@database MapEditor-Español.guide
@author   "James Daniels / David Rey"
@$VER:    MapEditor-Español.guide 0.5 (28.10.2001)

@SMARTWRAP


@node MAIN "Contenido"
@{jcenter}@{par}
@{b}E D I T O R   D E   M A P A S   D E   P A Y B A C K  -  I N S T R U C C I O N E S@{par}
(c) Apex Designs 2001@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Este fichero contiene instrucciones sobre cómo usar el Editor de Mapas para
crear sus propios niveles multijugador para Payback. Pulse en uno de los
enlaces de la lista inferior.@{par}@{par}

@{jcenter}
@{"::" link "Copyright Information"      } Información de Copyright     @{par}@{par}
@{"::" link "Requirements"               } Requerimientos               @{par}@{par}
@{"::" link "Getting Started"            } Inicio rápido                @{par}@{par}
@{"::" link "Editor Controls"            } Controles del Editor         @{par}@{par}
@{"::" link "Adding Your Own Textures"   } Añadido de Nuevas Texturas   @{par}@{par}
@{"::" link "Using Your Map In The Game" } Cómo usar su mapa en el juego@{par}@{par}
@endnode


@node "Copyright Information" "Información de Copyright"
@{jcenter}@{par}
@{b}I N F O R M A C I Ó N   D E   C O P Y R I G H T@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
El Editor de Mapas, Payback, esta documentación y todo lo demás que venía
en o con el CD de Payback es material sujeto a derechos de Copyright. No
los distribuya - la piratería imposibilita el desarrollo de nuevo software.@{par}

Los mapas originales producidos con este editor son de libre distribución.
Si crea Ud. un mapa que está basado en un fichero ya existente, debería
pedir permiso al autor original antes de distribuirlo. No se le permite
lucrarse con la venta de mapas creados con este editor. Por favor, envíe
los mapas que realice a payback.maps@apex-designs.net de forma que podamos
publicarlos en nuestro sitio web y otras personas puedan descargarlos.@{par}
@endnode


@node "Requirements" "Requerimientos"
@{jcenter}@{par}
@{b}R E Q U E R I M I E N T O S@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Los requerimientos son casi los mismos que los del juego. Para ser más exactos:@{par}

@{b}Imprescindible:@{ub} 020 o superior, 16MB o más de RAM, ratón, AGA o tarjeta gráfica.@{par}
@{b}Recomendable:@{ub} 040 o superior, 16 MB o más de RAM, ratón, AGA o tarjeta gráfica.@{par}
@endnode


@node "Getting Started" "Inicio Rápido"
@{jcenter}@{par}
@{b}I N I C I O   R Á P I D O@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
El Editor de Mapas de Payback le permite diseñar nuevas ciudades para
Payback. De momento, sólo puede usar estas ciudades en modo multijugador
y en modo arcade. Si hay demanda suficiente para añadir misiones de un
sólo jugador, quizás añada soporte para ello, pero tenga en cuenta que
diseñar misiones para un sólo jugador será mucho más complicado que
hacer mapas multijugador. Por favor, póngase en contacto conmigo en
james.daniels@apex-designs.net si todavía le interesa.@{par}

Todos los mapas personales deberían guardarse en el directorio 'UserMaps'
en el lugar donde tiene instalado Payback. No debería copiarlos al directorio
'Maps', ya que este directorio contiene los mapas empleados solamente en las
partidas de un sólo jugador y éstos no deberían ser alterados.@{par}

Cada ciudad en Payback consiste en una rejilla de 128x128 @{b}cuadrado@{ub}s. Cada
@{b}cuadrado@{ub} tiene 3 @{b}cubo@{ub}s puestos encima. Cada @{b}cubo@{ub} cuenta
con varias propiedades, tales como altura (lo que significa que técnicamente
es un cuboide :), inclinación (lo que significa que técnicamente no es un
cuboide :), y el hecho de que pueda o no verse. Puesto que siempre hay tres
@{b}cubo@{ub}s sobre cada @{b}cuadrado@{ub}, cambiar la altura del @{b}cubo@{ub} 
inferior afectará a la posición de los demás @{b}cubo@{ub}s que se encuentran sobre él.@{par}

