Dragonlance


Die Dragonlance-reihe von SSI umfasst Champions of Krynn,Death Knights of Krynn und Dark Queen of Krynn.Mit diesen drei Titeln nach AD&D-regelwerk startete SSi eine zweite serie RPGs neben dem Vierteiler in der Forgotten Realms welt.

Die spielfiguren

Aus 7 Rassen und 7 Berufen generiert man sich eine 6 köpfige Gruppe die noch durch 1-2 NPCs verstärkt werden kann.Im Gegensatz zu den anderen SSI spielen in den Forgotten Realms und Savage Frontier welten bietet Dragonlance einige modifikationen und einzigartige Gegner.Es beginnt schon bei den Rassen,wo zwerge und elfen in zwei arten aufgeteilt wurden und statt Halblingen sind die Kender eingebaut worden.Bemerkbar machen sich die unterschiede bei elfen und zwergen in der Berufswahl und auch den maximallevels der Charaktere in bestimmten Professionen.Eine Tabelle im Handbuch verdeutlicht die beschränkungen im jeweiligen spiel.Als einzige dürfen Menschen überall unbegrenzt aufsteigen,können dafür aber nicht mit Boni oder multiclass-berufung eingesetzt werden sondern müssen ihren Beruf aufgeben und in einen anderen wechseln.Mehrere gleichzeitige ausbildungen stehen nur nichtmenschen zur verfügung,dabei sollte aber bedacht werden dass die erfahrungspunkte pro beruf verdient werden müssen und dadurch ein 3-berufe Charakter natürlich 3-mal solange braucht um in einem beruf die punkte für einen weiteren erfahrungslevel zu erreichen.Insgesamt kann vom ersten Teil bis zum dritten etwa level 30 von maximal 40 erreicht werden,ausser man nutzt sich wiederholende auseinandersetzungen als punktelieferant.
Als ausbildungsweg gibt es: Kämpfer,Paladin,Ranger,Ritter(in drei stufen), Dieb,Kleriker(gut/neutral) und Magier (Rot/weiss).Leider können zwerge, halblinge und Kender nur als Kämpfer oder Dieb voll aufsteigen und damit bleiben eigentlich ausschließlich Menschen und Elfen für die anderen Jobs übrig.

Tip

zwerge als Kämpfer/Dieb,Kender als Dieb(oder am anfang Kleriker), Elfen als Magier/Ranger/Kleriker oder auch Dual-oder Multiclass,Menschen für alles ausser Dieb aber besonders Ritter und Paladin.

bekannte Probleme

Sowohl Diebe als auch Paldine sind durch die Spielmechanik in Dragonlance-RPGs nicht notwendig,gleiches gilt auch für "nur"Kleriker.Bei Kleriker/Ranger kombinationen kann es zu erfahrungspunktverlusten beim levelaufstieg kommen. Durch die starken Ritter (aufstieg in drei Orden) reichen nebenberufkleriker aus und Diebe sind in AD&D-RPGs dank seltener Fallen und den Zaubersprüchen als ersatz eigentlich nutzlos.Die "backstab"attacke eines Diebs funktioniert zudem so selten, dass ich trotz mehrfach gespielter 9 AD&D-RPGs diese als keinen Grund für einen mittelmäßigen Kämpfer mit leichter Rüstung und fehlenden Magiefähigkeiten sehe und daher nahm ich Diebe meist nur als Zwergen Kämpfer/Dieb mit um einen zwerg dabeizuhaben und anfallende erfahrung investieren zu können und nicht zu verschwenden.


