RPGkampf 4.teil
Um in einer auseinandersetzung die oberhand zu behalten gibt es ausser
schlagkräftigen auch magische Argumente.Mit den oft reichlich vorhandenen
Sprüchen und magiegeladenen Artefakten lassen sich sehr unterschiedliche
Wirkungen erreichen.Eine Klasseneinteilung und Berufsbeschränkungen legen
die Personen fest welche gemäß den spieleigenen Magieregeln diese im
Fantasybereich wichtige eigenschaft einsetzen dürfen.Sobald ein RPG
mindestens einen zauberfähigen charakter beinhaltet erweitern sich die
Handlungsmöglichkeiten enorm und daher wird auf diese figuren nie verzichtet.
Zur festlegung der spruchauswahl und Gegenstandsbenutzung teilen die Berufe
und Erfahrungslevel die Magie auf.
Magieformen
Da Magie je nach anwender verschidene Aufgaben erfüllen soll entstanden
meist zwei Grundarten: heilen/schützen und zerstören/verändern.
Bei ausgefeilteren Systemen ergibt sich aber eine weiter differenzierte
darstellung,da hier eher einzelne sprüche innerhalb eine "Schule" sich in
heilen,schützen,verändern,angreifen,herbeirufen,bewegen und verzaubern
einteilen lassen.Die heilende Magie ist als schadensreparateur mit die
bedeutendste um auf dauer zu überleben.Schutzmagie hilft hauptsächlich im
Kampf Schaden zu vermeiden oder zu begrenzen,kann aber auch bei Fallen und
unter widrigen Umweltbedingungen hilfreich sein.Mit verändern meine ich alle
einflussnehmende Magie die zb Gegner behindert oder verwirrt,die zeit beinflusst
oder unsichtbar macht usw;vorallem diese Magie ist sehr unterschiedlich
bei den RPGs eingebaut.Der Angriff durch Magie dagegen ist allgemein
verbreitet und wird immer ausgiebig eingesetzt.Das herbeirufen von Helfern
oder vertreiben von Gegnern ist eher selten zu finden,trotzdem sollte es
nicht übersehen werden.Gebräuchlicher ist da das bewegen mit Magie wie
zb Teleportieren oder schweben.Viele Orte sind oft nur durch bewegungszauber
zu erreichen!Als letztes und unwägbarstes kommen die verzauberungen.Ob
Gegenstände mit Magie belegt oder Gegner umgedreht werden,bei der hohen
anzahl misslungener Versuche stellen die verzauberungen zwar interressante
Optionen dar,um sicher zu gehen wird aber kaum einer sich auf sie verlassen.
Magieanwender
Der Beruf des zauberkundigen findet in vielen verschiedenen Prägungen
statt,vom Magier/Hexer/Zauberer/Beschwörer/Druiden/Nekromanten/priester/Kleriker
bis zu nebenberuflern wie Paladin/Ranger/Dieb usw.Insgesamt können
mindestens 2 und maximal alle charaktere Magie benutzen,wobei die art der
Sprüche und deren ausübung nicht nur vom Spiel bestimmt wird sondern auch
Erfahrung und Wissen oft die auswahl beschränken.Sogar bei gebundenen
(in gegenständen gespeicherten) Zaubern dürfen nicht immer alle Berufe
diese benutzen.
Für viele Berufe mit zusatzausbildung ergeben sich weniger austattungsbegrenzungen
als bei reinen Zauberern,dafür erhalten sie meist nur einen Teil der
Sprüche und sind meist weniger stark in ihrem nebenjob wie die Puristen.
Magie wird manchmal in einigen Formen durch Rüstung und Waffen behindert
und deshalb erhalten die meisten "zauberkünstler" nur wenig Austattung
mit üblichen Dingen.Spezifische Gegenstände sind aber weit verbreitet und
weil einige Berufe wie zb Priester ihre Magie trotz Rüstung nutzen dürfen
gibt es sicher für jeden anwendungsbereich die passende Kombination.
