RPGkampf teil 3
Diesmal möchte ich auf die Grundstrukturen und abläufe bei Kämpfen eingehen.
Als Kampfsysteme entstanden waren ihre abläufe in vergleiche von werten auf
Tabellen und würfeln gegen werte von anfang an das bestimmende Element.
Tabellen
Tabellen erleichtern den vergleich und bieten eine gute Übersicht um die
vorhandenen oder erreichbaren werte einzuordnen.Dabei bestehen die Fähigkeiten
der spielfiguren aus mehreren Charakterwerten die durch besondere Spezialkenntnisse
und bewertungssysteme ergänzt werden.So nützlich Tabellen auch sind,wenn änderungen
oder einflüsse sowie handlungen dargestellt werden dann muss zumeist eine festgelegte
oder modifizierbare Zahl erwürfelt werden.
Würfe
Bei deutschen texten taucht für die anzahl der eingesetzten Würfel und deren Seiten
eine bezeichnung mit "W" auf.Zb wäre w6 ein sechsseitiger Würfel,2w4 aber zwei
vierseitige Würfel.In englischsprachigen Spielen ersetzt das "D" für dice das "W",ansonsten
bleibt die schreibweise gleich.
Da jeder spielehersteller eigene vorstellungen hat und es kaum grenzen für die seitenzahl
bei würfeln gibt,betrachten wir hier hauptsächlich die gebräuchlichen W6 bei beispielen.
warum soviele Zahlen?
Zum berechnen von ereignissen eignen sich mit Zahlenwerten festgelegte optionen und
aktionen sowohl für papier-als auch computerRPGs am besten.Damit also bei
handlungen und ereignissen erfolg oder misserfolg bestimmbar sind wurde die
grundsätzliche einstufung der Figur mit Zahlen dargestellt.Diese Charakterwerte
reichen meist von 1 bis 18 ( /00 ).Eine stärke von 15 würde so mit den kampffertigkeiten
und der waffe verrechnet dass sich daraus der angerichtete Schaden ergibt.Dass hohe werte
daher besser sind und einige RPGs sogar beschränkungen beim einsatz bestimmter
gegenstände an charakterwerte koppeln sollte ein brauchbarer spielcharakter niemals bei
Grundwerten nur mindestwerte haben.Es gibt zwar steigerungsmöglichkeiten je nach spiel,
verlassen darf man sich auf vielleicht irgendwann auftauchende verbesserungen nicht.
die grundwerte
Mit den grundwerten (meist 6) lassen sich fast alle dinge berechnen.Dazu gehören:
Stärke=verantwortlich für tragekapazität und ausgeteilten Schaden;Geschick=zuständig
für bewegung und treffer sowie ausweichen,oft auch benutzen von technik;Widerstand=
bestimmt resistenz gegen attacken und Lebensenergie;Intelligenz und Weisheit=die beiden
magietechnisch wichtigen und manchmal für bestimmte aktionen genutzt;Charisma=bei verhandlungen
und in Läden praktisch;Glück= zufallsfaktor und sehr unzuverlässig;
weitere Werte
Zusätzlich enthalten RPGs attacke/paradewerte,thac0,waffenfähigkeiten und ähnliches um
den direkten Kampf auszutragen.Die Boni werden meist im zugehörigen Handbuch erklärt,als
beispiel mal thac0: diese zahl gibt den wurf an der benötigt wird um einen gegner mit "armorclass"0
zu treffen.Die rüstungsquälität (ac) bestimmt so ob Schaden entsteht.Ein hoher thac0-wert
erleichtert daher das spielerleben,garantiert aber keine schweren treffer da diese mehr durch
waffen oder zauberboni erfolgen.Zu treffen reicht nicht,daher ermitteln manche RPGS die parade
und rüstung zur schadensfeststellung.Häufig sind die werte der waffen wichtig um den schaden der damit
angerichtet wird einzuschätzen.Eine 1d4 bedeutet dabei mögliche würfe von 1-4,2d6 aber ergeben
2-12 als bereich da mehrere würfel zusammengezählt werden.Wenn auch mehr als ein angriff geführt werden
kann entsteht so zb 3*1d6 = 3 bis 18 schaden, 2*2d4 = 2 bis 16 schaden.
Schaden führt zum abzug von Lebenspunkten und darum wird mit Rüstungsteilen versucht möglichst viel
des angriffs abzuwehren.
Wie stärke den angriff unterstützt so hilft geschick beim verteidigen.Ist man in
der defensive dann helfen besondere Fähigkeiten,Sprüche und schutzgegenstände die
lebenspunkte erhalten.Oft wird die physische resistenz mit rüstungswert angegeben ,
zb ac (von 6 bis -21) bei AD&D.
Modifikatoren
Die Werte der Fähigkeiten eines Charakters verbessern sich üblicherweise beim
Levelaufstieg oder durch Training.Eine andere veränderung bieten da Gegenstände
und Ausrüstungsteile für festgelegte modifikationen während ihres einsatzes.Etwas
zeitlich eingeschränkter können auch Zaubersprüche helfen,wirklich grosse
Spielwelten bieten aber zusätzlich noch Tränke oder magische Quellen und ähnliches
um fördermaßnahmen bei unzureichenden Werten einzuleiten.
