuren ist bei den vielen möglichkeiten Punkte einzusetzen nicht gefährdet,weil es länger als 3 Spiele dauern würde um soviele Werte auf ihr maximum von 18 zu erhöhen dass es einfach sehr unwahrscheinlich ist 2 identische Figuren zu haben.

    Im Spiel

    die Schicksalsklinge verwendet ein Schrittsystem in vier Richtungen wie viele andere RPGs auch.Städte werden je nach Grösse mehr oder weniger Läden,Tempel,Tavernen,usw haben.Jedes Haus ist aber betretbar und wenn der Hausbesitzer eine Funktion im Spiel hat (zb eine Karte besitzt) kommt es zu einem Gespräch.Ob nun privat oder geschäftlich verhandelt wird macht kaum einen unterschied im gesprächsmenue.Hier bekomt man eine auswahl möglicher Fragen und antworten angeboten.Vorsichtig muss man dabei nur beim verhandeln um Kartenstücke sein,weil dort ein falsches Wort schnell zum endgültigen Abbruch führen kann und man die Kartenstücke zur Lösung braucht.Bei allen anderen Gesprächen mit den verschiedensten Personen ist ein neuer Versuch immer möglich. Allgemein sollte man aber bedenken dass DSA 1 als gesprächsführer den/die Gruppenführer/in einsetzt weshalb für diese Position immer eine Figur mit entsprechenden Talenten verwendet werden sollte.Auch bei anderen gelegenheiten hängt viel vom anführer ab,wie zb die Orientierung in der Wildnis,zurechtfinden im Dungeon,einkauf und verkauf usw.
    Im aussenbereich bewegt sich die Gruppe auf der Karte als Icon.Diese darstellung zeigt zwar keine Landschaft sondern nur die Gesamtkarte von oben,wenn besondere Ereignisse eintreten oder die Gruppe lagert schaltet DSA 1 aber auf einen passenden Bildschirm um.Von begegnungen mit Reisenden,Informationen,Kämpfe mit Orks und Banditen,aufgefundenen Dungeons bis hin zu Fundorten seltener Kräuter hat DSA 1 genügend Inhalt auf der Weltkarte dass es trotz der grossen Fläche keine langweiligen Gebiete gibt.

    Bei Schiffspassagen ist die verpflegung im Preis inbegriffen,über Land muss die Gruppe sich selbst versorgen.Dazu kann man ausser dem einkauf in Läden auch durch die Jagd zum Essen kommen und dabei läßt sich gleich zweierlei zugleich erledigen.Indem man Jagdfähigkeiten und Kräuterwissen verteilt kann ein Teil der Gruppe in der Wildnis regelmäßig für Nachschub sorgen während der Rest das Wachpersonal stellt.

    der Kampf

    Auseinandersetzungen gibt es oft in RPGs und DSA 1 besitzt mit einem Kampfbildschirm und schön animierten Aktionen eigentlich gute anlagen.Ein Bewegungspunktesystem sorgt für die Regelung der möglichen Handlungen.Dabei kann sich eine hohe Belastung einer Figur schnell negativ auswirken,weshalb man schwache Charaktere kaum sinnvoll einsetzen kann da sie entweder lahm herumwanken oder nix tragen können.Die freie spielfläche erlaubt nur vier Richtungen und daher kann eine Figur nur nach vier Seiten Kämpfen.Weil jede Figur nur 1 attacke und 1 parade hat sollte man möglichst vermeiden gegen zwei Gegner anzutreten und lieber selbst 2:1 aufzustellen. Die grösse des Kampfplatzes reicht sicher für alle Manöver und da DSA1 keine strafattacken beim entfernen aus einem Nahkampf kennt kann man auch ruhig abstand halten und die Monster aus der Ferne plattmachen.
    Welche Gegner auftauchen lässt sich gut im Handbuch nachlesen,wobei die Orks die Masse der Gegenspieler stellen.

    Im Dungeon

    Dunkel ists in den Gewölben und mit Fackeln und Magie sieht man gleich viel besser. Wichtig in den Dungeons sind die beleuchtungsmittel und Seile,auch Schlösser und Fallen warten darauf geöffnet und entschärft zu werden.Ein Zwerg ist für diese gegenden sehr gut geeignet als führer und mit einem Magier der Bewegungszauber beherrscht ist jede Schatzkiste erreichbar.Hilfreich bei der Orientierung ist die Automap-funktion,da DSA 1 sehr tunnelartige Dungeons hat und man nicht von komplett mit betretbaren Feldern gefüllten Karten ausgehen kann.Eine wertvolle hilfe sind auch die Stabzauber um weniger Sachen mitschleppen zu müssen.Nur ein Dungeon erfordert eine aufteilung der Gruppe aber durch die begrenzte Tragfähigkeit der Figuren kann es schnell eng im Rucksack werden obwohl Platz vorhanden wäre.

    Magische Gegenstände

    Die zahl der magischen Fundstücke ist in die Schicksalsklinge nicht sehr hoch und die meisten sind eher unterstützender und schützender Natur als destruktiv.So ist zb die Waffe für den Endkampf viel schwächer als vergleichbare Dinge in anderen RPGs.Wo man sich mit dem "ORKSPALTER" leichter in die Finger schneidet als Orks spaltet haben manche RPGs starke Waffen schon unterwegs anzubieten.Fairerweise muss man DSA zugestehen dass mit weniger Hitpoints und dazu passenden Schadensmöglichkeiten das verhältnis zwischen Ziel und Waffe ausgeglichen ist und man nicht von längeren Kämpfen wie bei anderen RPGs ausgehen muss.

    Das Spielziel

    Vom start in Thorwal bis zur konfrontation mit den Orks ist es ein langer aber interessanter Weg.Zuerst noch unerfahren lernt man bald die zwischengeschichten und die jagd nach den Kartenstücken schätzen und darf anschließend mit einer hochgejubelten (aber nicht wirklich starken) magischen Waffe die Orks vertreiben.

    Zeitbasierte Wertung:

  • Grafik = 87% insgesamt sehr gut,gesamtkarte etwas schlicht
  • Sound/Fx = 80% gute Melodien,passende FX
  • steuerung = Maus
  • Taktik = ausweichen und abschiessen
  • Magie = extrem umfangreich,aber nur wenige notwendige Sprüche
  • Motivation = sehr hoch

    Orkmetzger: Andreas Guldner