@database MapEditor-Français.guide
@author   "James Daniels"
@$VER     MapEditor-Français.guide 0.2 (17 September 2001)

@SMARTWRAP

@node MAIN "Contenu"
@{jcenter}@{par}
@{b}INSTRUCTIONS DE L' EDITEUR DE CARTES PAYBACK@{par}
(c) Apex Designs 2001@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Ce document présente les instructions d'utilisation de l'éditeur de cartes
pour créer vos propres niveaux pour Payback. Cliquez sur un chapitre ci-dessous.@{par}@{par}

@{jcenter}
@{"::" link "Informations Copyright"          } Informations Copyright          @{par}@{par}
@{"::" link "Pré-requis"                      } Pré-requis                      @{par}@{par}
@{"::" link "Comment commencer"               } Comment commencer ?             @{par}@{par}
@{"::" link "Commandes Editeur"               } Commandes de l'éditeur          @{par}@{par}
@{"::" link "Ajouter vos propres Textures"    } Ajouter vos propres Textures    @{par}@{par}
@{"::" link "Utiliser vos cartes dans le jeu" } Utiliser vos cartes dans le jeu @{par}@{par}
@endnode


@node "Informations Copyright"
@{jcenter}@{par}
@{b}I N F O R M A T I O N S   C O P Y R I G H T@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
L'éditeur de cartes, Payback, cette documentation et tout ce qui est distribué sur le CD Payback
sont tous droits réservés. Ne les redistribuez pas - le piratage tue le développement de nouveaux
logiciels.@{par}

Les cartes créées avec cet éditeur sont distribuables librement. Si vous créez une
carte basée sur une carte existante, vous devez obtenir la permission de l'auteur
avant de la distribuer.@{par}

Vous ne pouvez pas faire de profit en vendant les cartes produites avec cet éditeur.
Merci d'envoyer vos créations à: payback.maps@apex-designs.net pour que nous puissions
les mettre sur notre site web à la disponibilité de tous.@{par}
@endnode


@node "Pré-requis"
@{jcenter}@{par}
@{b}P R E - R E Q U I S@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
La configuration minimale est la même que pour le jeu:@{par}

@{b}Nécessaires:@{ub} 020 ou mieux, 16 Mo ou plus de mémoire RAM, une souris, AGA ou carte graphique.@{par}
@{b}Recommandés:@{ub} 040 ou mieux, 16 Mo ou plus de mémoire RAM, une souris, AGA ou carte graphique.@{par}
@endnode


@node "Comment commencer"
@{jcenter}@{par}
@{b}C O M M E N T   C O M M E N C E R@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
L'éditeur de cartes Payback vous permet de créer de nouvelles villes pour Payback.
Pour le moment, vous ne pouvez utiliser ces nouvelles cartes qu'en mode Multi-joueurs ou en mode Massacre.
S'il y a assez de demandes pour ajouter des missions en mode un joueur,
j'ajouterai peut-être cette possibilitée - mais gardez à l'esprit qu'ajouter
de nouvelles missions sera bien plus compliqué que de réaliser des cartes multi-joueurs.
Envoyez-moi un mail, si vous étes interessé à :  james.daniels@apex-designs.net@{par}

Toutes les cartes ajoutées doivent être placées dans le dossier 'UserMaps'
du dossier d'installation de Payback. Vous ne devez pas les copier dans le dossier 'Maps'.
- Celui-ci contient les cartes utilisées en mode un joueur et ne doivent pas être
modifiées.@{par}

Chaque ville de Payback est une grille de 128x128 @{b}carrés@{ub}. Chaque @{b}carré@{ub} a
3 @{b}cubes@{ub} empilés dessus. Chacun d'eux a plusieurs caractéristiques dont
sa hauteur (ce qui signifie que c'est bien un carré :), s'il est ou pas incliné
(ce qui signifie qu'il ne s'agit plus d'un carré :), et si on peut le voir ou pas.
Comme il y a toujours 3 @{b}cubes@{ub} dans chaque @{b}carré@{ub}, changer la taille
du @{b}cube@{ub} du bas, modifiera la taille des @{b}cubes@{ub} qui sont dessus.@{par}

