Das Animation-Menü

Kapitel 6

6. Das Animation-Menü

Personal Paint verfügt über eine ganze Reihe leistungsfähiger Animationsfunktionen, zu denen auch ein visuelles Storyboard gehört, mit dessen Hilfe sich Einzelbilder und -bildgruppen auf einfache Weise ganz nach Wunsch anordnen lassen. Darüber hinaus unterstützt Personal Paint den ANIM-Stadard weitaus konsequenter als vergleichbare Programme, was eine stark verbesserte Kompression bedeutet und Ihrer Kreativität mehr Möglichkeiten zur Entfaltung bietet. Ein Beispiel: Es ist möglich, mehreren Einzelbildfolgen unterschiedliche Paletten zuzuordnen und jedem Einzelbild kann eine individuelle Anzeigezeit und -dauer zugeordnet werden. Außerdem lassen sich ganze Animationen wie Einzelbilder vergrößern, schneiden und/oder verkleinern. Dabei dürfen die Dateien durchaus den Umfang des Chip RAMs sprengen, da Personal Paint Einzelbilder auch im Fast RAM speichern kann. Sehr große Animationen lassen sich auch problemlos direkt von Disk abspielen.

Personal Paint unterstützt beim Lesen und Schreiben von Animationen die Formate ANIM-5, ANIM-7 (Wort und Langwort), ANIM-8 (Word und Langwort), sowie Hybriddateien, die eine beliebige Kombination dieser Formate enthalten dürfen. Aus diesem Grunde lassen sich mit Personal Paint erstellte Animationen sowohl mit anderen kommerziellen Programmen als auch mit bekannten frei verteilbaren Animationsabspielern anzeigen, wie Viewtek (unterstützt ab Version 1.04 das ANIM-7-Format) und RTAP (Real Time Anim Player), die beide mehrere Paletten und einzelbildgenaues Timing unterstützen.

Unzählige schon existierender Animationsdateien können allein dadurch schon in ihrer Größe verrringert werden, indem man sie in Personal Paint lädt, da das Programm bei der Komprimierung von Bitplanes der Einzelbilder einige Modifikationen ausführt, die von anderen Programmen nicht beherrscht werden. Trotzdem können die resultierenden Animationsdateien immer noch selbst von den ältesten ANIM-5-Abspielprogrammen gelesen werden, da sie voll dem Standard entsprechen.

Noch eindrucksvollere Ergebnisse lassen sich durch die Optimierung von Animationen erzielen. Viele Programme fügen zwischen den Einzelbildern "Dummy-Bilder" ein, um zu Timingzwecken ein Einzelbild länger anzuzeigen als andere. Personal Paint hingegen bietet die Möglichkeit, alle Gruppen identischer Einzelbilder zu einem einzigen Bild mit einem neuen Timingwert zusammenzufassen. Dazu ein Beispiel: Die ursprüngliche Datei der nicht nur in Amiga-Kreisen sehr bekannten Animation "Amy Walks 2" von Eric Schwartz besitzt eine Größe von 341276 Bytes. Nach dem Speichern mit Personal Paint (im gleichen ANIM-5-Format!) werden Sie feststellen, daß der Umfang um beeindruckende 45 Kbytes abgenommen hat!

Der berühmte Cartoon "Doggie's Inferno" beansprucht üblicherweise 153576 Bytes für 317 Einzelbilder. Hätten Sie vermutet, daß - neben der minderwertigen Komprimierung - auch noch 248 der Einzelbilder absolut überflüssig sind und nur zum Strecken der Animation dienen? Mit Personal Paint ist dieses Verfahren überflüssig. Durch das "Herausfiltern" der überflüssigen Einzelbilder und erneutes Speichern der Animation ergibt sich eine Dateigröße von nur noch 84 782 Bytes, was etwa der Hälfte der ursprünglichen Länge entspricht.

Wenn eine Animation über weiche Ein- und Ausblendeffekte verfügt, besteht keinerlei Notwendigkeit, dazu eine umfangreiche globale Farbpalette zu verwalten: Jedes Einzelbild bzw. jede Bildfolge kann mit einer eigenen, individuellen Palette versehen werden. Das Storyboard verfügt über eine Funktion, mit der aufeinanderfolgene Einzelbilder, die auf dem gleichen Bild basieren, mit einer weich verlaufenden Palettenänderung versehen werden können.

