RPGkampf 4.teil


Um in einer auseinandersetzung die oberhand zu behalten gibt es ausser schlagkräftigen auch magische Argumente.Mit den oft reichlich vorhandenen Sprüchen und magiegeladenen Artefakten lassen sich sehr unterschiedliche Wirkungen erreichen.Eine Klasseneinteilung und Berufsbeschränkungen legen die Personen fest welche gemäß den spieleigenen Magieregeln diese im Fantasybereich wichtige eigenschaft einsetzen dürfen.Sobald ein RPG mindestens einen zauberfähigen charakter beinhaltet erweitern sich die Handlungsmöglichkeiten enorm und daher wird auf diese figuren nie verzichtet. Zur festlegung der spruchauswahl und Gegenstandsbenutzung teilen die Berufe und Erfahrungslevel die Magie auf.

Magieformen

Da Magie je nach anwender verschidene Aufgaben erfüllen soll entstanden meist zwei Grundarten: heilen/schützen und zerstören/verändern.
Bei ausgefeilteren Systemen ergibt sich aber eine weiter differenzierte darstellung,da hier eher einzelne sprüche innerhalb eine "Schule" sich in heilen,schützen,verändern,angreifen,herbeirufen,bewegen und verzaubern einteilen lassen.Die heilende Magie ist als schadensreparateur mit die bedeutendste um auf dauer zu überleben.Schutzmagie hilft hauptsächlich im Kampf Schaden zu vermeiden oder zu begrenzen,kann aber auch bei Fallen und unter widrigen Umweltbedingungen hilfreich sein.Mit verändern meine ich alle einflussnehmende Magie die zb Gegner behindert oder verwirrt,die zeit beinflusst oder unsichtbar macht usw;vorallem diese Magie ist sehr unterschiedlich bei den RPGs eingebaut.Der Angriff durch Magie dagegen ist allgemein verbreitet und wird immer ausgiebig eingesetzt.Das herbeirufen von Helfern oder vertreiben von Gegnern ist eher selten zu finden,trotzdem sollte es nicht übersehen werden.Gebräuchlicher ist da das bewegen mit Magie wie zb Teleportieren oder schweben.Viele Orte sind oft nur durch bewegungszauber zu erreichen!Als letztes und unwägbarstes kommen die verzauberungen.Ob Gegenstände mit Magie belegt oder Gegner umgedreht werden,bei der hohen anzahl misslungener Versuche stellen die verzauberungen zwar interressante Optionen dar,um sicher zu gehen wird aber kaum einer sich auf sie verlassen.

Magieanwender

Der Beruf des zauberkundigen findet in vielen verschiedenen Prägungen statt,vom Magier/Hexer/Zauberer/Beschwörer/Druiden/Nekromanten/priester/Kleriker bis zu nebenberuflern wie Paladin/Ranger/Dieb usw.Insgesamt können mindestens 2 und maximal alle charaktere Magie benutzen,wobei die art der Sprüche und deren ausübung nicht nur vom Spiel bestimmt wird sondern auch Erfahrung und Wissen oft die auswahl beschränken.Sogar bei gebundenen (in gegenständen gespeicherten) Zaubern dürfen nicht immer alle Berufe diese benutzen.

Für viele Berufe mit zusatzausbildung ergeben sich weniger austattungsbegrenzungen als bei reinen Zauberern,dafür erhalten sie meist nur einen Teil der Sprüche und sind meist weniger stark in ihrem nebenjob wie die Puristen. Magie wird manchmal in einigen Formen durch Rüstung und Waffen behindert und deshalb erhalten die meisten "zauberkünstler" nur wenig Austattung mit üblichen Dingen.Spezifische Gegenstände sind aber weit verbreitet und weil einige Berufe wie zb Priester ihre Magie trotz Rüstung nutzen dürfen gibt es sicher für jeden anwendungsbereich die passende Kombination.