Chaque @{b}cube@{ub} a 5 @{b}faces@{ub}, (étant donné que la face du dessous
est invisible), appelées Haut, Nord, Sud, Est et Ouest. Chaque @{b}face@{ub} a des caractéristiques
telles que activée ou non, en canal alpha, en mode genlock, avec une texture plaquée
ou si elle est inversée ou pas.@{par}

L'éditeur de cartes est très simple et il modifiera toujours la même carte, qui s'appèle
'UserMaps/Test.map'. Quand vous
avez fini de modifier une carte, vous devez renommer 'Test.#?' du dossier 'UserMaps'
avec un nom plus approprié. Inversement, si vous voulez modifier une carte existante, vous
devrez d'abord la renommer en 'Test.#?'.@{par}

L'éditeur utilisera le mode d'écran et la langue que vous avez choisi pour le jeu.
Pour cette raison, vous devrez lancer le jeu en premier, sinon l'éditeur peut ne pas
fonctionner correctement.@{par}

Vous devriez lire maintenant les @{"Commandes de l'éditeur" link "Commandes Editeur"}.@{par}
@endnode

@node "Commandes Editeur"
@{jcenter}@{par}
@{b}C O N T R O L E S   D E   L ' E D I T E U R@{ub}

@{par}@{jleft}Note: Vous devriez lire @{"Comment commencer" link "Comment commencer"} avant de lire ce chapitre.

@{par}@{jcenter}@{b}CONTROLES GENEREAUX@{ub}@{par}(Ces contrôles affectent la carte entière.)@{par}@{jleft}

@{b}Mouvements de la souris (sans boutons)@{ub}  -  Déplace vue/curseur. (Le curseur est toujours au centre de l'écran à moins qu'une région soit sélectionnée.)@{par}@{par}
@{b}Mouvements de la souris + Bouton droit@{ub}  -  Zoom dedans/dehors (souris haut/bas)@{par}@{par}
@{b}Mouvements de la souris + Bouton gauche@{ub}  -  Sélectionne une région. Garder le bouton gauche enfoncé et appuyer sur Q ou A permet aux cubes empilés d'être sélectionnés.
Cliquez sur le bouton gauche une fois de plus désélectionnera la région marquée et libèrera le curseur.@{par}

@{b}L@{ub}  -  Charge la carte 'test.#?'.@{par}

@{b}V@{ub}  -  Sauve la carte 'test.#?'. Notez que le programme ne demande pas de confirmation avant de remplacer le fichier, donc prenez garde à ne pas effacer une carte que vous désirez conserver.@{par}

@{b}N@{ub}  -  Efface la carte en cours. Notez que le programme ne demande pas de confirmation avant d'effacer.@{par}

@{b}Esc@{ub}  -  Quitte le programme. Notez que le programme ne demande pas de confirmation.@{par}

@{b}Z@{ub}  -  Nuit activée/désactivée. Toutes les textures sont assombries quand la nuit est activée.@{par}
Notez que le chargement des nouvelles textures peut prendre du temps.@{par}

@{b}X@{ub}  -  Change la météo (normal, neige, pluie). Ignoré en mode multi-joueurs et non vu dans l'Editeur de Cartes.@{par}
La pluie n'apparaîtra que dans le premier niveau du mode un joueur.@{par}

@{b}Q@{ub}  -  Déplace le curseur vers le haut (se rapproche de la caméra).@{par}