Häufig stellen diese optionen eine steigerung der Grundwerte oder bieten
eine verstärkung bestimmter Fähigkeiten.Manche Spiele haben nur wenige
verbesserungen im storyverlauf geplant wogegen andere extrem viele Möglichkeiten
bieten,zb haben Dungeon-RPGs oft begrenzte steigerungsmöglichkeiten während
die Might&Magic-serie soviele Dinge anbietet dass sich daraus die austaffierung
für mehrere andere RPGs schnitzen liesse.
Am verbreitetsten sind die Waffen und Rüstungs boni bei allen Spielen.Eine stärkung
der kampffertigkeiten oder erhöhter Schaden gegen bestimmte Gegner bilden bei den
Waffen die üblichsten Optionen obwohl zusätzliche attacken,andere reichweite und
besonders vernichtende treffer auch recht weit verbreitet sind.Rüstungen
geben oft mehr oder speziellen Schutz,können manchmal auch allein durch geringere
belastung des trägers oder weniger bewegungseinschränkungen schon wertvoll sein.
Zusammenfassung
Bei einem Kampf spielen alle bisher erwähnten Faktoren eine Rolle.Zuerst ermittelt
man die zugreihenfolge,was am Computer automatisch und unsichtbar geschieht.Diese
Reihenfolge beruht auf der Bewegungsfähigkeit,etwaigen Boni wie Magie oder überraschung
und davon abgezogen die behinderung der Figur durch mitgetragene ausrüstung oder
gegnerische einflussnahme.In RPGs mit kampfbildschirm,textausgabe oder Raster wird
entweder die jeweilige Figur steuerbar oder es müssen alle befehle vorher eingegeben
werden und die kampfrunde läuft automatisch.Aktivfenster-spiele (zb DungeonRPGs) haben
keine zugfolge an sich sondern belegen alle aktionen mit einem Zeitaufwand der die
benutzten Icons schraffiert und begrenzt wirkungslos macht.Das immer aktiv Prinzip ist
in DungeonRPGs auch sinnvoll da nicht nur kämpfe sondern auch das auslösen von
Schaltern mit denselben aktionen funktionieren kann (zb werfen von Gegenständen auf Knöpfe).
Eine mehrzahl der spiele verwendet die"1-Figur steuerbar"Technik (dh direktkommando sobald
die Figur dran ist),die BardsTale-serie und Thalion-spiele hingegen erwarten eine Befehlsvorgabe
zu beginn der Runde.Sicherer handhabbar sind die RPGs mit direktsteuerung weil bei vorgegebenen
Handlungen die Gefahr besteht dass die Ziele nicht mehr da sind wenn die Figur an der Reihe ist.
Im verlauf des Kampfs kann nun jeder beteiligte entsprechend der Fähigkeiten und ausrüstung seinen
Beitrag zum möglichen erfolg beisteuern.Für direkte attacken stellt die Waffe mitsamt der Fähigkeiten,
vorhandener boni und Magie die pluspunkte zu den aus grundwerten (stärke,geschick,usw) errechneten
möglichen Schaden pro erfolgreicher attacke dar.Natürlich muss man sein ziel auch treffen damit nach
abzug von minuspunkten wie widerstand des opfers,Rüstung oder behinderung durch Magie ein ergebnis
entsteht dass dann als Lebenspunktverlust angezeigt wird.Die trefferchance lässt sich genauso wie
der maximal anzurichtende schaden mit Boni modifizieren welche ausserdem mit Waffenfähigkeiten verstärkt
werden können.Die verteidigung läuft dabei ähnlich ab nur dass statt offensiver werte die
rüstung und verteidigungsfähigkeiten bestimmend sind.Zu den handgreiflichkeiten kommen dann
noch der Magieeinsatz hinzu,wobei die spielspezifisch verschieden grosse auswahl an Sprüchen üblicherweise
sowohl offensiv/defensiv-zauber wie auch heilungsmöglichkeiten bietet.Mit den
nach Magiesystem unterschiedlich einzusetzenden Zaubern entsteht aber nur bei erfolgreichem Test gegen
die zuständigen Grundwerte (Weisheit,Intelligenz) und ausreichenden Fähigkeiten die
erhoffte Wirkung.Nachteile hat ein verpatzter Spruch nicht in allen RPGs,da oft ausser verschwendeter Energie
oder spruchpunkte keine folgen kommen.Einige wenige Spiele bestrafen mißerfolge aber bei bestimmten Sprüchen
mit Lebenspunktverlusten.
Unschwer zu erkennen ist hier dass gute grundwerte plus verbesserungen wichtig sind für den erfolg bei derartig
vielen würfeltests auch wenn am Computer der spieler diese nicht zu sehen bekommt.
Ein Beispiel: eine figur benötigt auf einem W6 eine 3 um zu treffen,die andere eine 4.Während die
erste figur also bei 3,4,5,6 trifft hat die zweite nur die 4,5,6 zur verfügung.Schon dieser unterschied reicht
um der ersten figur einen Vorteil zu geben.
Insgesamt fallen viele der berechnungen eher zugunsten des Spielers aus je höher die Zahlenwerte sind,es gibt
aber ausnahmen,zb die Rüstungsklasse bei AD&D:sie ist besser je niedriger sie ist(von+6bis-21).
abschliessend
weitere vorstellungen:
Spiele von EA und alive: Spiele B
Text von: Andreas Guldner
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