Por lo que respecta al juego, cada @{b}cubo@{ub} tiene 5 @{b}lado@{ub}s
(puesto que el lado inferior nunca se ve), denominados lado Alto, Norte, Este,
Sur y Oeste. Cada @{b}lado@{ub} tiene varias propiedades, tales como el hecho
de que esté activado o desactivado, que utilice canal alfa, que use el efecto
Genlock (color 0 transparente) o emplee texturas, y que esté o no vuelto del revés.@{par}

El Editor de Mapas es bastante primitivo y siempre editará el mismo mapa,
concretamente 'UserMaps/Test.map'. Una vez que haya terminado de editar un
mapa, debería renombrar los ficheros 'Test.#?' del directorio 'UserMaps'
y darles un nombre más apropiado. Por el contrario, si desea editar un
mapa ya existente, deberá primero cambiar su nombre por 'Test.#?'.@{par}

El Editor de Mapas utilizará el tipo de pantalla e idioma que haya elegido
para el juego. Por esta razón debería primero ejecutar el juego, pues de lo
contrario el Editor de Mapas podría no funcionar correctamente.@{par}

Ahora debería leer el capítulo sobre los @{"Controles del Editor" link "Editor Controls"}.@{par}
@endnode


@node "Editor Controls" "Controles del Editor"
@{jcenter}@{par}
@{b}C O N T R O L E S   D E L   E D I T O R@{ub}@{par}@{par}

@{par}@{jleft}Nota: Debería leer primero @{"Inicio Rápido" link "Getting Started"} antes
de leer este capítulo.@{par}@{par}

@{par}@{jcenter}@{b}CONTROLES GENERALES@{ub}@{par}(Estos controles afectan al mapa al completo.)@{par}@{par}@{jleft}

@{b}Movimiento del ratón (sin los botones del ratón)@{ub}  -  Mover vista/cursor.
(El cursor está siempre en el centro de la pantalla, a menos que se haya elegido una zona.)@{par}@{par}
@{b}Movimiento del ratón + botón derecho@{ub}  -  Ampliar/disminuir zoom (ratón adelante/atrás)@{par}@{par}
@{b}Movimiento del ratón + botón izquierdo@{ub}  -  Elegir zona. Mantener pulsado el botón
izquierdo del ratón mientras pulsa Q o A le permite elegir entre los cubos. Pulsar otra vez
el botón izquierdo liberará la zona marcada, así como el propio cursor.@{par}@{par}
@{b}L@{ub}  -  Cargar el mapa 'test.#?'.@{par}@{par}
@{b}V@{ub}  -  Guardar el mapa 'test.#?'. Tenga en cuenta que el programa no pide
confirmación antes de sobreescribir un fichero ya existente, así que tenga cuidado
de no sobreescribir un mapa que quiera conservar.@{par}@{par}
@{b}N@{ub}  -  Borrar el mapa actual. Tenga en cuenta que el programa no pide
confirmación.@{par}@{par}
@{b}Esc@{ub}  -  Salir del programa. Recuerde que el programa no pide
confirmación.@{par}@{par}
@{b}Z@{ub}  -  Activar/desactivar el ambiente nocturno. Todas las texturas
se oscurecen cuando se activa el ambiente nocturno. Tenga en cuenta que puede
llevar algún tiempo cargar las nuevas versiones de las texturas.@{par}@{par}
@{b}X@{ub}  -  Cambiar las condiciones meteorológicas (normal, nieve, lluvia).
Se ignora en el modo multijugador y no se muestra en el Editor de Mapas. La
lluvia sólo aparecerá en el primer nivel del juego para un sólo jugador.@{par}@{par}
@{b}Q@{ub}  -  Mover el cursor hacia arriba (hacia la cámara).@{par}@{par}
@{b}A@{ub}  -  Mover el cursor hacia abajo (lejos de la cámara).@{par}@{par}
@{b}C@{ub}  -  Copiar la zona elegida al portapapeles.@{par}@{par}
@{b}P@{ub}  -  Pegar el contenido del portapapeles.@{par}@{par}
@{b}R @{ub} -  Activar/desactivar el rutado. La información de rutado es utilizada
por los coches de la policía para perseguir al jugador a lo largo del mapa - sin
ella, conducirán de forma errática. Debería corresponderse con la estructura de
la red de carreteras. No se utiliza en el modo multijugador. En el modo rutado
los controles son:@{par}