@{b}A@{ub}  -  Déplace le curseur vers le bas (s'éloigne de la caméra).@{par}

@{b}C@{ub}  -  Copie la région sélectionnée dans le presse papier.@{par}

@{b}P@{ub}  -  Colle le presse papier.@{par}

@{b}R@{ub}  -  mode routing activé/désactivé. Les informations du mode routing sont utilisées par les voitures de police pour vous pourchasser - Sans elles ils conduiront irrégulièrement.
Elles doivent refléter les agencements du réseau routier. Non utilisées dans le mode multi-joueurs. Les contrôles dans le mode routing sont:@{par}
  @{b}Return @{ub}  -  Sélectionne le node le plus proche.@{par}
  @{b}n      @{ub}  -  Ajoute un nouveau node et le sélectionne.@{par}
  @{b}l      @{ub}  -  Ajoute un lien entre le node sélectionné et le node actuellement le plus proche.@{par}
  @{b}d      @{ub}  -  Efface le node sélectionné.@{par}
  @{b}1/2/3/4@{ub}  -  Efface le lien spécifié.@{par}
  @{b}Arrow keys/Q/A@{ub} -  Déplace le node sélectionné.@{par}@{par}
@{b}O@{ub}  -  Active/Désactive le mode objet. Ce mode permet d'ajouter jusqu'à 6 objets dans votre carte. Les controles en mode objet sont:@{par}
  @{b}Return@{ub}  -  Sélectionne l'objet le plus proche.@{par}
  @{b}n@{ub}       -  Ajoute un nouvel objet et le sélectionne. Un menu apparait qui vous permettra de choisir le genre d'objet que vous désirez ajouter.@{par}
  @{b}d@{ub}       -  Efface l'objet courant sélectionné.@{par}
  @{b}s@{ub}       -  Change le type de l'objet courant sélectionné.@{par}
  @{b}w/e@{ub}     -  Tourne l'objet courant sélectionné sens horaire/sens inverse horaire.@{par}
  @{b}Arrow keys/q/a@{ub} -  Déplace l'objet courant sélectionné.@{par}
  @{b}1@{ub}  -  Active ou non les camionnettes de crèmes glacées.@{par}
  @{b}2@{ub}  -  Active ou non les camionnettes de police.@{par}
  @{b}3@{ub}  -  Active ou non les camions.@{par}

@{par}@{jcenter}@{b}CONTROLES DU CUBE@{ub}@{par}(Ces contrôles affectent seulement le(s) cube(s) actuellement sélectionné(s).)@{par}@{jleft}

@{b}Return@{ub}  -  Change la pente du cube. Peut être:
"Off" (le cube est invisible),
"Flat" (le cube est normal),
"Vert" (le haut du cube penche verticalement),
"Horiz" (le haut du cube penche horizontalement),
"RVert" (le haut du cube penche verticalement (inversé)),
"RHoriz" (le haut du cube penche horizontalement (inversé)).@{par}

@{b}W@{ub}  -  Augmente la hauteur actuelle du cube valeur 'height1'. Si la pente du cube est réglée sur "Off" ou "Flat", ceci détermine la hauteur du cube.
Si elle est réglée sur autre chose, ceci détermine la hauteur d'une des fins du cube@{par}

@{b}S@{ub}  -  Diminue la hauteur actuelle du cube valeur 'height1'. Si la pente du cube est réglée sur "Off" ou "Flat", ceci détermine la hauteur du cube.
Si elle est réglée sur autre chose, ceci détermine la hauteur d'une des fins du cube@{par}

@{b}E@{ub}  -  Augmente la hauteur actuelle du cube valeur 'height2'. Si la pente du cube est réglée sur "Off" ou "Flat", ceci est ignoré.
Si elle est réglée sur autre chose, ceci détermine la hauteur d'une des fins du cube@{par}

@{b}D@{ub}  - Diminue la hauteur actuelle du cube valeur 'height1'. Si la pente du cube est réglée sur "Off" ou "Flat", ceci est ignoré.
Si elle est réglée sur autre chose, ceci détermine la hauteur d'une des fins du cube@{par}

@{b}F1@{ub}  -  Détermine si les piétons marchent sur ce carré.@{par}

@{b}F2/F3/F4/F5@{ub}  -  Détermine le flux du trafic nord/est/sud/ouest. Assurez-vous de régler la conduite à gauche sinon les portes des voitures s'ouvriront du mauvais coté.@{par}

@{b}F6@{ub}  -  Détermine si le trafic doit aller tout droit.@{par}

@{b}F7@{ub}  -  Règle des 'paramètres spéciaux' pour le carré. Change le contenu des caisses, séquence des feux rouges, points de départ (Assurez-vous de placer 4 points de départ, cela ne marchera pas correctement si les piétons peuvent marcher sur ce carré
(réglé avec F1)) et les numéros de référence des téléphones (inutile en mode multijoueurs).@{par}

@{b}F8@{ub}  -  Change les objets de la scène sur le carré sélectionné (càd. arbres, téléphones, caisses, etc.). Le passage piéton apparaît deux fois - assurez-vous d'utiliser la première variante car les autres ne flasheront pas.@{par}

@{b}F9/F10@{ub}  -  Tourne la scène dans le sens des aiguilles/sens inverse.@{par}

@{b}B@{ub}  -  Détermine si la police doit placer des barrages sur ce carré (inutilisé en mode multi-joueurs).


