@database MapEditor-English.guide
@author   "James Daniels"
@$VER     MapEditor-English.guide 0.1 (10 January 2001)

@SMARTWRAP


@node MAIN "Contents"
@{jcenter}@{par}
@{b}P A Y B A C K   M A P   E D I T O R   I N S T R U C T I E S@{par}
(c) Apex Designs 2001@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Dit bestand bevat instructies over de Map Editor en hoe het mogelijk is je
eigen multiespeler niveaus te maken voor Payback. Klik op een hoofdstuk van de lijst beneden.@{par}@{par}

@{jcenter}
@{"::" link "Copyright Information"      } Copyright Informatie      @{par}@{par}
@{"::" link "Requirements"               } Benodigdheden             @{par}@{par}
@{"::" link "Getting Started"            } Gaan beginnen             @{par}@{par}
@{"::" link "Editor Controls"            } Editor besturingen        @{par}@{par}
@{"::" link "Adding Your Own Textures"   } Eigen texturen toevoegen  @{par}@{par}
@{"::" link "Using Your Map In The Game" } Gebruik je map in het spel@{par}@{par}
@endnode


@node "Copyright Information"
@{jcenter}@{par}
@{b}C O P Y R I G H T   I N F O R M A T I E@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
De Map bewerker, Payback, deze documentatie en alle andere onderdelen die bij de Payback CD kwamen zijn auteurs rechtelijk beschermd. Verspreid deze bestanden niet - piraterij maakt nieuwe software ontwikkelingen kapot.@{par}

Originele mappen gemaakt met deze bewerker, zijn vrij te distribueren. Als je een map maakt die
is gebaseerd op een bestaand bestand dan moet je toestemming krijgen van de originele auteur voordat
je het distribueert. Je mag geen winst maken door het verkopen van mappen gemaakt met deze bewerker. Zend asjeblieft elke map die je maakt naar payback@apex-designs.net zodat we die op onze website kunnen plaatsen voor anderen om te downloaden.@{par}
@endnode


@node "Requirements"
@{jcenter}@{par}
@{b}B E N O D I G D H E D E N@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
De benodigdheden zijn haast het zelfde als deze voor het gehele spel, genaamd:@{par}

@{b}Benodigd:@{ub} 020 of beter, 16Mb of meer RAM, muis, AGA of grafische kaart.@{par}
@{b}Aanbevolen:@{ub} 040 of beter, 16 Mb of meer RAM, muis, AGA of grafische kaart.@{par}
@endnode


@node "Getting Started"
@{jcenter}@{par}
@{b}G A A N  B E G I N N E N@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
De PayBack Map Editor maakt het voor jouw mogelijk om steden te maken voor Payback. Op dit moment,
kan je deze steden alleen in multispeler mode en rampage mode gebruiken. Als er genoeg vraag naar is
voor enkel speler missies, kan ik er ondersteuning voor toevoegen. - Maar hou rekening
met het feit dat enkel speler missies veel gecompliceerder zullen zijn dan
het maken van multispeler mappen. Email mij asjeblieft aan jame.daniels@apex-designs.net als je nog steeds geïnteresseerd bent.@{par}

Alle toegevoegde mappen hoor je te bewaren in de 'UserMaps' lade van je
Payback installatie. Je behoord ze niet naar de 'Maps' lade te kopiëren -
deze bevat de mappen gebruikt in het enkel speler spel and horen niet gebruikt
te worden.@{par}

Elke stad uit PayBack bestaat uit een raster van 128x128 @{b}vierkant@{ub}en. Elk @{b}vierkant@{ub} heeft
3 @{b}vierkantje@{ub}s uitstekend op de bovenkant. Elk @{b}vierkantje@{ub} heeft verschillende eigenschappen zoals
't gewicht (wat betekend dat het technisch gezien een cuboid is :), of het sloped is (wat betekend
dat het technisch gezien niet eens een cuboid is :), en of je het wel of niet kan zien. Sinds er altijd
drie @{b}vierkantje@{ub}s op elk @{b}vierkant@{ub} zijn, zal het veranderen van gewicht op de bodem
@{b}vierkant@{ub} de positie van alle @{b}vierkantje@{ub}s rustend op de bovenkant veranderen.@{par}

Wat het spel betreft, heeft elke @{b}vierkant@{ub} heeft 5 @{b}aanzicht{ub}en (omdat de onderkant
nooit zichtbaar is) - genaamd Top, Noord, Oost, Zuid en West. Elk @{b}aanzicht@{ub} heeft verschillende eigenschappen
of het is uitgeschakeld, alpha-channelled, genlocked of textuur gemapped, en of het
wel of niet geflipped is.@{par}

