RPGkampf teil 3


Diesmal möchte ich auf die Grundstrukturen und abläufe bei Kämpfen eingehen. Als Kampfsysteme entstanden waren ihre abläufe in vergleiche von werten auf Tabellen und würfeln gegen werte von anfang an das bestimmende Element.

Tabellen


Tabellen erleichtern den vergleich und bieten eine gute Übersicht um die vorhandenen oder erreichbaren werte einzuordnen.Dabei bestehen die Fähigkeiten der spielfiguren aus mehreren Charakterwerten die durch besondere Spezialkenntnisse und bewertungssysteme ergänzt werden.So nützlich Tabellen auch sind,wenn änderungen oder einflüsse sowie handlungen dargestellt werden dann muss zumeist eine festgelegte oder modifizierbare Zahl erwürfelt werden.

Würfe


Bei deutschen texten taucht für die anzahl der eingesetzten Würfel und deren Seiten eine bezeichnung mit "W" auf.Zb wäre w6 ein sechsseitiger Würfel,2w4 aber zwei vierseitige Würfel.In englischsprachigen Spielen ersetzt das "D" für dice das "W",ansonsten bleibt die schreibweise gleich.
Da jeder spielehersteller eigene vorstellungen hat und es kaum grenzen für die seitenzahl bei würfeln gibt,betrachten wir hier hauptsächlich die gebräuchlichen W6 bei beispielen.

warum soviele Zahlen?


Zum berechnen von ereignissen eignen sich mit Zahlenwerten festgelegte optionen und aktionen sowohl für papier-als auch computerRPGs am besten.Damit also bei handlungen und ereignissen erfolg oder misserfolg bestimmbar sind wurde die grundsätzliche einstufung der Figur mit Zahlen dargestellt.Diese Charakterwerte reichen meist von 1 bis 18 ( /00 ).Eine stärke von 15 würde so mit den kampffertigkeiten und der waffe verrechnet dass sich daraus der angerichtete Schaden ergibt.Dass hohe werte daher besser sind und einige RPGs sogar beschränkungen beim einsatz bestimmter gegenstände an charakterwerte koppeln sollte ein brauchbarer spielcharakter niemals bei Grundwerten nur mindestwerte haben.Es gibt zwar steigerungsmöglichkeiten je nach spiel, verlassen darf man sich auf vielleicht irgendwann auftauchende verbesserungen nicht.

die grundwerte


Mit den grundwerten (meist 6) lassen sich fast alle dinge berechnen.Dazu gehören: Stärke=verantwortlich für tragekapazität und ausgeteilten Schaden;Geschick=zuständig für bewegung und treffer sowie ausweichen,oft auch benutzen von technik;Widerstand= bestimmt resistenz gegen attacken und Lebensenergie;Intelligenz und Weisheit=die beiden magietechnisch wichtigen und manchmal für bestimmte aktionen genutzt;Charisma=bei verhandlungen und in Läden praktisch;Glück= zufallsfaktor und sehr unzuverlässig;

weitere Werte


Zusätzlich enthalten RPGs attacke/paradewerte,thac0,waffenfähigkeiten und ähnliches um den direkten Kampf auszutragen.Die Boni werden meist im zugehörigen Handbuch erklärt,als beispiel mal thac0: diese zahl gibt den wurf an der benötigt wird um einen gegner mit "armorclass"0 zu treffen.Die rüstungsquälität (ac) bestimmt so ob Schaden entsteht.Ein hoher thac0-wert erleichtert daher das spielerleben,garantiert aber keine schweren treffer da diese mehr durch waffen oder zauberboni erfolgen.Zu treffen reicht nicht,daher ermitteln manche RPGS die parade und rüstung zur schadensfeststellung.Häufig sind die werte der waffen wichtig um den schaden der damit angerichtet wird einzuschätzen.Eine 1d4 bedeutet dabei mögliche würfe von 1-4,2d6 aber ergeben 2-12 als bereich da mehrere würfel zusammengezählt werden.Wenn auch mehr als ein angriff geführt werden kann entsteht so zb 3*1d6 = 3 bis 18 schaden, 2*2d4 = 2 bis 16 schaden. Schaden führt zum abzug von Lebenspunkten und darum wird mit Rüstungsteilen versucht möglichst viel des angriffs abzuwehren.

Wie stärke den angriff unterstützt so hilft geschick beim verteidigen.Ist man in der defensive dann helfen besondere Fähigkeiten,Sprüche und schutzgegenstände die lebenspunkte erhalten.Oft wird die physische resistenz mit rüstungswert angegeben , zb ac (von 6 bis -21) bei AD&D.