  @{b}Intro@{ub}  -  Elegir el nodo más cercano.@{par}
  @{b}n@{ub}  -  Añadir un nuevo nodo y elegirlo.@{par}
  @{b}l@{ub}  -  Añadir un nuevo enlace del nodo elegido al nodo más cercano en ese momento.@{par}
  @{b}d@{ub}  -  Borrar el nodo elegido.@{par}
  @{b}1/2/3/4@{ub}  -  Borrar el enlace indicado.@{par}
  @{b}Cursor/Q/A@{ub}  -  Mover el nodo seleccionado.@{par}@{par}

@{b}O@{ub}  -  Activar/desactivar el "modo objeto". Este modo le permite
añadir hasta seis objetos a su mapa; los controles empleados en este modo
son:@{par}

  @{b}Intro@{ub}  -  Elegir el objeto más cercano.@{par}
  @{b}n@{ub}  -  Añadir un nuevo objeto y elegirlo. Aparecerá un menú que
le permitirá elegir el tipo de objeto que desea añadir.@{par}
  @{b}d@{ub}  -  Borrar el objeto seleccionado.@{par}
  @{b}s@{ub}  -  Cambiar el tipo del objeto seleccionado.@{par}
  @{b}w/e@{ub}  -  Girar el objeto seleccionado en el sentido de las
agujas del reloj, y viceversa.@{par}
  @{b}Cursor/q/a@{ub}  -  Mover el objeto seleccionado.@{par}
  @{b}1@{ub}  -  Activar/desactivar las furgonetas de los helados.@{par}
  @{b}2@{ub}  -  Activar/desactivar las furgonetas de la policía.@{par}
  @{b}3@{ub}  -  Activar/desactivar los camiones.@{par}


@{par}@{jcenter}@{b}CONTROLES DEL CUBO@{ub}@{par}(Estos controles sólo afectan al cubo o cubos elegidos en un momento dado.)@{par}@{par}@{jleft}

@{b}Intro@{ub}  -  Cambia la inclinación del cubo seleccionado. Puede ser:
"Desactivado" (el cubo es invisible), "Plano" (cubo normal), "Vert" (la
parte alta del cubo se inclina en sentido vertical), "Horiz" (la parte
alta del cubo se inclina en sentido horizontal), "IVert" (la parte alta
del cubo se inclina en sentido vertical (al revés)), o bien "IHoriz"
(la parte alta del cubo se inclina en sentido horizontal (al revés)).@{par}@{par}
@{b}W@{ub}  -  Aumenta el valor 'altura1' del cubo seleccionado. Si no se usa
inclinación alguna o si el cubo es plano, este valor determina la altura del
cubo. Si la inclinación es otra, entonces determina la altura de un extremo
del cubo.@{par}@{par}
@{b}S@{ub}  -  Disminuye el valor 'altura1' del cubo seleccionado. Si no se
usa inclinación alguna o si el cubo es plano, este valor determina la altura
del cubo. Si la inclinación es otra, entonces determina la altura de un extremo
del cubo.@{par}@{par}
@{b}E@{ub}  -  Aumenta el valor 'altura2' del cubo seleccionado. Si no se usa
inclinación alguna o si el cubo es plano, este valor se ignora. Si la
inclinación es otra, entonces determina la altura de un extremo del cubo.@{par}@{par}
@{b}D@{ub}  -  Disminuye el valor 'altura2' del cubo seleccionado. Si no se
usa inclinación alguna o si el cubo es plano, este valor se ignora. Si la
inclinación es otra, entonces determina la altura de un extremo del cubo.@{par}@{par}
@{b}F1@{ub}  -  Determina si habrá peatones que pasen por este cuadrado.@{par}@{par}
@{b}F2/F3/F4/F5@{ub}  -  Determina la dirección norte/este/sur/oeste hacia la
que transcurrirá el tráfico por este punto. Asegúrese de hacer que el tráfico
transcurra por el carril izquierdo, pues de lo contrario las puertas del coche
estarán en el lado equivocado.@{par}@{par}
@{b}F6@{ub}  -  Hace que el tráfico siga derecho por este punto.@{par}@{par}
@{b}F7@{ub}  -  Define un 'parámetro especial' para el cuadrado. Cambia el
contenido de las cajas, la secuencia de las luces del tráfico (asegúrese de
activar este parámetro también en los cruces de carretera que desee que
estén controlados por el semáforo correspondiente), los puntos de inicio
(asegúrese de incluir al menos 4 puntos de inicio -- esto sólo funcionará
correctamente si se permite a los peatones pasar por este cuadrado (actívelo
o desactívelo con F1)) y los números de teléfono de referencia (irrelevantes
en modo multijugador).@{par}@{par}
@{b}F8@{ub}  -  Modifica el 'mobiliario urbano' presente en el cuadrado
seleccionado (por ejemplo, árboles, teléfonos, cajas, etc.). El indicador
del paso de peatones aparece dos veces -- asegúrese de usar la primera
variante, ya que la otra no parpadeará.@{par}@{par}
@{b}F9/F10@{ub}  -  Girar el escenario en el sentido de las agujas del reloj,
y al revés.@{par}@{par}
@{b}B@{ub}  -  Define si la policía podrá o no colocar aquí una barricada (no
se usa en modo multijugador).@{par}@{par}