Personal Paint ist in der Lage, Animationen in jedem palettenbasierten Bildschirmmodus zu verarbeiten und anzuzeigen, dabei werden alle Amiga-Grafikchipsätze und alle Grafikkarten mit Workbenchemulation unterstützt. Bei der Verwendung von nicht-Amiga Videomodi (z. B. bei Grafikkarten von Drittanbietern) ist darauf zu achten, daß der ausgewählte Bildschirmmodus "Double Buffering" unterstützt, was bei allen Amiga-Modi der Fall ist. Darüber hinaus darf die Größe der Einzelbilder die maximale Bildschirmgröße nicht überschreiten (Overscan und verkleinerte Darstellung sind jedoch möglich). Die Funktion "Anim abspielen" unterstützt zusätzlich weitere Anzeigemodi (HAM und HAM8).

Im Laufe dieser technischen Diskussion stellt sich zwangsläufig die Frage, welches Dateiformat sich am besten für einen bestimmten Zweck eignet. Dazu einige Anhaltspunkte: Das ANIM-5-Format ist grundsätzlich das am weitesten verbreitete aller Amiga-Animationsformate und bietet eine recht gute Komprimierungsrate (im Durchschnitt besser als ANIM-7 und ANIM-8).

Personal Paint unterstützt auch das Auto ANIM-Format, welches für jedes Einzelbild der Animation das am besten geeignete Packverfahren (ANIM-5, 7, usw.) ermittelt. Verglichen mit reinen ANIM-5-Dateien können Hybriddateien bis zu 5-10% kürzer werden und entsprechen dennoch den offiziellen ANIM-Spezifikationen.

Wie auch ANIM-7, so ist auch ANIM-8 eine Weiterentwicklung von ANIM-5, allerdings wird ANIM-7 im Allgemeinen als leistungsfähiger bewertet. Im Vergleich zu ANIM-5 bieten die ANIM-7 und ANIM-8 Formate den Vorteil kürzerer Lade- und Abspielzeiten für Animationsdateien.

Das ANIM-7-Format eignet sich besser als ANIM-5 für Animationen mit vielen Veränderungen von Einzelbild zu Einzelbild (was z. B. bei Animationen in 256 Farben der Fall ist, die von Disk abgespielt werden sollen). Sobald Sie erst einmal in den Hauptspeicher geladen worden sind, unterscheiden sich Animationen in Ihrem Verhalten kaum noch, aber beim Abspielen direkt aus der Diskdatei erweist sich das ANIM-7-Format als viel schneller. Der Geschwindigkeitsvorteil gegenüber ANIM-5 wird jedoch durch einen größeren Dateiumfang und die geringere Verbreitung in der Amiga-Welt erkauft, was das Abspielen auf anderen Rechnern mangels geeigneter Hard- oder Software oft verhindert. Grundsätzlich wird zwischen zwei verschiedenen ANIM-7-Verfahren unterschieden: ANIM-7S (auf Wort-Basis) und ANIM-7L (auf Langwort-Basis). Auf einigen Amiga-Computern wird letzteres Format evtl. noch schneller abgespielt als ANIM-7S, allerdings wird dadurch die Dateigröße noch weiter erhöht.

6.1 Animation laden

Mit dieser Funktion wird eine Animation von Disk geladen. Wenn in der aktuellen Arbeitsumgebung bereits eine Animation der gleichen Größe geladen ist, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie wählen können, wie neue Einzelbilder hinzugeladen werden. Dazu stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:

Neue laden: Löscht die aktuelle Animation aus dem Speicher und lädt an deren Stelle die neue.

Anhängen: Hängt die neue Einzelbildfolge an das Ende der alten an.

Einfügen vor: Fügt die neue Einzelbildfolge vor dem Einzelbild an, dessen Nummer in dem Schiebereglerfeld im gleichen Dialogfenster angzeigt wird.

Einfügen nach: Wie "Einfügen vor", allerdings werden die Einzelbilder hier nach dem angegebenen Bild eingefügt.