Versorgung der Sprüche

Gratis ist im RPG eigentlich nichts und so wie aktionen Zeit benötigen und anforderungen an charakterwerte stellen,erfordert Magie Wissen/Ausbildung und Energie.
Im häufigsten System wird jeder Zauber mit Energiekosten belegt und bei wirken des Spruchs werden dem Magiebenutzer von seinem Vorrat entsprechend Punkte abgezogen.Als ausgleich kann der Spieler an bestimmten Orten oder durch spezielle Gegenstände oder durch Rasten diesen Vorrat wieder auffüllen. Bei AD&D hingegen wird aus einer Liste der bekannten Sprüche gemäß der für diese Figur zulässige Menge ausgewählt und nach unterbrechungslosem Rasten stehen diese zur verfügung.Einmal eingesetzt müssen die Sprüche erst erneut einstudiert werden wodurch die Möglichkeit zu Rasten den Magieeinsatz stark beeinflusst.Wichtig ist auch dass eine verletzung beim ausführen des Zaubers ihn abbricht und er für den Magier verloren ist.
Die gebundene Magie hat in allen RPGs den Vorteil von allen einsatzberechtigten immer erfolgreich benutzt werden zu können,wobei aber manche Gegenstände mit einer begrenzten Zahl von Ladungen versehen sind und daher leer zu werden. In einigen Spielen können entleerte Magieträger wiederaufgeladen werden. Besonders Läden für Zaubererartikel sind sehr praktisch um die Finanzen der charaktere zu reduzieren.Vor dem letzten Dungeon eines Spiels kann aber oft alles Geld in nützliche ausrüstung investiert werden,denn was nützt alles Gold wenn nur wegen zuwenig Magiepunkten und gebundener Sprüche der Endkampf verloren geht?

Wissen

Ohne Informationen zu den Sprüchen kommt niemand zum Zaubern und die Hauptquelle für dies sind Bücher und Schriftrollen.Durch Kauf,Fund oder als Beute vermehren sich die Kenntnisse des Magiesuchenden.Ausserdem bieten Schulen den einzigen oder zusätzlichen Weg der Fortbildung für angehende Meister der Magie.Einfacher einzuschätzen ist natürlich ein RPG wenn die Sprüche von anfang an bekannt sind,das suchen nach Informationen und ein neuer Schub an magischem Wissen taugen aber auch sehr gut als Motivation für den Spieler.
Das Handbuch des jeweiligen RPGs liefert üblicherweise eine Übersicht der insgesamt verfügbaren Sprüche.Beim lernen sieht es schon sehr uneinheitlich aus,da einige RPGs nur bei Levelaufstieg neue Sprüche zugänglich machen, andere bieten eine auswahl entsprechend der erfahrung an und es darf mit punkten oder einem angebot(zb suche dir von den 5 sprüchen 2 aus) das Fachwissen erweitert werden.

Ziele

So unterschiedlich die wirkung der Sprüche ist,ihr ziel ist doch immer entweder die eigenen leute oder die Gegner zu treffen.Dazu ergibt die gestaltung des Kampfplatzes eine einteilung in Zielgruppen:
1 Figur,mehrere figuren,alle Figuren;
Eine oder alle Figuren ist immer dasselbe bei den RPGs,mit mehreren Zielen kann aber sowohl eine gruppe,eine Reihe oder alle in einem Radius um die mitte des Spruchs gemeint sein.In festen Rastern oder Reihen besteht eine einteilung in 1,1reihe,alle.Dagegen haben Kampfarenen meist 1 oder in abständen zum spruchmittelpunkt ausgehende wirkung.

Abschliessend

Ein kleiner Überblick zur Magie in RPGs könnte auch beispiele für Sprüche haben,da aber die auswahl so riesig ist und kaum ein Spiel dieselben Sprüche verwendet belasse ich es erstmal beim grundsätzlichen.


Verfasser: Andreas Guldner