magie in Dragonlance

Die stärke der Magie liegt in Krynn an der stellung der drei Monde und daher hat jede gesinnung einen als Fixpunkt bekommen.Gute Magier orientieren sich am weissen Mond,neutrale am roten und böse am schwarzen.Je nach Mondphase bedeutet dies eine stärkung oder schwächung der Magie des zauberwilligen.Allgemein enthält die Dragonlance-welt mehr Magier in den gegnergruppen als die beiden anderen AD&D-serien.Vor allem die magisch erschaffenen Draconier mit ihren spezialfähigkeiten zwingen zu einer angepassten Taktik um nicht von sterbenden Gegnern mitgerissen zu werden. Zum zaubern erhält jeder Magier/kleriker eine anzahl von auswahlplätzen die er/sie mit ihm/ihr bekannten Sprüchen gemäß erfahrung auffüllen kann.Nach der auswahl muß diese Spruchliste einstudiert werden,was während einer Rast stattfindet und eine menge Zeit erfordert,wobei die Sprüche unterschiedliche zeitmengen zum lernen brauchen.Gemerkte Zauber können dann eingesetzt werden bis alle Plätze in der spruchliste leer sind oder erneut gerastet wurde. Im Kampf verliert ein magiebenutzer den ausgewählten spruch wenn er gestört wird (zb verletzt),dieser spruch wird dann abgebrochen und ist verloren.

Draconier

Von harmlosen Traag bis zu zauberkräftigen Aurak enthalten Draconier eine breite Palette an Gegnern die lästigerweise oft in form eines zaubers beim vergehen explodieren.

Heilung bei AD&D

Verletzungen und besondere ausfälle wie zb versteinerung,verwirrt,krank oder paralysiert werden in AD&D-RPGs meist mit sprüchen sofort oder in Orten mit Heilern aber auch beim Rasten kuriert.Je nach schaden dauert eine Heilung verlorener Hitpoints länger oder kürzer,vorallem wenn kein Kleriker handlungsfähig ist.Nur alterung wird in den AD&Ds von SSI mit gegenständen behandelt da es für alle anderen Probleme entsprechende Heilsprüche gibt.




Champions of Krynn


Der Beginn der Dragonlance-Saga in Krynn bietet eine gesamtkarte zum Reisen und viele Orte und Dungeons zum erkunden.Wenn nicht überland auf der Gesamtkarte unterwegs,bewegt sich die Gruppe in vier Richtungen und man hat in einem Sichtfenster eine darstellung der Umgebung.Betritt man ein Feld mit Gegnern wird die Monstergrafik gezeigt und es kann manchmal verhandelt werden aber meistens kommt es sowieso zum Kampf.Dieser findet in einer mit Hindernissen wie Mauern oder Bäumen,Flüssen usw versehenen Arena statt.Sobald ein Charakter an der Reihe ist darf er/sie die vorhandenen Bewegungspunkte einsetzen um seine Position zu verändern oder kann durch eine angriffs oder verteidigungsaktion den zug beenden.Weil hindernisse notwendige Sichtlinien versperren können und manche Waffen und Sprüche nur begrenzte Reichweiten haben entsteht aus den zahlreichen kombinationen eine sehr taktisch anspruchsvolle auseinandersetzung.So wird zb eine Figur die sich vom nahkampfkontrahenten entfernt mit einem freien angriff des gegners bestraft.Die aufstellung und bewegung in wenig eingeschränkten Arenen erfordert mehr Planung als ein stures vorstürmen und draufhauen da bei maximal 8 angrenzenden Feldern eine Figur in Menschengrösse auch von bis zu 8 gegnern eingekesselt werden kann!

Besonderheiten von COK

Ein hauptproblem bei SSI ist das maximallevels nur für das jeweilige Spiel im Handbuch stehen und man daher auch 1-spiele figuren benutzen könnte ohne dies zu wollen.Bei Champions of Krynn und seinen Nachfolgern würde ich 2-3 Elfen als Magier,1zwerg oder Kender als Kä+dieb/dieb,und ansonsten Menschen als Ritter und Ranger empfehlen,Halb-elfen können auch eingesetzt werden.Statt nur einem Beruf währen Dual-class oder multi-class Figuren auch machbar,da statt 4 aber nur 3 Folgen jemals herauskamen werden diese möglicherweise ewig mittelmaß bleiben.
Die grösste Herausforderung sind in COK sicher die Draconier.Glücklicherweise hält sich deren zahl aber in Grenzen.