@{par}@{jcenter}@{b}CONTROLES DE LADO@{ub}@{par}(Estos controles sólo afectan al lado
o lados elegidos en ese momento.)@{par}@{par}@{jleft}

@{b}1/2/3/4/5@{ub}  -  Elige el lado alto/norte/este/sur/oeste del cubo
seleccionado.@{par}@{par}
@{b}T@{ub}  -  Elige la textura de este lado. Esto hace aparecer una serie
de diapositivas mostrando todas las texturas disponibles. Utilice el ratón
para moverse por las imágenes, y el botón izquierdo para elegir una nueva
textura. Pulse el botón derecho para cancelar. También puede añadir sus
propias texturas al mapa - encontrará las instrucciones sobre cómo hacerlo
en la sección @{"Añadido de Nuevas Texturas" link "Adding Your Own Textures"}.@{par}@{par}
@{b}Y@{ub}  -  Cambia el tipo de lado, que puede ser: "Desactivado" (el lado
está desactivado), "Normal" (el lado está activado), "Genlock" (el lado está
activado, el color 0 se considerará transparente), "Alfa" (el lado está
activado, y toda la textura se fija en un 50% de transparencia -- sólo
funciona en el lado "alto") o "Reflectante" (el lado está activado, la
textura se emplea como un mapa de difusión, y cambiará si la textura se
llama '#Water.chunky').@{par}@{par}
@{b}F@{ub}  -  Volver la textura. La textura 'alta' debería estar siempre
vuelta (y lo están por omisión), pues en caso contrario la textura no se
dibujará del todo bien.@{par}@{par}
@endnode

@node "Adding Your Own Textures" "Añadido de Nuevas Texturas"
@{jcenter}@{par}
@{B}A Ñ A D I D O   D E   N U E V A S   T E X T U R A S@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Las texturas del juego son de 64x64 pixels y 256 colores. La paleta es
fija y puede encontrarse en el mismo directorio que este documento, en
el fichero 'Payback.col'. Las texturas deben guardarse como ficheros IFF
individuales empleando esta paleta y situando la textura en sí en la
esquina superior izquierda del fichero. Una vez que haya creado todas
las texturas en este formato, puede importarlas de la forma siguiente:@{par}@{par}

@{b}1.@{ub} Cargue el editor de mapas y, si ya ha comenzado a crear un mapa,
cárguelo ahora.@{par}@{par}
@{b}2.@{ub} Diríjase a la pantalla de selección de texturas (pulse 'T') y elija
el icono de color rojo etiquetado como 'Añadir textura'.@{par}@{par}
@{b}3.@{ub} Elija el fichero IFF que contiene la textura que desea añadir.
El nombre de este fichero se empleará para nombrar la textura en sí.@{par}@{par}
@{b}4.@{ub} Ahora aparecerá la pantalla de 'nueva textura'. Su textura debería
aparecer dos veces, con las siguientes opciones debajo de las imágenes:@{par}@{par}
@{b}Elegir imagen (normal)@{ub}  -  Le permite elegir un fichero de imagen IFF
distinto.@{par}
@{b}Elegir imagen (gouraud)@{ub}  -  Le permite elegir una textura ya existente,
que debería utilizarse en el juego cuando se activa el sombreado Goureaud. Por
omisión se elige la textura actual, pero puede interesarle cambiarla en caso de
que la textura actual esté diseñada para emular efectos que normalmente quedarían
a cargo del sombreado Gouraud (tales como las sombras producidas por los
edificios, por ejemplo).@{par}
@{b}Tipo@{ub}  -  Le permite elegir entre Asfalto, Hierba/Barro, Arena, Metal,
Nieve, Fango, Hielo o Agua. Esto le permite determinar la composición de la
textura, alterando así la tracción de la que disfrutan los vehículos, los
efectos de sonido que se utilizarán cuando el jugador cruce por ese lugar,
y algunos otros parámetros.@{par}
@{b}Añadir@{ub}  -  Pulse aquí para guardar la textura.@{par}
@{b}Cancelar@{ub}  -  Pulse aquí para salir de la pantalla de 'nueva textura'
sin guardar la textura.@{par}
Puede elegir entre las distintas opciones moviendo el puntero del ratón hacia
arriba o hacia abajo y pulsando el botón izquierdo del ratón. Una vez que haya
dispuesto la textura a su gusto, debería pulsar en 'Añadir' (o 'Cancelar' si
cambia de idea y decide no añadir la textura).@{par}@{par}
@{b}5.@{ub} En este momento se le devolverá a la pantalla de selección de
texturas, que ahora debería incluir también su nueva textura. Si desea
añadir otra textura, puede hacerlo pulsando de nuevo el botón 'Añadir textura',
o bien editar las texturas ya existentes destacándolas y entonces pulsando
'E'.@{par}@{par}
@{b}6.@{ub} Para volver al editor de mapas, pulse el botón derecho del ratón
mientras se encuentra en la pantalla de selección de texturas. Pulse el botón
izquierdo si desea asociar la textura que permanece destacada al lado o lados
elegidos en este momento en el editor de mapas.@{par}@{par}