@{par}@{jcenter}@{b}CONTROLES DES FACES@{ub}@{par}(Ces contrôles affectent seulement la(es) face(s) sélectionnée(s).)@{par}@{jleft}

@{b}1/2/3/4/5@{ub}  -  Sélectionne la face Haut/Nord/Est/Sud/Ouest du cube courant.@{par}

@{b}T@{ub}  -  Sélectionne la texture de la face courante. Ceci montre les vignettes de toutes les textures disponibles.
Utilisez la souris pour naviguer dans les images, et cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner une nouvelle texture.
Cliquez avec le bouton droit pour annuler.
Il est aussi possible d'ajouter vos propres textures pour votre carte - Pour savoir comment faire cela,
lisez le paragraphe@{"Ajouter vos propres Textures" link "Ajouter vos propres Textures."}@{par}

@{b}Y@{ub}  -  Change le type de face, possibilités:
"Off" (la face est désactivée),
"Normal" (la face est active),
"Genlocked" (la face est active, la couleur 0 sera transparente),
"Alpha" (la face est active, toute la texture est transparente à 50%, cela ne fonctionne que pour les faces 'haut'),
"Reflect" (la face est active, la texture est utilisée comme diffusion map, cela change si la texture est appelée '#Water.chunky').@{par}

@{b}F@{ub}  -  Inverse la texture gauche-droite. La texture 'haut' devrait toujours être inversée (elles le sont par défaut) car sinon les textures ne seront pas rendues correctement.

@endnode

@node "Ajouter vos propres Textures"
@{jcenter}@{par}
@{b}A J O U T E R   V O S   P R O P R E S   T E X T U R E S@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Les textures du jeu ont comme taille 64x64 en 256 couleurs. La palette est fixe et
se trouve dans le mème tiroir que ce guide - Nom du fichier: 'Payback.col'. Les textures
doivent étre sauvées en fichiers IFF individuellement en utilisant cette palette. Lorsque vous
avez crée toutes vos textures dans ce format, vous devez les importer comme ceci:@{par}@{par}

@{b}1)@{ub} Charger l'Editeur de Cartes et, si vous avez commencé à réaliser une carte, charger là.@{par}@{par}
@{b}2)@{ub} Allez à l'écran de sélection de textures (appuyez sur 'T') et sélectionner l'icone ROUGE
'Ajouter nouvelle texture'.@{par}@{par}
@{b}3)@{ub} Sélectionner le fichier IFF contenant la texture que vous désirez ajouter. Son nom sera
utilisé comme nom pour la texture.@{par}@{par}
@{b}4)@{ub} L'écran 'nouvelle texture' s'affiche. Votre texture va étre affiché
2 fois avec les options suivantes sous les images:@{par}
@{b}Sélectionner image (normal)@{ub} - Permet de sélectionner un fichier image IFF
différent.@{par}
@{b}Sélectionner image (gouraud}@{ub} - Permet de sélectionner une texture existante
qui pourra étre utilisée si le mode gouraud shading est activé. Par défaut, la texture courante
est sélectionnée, mais vous pouvez en changer si la texture courante est aussi conçue
pour émuler les effets nécessaire pour afficher un rendu gouraud shading (comme les effets
de reflet sur les immeubles par exemple).@{par}
@{b}Type@{ub}  -  Peuvent étre choisi comme: macadam, herbe/boue, Sable, Métal, neige, neige fondue, glace
ou eau. Permet de spécifier en quoi cette texture sera faite - Ce qui permet de modifier
l'adhérence que le véhicule aura, l'éffet sonore qui sera utilisé lorsque le joueur
marchera dessus ainsi que d'autres paramètres.@{par}
@{b}Ajouter@{ub}  - Ajoute et stocke la texture.@{par}
@{b}Annuler@{ub}  -  Sort de l'écran 'nouvelle texture' sans ajouter et stocker la
texture.@{par}