Überschreiben: Die neuen Einzelbilder überschreiben die schon existierenden, beginnend beim angegebenen Bild. Falls dabei die Länge der aktuellen Animation überschritten wird, wird diese entsprechend verlängert.

Animationen werden immer im Double Buffering-Modus geladen und können daher schon während des Ladevorgangs betrachtet werden. Durch einen Druck auf die <Esc>-Taste wird dieser abgebrochen, wobei die schon im Speicher stehenden Einzelbilder erhalten bleiben.

6.2 Animation Speichern

Nach der Eingabe von Daten in das bekannte Dateiauswahlfenster erscheint ein weiteres Dialogfenster, in dem z. B. das gewünschte Speicherformat (aus den oben erläuterten) ausgewählt werden kann, und ob die gesamte Animation oder nur ein Teil davon gespeichert werden soll.

Eine Animation läßt sich nur dann speichern, wenn der aktuelle Bildschirmmodus das Double-Buffering-Verfahren unterstützt (dies ist zum Abspielen einer Animation unbedingt erforderlich). Wie im ANIM-Standard gefordert, werden dann die korrekten Bildschirmmodusinformationen zusammen mit den Animationsdaten abgespeichert.

Die Option "Vollständige ANIM-Optimierung" ist für gewöhnlich aktiviert und bedarf auch in den meisten Fällen keiner Änderung. Es gibt jedoch immer noch einige primitivere Animationsprogramme, die bestimmte Komprimierungsmodi, welche schon immer Bestandteil des ANIM-Standards waren, immer noch nicht unterstützen; wenn diese Option ausgeschaltet ist, werden bestimmte, an und für sich wichtige Komprimierungsmechanismen nicht angewendet, um auch solchen Programmen eine einwandfreie Anzeige zu ermöglichen. Diese Funktion wurde nur eingebaut, um größtmögliche Kompatibilität mit allen Animationsanzeigern zu gewährleisten (auch sehr alten). Sie ist daher meist nur für technisch interessierte Anwender von Bedeutung. Im täglichen Gebrauch finden Sie vermutlich eher ein Programm ohne Unterstützung von einzelbildgenauem Timing (hat mit dieser Option nichts zu tun) und mehreren Paletten, als eines, das Probleme mit bestimmten Komprimierungsmechanismen hat (z. B. Einzelne Deskriptoren für Multiple-Plane-Unterschiede)

6.3 Animation von Datei Abspielen

Personal Paint kann selbst größte Animationen direkt von Disk spielen, auch auf Computern mit nur relativ wenig Speicher. Diese Funktion eignet sich auch sehr gut dazu, Animationen vor dem Laden in den Speicher zuerst einmal zu betrachten. Beachten Sie, daß die Funktion "Abspielen" die aktuell im Speicher befindliche Animation nicht beeinflußt.

Es besteht die Möglichkeit, daß Animationen, abhängig von ihrer Größe und vom verwendeteten Computersystem, den Rechner so weit auslasten, daß Sie nicht mehr flüssig ablaufen. Wenn die Hardware oder Software mit einer sehr datenintensiven Animation nicht mehr Schritt halten kann, empfiehlt es sich, statt des ANIM-5-Formates zunächst einmal das ANIM-7-Format zu verwenden, wie in der Einführung zum Animationsteil beschrieben.

Die Abspielfunktion spielt die gewünschte Animation so lange in einer Endlosschleife ab, bis entweder <Esc> oder eine Maustaste gedrückt wird.

6.4 Das Animation-Menü: Storyboard

Das Storyboard stellt Ihnen ein leistungsfähiges Werkzeug zur visuellen Animationsbearbeitung zur Verfügung. Es zeigt alle Einzelbilder der Animation im Kleinformat von links nach rechts und von oben nach unten, wie Sie in der Animation erscheinen.

Wenn das Dialogfenster nicht groß genug ist um alle Bilder der Animation anzuzeigen, läßt sich der sichtbare Bereich mit Hilfe des Rollbalkens verschieben. Beachten Sie auch, daß sich sowohl das Dialogfenster selbst als auch die in ihm enthaltenen Kleingrafiken in der Größe verändern lassen. Das Dialogfenster besitzt dazu ein entsprechendes Größensymbol in der rechten unteren Ecke, die Kleingrafiken werden mit gedrückter rechter Maustaste auf die gewünschte Größe gezogen. Es besteht auch die Möglichkeit, diese Informationen in den Programmeinstellungen zu speichern, um sie bei jedem Programmstart automatisch zu aktivieren.

