RPG-Kampf


Da scheinbar Interresse an weiteren ausführungen besteht und um die NC zu füllen hier der 2.Teil zum Thema RPG-Kampf mit tiefergehenden Details.


Das Spielfeld


Soviele unterschiedliche RPGs für Computer es auch gibt,ihr Kampfsystem lässt sich immer in zwei Gruppen einordnen:

  • Spiele mit begrenztem Kampfplatz,also feste organisation der aufstellung in Front und hintere Linien;
  • Spiele mit freiem nur durch Hindernisse eingeschränktem Platz zum Positionieren der Kampfteilnehmer;

Durch die Gestaltung als offen oder geschlossenes System ergibt sich zumeist der charakter des Spielablaufs.Wenn dies so wichtig ist,weshalb wurde dann jeweils das Spiel so und nicht anders gemacht? Natürlich hat jede version von Kampfsystemen stärken und schwächen,die getroffenen Entscheidungen der Spieleentwickler waren da sicher nicht immer einfach und leider manchmal auch unglücklich.

offenes Spielfeld


Bei offenen Kampfarenen (zb in SSI-spielen) schränken nur feste Hindernisse wie Mauern und Bäume/Gestrüpp die Sicht und die Bewegung ein.Auch wenn fast alle Felder zugänglich sind besteht mit der Bewegungsart ( in 4 oder 8 Richtungen) ein ein unterschied zwischen den Spielen.Es gibt zb sowohl bei AD&D-spielen als auch den DSA-spielen ein offenes Feld auf dem die Figuren entsprechend der voreinstellung platziert werden,beim bewegen und angreifen wird durch die beschränkung bei dem DSA-spiel (Schicksalsklinge) auf 4 Richtungen trotz verwenden von Bewegungspunkten wie bei SSI auch das fehlen der diagonalzüge als behinderung empfunden.Wobei diese einschränkung vielleicht nur dazu dient dass eine Figur nur maximal 4 Gegner haben kann und keine 8 ! Die offenen Arenen bieten also mehr platz zum manövrieren,erhöhen aber auch die Gefahr umzingelt oder in schlechte Positionen gedrängt zu werden. Ausserdem muss der Computergegner etwas mehr als nur vorrücken und angreifen können.

Aufstellung und bewegung (4 oder 8 Richtungen) mit bewegungspunkten sind bei offenen Arenen wichtig,genauso wie Sichtlinien und Wirkungsbereiche für die dort eingesetzten Fernwaffen und Zaubersprüche. Die Kampfplatzgestaltung bestimmt somit nicht nur einen kleinen Teil des Spiels.

begrenzte Felder


Spiele mit festgelegten Reihen,sichtbar oder nur gedacht,stellen die Mehrzahl der "Classic"RPGs.Dabei gibt es sehr verschiedene Typen: von den Textbasierten Kämpfen der Bards Tale serie bis hin zu den Dungeon-spielen mit Gegnergrafik in einem Sichtfenster reicht die Palette der Programme mit zwei Kampflinien(für den Spieler);auch etwas freiere Spielfelder mit bis zu 5 Reihen pro Partei mit Rasterdarstellung zb Amberstar/moon findet man einige.Bewegen kann sich die Figur oder gruppe bei derartigen Kampfarenen meist nur vor oder zurück,in Rastern oft auch seitwärts.Dadurch ist es sehr schwierig die Positionen der eigenen Figuren während einer auseinandersetzung zu verändern.Die feste Frontlinie verhindert allerdings jegliches einkreisen und mit der anordnung in Reihen ist die wirkung von Zaubern und der Fernwaffeneinsatz schon vorgegeben.Weil die breite des spielfelds festgelegt ist,kann es bei einem Raster passieren dass die eigenen Frontleute immer mit 3 gegnern konfrontiert sind egal wohin sie sich bewegen.

