spieleD Fortsetzung


Eines der frühesten DungeonRPGs war Dungeon Master,ein spiel das ausschließlich im erforschen eines einzigen mehrstöckigen Dungeons bestand.Als sequel erschien später Chaos strikes back und es dauerte viele Jahre bis der nachfolger Dungeon Master 2 herauskam.

Dungeon Master 1+2 &co

Die grundlagen vieler Dungeonspiele wurden hier gelegt,so besteht eine Gruppe aus vier Teammitgliedern und diese setzen sich aus 2 eher magiefähigen Charakteren (zum heilen und angreifen) und 2 kämpfern zusammen.Mit einem sichtfenster und Icons für gegnstände und waffen steuert man die truppe durch levels voller monster mit türen,fallen,schaltern und teleportern. Um nicht alle gegner erschlagen zu müssen kann mit magiepunkten ein spruch gewirkt werden,der sich aus Silben zusammensetzt.Je nach kombination dieser Silben ergeben sich verschiedene Zauber.


testeinschränkungen

Da ich nur Dungeon Master 2 vorliegen habe,stellt nur DM 2 den testkandidaten.


Besonderheiten in DM II


Durch die zahlreichen nachahmer gibt es viele Elemente auch in anderen RPGs und DM2 fällt leider durch extrem schwierige Fallen (dank lahmarschiger Figuren) auf als mit wirklichen neuerungen.Die einzige eigenheit ist der einsatz von Drohnen ähnlich klassischer Ballerspiele,es wird also ein selbstständig handelnde "Wächter" genannte Kugel gestartet und schützt oder attackiert gemäß auswahl.Energie bezieht die Kugel aus dem beschwörungsspruch und die Zahl der Kugeln ist eoigentlich nicht begrenzt.

zeitbasierte Wertung:


  • Grafik= mittelmaß,meist eintönig gleiche Mauern
  • SoundFx= recht brauchbare Fx für hintergrund und effekte
  • steuerung= Maus
  • Taktik= zuhauen und ausweichen oder mit Drohnen als jagdrudel abwarten
  • Magie= wenig auswahl,insgesamt eher sparmenüe
  • Motivation= am anfang hoch,mit fast unmöglichen Fallen später stark sinkend

Fazit:

Für Tunnelratten gut geignet,wer gespräche oder eine Umgebung haben will ist hier falsch.Den ansatz des lernens während des Spiels büßt der Spieler wahrscheinlich durch Probleme im Hauptdungeon,weil die Oberweltkämpfe nicht viel gemeinsam haben mit den dungeonerfordernissen.



Demons Winter


Ein einzelRPG von SSI mit eigenen Regeln das in einer recht grossen Welt mit zahlreichen städten und Dungeons aber auch einsamen Tempeln und Colleges angesiedelt ist.

spielstart

In einem Utilities-menue lassen sich mit Menschen,Zwergen,Elfen,Trollen und Dunkelelfen verschiedene Charaktere generieren die dann unterschiedlichste Berufe ergreifen können.Paladin,Ranger,Barbarian,Thief,Monk,Cleric,Wizard, Sorcerer,Visionary und Scholar stellen eine breite auswahl an Zauberern und nebenberufmagiern genauso wie reine kämpfer.Zu den grundfertigkeiten kommen noch die Rassenspezialitäten und ein Skillsystem für Fähigkeiten zum kämpfen und für allgemein nützliche dinge.

Magie

Zauberei in Demons Winter besteht aus Runenmagie,d.h. 4 elementarkräfte mit bis zu 9 sprüchen.Dazu kommen noch illusionen und beschworene Helfer welche ebenfalls spruchpunkte kosten.Die Helfer arbeiten nur für einen Kampf mit und dürfen auch maximal zu dritt sein.Ausserdem könnte noch durch possession-chants ein gegner kontrolliert werden.

Skills

Vielfältige skills können gegen intellektpunkte eingetauscht werden. Lernen kann man die skills am anfang,in Colleges und an einigen abgelegenen Orten.Als skills gibt es jagen,identifizieren,handeln usw.

Götter

Die götter in Demons Winter haben einige Tempel und eine Figur mit Religon kann um Hilfe beten.Bei jedem erfolgreichen gebet sinkt die wahrscheinlichkeit für neue Hilfe,daher kann in Tempeln die verbindung wiederhergestellt werden. Zusätzlich belohnt eine spende den Charakter mit erfahrungspunkten (1=1).

Bewegung

Zu fuß oder per Schiff bereist man die spielwelt.Kämpfe sind sowohl an Land als auch zur See möglich.

Kämpfe


Begegnet man Händlern kann ein geschäft abgeschlossen werden,trifft man aber auf Monster ist ein kampf angesagt.Es besteht zwar die möglichkeit die kampfarena zu verlassen wenn man schneller als der gegner ist,häufig wird eine konfrontation aber unvermeidlich sein.Dazu schaltet Demons Winter von dem hautptschirm mit Sichtfenster und Menues um zu einer Kampfarena.Hier können die spielfiguren ihre Bewegungspunkte in vier bewegungsrichtungen oder in Aktionen wie angriff oder Zauber investieren.Gekämpft wird nach initiative und der jeweils aktive muß alle handlungen durchführen und dann seinen zug beenden.Sind alle Kampfteilnehmer dran gewesen endet die Runde und eine neue beginnt bis eine seite tot oder geflohen ist.Bei Kämpfen dürfen zur unterstützung Illusionen oder herbeigerufene Kreaturen eingesetzt werden um die Gruppe um bis zu 3 mitglieder zu stärken (also max =8).


zeitbasierte Wertung:

  • Grafik= Amiga frühgeschichte (88!)
  • Sound FX= fast nix
  • steuerung= Maus
  • taktik= freie kampfarena
  • Magie= reichhaltig gegenstände,ausreichend sprüche
  • Motivation= gut

    Fazit:

    Demons Winter ist ein ausgewogenes RPG dem man sein Alter ansieht, vorallem Text und einfache Icongrafik bestimmt das geschehen.Trotzdem hat es ein gutes Kampf und Magiesystem und wenn man den Ton abdreht sind auch die Fx erträglich.


    Verfasser: Andreas Guldner