Die Zahl unter dem Einzelbild zeigt dessen Position innerhalb der Gesamtanimation an. Während aller animationsbezogenen Aktionen dient ein parallel laufender Prozeß dazu, die verkleinerte Grafikdarstellung zu erzeugen, anzuzeigen und ggfs. zu aktualisieren. Falls auf dem Bildschirm kaum Unterschiede zwischen den einzelnen Bildern zu erkennen sind, wird empfohlen, die Darstellung entsprechend zu vergrößern.

Drei Punkte unter einem Kleinbild bedeuten daß sich dessen Palette von der des aktuellen Bildes unterscheidet. Durch einen Doppelklick auf ein Bild wird dieses (mit seiner eigenen Palette) zum aktuellen gemacht.

Ein oder mehrere Einzelbilder lassen sich selektieren, indem die Maus bei gedrückter linker Maustaste über die gewünschten Bilder gezogen wird. Diese erhalten dann zur Kennzeichnung einen hellen Rahmen und stellen entweder die Quelle oder das Ziel einer Storyboard-Operation dar. Wie bei vielen anderen Programmen auch, läßt sich die Auswahl durch eine normale Mehrfachselektion (d. h. drücken der Shift-Taste und Anklicken weiterer Bilder) erweitern.

Um ein Einzelbild oder Bildfolgen einzufügen, ist der Cursor mit der Maus zwischen zwei Einzelbildern zu positionieren. Durch einen Doppelklick mit der Maus machen Sie das betreffende Einzelbild zum aktuellen in der Animation (worauf es im Hintergrund in voller Größe angezeigt wird).

In der obersten Reihe des Dialogfensters befindet sich eine Reihe von Symbolen, die teils mit der im Palette-Fenster identisch sind (Abschnitt "8.1.3"), aber auch Storyboard-spezifische Funktionen darstellen.

Die ersten beiden Symbole (von links) dienen zum Hinzufügen oder Einfügen neuer Einzelbilder, wobei die Zahl in dem Texteingabefeld angibt, wie viele Bilder eingefügt, bzw. hinzugefügt werden sollen. Der Einfügepunkt innerhalb der Animation wird durch den Cursor markiert; der Einfügevorgang wird durch das Anklicken des "Hinzufügen"-Symbols gestartet.

Das darauffolgende Symbol wird dazu verwendet, den zweiten Einzelbildbereich (d. h. die zweite Einzelbildfolge) zu markieren.

Gleich rechts vom "Löschen"-Symbol befindet sich das "Einfügen"-Symbol. Es wirkt sich immer auf die gerade selektierte Einzelbildfolge aus und wartet, bis der Cursor an eine andere Stelle gesetzt wird, um eine Kopie dieser Einzelbilder am neuen Einfügepunkt in die Animation zu kopieren (außerhalb des Quell-Bereiches). Dabei bleibt der Quell-Bereich, d. h. die ursprüngliche Bildfolge, intakt und wird nicht verändert. Um eine Einzelbildfolge von einem Punkt der Animation an einen anderen zu kopieren, können die Funktionen "Einfügen" und "Löschen" nacheinander verwendet werden.

Das nächste Symbol ("Kopieren") dient dazu, eine Bildfolge über eine anderen zu kopieren. Dazu nimmt es die Quell-Bildfolge und wartet darauf, daß der Benutzer eine Ziel-Bildfolge definiert, bevor die Quellbilder über die Zielbilder kopiert werden. Falls die Quelle weniger Informationen enthält als das Ziel, werden die Quell-Bilder mehrfach eingefügt, eines nach dem anderen. Selbstverständlich kann es sich bei Quelle und Ziel auch nur um ein einzelnes Bild handeln.

Die Funktion "Palette kopieren" funktioniert exakt wie die "Kopieren"-Funktion (s.o.), allerdings werden hier nur die Farbpaletten der selektierten Einzelbilder kopiert.