Versorgung der Sprüche
Gratis ist im RPG eigentlich nichts und so wie aktionen Zeit benötigen
und anforderungen an charakterwerte stellen,erfordert Magie Wissen/Ausbildung
und Energie.
Im häufigsten System wird jeder Zauber mit Energiekosten belegt und bei
wirken des Spruchs werden dem Magiebenutzer von seinem Vorrat entsprechend
Punkte abgezogen.Als ausgleich kann der Spieler an bestimmten Orten oder
durch spezielle Gegenstände oder durch Rasten diesen Vorrat wieder auffüllen.
Bei AD&D hingegen wird aus einer Liste der bekannten Sprüche gemäß der für
diese Figur zulässige Menge ausgewählt und nach unterbrechungslosem Rasten
stehen diese zur verfügung.Einmal eingesetzt müssen die Sprüche erst erneut
einstudiert werden wodurch die Möglichkeit zu Rasten den Magieeinsatz stark
beeinflusst.Wichtig ist auch dass eine verletzung beim ausführen des Zaubers
ihn abbricht und er für den Magier verloren ist.
Die gebundene Magie hat in allen RPGs den Vorteil von allen einsatzberechtigten
immer erfolgreich benutzt werden zu können,wobei aber manche Gegenstände
mit einer begrenzten Zahl von Ladungen versehen sind und daher leer zu werden.
In einigen Spielen können entleerte Magieträger wiederaufgeladen werden.
Besonders Läden für Zaubererartikel sind sehr praktisch um die Finanzen
der charaktere zu reduzieren.Vor dem letzten Dungeon eines Spiels kann
aber oft alles Geld in nützliche ausrüstung investiert werden,denn was
nützt alles Gold wenn nur wegen zuwenig Magiepunkten und gebundener Sprüche
der Endkampf verloren geht?
Wissen
Ohne Informationen zu den Sprüchen kommt niemand zum Zaubern und die
Hauptquelle für dies sind Bücher und Schriftrollen.Durch Kauf,Fund oder
als Beute vermehren sich die Kenntnisse des Magiesuchenden.Ausserdem
bieten Schulen den einzigen oder zusätzlichen Weg der Fortbildung für
angehende Meister der Magie.Einfacher einzuschätzen ist natürlich ein RPG
wenn die Sprüche von anfang an bekannt sind,das suchen nach Informationen
und ein neuer Schub an magischem Wissen taugen aber auch sehr gut als
Motivation für den Spieler.
Das Handbuch des jeweiligen RPGs liefert üblicherweise eine Übersicht
der insgesamt verfügbaren Sprüche.Beim lernen sieht es schon sehr uneinheitlich
aus,da einige RPGs nur bei Levelaufstieg neue Sprüche zugänglich machen,
andere bieten eine auswahl entsprechend der erfahrung an und es darf mit
punkten oder einem angebot(zb suche dir von den 5 sprüchen 2 aus) das
Fachwissen erweitert werden.
Ziele
So unterschiedlich die wirkung der Sprüche ist,ihr ziel ist doch immer
entweder die eigenen leute oder die Gegner zu treffen.Dazu ergibt die
gestaltung des Kampfplatzes eine einteilung in Zielgruppen:
1 Figur,mehrere figuren,alle Figuren;
Eine oder alle Figuren ist immer dasselbe bei den RPGs,mit mehreren
Zielen kann aber sowohl eine gruppe,eine Reihe oder alle in einem Radius
um die mitte des Spruchs gemeint sein.In festen Rastern oder Reihen
besteht eine einteilung in 1,1reihe,alle.Dagegen haben Kampfarenen meist
1 oder in abständen zum spruchmittelpunkt ausgehende wirkung.
Abschliessend
Ein kleiner Überblick zur Magie in RPGs könnte auch beispiele für Sprüche
haben,da aber die auswahl so riesig ist und kaum ein Spiel dieselben
Sprüche verwendet belasse ich es erstmal beim grundsätzlichen.
Verfasser: Andreas Guldner
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