Ziel von Champions of Krynn

Im Kampf um die Drachenlanzen jagt die Gruppe den obermiesling Myrtani, einen Aurak-Draconier.

zeitbasierte Wertung:

  • Grafik= angemessen (insgesamt Baukastensystem leider nicht als editor erhältlich)
  • Sound/Fx= interressante abgänge der Gegner,gesamt eher sparsam
  • Steurung= Maus, Tastatur möglich
  • Taktik= sehr abwechslungsreich
  • Magie= eine breite palette an sprüchen und magischen gegenständen
  • Motivation= sehr hoch bei strategen,für rätselsucher weniger geeignet

    Fazit:

    champions of krynn ist sehr Kampforientiert,dabei führt die Reise durch eine abwechslungsreiche Welt ohne Riesendungeons oder Megarätsel. Wer lieber überlegt vorgeht und geradlinige RPGs steht ist hier richtig.


    Death Knights of Krynn


    Wie der name schon andeutet spielen hier Untote die Hauptrolle.Der ehemalige Ritter Lord Soth ist diesmal der obermotz der Gegner.

    Besonderes

    Massenhaft Untote erfordern andere Taktiken und Waffen und mit entsprechenden extras ist DKOK lösbar.Leider hat DKOK 2 Fehler: erstens wurde es von einer anderen Programmiertruppe umgesetzt und ist daher inkompatibel zu AGA-Amigas und zweitens ist sowohl der Ordenswechsel für Ritter nicht möglich als auch die Tabellen im Handbuch vertauscht.

    Spielablauf

    Death Knights of Krynn entspricht den beiden anderen Dragonlance Teilen in Regel,Magiesystem und Spielablauf.

    zeitbasierte Wertung

    bei Grafik,SoundFx,Steurung,Taktik und Magie ist DKOK identisch seinem vorgänger COK.Motivationsmäßig fällt es durch die weniger gelungene Programmierung etwas ab.

    Fazit:

    Die Herausforderung im Kampf ist sicher gegeben trotz der gefahr durch bannen der Untoten mit Klerikern keine erfahrungspunkte zu erhalten wird die lästigste "waffe" der Untoten der erfahrungslevelverlust genügend beschäftigung verschaffen Gegner auf abstand zu halten.


    Dark Queen of Krynn


    Der abschluß der Trilogie sieht irgendwie nach Teil 3+4 aus,vorallem erfahrungsmäßig leiden die Charaktere etwas daran kaum höher als Level 35 zu kommen ohne Tricks.Die Reise durch Krynn und unterwasser mit dem Ende im Abyss und der Sequenz mit Raistlin und Takhisis führt zu vielen harten Kämpfen.Da mehr magier unter den Monsterrassen auftauchen und der wirkungsvollste Spruch (DelayedBlastFireball) nun auch von den Gegnern eingesetzt wird ergeben sich zahlreiche magielastige Kämpfe.

    zeitbasierte Wertung:

    Von Grafik und SoundFx über Taktik und Steuerung entspricht DQoK den Teilen 1+2.Magiemäßig steigert sich DQoK etwas durch viele Zaubererduelle.Die anspruchsvollen Kämpfe münden nicht in einem Megaendkampf und trotzdem ist motivationstechnisch DQoK der beste Teil des Dragonlance-Trios.

    Fazit:

    Ein würdiger Abschluß ist Dark Queen of Krynn auf alle Fälle. Mehr schauplätze und ein vierteiler statt der Trilogie wären sicher drin gewesen,leider endet die Dragonlance-serie mit DQoK etwas aprupt.


    Verfasser: Andreas Guldner