Modifikatoren


Die Werte der Fähigkeiten eines Charakters verbessern sich üblicherweise beim Levelaufstieg oder durch Training.Eine andere veränderung bieten da Gegenstände und Ausrüstungsteile für festgelegte modifikationen während ihres einsatzes.Etwas zeitlich eingeschränkter können auch Zaubersprüche helfen,wirklich grosse Spielwelten bieten aber zusätzlich noch Tränke oder magische Quellen und ähnliches um fördermaßnahmen bei unzureichenden Werten einzuleiten.
Häufig stellen diese optionen eine steigerung der Grundwerte oder bieten eine verstärkung bestimmter Fähigkeiten.Manche Spiele haben nur wenige verbesserungen im storyverlauf geplant wogegen andere extrem viele Möglichkeiten bieten,zb haben Dungeon-RPGs oft begrenzte steigerungsmöglichkeiten während die Might&Magic-serie soviele Dinge anbietet dass sich daraus die austaffierung für mehrere andere RPGs schnitzen liesse.
Am verbreitetsten sind die Waffen und Rüstungs boni bei allen Spielen.Eine stärkung der kampffertigkeiten oder erhöhter Schaden gegen bestimmte Gegner bilden bei den Waffen die üblichsten Optionen obwohl zusätzliche attacken,andere reichweite und besonders vernichtende treffer auch recht weit verbreitet sind.Rüstungen geben oft mehr oder speziellen Schutz,können manchmal auch allein durch geringere belastung des trägers oder weniger bewegungseinschränkungen schon wertvoll sein.

Zusammenfassung


Bei einem Kampf spielen alle bisher erwähnten Faktoren eine Rolle.Zuerst ermittelt man die zugreihenfolge,was am Computer automatisch und unsichtbar geschieht.Diese Reihenfolge beruht auf der Bewegungsfähigkeit,etwaigen Boni wie Magie oder überraschung und davon abgezogen die behinderung der Figur durch mitgetragene ausrüstung oder gegnerische einflussnahme.In RPGs mit kampfbildschirm,textausgabe oder Raster wird entweder die jeweilige Figur steuerbar oder es müssen alle befehle vorher eingegeben werden und die kampfrunde läuft automatisch.Aktivfenster-spiele (zb DungeonRPGs) haben keine zugfolge an sich sondern belegen alle aktionen mit einem Zeitaufwand der die benutzten Icons schraffiert und begrenzt wirkungslos macht.Das immer aktiv Prinzip ist in DungeonRPGs auch sinnvoll da nicht nur kämpfe sondern auch das auslösen von Schaltern mit denselben aktionen funktionieren kann (zb werfen von Gegenständen auf Knöpfe). Eine mehrzahl der spiele verwendet die"1-Figur steuerbar"Technik (dh direktkommando sobald die Figur dran ist),die BardsTale-serie und Thalion-spiele hingegen erwarten eine Befehlsvorgabe zu beginn der Runde.Sicherer handhabbar sind die RPGs mit direktsteuerung weil bei vorgegebenen Handlungen die Gefahr besteht dass die Ziele nicht mehr da sind wenn die Figur an der Reihe ist.

Im verlauf des Kampfs kann nun jeder beteiligte entsprechend der Fähigkeiten und ausrüstung seinen Beitrag zum möglichen erfolg beisteuern.Für direkte attacken stellt die Waffe mitsamt der Fähigkeiten, vorhandener boni und Magie die pluspunkte zu den aus grundwerten (stärke,geschick,usw) errechneten möglichen Schaden pro erfolgreicher attacke dar.Natürlich muss man sein ziel auch treffen damit nach abzug von minuspunkten wie widerstand des opfers,Rüstung oder behinderung durch Magie ein ergebnis entsteht dass dann als Lebenspunktverlust angezeigt wird.Die trefferchance lässt sich genauso wie der maximal anzurichtende schaden mit Boni modifizieren welche ausserdem mit Waffenfähigkeiten verstärkt werden können.Die verteidigung läuft dabei ähnlich ab nur dass statt offensiver werte die rüstung und verteidigungsfähigkeiten bestimmend sind.Zu den handgreiflichkeiten kommen dann noch der Magieeinsatz hinzu,wobei die spielspezifisch verschieden grosse auswahl an Sprüchen üblicherweise sowohl offensiv/defensiv-zauber wie auch heilungsmöglichkeiten bietet.Mit den nach Magiesystem unterschiedlich einzusetzenden Zaubern entsteht aber nur bei erfolgreichem Test gegen die zuständigen Grundwerte (Weisheit,Intelligenz) und ausreichenden Fähigkeiten die erhoffte Wirkung.Nachteile hat ein verpatzter Spruch nicht in allen RPGs,da oft ausser verschwendeter Energie oder spruchpunkte keine folgen kommen.Einige wenige Spiele bestrafen mißerfolge aber bei bestimmten Sprüchen mit Lebenspunktverlusten.
Unschwer zu erkennen ist hier dass gute grundwerte plus verbesserungen wichtig sind für den erfolg bei derartig vielen würfeltests auch wenn am Computer der spieler diese nicht zu sehen bekommt.
Ein Beispiel: eine figur benötigt auf einem W6 eine 3 um zu treffen,die andere eine 4.Während die erste figur also bei 3,4,5,6 trifft hat die zweite nur die 4,5,6 zur verfügung.Schon dieser unterschied reicht um der ersten figur einen Vorteil zu geben.

Insgesamt fallen viele der berechnungen eher zugunsten des Spielers aus je höher die Zahlenwerte sind,es gibt aber ausnahmen,zb die Rüstungsklasse bei AD&D:sie ist besser je niedriger sie ist(von+6bis-21).

abschliessend


weitere vorstellungen: Spiele von EA und alive: Spiele B
Text von: Andreas Guldner