Aufstellung


Alle RPGs haben die Positionen der Figuren im Kampf einstellbar im Angebot.Wo Dungeonspiele 4 Plätze bieten,regeln andere die Vorgaben in extra Bildschirmen oder mit einteilung der Positionen innerhalb der Gruppe in Front und hinterland (zb Might&Magic = 1-4 ist Front 5-8 ist hinten).
Weil Nahkämpfe nur im direktkontakt geführt werden (ausnahme zb Dragon Wars) wird die vorderste Reihe (bei begrenzten Arenen) oder die Front der Formation der eigenen Truppe (bei offenen Kampfzonen) meist automatisch vom Programm gemäß der eingeteilten Figuren Positioniert.

Bewegung


Im Kampf kann ein offenes Spielfeld relativ frei überquert werden,auch in Dungeonspielen wird (zwar immer mit der ganzen gruppe) eine bewegung im Dungeon trotz Kampf möglich sein.Die festgelegten und in Reihen organisierten Kämpfe benutzen entweder ein Raster oder stellen die entfernungen der einzelnen Kampfteilnehmer zueinander dar.Das plätzetauschen mit kollegen bieten eigentlich alle Spiele .Weitere möglichkeiten an bewegung sind aber sehr unterschiedlich gestaltet.

Bewegungsarten


Zur veränderung der Position einer Figur benötigt sie bei festen reihen oder Rastern 1 Runde,das heisst es ist die einzige handlung in dieser Kampfrunde.In Spielen mit offenen Arenen können weitreichendere Bewegungen gemacht werden,da diese Aktionspunkte verwenden um die Bewegung aber auch andere Handlungen darzustellen.Solange eine Figur des Spielers oder ein Gegner ausreichend dieser Punkte hat,kann er/sie/es überall dort hingelangen wo keine anderen figuren oder Hindernisse im Weg sind.Hierbei beeinflusst der Platzverbrauch des Wesens/der Figur die zugmöglichkeiten erheblich,weshalb eine geschickte aufstellung der eigenen Truppe immer darauf abzielen sollte den Computer zur Selbstblockade zu verleiten (gut möglich bei vielen verschieden grossen Gegnern).Ganz anders fällt die Bewegung im Dungeon-Stil aus.Durch den Dauer"arena"Modus in sichtperspektive und das daraus resultierende Kampfsystem bestehen zwar 2 Linien an Kontrahenten,trotzdem können sich beide Seiten (CPU und Spieler) jederzeit mit ihrer ganzen Gruppe bewegen,soweit dies nicht durch Mauern oder ähnliches verhindert wird. Zu den 4 standardrichtungen kommen bei Dungeon-RPGs oft wende und seitwärtsbewegungen (strafing) hinzu,die sonst nur zum Bewegen ausserhalb des Kampfs verfügbar sind.

der Kampfbeginn


Damit eine zugreihenfolge für die Figuren besteht wurde schon früh zu beginn der "PapierundBleistift" Spiele die Initiative erfunden.Sie weist jeder Figur,ob Spielercharakter oder Monster,einen Wert zu,der vergleichbar ist und bei Computern eine berechnung der aktionsreihenfolge ermöglicht.
Um dies etwas zu verdeutlichen:je höher die Initiative desto früher kommt die Figur dran,wobei bei gleichen Werten ein zufallsgenerator entscheidet.So kann ein flinker Charakter entweder angreifen und mit dem Vorteil des erstschlags vielleicht den gegner ausschalten oder sich bewegen und Schaden vermeiden.Üblicherweise erhalten meist einzelne Figuren ihre aktionen zu verschiedenen Zeiten im Kampf.In Spielen mit vorauswahl und automatisiertem Kampf (zb BardsTale&Co) ist deswegen ein genaues Planen der aktionen wichtig um verschwendete angriffe auf leere Felder durch die eigene Truppe zu vermeiden und beim gegner zu fördern.Wo aktuelle handlungen ausgespielt werden bestimmt die auswahl der ziele den weiteren Verlauf (zb können bei AD&D aktuell beschädigte zauberer keine Sprüche einsetzen) des Kampfs.Zusammengefasst bedeutet eine hohe Initiative eine gute chance dranzukommen bevor die Figur durch aktionen anderer handlungsunfähig ist.