Wie auch im Dialogfenster "Palette" finden sich zwei Symbole zum Erstellen von Farbverläufen (RGB und FSH, Abschnitt "8.1.3.6"), die den Einzelbildern zwischen dem ersten und letzten des Bereiches mit einer Zwischenpalette versehen.

Das "Wiederherstellen"-Symbol setzt die Animation wieder auf den Zustand zurück, den Sie beim Öffnen des Storyboards hatte. Diese Funktion (wie auch das Abbruch-Symbol im Storyboard) erfordert, daß virtueller Speicher eingeschaltet ist. Weitere Informationen entnehmen Sie bitte dem Abschnitt über virtuellen Speicher ("9.3.1").

Das Texteingabefeld "Verzögerung" zeigt, mit welchem Timingwert das aktuelle Einzelbild (oder das erste des aktuellen Bereiches) versehen ist. Dieser in "Ticks" (1 Tick = 1/50 Sekunde) ausgedrückte Zeitwert gibt an, wie lange ein Einzelbild auf dem Bildschirm verbleibt, bevor das folgende angezeigt wird. Um das aktuellen Bild mit einer neuen Anzeigedauer zu versehen, tragen Sie hier den gewünschten Wert ein, und drücken Sie die <Return>-Taste. Daraufhin wird der neue Wert allen Bildern in dem aktuellen Bereich zugeordnet.

6.5 Animation löschen

Dieser Befehl löscht die aktuelle Animation aus dem Speicher. Die Version auf Disk wird davon nicht berührt.

6.6 Einzelbilder

6.6.1 Gehe zu

Die ersten Unteroptionen dieses Menüs erlauben das Ansteuern des vorherigen oder nächsten Einzelbildes sowie dessen numerische Eingabe.

6.6.2 Bild hinzufügen

Dieser Befehl bewirkt, daß an das aktuelle Einzelbild eine exakte Kopie davon angehängt wird. Auf diese Weise lassen sich attraktive Effekte erzielen, z. B. wenn das kopierte Bild mit Bildverarbeitungseffekten modifiziert wird. Wenn noch keine Animation geladen ist, verwandelt die erste Anwahl von "Bild hinzufügen" das aktuelle Bild in eine "Ein-Bild-Animation". Ein normales Bild wird nicht als Animation betrachtet.

6.6.3 Optimieren

Diese Funktion durchsucht die aktuelle Animation nach doppelten Einzelbildern, die meist von anderen Animationsprogrammen erzeugt wurden, um die Darstellungszeit auf dem Bildschirm zu verlängern (mehr dazu in der Einführung zum Thema Animation). Die mehrfach vorkommenden Einzelbilder werden zu einem einzigen zusammengefaßt und mit einem Zeitwert versehen, der der Summe der vorher vorhandenen Einzelbilder entspricht. Das Resultat sieht absolut gleich aus, benötigt aber auf Disk meist erheblich weniger Speicher.

6.7 Animation Abspielen

Voreingestellt ist, daß die aktuelle Animation vom Anfang bis zum Ende abgespielt wird (in allen Modi: Start, Einmal, Ping Pong). Die Option "Bereich" öffnet ein Fenster, in dem Sie festlegen können, welcher Bereich der Animation abgespielt werden soll (in den Modi Einmal und Ping Pong).

"Start" spielt die Animation vom ersten bis zum letzten Bild und fängt nach dem letzten Bild wieder von vorn an, bis eine Taste oder Maustaste gedrückt wird. "Abspielen/Ping Pong" spielt endlos vom ersten zum letzten Bild und wieder zurück ab (auch eines Bereiches, falls angegeben).

Während einer laufenden Animation können die üblichen Amiga-Tastaturkurzbefehle dazu verwendet werden, die Screentiefe zu verändern (<Linke Amiga>+<N>/<M>) oder den Screen nach unten zu ziehen (<Linke Amiga>+<Maus ziehen>, oder was sonst noch in den IControl Preferences eingestellt ist).