De Map Editor is best primitief en zal altijd dezelfde map bewerken, genaamd
'UserMaps/Test.map'. Als je
klaar bent met een map bewerken is het de bedoeling de 'Test.#?' bestanden in de 'UserMaps' lade te herbenoemen
naar iets meer toepasselijk. Andersom, als je wenst een bestaande map te bewerken, zal je
het eerst moeten herbenoemen naar 'Test.#?'.@{par}

De Map Editor zal scherm mode en taal gebruiken die je hebt geselecteerd voor het spel. Voor deze reden, zal je eerst het spel moeren starten, anders kan de Map Editor niet correct werken.@{par}

Je zou nu @{"Editor Besturingen" link "Editor Controls"} moeten lezen.@{par}
@endnode


@node "Editor Controls"
@{jcenter}@{par}
@{b}E D I T O R   B E S T U R I N G E N@{ub}@{par}@{par}

@{par}@{jleft}Let op: Lees eerst @{"Gaan Beginnen" link "Getting Started"} voor je dit leest.@{par}@{par}

@{par}@{jcenter}@{b}ALGEHELE BESTURINGEN@{ub}@{par}(Deze hebben effect op de gehele map.)@{par}@{par}@{jleft}

@{b}Muis Beweging (geen muis knoppen)@{ub}  -  Beweeg zicht/cursor. (De Cursor is altijd in het midden van het scherm tenzij een regio geselecteerd is.)@{par}@{par}
@{b}Muis Beweging + RMB@{ub}  -  Zoom in/uit (muis omhoog/laag)@{par}@{par}
@{b}Muis Beweging + LMB@{ub}  -  Selecteer regio. LMB ingedrukt houden en tergelijk
de Q of A indrukken laat toe om 'stacked' vierkantjes te selecteren. Weer op LMB Clicken zal de gemarkeerde regio de-selecteren en de cursor vrijgeven.@{par}@{par}
@{b}L@{ub}  -  Laad de 'test.#?' map.@{par}@{par}
@{b}V@{ub}  -  Bewaar de 'test.#?' map. Let op, het programma vraagt hierbij niet om comfirmatie bij het overschrijven van een bestaand bestand, dus wees voorzichtig om geen map te overschrijven die je wilt houden.@{par}@{par}
@{b}N@{ub}  -  Wipe de huidige map. Let op, het programma vraagt hierbij niet om comfirmatie.@{par}@{par}
@{b}Esc@{ub}  -  Beëindig programma. Let op, het programma vraagt hierbij niet om confirmatie.@{par}@{par}
@{b}Z@{ub}  -  Wissel nachttijd aan/uit. Alle texturen donkerder wanneer nachttijd aan
is gezet. Let op, het kan een poosje duren om de nieuwe versies van texturen in te laden.@{par}@{par}
@{b}X@{ub}  -  Verander weersomstandigheden (normaal, sneeuw, regen). Genegeerd in multispeler en niet zichtbaar in de map editor. Regen zal
alleen verschijnen in het eerste niveau van enkel speler mode.@{par}@{par}
@{b}Q@{ub}  -  Beweeg cursor omhoog (naar de camera toe).@{par}@{par}
@{b}A@{ub}  -  Beweeg cursor omlaag (weg van de camera).@{par}@{par}
@{b}C@{ub}  -  Kopieer geselecteerde regio naar het clipboard.@{par}@{par}
@{b}P@{ub}  -  Plak vanuit het clipboard.@{par}@{par}
@{b}R@{ub}  -  Wissel routing mode aan/uit. Routing informatie is gebruikt door de politie wagens om je rond de hele map te kunnen achtervolgen - zonder dit zullen ze
erratically rijden. Routing behoord je wegen layout te weerspiegelen. Niet gebruikt
in multispeler mode. Besturingen vanuit routing mode zijn:@{par}
  @{b}Return@{ub}  -  Selecteer dichtstbijzijnde node.@{par}
  @{b}n@{ub}  -  Voeg node toe en selecteer het.@{par}
  @{b}l@{ub}  -  Voeg koppeling van geselecteerde node naar huidig dichsts bijzijnde node.@{par}
  @{b}d@{ub}  -  Verwijder geselecteerde node.@{par}
  @{b}1/2/3/4@{ub}  -  Verwijder gespecificeerde koppeling@{par}
  @{b}Pijltjes toetsen/Q/A@{ub}  -  Verplaats huidig geselecteerde node.@{par}@{par}
@{b}O@{ub}  -  Wissel object modus aan/uit. Deze modus maakt het mogelijk om tot zes objecten toe te voegen aan je map. Besturingen vanuit object modus zijn:@{par}
  @{b}Return@{ub}  -  Selecteer dichtstbijzijnde object.@{par}
  @{b}n@{ub}  -  Voeg nieuw object toe en selecteer het. Een menu zal verschijnen die het mogelijk maakt het soort object te selecteren dat je wilt toevoegen.@{par}
  @{b}d@{ub}  -  Verwijder de huidig geselecteerde object.@{par}
  @{b}s@{ub}  -  Verander de huidig geselecteerde object soort.@{par}
  @{b}w/e@{ub}  -  Roteer de huidig geselecteerde object 'met de klok mee'/'tegen de klok in'.@{par}
  @{b}Arrow keys/q/a@{ub}  -  Verplaats het huidig geselecteerde object.@{par}
  @{b}1@{ub}  -  Zet softijs busjes aan/uit.@{par}
  @{b}2@{ub}  -  Zet politie busjes aan/uit.@{par}
  @{b}3@{ub}  -  Zet trucks aan/uit.@{par}