Zeiteinteilung


Zur bestimmung des ablaufs sind in RPGs für Kämpfe Runden eingeführt worden.Sie legen fest dass jede Figur gemäß ihres Profils die zustehenden aktionen ausführen kann sobald sie einmal drankommt.Wie bei vielen Spielen werden auch in RPG nur handlungsfähige Figuren ihre Optionen nutzen können.

Besonderheiten der "Dungeon"spiele


Während alle Spiele mit Kampfarena das Rundensystem verwenden benutzen die RPGs mit Kämpfen im Sichtfenster (wie zb Dungeon Master,Eye of the Beholder,usw) als aktionsauslöser icons,die wenn benutzbar normal hell und falls zeitweise gesperrt schraffiert werden.Dadurch wird bei den Kämpfen die zugfolge flexibel je nach aktionsgeschwindigkeit der Figur geregelt.Abhängig von Charakterwerten und ausgewählten Waffen/Sprüchen oder Handlungen erhält jeder Kampfteilnehmer der beiden vordersten Reihen entsprechend des zeitverbrauchs der gewählten Aktion möglichkeiten seine Fähigkeiten einzusetzen.Natürlich kann niemand die 4 bis 8 Figuren einer Gruppe gleichzeitig bedienen (nur eine Maus!),wodurch sich schon eine handlungsfolge ergibt.

warum spielzeit mit kampf verbringen?


Das Grundprinzip des RPGs besteht aus Begegnungen,wobei sowohl freundliche als auch feindliche eigentlich immer vorgesehen sind.Je nach gestaltung der Regeln liefert dies bei umsetzung auf Computer oder bei extra als Computer/Videospiel geschaffenen Programmen mehr oder weniger Kämpfe.Zumeist bieten die Spiele sogar Optionen an,sobald Kontakt zu Computergesteuerten Figuren hergestellt wird. Diese reichen von gesprächen über verhandlungen oder Kämpfen bis zur Flucht.Dabei kann bei einigen RPGs die getroffene Entscheidung nicht nur Erfahrung,Informationen oder Gegenstände einbringen,sondern beeinflusst auch die Positionierung und Zugreihenfolge wenn es zum Kampf kommt.Es wird sich daher das Kämpfen nicht vermeiden lassen und bei allen mir bekannten Spielen ist es zum Beenden des Spiels sogar notwendig.


Die Kampfteilnehmer


Weil Zahlen,Tabellen und Buchstaben kaum einen spielenswerten Beitrag zur Unterhaltung liefern durften die Helden und Monstren der RPG-Welten schon früh in Computerspielen mit Grafiken zum Leben erwachen.Dabei wurden viele Dinge von den "papierundbliestift"-spielen übernommen wie zb die Rassen,Berufe,Monster,gegenstände,Zaubersprüche,Kampf,erfahrung,wertesystem und auch der hintergrund.Zu beginn hauptsächlich aus Text mit ein paar Grafiken entstanden bald ganze Welten in bunter Pixelpracht. Um diese Welten zu füllen braucht man erstmal Spielfiguren (Charaktere) mit denen der Spieler seine handlungen ausführt. Dagegen setzt man dann unabhängige NSC (nichtspielercharakter) und Gegner verschiedenster Art.Da viele Spiele papiervorgänger haben oder von ihnen inspiriert sind,ergibt sich eine oft allgemein übliche Basis an Rassen und Berufen.Trotz der unterschiedlichen Regelwerke stellen 4 Hauptgattungen meist die Grundbevölkerung der Fantasywelt: Menschen,Elfen,Zwerge und Orks.

Wie jedes Spiel seine eigene austattung an Völkern hat,so bietet es auch verschiedene Berufe an,dabei beschränkt die Zahl der Spielerfiguren und die jeweilige einschränkung für bestimmte Rassen in den Berufen den übereifrigen Charaktergenerierer.Ein Teil der Spiele geht sogar so weit, dass nur eine Figur erschaffen und der Rest rekrutiert oder gar alle vorgegeben sind.Bestimmt erleichtert dies unentschlossenen Spielern die Wahl, genauso wie vorgefertigte Standardgruppen dies tun.Bedenken sollte man aber dass diese auf ausgewogenheit und nicht für Hochleistungen im Spiel gedacht sind.