Una vez que se ha añadido una textura, se guardará con el fichero del mapa,
así que no es necesario que incluya los ficheros IFF originales al distribuir
su mapa. Para eliminar una textura, acuda a la pantalla de selección de
texturas, destaque la textura que desea eliminar y pulse 'E'. Entonces,
utilice el ratón para elegir la opción 'Borrar' y pulse con el botón izquierdo
del ratón para eliminar esta textura del mapa. Asegúrese de que esa textura no
se utiliza en el mapa, pues de lo contrario los resultados serán impredecibles.@{par}@{par}
@endnode

@node "Using Your Map In The Game" "Cómo usar su Mapa en el Juego"
@{jcenter}@{par}
@{b}C Ó M O   U S A R   S U   M  A P A   E N   E L   J U E G O@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Al ser ejecutado, el juego examina automáticamente el directorio 'UserMaps'
en busca de ficheros '.map'. Cualquier fichero encontrado que responda a
este patrón será automáticamente seleccionable al iniciar una nueva partida
en los modos Multijugador o Arcade; la única excepción a esto es el fichero
'test.map', que automáticamente se descarta de la lista. Así pues, el
procedimiento para probar su mapa en el juego es el siguiente:@{par}@{par}

@{b}1)@{ub} Guarde su nuevo mapa en el Editor de Mapas (pulse 'v'). Esto
escribirá automáticamente 'test.map', 'test.mini', 'test.thumb' y (si viene
al caso) 'test.route', 'test.textures' y 'test.objects'.@{par}

@{b}2)@{ub} Salga del Editor de Mapas (pulse Escape).@{par}

@{b}3)@{ub} Use el Shell o un gestor de ficheros para hacer una copia de 'test.#?'
con un nombre diferente. En caso de hacer esto desde el Shell, los pasos
serían los siguientes:@{par}

  cd [Directorio donde se instaló Payback -- por ej. "dh0:Juegos/Payback"]@{par}
  copy UserMaps/test.map "UserMaps/Mi Mapa.map"@{par}
  copy UserMaps/test.mini "UserMaps/Mi Mapa.mini"@{par}
  copy UserMaps/test.thumb "UserMaps/Mi Mapa.thumb"@{par}
  copy UserMaps/test.route "UserMaps/Mi Mapa.route"@{par}
  copy UserMaps/test.textures "UserMaps/Mi Mapa.textures"@{par}
  copy UserMaps/test.objects "UserMaps/Mi Mapa.objects"@{par}

@{b}4)@{ub} Ejecute Payback de la forma acostumbrada. Empiece una
nueva partida (o cargue una guardada previamente) e inicie un juego
multijugador o arcade. Ahora debería poder elegir su nuevo nivel, que
se llamará 'Mi Mapa'. Si desea llamarlo de otra forma, deberá renombrar
los ficheros de acuerdo al nombre que desee emplear.@{par}@{par}

@{b}¡Diviértase! ¡Y no olvide enviar sus mapas a payback.maps@apex-designs.net para
que podamos ponerlos en nuestro sitio web y que el resto del mundo los vea!@{ub}@{par}

@endnode