@{par}@{jcenter}@{b}CUBE BESTURINGEN@{ub}@{par}(Deze hebben alleen effect op de huidige geselecteerde cube(s).)@{par}@{par}@{jleft}

@{b}Return@{ub}  -  Verander huidige cube's slope. Kan zijn: "Uit" (cube is
onzichtbaar), "Flat" (normale cube), "Vert" (Bovenkant van cube
slopes vertikaal), "Horiz" (Bovankant van cube slopes
horizontaal), "RVert" (Bovankant van cube slopes verticaal
(reversed)), "RHoriz" (Bovankant van cube slopes horizontaal
(reversed)).@{par}@{par}
@{b}W@{ub}  -  Vergroot de huidige cube's 'height1' waarde. Als de cube's slope op "Uit" is gezet of naar "Flat", zal dit de hoogte van de
cube. Als het op iets anders is gezet, zal dit de hoogte bepalen van een
eind van de cube.@{par}@{par}
@{b}S@{ub}  -  Verlaag de huidige cube's 'height1' waarde. Als de cube's slope op "Uit" is gezet of op "Flat", zal dit de hoogte bepalen
van de cube. Als het naar iets anders is gezet, zal dit de hoogte bepalen van
een van de einde van de cube.@{par}@{par}
@{b}E@{ub}  -  Vergroot de huidige cube's 'height2' waarde. Als de cube's slope op "Uit" is gezet of op "Flat", is deze genegeerd. Als het op
iets anders is gezet, zal dit de hoogte bepalen van een eind van de cube.@{par}@{par}
@{b}D@{ub}  -  Verlaag de huidige cube's 'height2' waarde. Als de cube's slope op "Uit" is gezet of op "Flat", is deze genegeerd. Als het op
iets anders is gezet, zal dit de hoogte bepalen van een eind van de cube.@{par}@{par}
@{b}F1@{ub}  -  Wissel of normale voetgangers over dit vierkant kunnen lopen.@{par}@{par}
@{b}F2/F3/F4/F5@{ub}  -  Wissel normale verkeersrichting noord/oost/zuid/west. Wees zeker dat je het verkeer links laat rijden anders zijn de deuren van de auto's aan de verkeerde kant.@{par}@{par}
@{b}F6@{ub}  -  Wissel normaal verkeer richting rechtdoor.@{par}@{par}
@{b}F7@{ub}  -  Stel 'special parameter' in voor een square. Verander de inhoud van kratten,
volgorde van verkeerslichten (wees zeker dat je deze parameter op de 'road squares' zet dat je gecontroleerd wil hebben door het corresponderende verkeerslicht), maak punten (wees zeker dat je op z'n minst 4 start punten hebt en onthoud dat start punten alleen correct werken als normale voetgangers toestemming hebben om over deze 'square' te lopen (wissel met f1) en telefoon referentie nummers (niet nodig in multispeler).@{par}@{par}
@{b}F8@{ub}  -  Verander 'scenery' object bij geselecteerde 'square' (v.b. bomen, telefoons, kratten, etc.). De voetganger die oversteekt verschijnt dubbel - wees zeker dat je de eerste variant gebruikt omdat de andere niet zal lichten.@{par}@{par}
@{b}F9/F10@{ub}  -  Roteer 'scenery' tegen of met de klok mee.@{par}@{par}
@{b}B@{ub}  -  Wissel of politie hier wel of niet weg blokkeringen mag gebruiken
(niet gebruikt in multispeler).@{par}@{par}