Die Völker


Menschen Halb-elf Halb-ork
Elfen Hochelfen Dunkelelfen
Zwerge Gnome Halblinge


Es gibt natürlich weitere Völker, wie zb Kender usw,auch varieren die Elfen in aufteilungen der untergruppen je nach Spielwelt.Eine genaue Beschreibung der vorhandenen Aspiranten findet sich aber eigentlich immer im Handbuch des Spiels und viele der Eigenheiten bei den Völkern sind allgemein gleich.Wichtig ist hier die Berufliche Eignung (Beschränkungen/besondere Fähigkeiten) der zukünftigen Teammitglieder.

Charakterwerte

Die Volkszugehörigkeit bestimmt zu einem grossen Teil die Charakterwerte und diese die Fähigkeiten der Figur. Bei einigen Spielen wird das durch erlernbare "Skills" noch modifiziert.Für die Kämpfe wichtig sind fast alle Werte,weil nicht nur Waffen eingesetzt werden und so ausser körperlichen auch geistige Fähigkeiten gefordert sind.Eine detaillierte Beschreibung sollte aber bei jedem Spiel dabeisein.

Berufe


Die standardprofession ist der Kämpfer .Er/sie verwendet Waffen und Rüstungen mit Geschick und darf in manchen Spielen auch magische Gegenstände benutzen. Als Varianten stehen zur verfügung: Paladin,Ranger,Knight,Barbar,Valkyri.Dabei bilden der Paladin eine Mischung aus Kämpfer und Priester und der Ranger seinen gegenpart als kämpfer/Magier.Barbaren und Valkyri stellen eher einen ersatz für den Kämpferdar. Der Knight ist von Spiel zu Spiel verschieden gestaltet,manchmal als reiner Kämpfer oder Kämpfer/Priester. Die Diebe oder Ninjas stellen den Fallenundschlösser-spezialisten im Spiel.Ihre aktionen erlauben dafür nur leichte waffen/rüstung (oft sind dank sprüchen und Dietrichen Diebe überflüssig). Wo rohe Gewalt versagt hilft der Magier weiter mit Zaubern in zahlreicher Form.Sein Beruf ist manchmal unterteilt in mehrere Lehren,weshalb bei verschidenen RPGs mehrere Zauberkundige sinnvoll sind. Für weniger zerstörerische sondern erschaffende Taten sind die Priester zuständig.Mit Heilkräften aber auch gut gerüstet und bewaffnet retten sie desöfteren ihre Kameraden.Einige seltenere Typen wie Bogenschütze oder Monk haben zwar gewisse ähnlichkeiten mit den bisher vorgestellten Berufen,ihr arbeitsplatz ist oft nur 1 Spiel wo sie manchmal eher Ersatz oder Variante des üblichen sind. Regelwerke wie DSA (die schicksalsklinge) benutzen eigene bezeichnungen und haben auch zusätzlich mehr und ausgefeiltere Berufe anzubieten. Der grossteil der Spiele verwendet aber nur ein paar der vorgestellten Berufe,allerdings hat AD&D mit den "umschülern"oder "mehrklassen"Charaktern eigene Besonderheiten.
Bedenken muss man aber dass mehrere Berufe immer eine aufteilung der erfahrungspunkte und damit längere ausbildungszeiten bedeuten.