Vous pouvez aussi utiliser diverses options en déplacant la souris de haut en bas et en utilisant
le bouton gauche. Dès que vous avez choisi la texture que vous désirez, utiliser
'ajouter' (ou 'annuler' si vous décidez finalement de ne pas utiliser cette texture).@{par}@{par}

@{b}5)@{ub} Vous retournerez vers l'écran de sélection de texture, qui vous permettra d'ajouter
une nouvelle texture. Si vous ajoutez cette nouvelle texture vous faite ceci en cliquant sur
le bouton 'ajouter nouvelle texture' à nouveau ou vous pouvez éditer la texture existante en
la sélectionnant (elle sera entourée) et en appuyant sur 'E'.@{par}@{par}

@{b}6)@{ub} Pour retourner vers l'éditeur de Cartes, appuyez sur le bouton droit sur l'écran de
sélection des textures. Appuyez sur le bouton gauche si vous désirez ajouter la texture sélectionnée
comme une face sélectionnée pour l'éditeur de cartes.@{par}@{par}

Dès que la texture sera ajoutée, elle sera sauvegardée dans le fichier .map et vous n'aurez
donc pas à ajouter les textures originales en IFF avec votre fichier .map. Pour enlever une
texture, allez sur l'écran de sélection de textures, activer la texture que vous désirez enlever
en appuyez sur 'E'.
Ensuite, utilisez la souris pour sélectionner l'option 'Enlever' et cliquer sur le bouton gauche
pour supprimer la texture du fichier .map. Soyez bien sur que cette texture n'est pas utilisée
dans votre fichier .map sinon vous allez avoir des résultats inattendus.@{par}@{par}
@endnode


@node "Utiliser vos cartes dans le jeu"
@{jcenter}@{par}
@{b}U T I L I S E Z   V O S   C A R T E S   D A N S   L E   J E U@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Au démarrage, le jeu vérifie automatiquement le tiroir 'UserMaps' pour trouver des fichiers '.map'.
Tous les fichiers trouvés pourront étre sélectionnés en jouant une partie en mode Multi-joueurs ou Massacre.
La seule exception est le fichier 'test.map', qui est automatiquement écarté.
Donc la procédure pour tester vos cartes dans le jeu est la suivante:@{par}@{par}

@{b}1)@{ub} Sauvez votre nouvelle carte dans l'Editeur de Cartes (appuyez sur 'v'). Ceci crée
'test.map', 'test.mini', 'test.thumb' et (si disponible) 'test.route',
'test.textures' et 'test.objets'.@{par}

@{b}2)@{ub} Quittez l'Editeur de Cartes (appuyez sur la touche Esc).@{par}

@{b}3)@{ub} Utilisez le shell ou un gestionnaire de fichiers pour faire une copie de 'test.#?' avec un nouveau
nom. Si vous utilisez le shell pour réaliser cette opération, vous devrez sans doute taper:@{par}
  cd [Payback install dir - par exemple "dh0:Games/Payback"]@{par}
  copy UserMaps/test.map "UserMaps/Ma Carte.map"@{par}
  copy UserMaps/test.mini "UserMaps/Ma Carte.mini"@{par}
  copy UserMaps/test.thumb "UserMaps/Ma Carte.thumb"@{par}
  copy UserMaps/test.route "UserMaps/Ma Carte.route"@{par}
  copy UserMaps/test.textures "UserMaps/Ma Carte.textures"@{par}
  copy UserMaps/test.objets "UserMaps/Ma Carte.objects"@{par}

@{b}4)@{ub} Lancer Payback comme d'habitude. Démarrez une nouvelle partie (ou chargez en une existante) et
commencez un match multi-joueurs. Vous devriez pouvoir choisir votre carte, qui s'appellera 'Ma carte'.
Si vous voulez l'appeler autrement, il vous faudra renommer les fichiers avec le nom que vous désirez.@{par}@{par}

@{b}Amusez-vous bien et n'oubliez pas d'envoyer vos cartes à:@{par}@{par}payback.maps@apex-designs.net.@{par}@{par}
Comme cela, nous pourrons les mettre sur notre site web pour que le monde entier les utilisent !@{ub}@{par}
@endnode