@{par}@{jcenter}@{b}AANZICHT BESTURINGEN@{ub}@{par}(Deze besturingen hebben alleen effect op de huidig geselecteerde aanzicht(en).)@{par}@{par}@{jleft}

@{b}1/2/3/4/5@{ub}  -  Selecteer huidige cube's top/Noord/Oost/Zuid/West aanzicht.@{par}@{par}
@{b}T@{ub}  -  Selecteer huidige textuur aanzicht. Hierbij zullen er pictogrammen val alle
beschikbare texturen verschijnen. Beweeg de muis om alle beelden te kunnen zien, en gebruik
de LMB om een nieuwe textuur te selecteren. Druk op de rechter muis knop om te annuleren.
Je kan ook je eigen textures aan de map toevoegen - voor instructies om dit te doen,
lees dan a.u.b. de @{"Eigen texturen toevoegen" link "Adding Your Own Textures"} sectie.@{par}@{par{
@{b}Y@{ub}  -  Verander aanzicht soort, kan zijn: "Uit" (aanzicht uitgeschakeld), "Normaal"
(aanzicht ingeschakeld), "Genlocked" (aanzicht ingeschakeld, kleur 0 zal hierbij
als transparant behandeld worden), "Alpha" (aanzicht ingeschakeld, volledige textuur
is op 50% transparantie gezet, werkt alleen voor het 'top' aanzicht), "Reflecteer"
(aanzicht ingeschakeld, textuur is gebruikt als 'diffusion' map, zal schuiven als
de textuur is genaamd '#Water.chunky').@{par}@{par}
@{b}F@{ub}  -  Flip textuur links-rechts. 'Top' textuur behoort altijd ge-flipped te zijn (en
staat standaard aan) omdat de textuur anders iets incorrect getekend word.@{par}@{par}
@endnode

@node "Adding Your Own Textures"
@{jcenter}@{par}
@{b}E I G E N   T E X T U R E N   T O E V O E G E N@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
De texturen van het spel zijn 64x64 en in 256 kleuren. Het pallet is voorbewerkt en kan
gevonden worden in dezelfde directory als deze gids met de bestandsnaam 'Payback.col'. Texturen
moeten bewaard worden als individuele IFF bestanden door dit pallet te gebruiken met de textuur
zelf bovenin links in de hoek van het bestand. Indien je eenmaal al je texturen gemaakt hebt in dit
formaat kun je ze op de volgende manier importeren:@{par}@{par}

@{b}1)@{ub} Laad de map bewerker en, als je al gestart bent met een map, laad deze nu.@{par}@{par}
@{b}2)@{ub} Ga naar het textuur selectie scherm (druk 'T') en selecteer het rode icoon genaamd
'Nieuwe textuur toevoegen'.@{par}@{par}
@{b}3)@{ub} Selecteer het IFF bestand waarin de textuur staat die je wenst toe te voegen. De bestandsnaam zal
gebruikt worden als de naam van de textuur.@{par}@{par}
@{b}4)@{ub} Het 'nieuwe textuur' scherm zal nu getoond worden. Jouw textuur zal tweemaal
getoond worden met de volgende opties beneden de beelden:@{par}
@{b}Selecteer beeld (normaal)@{ub}  -  Dit maakt het je mogelijk om een ander IFF beeld bestand te
selecteren.@{par}
@{b}Selecteer beeld (gouraud)@{ub}  -  Dit maakt het je mogelijk om een bestaande textuur te selecteren
dat zal gebruikt worden wanneer gouraud shading is aangezet. Normaal is dit aangezet bij de 
huidige textuur, maar je wil deze misschien veranderen als de huidige textuur ontworpen is om
effecten emuleren die normaal gesproken gehanteerd worden door gouraud shading (zoals schaduwen
gemaakt door gebouwen bijvoorbeeld).@{par}
@{b}Soort@{ub}  -  Kan gezet worden op Tarmac, Gras/Modder, Zand, Metaal, Sneeuw, Slush, IJs
of Water. Dit maakt het je mogelijk om te specificeren waar de textuur van gemaakt is - dit veranderd de
hoeveelheid van grip die voertuigen krijgen, de geluidseffecten die zullen gebruikt worden wanneer een speler
over een vierkant loopt en andere parameters.@{par}
@{b}Toevoegen@{ub}  -  Klik hier om de textuur toe te voegen.@{par}
@{b}Annuleren@{ub}  -  Klik hier om de 'nieuwe textuur' scherm te sluiten zonder de textuurtoe te
voegen.@{par}
Je kan de verschillende opties selecteren door met de muis op en neer te bewegen en te klikken met
de linker muis knop. als je eenmaal je textuur hebt opgezet zoals je wilt, zal je moeten klikken
op 'toevoegen' (of 'annuleren' als je besluit de textuur niet toe te voegen).@{par}@{par}
@{b}5)@{ub} Je zal dan terug gebracht worden naar het textuur selectie scherm, die nu je nieuwe
textuur behoord te bevatten. Als je wenst om nog een andere textuur toe te voegen, dan kan je dit doen door
weer te klikken op de 'Voeg nieuwe textuur toe' knop of je kan bestaande texturen bewerken door ze te
op te lichten en dan op 'E' te drukken.@{par}@{par}
@{b}6)@{ub} Om terug te keren naar de map bewerker druk je op de rechter muis in het textuur
selectie scherm. Druk op de linker muis als je wenst een oplichtende textuur toe te voegen
aan de huidige geselecteerde aanzicht(en) in de map bewerker.@{par}@{par}