6.8 Anim-Pinsel

Die auch als "Anim-Brushes" bezeichneten Anim-Pinsel sind spezielle Pinsel, die mehr als nur ein einzelnes Bild enthalten. Bei ihrer Anzeige auf dem Bildschirm wird jedes Mal, wenn der Anim-Pinsel in das zu bearbeitende Bild eingefügt wird, das darauffolgende (Pinsel-) Bild angzeigt, wobei die Abspielreihenfolge des Anim-Pinsels individuell eingestellt werden kann (siehe Abschnitt "6.8.3"). Wenn beim Einfügen eines Anim-Pinsels die <Caps Lock>-Taste aktiv ist, werden alle Einzelbilder des ausgewählten Anim-Pinselbereichs in aufeinanderfolgende Bilder der Vollbildanimation eingefügt. Dabei lassen sich zur genauen Positionierung des Anim-Pinsels die gängigen Tastenkombinationen zur Maussteuerung verwenden: <Amiga> + <Pfeiltaste> zur Positionierung, und <Amiga> + <Linke/Rechte Alt-Taste> zur Emulation einer Maustastenbetätigung.

Genau wie normale Pinsel lassen sich auch Anim-Pinsel wahlweise aus einer Animation ausschneiden, oder in diese einfügen. Im Animationsmodus verfügt dazu die Funktion zum Ausschneiden von Pinseln (Abschnitt "3.1.6") über einige zusätzliche Optionen.

Wie auch bei Vollbildanimationen, kann jedes Einzelbild über eine eigene, unabhängige Farbpalette verfügen, allerdings müssen alle Bilder die gleiche Größe und Anzahl von Bitplanes besitzen. Außerdem lassen sich die meisten der Pinselwerkzeuge, wie "Größe ändern" oder "Drehen" auch auch Anim-Pinsel anwenden.

Amiga-Anim-Pinsel liegen in einem standardisierten Dateiformat (einer Variation des ANIM-5-Formates) vor, welches sich jedoch vom normalen Animationsformat unterscheidet. Diese Vorgabe wird von Personal Paint eingehalten.

6.8.1 Anim-Pinsel laden

Mit diesem Befehl wird ein Anim-Pinsel als aktueller Pinsel geladen. Diese Datei muß im Amiga-Anim-Pinselformat vorliegen.

6.8.2 Anim-Pinsel speichern

Mit diesem Befehl wird der aktuelle Anim-Pinsel gespeichert. Das dabei verwendete Dateiformat ist eine Variation des ANIM-5-Formates (ANIM-5-XOR mit einem Interleave-Wert von 1 und einem DPAN-Chunk).

6.8.3 Anim-Pinsel-Einstellungen

Jedes Mal, wenn ein Anim-Pinsel in das aktuelle Bild eingefügt wird, erscheint ein neues Einzelbild. In diesem Dialogfenster kann der Benutzer die Zyklusoptionen des aktuellen Anim-Pinsels individuell auswählen. So besteht zum Beispiel die Möglichkeit, nur jedes zweite Einzelbild zu laden, oder die Bildsequenz auf eine bestimmte Anzahl von Einzelbildern zu "strecken".

Das erste Feld zeigt die Gesamtzahl der Einzelbilder an.

Die "Bereich"-Texteingabefelder dienen zur Eingabe des ersten und letzten Einzelbildes für den Bereich der Animation.

Der "Länge"-Wert ist normalerweise mit der Anzahl der Einzelbilder im ausgewählten Bereich identisch, kann jedoch zur Übereinstimmung mit einer vordefinierten Einzelbildanzahl modifiziert werden. Wenn Sie zum Beispiel einen aus 20 Einzelbildern bestehenden Anim-Pinsel in einer Bildsequenz von nur 10 Einzelbildern der Vollbildanimation anzeigen möchten, wird jedes zweite Einzelbild des Anim-Pinsels ausgelassen. Demgegenüber führt eine Längeneinstellung von 40 dazu, daß jedes Einzelbild des Anim-Pinsels zwei Mal hintereinander angezeigt wird.

Die Einstellungen für "Position" und "Frame" legen die Position des zuerst anzuzeigenden Einzelbildes fest. Entspricht der "Länge"-Wert der Einzelbildanzahl des Bereichs sind auch die Werte für "Position" und "Frame" identisch. Ist dies nicht der Fall, gibt "Position" die erste (d. h. aktuelle) Position in der anzuzeigenden Sequenz an, und "Frame" zeigt das dazugehörige Einzelbild (das aktuelle nach dem Schließen des Dialogfensters) an.