Spezialfähigkeiten


Die Berufe und Rassen erhalten bei einigen Spielen (zb DSA) extrafähigkeiten,sogenannte Skills.Diese sind für das erfolgreiche ausführen bestimmter Handlungen im Spielverlauf wichtig,wie zb Schwimmen,suchen,klettern, feilschen,usw.Auch der einsatz bestimmter Waffen kann mit einem Skillwert verbunden sein,genauso wie die erfolgsaussichten beim Zaubern.Je umfangreicher der einfluss dieser Skills auf das RPG ist,desto mehr Planung erfordert die meist beim Levelaufstieg mögliche Steigerung der Skills.Üblicherweise bekommt ein neuer Charakter eine verteilbare Grundausstattung an Skillpunkten (dazu neue pro Level) mit denen die Figur den eigenen Vorstellungen angepasst werden kann.Manche Spielehandbücher (zb Dragon Wars) geben auch Tips welche Skills empfehlenswert sind,oft ist die Zahl der SKills aber gering und selbsterklärend oder extrem groß (zb DSA) und unüberschaubar.Wenn ein RPG Skills anbietet kann man davon ausgehen dass zumindest ein paar der werte im Verlauf der Geschichte benötigt werden.

Zaubertricks


Ausser dem Einsatz von Waffen und Geschick findet die Magie im RPG reichlich anwendung.Heilmethoden und attacken gegen Gegnerformationen werden hauptsächlich über die Magie abgewickelt,wobei die bezeichnung und die funktion des Zaubersystems sehr unterschiedlich gelöst wurde.Um überhaupt die Optionen des Magiesystems nutzen zu können sind ein oder mehrere Charaktere mit entsprechendem Beruf notwendig.Nichtmagiebegabte wie zb Kämpfer dürfen je nach Spiel keine oder nur bestimmte gebundene (in gegenständen gespeicherte) Zauber verwenden.Die mindestanzahl der Lehren der Magie ist immer zwei: eine heilende und schützende Variante (zb Priester) sowie eine zerstörerische und/oder verwandelnde (Zauberer,Magier,usw) version.Beide können sich in untergruppen teilen oder es gibt einen aufstiegsmodus (BardsTale: Erzmagier).Welche art von System auch benutzt wird,die so ausgestatteten Figuren müssen natürlich auch lernen und energie einsetzen um Magie benutzen zu dürfen.Bei Spielen mit vorbildern wurden die Magieregeln übernommen,für reine computerRPGs gibt es verschiedene anders gestaltete Lösungen.Die verbreitetste Methode ist das zuteilen eines energieresevoirs an die Figur abhängig vom Erfahrungslevel.Dabei muss für jeden Spruch eine festgelegte oder variable energiemenge abgegeben werden,um an neue energie zu gelangen muß zb gerastet,aufladezonen besucht oder energiespeicher benutzt werden.Im Idealfall steht also genügend Energie für den Spruch und eine wiederauflademöglichkeit zur verfügung.Als variante hat zb Might&Magic ausser energiebedarf auch den Einsatz von "Gems" für bestimmte Zauber vorgesehen,wodurch die anwendungshäufigkeit begrenzt wird.Bestimmend sind daher Nachschub an notwendiger Energie für die maximalzahl der Sprüche im Kampf.Etwas anders verhält sich die Magie in AD&D-Spielen.Statt Energie zu verwenden muß ein Spruch "gemerkt" werden,wozu rasten und Zeitaufwand unabdingbar ist.Abhängig von Erfahrunggslevel und damit zustehenden "Merkplätzen" erhält der Magier oder Priester die zuvor ausgesuchten Sprüche,wenn die Rastzeit nicht gestört wird.Die einmal einstudierten Sprüche können dann sooft sie vorhanden sind eingesetzt werden,man erhält dazu eine Liste der gemerkten zauber (mehrfachauswahl desselben Spruchs ist möglich).Dieses System begrenzt den Magieeinsatz mehr durch das vorhandensein störungsfreier Rastplätze.Das vorherige auswählen beim rasten verlangt aber mehr vorausplanung als die direkt im Kampf auszuwählende und energiebasierte Version.Grundsätzlich gleich bei allen ist die einschränkung nach Level und bekanntsein des gewünschten Spruches.Dazu befindet oft auf Rollen (scrolls) oder in Büchern neues Material welches gekauft oder gefunden werden kann um die möglichkeiten des zauberkundigen zu erweitern.Manche Spiele geben bei erreichtem Level mehrere Sprüche frei,andere erwarten das auffinden der Zauber im Spiel.Mit den spieleigenen Magieregeln entsteht so eine wichtige besonderheit der Fantasy-RPGs: technik ist nur bedingt wichtig und unmögliche ereignisse und konstruktionen sind machbar.
Einen grossen einfluß auf die Zauber hat der Kampfmodus.Wenn in reihen oder auf Rastern gekämpft wird wirken einige Sprüche nicht nur auf einzelfiguren sondern auch auf ganze Reihen oder bei sehr starken Sprüchen auf alle gegner.Im gegnsatz dazu verwenden offene Kampfarenen auf Figuren oder Gebiete gerichtete Sprüche die mit dem gelände auch interagieren können (zb reflektiert werden).Die wirkungszone der Sprüche sollte daher genau bedacht werden,weil hier ein anpeilen der eigenen Truppe problemlos möglich ist und dies bei einer Heilaktion gut,im angriff aber weniger vorteilhaft sein wird.