Als een textuur eenmaal toegevoegd is zal het bewaard worden met het map bestand dus je hoeft niet een
IFF bestand er los bij te voegen wenneer je, je map distribueert. Om een textuur te verwijderen, ga naar
het textuur selectie scherm, licht de textuur op die je wilt weg halen en druk op 'E'.
Gebruik dan de muis om de 'verwijder' optie te selecteren en klik met de linker muis knop
om de textuur uit de map te verwijderen - wees zeker dat de textuur niet gebruikt is in jouw map
anders krijg je een onvoorspelbare resultaten.@{par}@{par}
@endnode

@node "Using Your Map In The Game"
@{jcenter}@{par}
@{b}G E B R U I K   J O U W   M A P   I N   H E T   S P E L@{ub}@{par}@{par}

@{jleft}
Bij het opstarten, zal het spel automatisch de 'UserMaps' lade controleren voor '.map' bestanden. Elk bestand dat hierdoor gevonden woord zijn automatisch selecteerbaar vanuit het 'MultiSpeler Setup' scherm. De enige uitzondering hiervoor is het 'test.map' bestand, welke automatisch eruit gefilterd woord. Dus de procedure om je map uit te proberen in het spel gaat als volgt:@{par}@{par}
Elk bestand dat gevonden word kan geselecteerd worden wanneer je het spel speelt in Multispeler of Rampage
modus. De enige uitzondering hierop is het 'test.map' bestand, welke automatisch
uit gefilterd is. Dus de manier waarop je, je map kan testen in het spel gaat als volgt:@{par}@{par}

@{b}1)@{ub} Bewaar je nieuwe map in de 'Map Editor' (druk 'v'). Dit zal automatisch het bestand 
'test.map', 'test.mini', 'test.thumb', en (indien nodig) 'test.route',
'test.textures' and 'test.objects' schrijven.@{par}

@{b}2)@{ub} Beëindig de 'Map Editor' (druk Escape).@{par}

@{b}3)@{ub} Gebruik shell of een bestand manager om een kopie te maken van 'test.#?' met een nieuwe naam. Als je de shell gebruikt om dit te doen, is het nodig om het volgende in te tikken:@{par}
  cd [Payback install dir - e.g. "dh0:Games/Payback"]@{par}
  copy UserMaps/test.map "UserMaps/Mijn Map.map"@{par}
  copy UserMaps/test.mini "UserMaps/Mijn Map.mini"@{par}
  copy UserMaps/test.thumb "UserMaps/Mijn Map.thumb"@{par}
  copy UserMaps/test.route "UserMaps/Mijn Map.route"@{par}
  copy UserMaps/test.textures "UserMaps/My Map.textures"@{par}
  copy UserMaps/test.objects "UserMaps/My Map.objects"@{par}

@{b}4)@{ub} Start Payback zoals gewoon. Start een nieuw spel (of laad een bestaand spel) en start een multispeler of rampage spel. Het moet nu mogelijk zijn je eigen nieuwe niveau te selecteren, welke genaamd zal zijn als 'Mijn Map'. Als je het wilt herbenoemen, is het nodig om de bestanden te herbenoemen naar een naam die jij graag wil gebruiken.@{par}@{par}

@{b}Veel plezier! En vergeet niet je mappen te versturen naar payback.maps@apex-designs.net zodat we deze op de website kunnen zetten om het aan de rest van de wereld te kunnen laten zien!@{ub}@{par}
@endnode