Ein Beispiel: Bei Annahme eines Bereichs von 20 Einzelbildern Länge von Einzelbild 4 bis 23 und einem Längenwert von 40, würde ein Positionswert von 24 sich auf Einzelbild 15 beziehen. Ursache: Zunächst wird 24 durch 2 geteilt, da jedes Einzelbild zweimal angezeigt wird; der resultierende Wert 12 wird dann um 3 Einzelbilder versetzt, so daß wir als Startpunkt das Einzelbild 4 erhalten.

Als Richtung kann entweder Vorwärts, Rückwärts, Ping Pong oder Pause ausgewählt werden. Im Ping Pong-Modus wird der Anim-Pinsel abwechselnd vor- und rückwärts abgespielt, im Pausenmodus wird die Anzeige angehalten.

6.8.4 Vorheriges/Nächstes Bild

Durch Auswahl dieses Befehls wird um ein Einzelbild zurück- oder vorgeschaltet. Dabei werden die in den Anim-Pinseleinstellungen festgelegten Bedingungen beachtet.

6.8.5 Anim-Pinsel löschen

Mit diesem Befehl wird der durch den aktuellen Anim-Pinsel verbrauchte Speicher wieder freigegeben. Das aktuelle Einzelbild bleibt dabei als normaler Pinsel erhalten.

6.9 Animation und andere Programmfunktionen

Durch einen Mausklick (mit der rechten Taste) auf das Löschen-Werkzeug in der Werkzeugleiste (Abschnitt "3.1.9") erscheint das Dialogfenster zum Löschen (leeren) von Einzelbildern, in dem der Benutzer ein oder mehrere Einzelbilder löschen kann.

Das Dialogfenster für Bild- und Bildschirmformate (Abschnitt "4.5") kann dazu verwendet werden, das Animationsformat zu verändern. Auf diese Weise können Animationen gestreckt, abgeschnitten und farbreduziert werden, wie dies auch bei Bildern möglich ist.

Sobald eine Animation farbreduziert wird, ordnet Personal Paint den farbreduzierten Einzelbildern evtl. verschiedene Paletten zu, selbst wenn die ursprüngliche Animation nur über eine einzige verfügte. Dies ist dem Umstand zu verdanken, daß unterschiedliche Einzelbilder auch verschiedene Mengen bestimmter Farben verwenden, denen daher durch den Farbreduktionsalgorithmus verschiedene Prioritäten zugeordnet werden (Abschnitt "9.7"). Zur Konvertierung von Einzelbildern ist dies das beste Verfahren; bei Einzelbildern mit gleichem Hintergrund jedoch, oder wenn ein Objekt über mehrere Einzelbilder hinweg bei jedem Objekt die Farbe ändert, kann sich dies störend auswirken. Um der gesamten Animation nur eine einzige, feste, auf dem aktuellen Bild basierende Palette zuzuweisen, ist eine der beiden <Shift>-Tasten zu drücken, während das Dialogfenster "Neues Animationsformat" geschlossen wird (diesem Fenster folgt eine Verlaufanzeige). Dieses Verfahren beschleunigt auch die Farbenreduzierung (die nur ein einziges Mal durchgeführt wird). Als Rückmeldung öffnet sich das Dialogfenster "Bildpunkte werden gezählt".

Wenn ein Bild verkleinert, aber nicht gestreckt wird, wird es zwischen der aktuellen linken oberen Ecke des Bildschirms und der neuen unteren rechten Ecke ausgeschnitten. Es ist darüber hinaus auch möglich, Animationen mit einem anderen Abstand als 0:0 auszuschneiden; da Animationen aber nicht größer als der aktuelle Bildschirm sein dürfen, muß zur Ausrichtung der linken oberen Ecke des Einzelbildes die Option "Autoscroll" eingeschaltet sein.

Mit dem Befehl "Animation kopieren" (Abschnitt "4.8.3") läßt sich die gesamte Animation in die andere Arbeitsumgebung kopieren.

Wenn zur Veränderung der Farbpalette das Palette-Dialogfenster (Abschnitt "8.1.3") verwendet wird, ändert sich nur die Palette des aktuellen Einzelbildes. Um einen ganzen Bereich oder die gesamte Animation mit einer neuen Palette zu versehen, wird die Storyboard-Funktion verwendet.