Dem Sieger alles


Sobald der erste Kampf erfolgreich bestanden wurde darf sich der Spieler über erfahrung und Beute freuen (falls er nicht seine Truppe unwiederbringlich verheizt hat),mit zusätzlicher ausrüstung und Geld lassen sich die Chancen im Kampf verbessern um an noch mehr erfahrung und Beute zu kommen.Mit einer guten Truppe aus erschaffenen und rekrutierten Figuren wird ein weiterkommen im Spiel nicht nur möglich sondern ist auch motivierend genug um bis zum Ende des Abenteuers durchzuhalten.Die eroberten Gegenstände,Informationen und Mitstreiter liefern den Hauptgrund für die Auseinandersetzungen.Ausser den Materialwerten und Informationen kann mit befreiten oder wiederbelebten NPCs also auch Personal eingesammelt werden.

Computergesteuerte


Viele Spiele bieten zum aufstocken der Gruppe NPCs an,die gefunden und überzeugt oder herbeigerufen werden.Im gegensatz zu den selbstgeschaffenen Figuren sind diese aber vorgefertigt.Ihre zeit als Mitstreiter ist sehr verschieden,manche helfen in einem Bereich und verschwinden dann,andere erwarten Beuteanteile oder Monatsgehalt als Arbeitsgrund. Durch Magie lassen sich bei einigen Spielen für die wirkungsdauer des Zaubers Kreaturen als Mitkämpfer herbeirufen.In den meisten RPGs steuert der Spieler die zusätzlichen Figuren selbst wie seine eigenen Leute,bei AD&D-Spielen aber übernimmt der Computer immer die Kontrolle über die NPCs.Man muß deshalb schon genau überlegen wem aufgefundene Sachen gegeben werden,da einige NPCs nichts mehr zurückgeben oder zum ungünstigsten Zeitpunkt mit wertvollen Gegenständen verschwinden.

Zusammenfassung


Alle RPGs haben ein Regelwerk,ein Kampf und Magiesystem und erlauben mit selbstgewählten oder generierten Figuren die benutzung dieser Grundlage zum durchspielen der Handlung vor einem Hintergrund aus Sagen und der Phantasie der Autoren.Durch flexibilität und einflussmöglichkeiten auf den Handlungsverlauf entsteht dabei eine fesselnde Geschichte an deren Ende ein zufriedener Spielebenutzer stehen sollte.Leider bestehen viele "Komplettlösungen" aus direkt zum Schluß führenden schnelldurchlauftips,bei denen jede nichtpflichtaufgabe weggelassen wird und alles zur gestaltung des Hintergrunds erstellte Material wird einfach übergangen.Anstatt also die Arbeit des Entwicklerteams zu würdigen werden dazu dann noch cheatmöglichkeiten geliefert um ohne jegliches Nachdenken zum Erfolg zu kommen.Sicher helfen Tips jedem der feststeckt,doch die reduzierung auf möglichst schnelles durchspielen verschenkt das eigentliche Spielerlebnis und die mühsam erschaffene Atmosphäre.

Einzelwertung

Als Beispiele für das bisher beschriebene folgende Spielechecks:
Abandoned Places I+II
Amber-star,-moon

Texter: Andreas Guldner