Der Bildschirm

Kapitel 3

3. Der Bildschirm: Hauptelemente

Zu den am häufigsten genutzen Benutzeroberflächen des Programms gehören das Hauptfenster von Personal Paint, die mit den Malwerkzeugen verbundenen Auswahlfenster für Malwerkzeuge und die Dateiauswahlfenster. In diesem Kapitel werden die von diesen Fenstern aus aktivierbaren Funktionen beschrieben. Andere Fenster und Auswahlfenster für andere Parameter und Funktionen werden in den Kapiteln "4" bis "9" behandelt.

3.1 Die Werkzeugleiste

Die am häufigsten verwendeten Programmfunktionen können direkt durch einen Mausklick auf eines der Symbole in der Werkzeugleiste aktiviert werden. Um einen schnellen Zugriff zu ermöglichen, befindet sich die Werkzeugleiste am linken Bildschirmrand, wo üblicherweise auch die Amiga-Laufwerkspiktogramme, die geladenen Bilder sowie die Mauskoordinaten (die vom Ursprung links oben aus gezählt werden) angezeigt werden.

Zum Ein- und Ausblenden der Werkzeugleiste wird die Taste <F9> gedrückt, entsprechend <F10> für die Titelleiste. Diese Befehle ermöglichen die Nutzung des gesamten Bildschirms zum Betrachten und Bearbeiten von Bildern.

Alle Symbole lassen sich durch einen einfachen Mausklick aktivieren. Bei einigen von ihnen spielt es jedoch eine Rolle, ob die linke oder rechte Maustaste gedrückt oder (bei einigen Malwerkzeugen) ob sich der Mauszeiger über der oberen oder unteren Hälfte des Symbols befindet. Ein Klick mit der linken Maustaste führt zur augenblicklichen Aktivierung der mit dem Symbol verbunden Funktion, wohingegen ein Druck auf die rechte Maustaste ein Dialogfenster mit Optionen öffnet, die sich auf die Arbeitsweise dieser Funktion beziehen.

Jeder mit einem Werkzeug durchgeführte Arbeitsschritt kann durch einen Druck auf das Undo-Symbol (Abschnitt "3.1.10") direkt nach Vollendung des Arbeitsschrittes wieder zurückgenommen werden.

Alle Tastenkurzbefehle für die verschiedenen Werkzeugfunktionen sind in Anhang "B" aufgeführt.

3.1.1 Voreingestellte und Individuelle Pinsel

Sobald ein Punkt, eine Linie oder auch ein komplexes Muster auf den Bildschirm gezeichnet werden soll, benutzt Personal Paint den aktuellen Pinsel wie einen Zeichenstift. Bei einem Pinsel handelt es sich in diesem Fall um nichts anderes als ein kleines Bild. Die Auswahl des kleinstmöglichen Pinsels (nur ein Bildpunkt groß) entspricht dabei einem sehr spitzen Stift, mit dem sich jeder einzelne Bildpunkt auf dem Schirm unabhängig von anderen beeinflussen läßt. Dieser Pinseltyp ist beim Programmstart voreingestellt. Die Arbeit mit anderen Pinseln entspricht dem Zeichnen mit größeren/breiteren Pinseln mit unterschiedlichen Formen, wie Füller, Kreide, usw.

Die obersten beiden Reihen in der Werkzeugleiste enthalten Pinsel verschiedener Größen, die rund, quadratisch oder auch benutzerdefinierbar sein können. Ein solcher Pinsel läßt sich durch einen Druck auf die linke Maustaste auswählen und zum aktuellen Pinsel machen. Drücken der rechten Maustaste über einem Pinsel aktiviert den Pinsel-Streckmodus (Abschnitt "5.11.1"). Die Größe des aktuellen Pinsels kann nun manuell verändert werden, indem die Maus auf die Malfläche bewegt und mit gedrückter linker Maustaste bewegt wird. Auf diese Art und Weise ist es möglich, elliptische oder rechteckige Pinsel zu erzeugen. Zum Vergrößern oder Verkleinern des Pinsels können auch die <+>- und <->-Tasten (plus/minus Zeichen) verwendet werden, falls die Tastatur nicht verlassen werden soll.

Eine kleine Ziffer gleich zu Beginn der zweiten Zeile der Pinselsymbole weist auf einen vorher erzeugten individuellen Pinsel hin. Wie ein solcher Pinsel erstellt wird, zeigt Abschnitt "3.1.6". Ein Klicken mit der linken Maustaste über dieser Ziffer aktiviert den Pinsel genau wie bei den anderen Pinselsymbolen, während ein Druck auf die rechte Maustaste ein kleines Menü aufruft, aus dem sich einer von bis zu neun individuellen Pinseln auswählen läßt. Sobald eine Pinselkennziffer ausgewählt wurde (bei gedrückter rechter Maustaste), wird dieser Pinsel für alle weiteren Malund Pinselfunktionen benutzt. Auch wenn ein weiterer Pinsel aktiviert wird, bleiben die anderen für zukünftige Aktionen gespeichert und können jederzeit wieder aufgerufen werden. Nicht definierte (leere) individuelle Pinsel haben immer die Größe eines Bildpunktes.

In einigen Fällen scheint es so, als würde die Aktivierung einer Malfunktion kein sichtbares Ergebnis hervorbringen. Ein Beispiel: Es soll eine Linie oder ein Punkt gezeichnet werden, aber auf dem Bildschirm ist keine Veränderung sichtbar. Dies bedeutet üblicherweise, daß die aktuelle Kombination von Pinselfarbe und Malmodus zwar ein Ergebnis erzeugt, dies aber unsichtbar bleibt. Dies kann darin begründet sein, daß die Farbe des aktuellen Pinsels mit der Hintergrundfarbe identisch ist und dieser daher im "Matte"-Malmodus (Abschnitt "5.8.1") transparent (also unsichtbar) dargestellt wird. Hier genügt ein Wechsel des Malmodusses (Abschnitt "5.8") oder die Auswahl/Erstellung eines anderen Pinsels.

Das Kapitel "5" ist vollständig dem Thema Pinsel gewidmet und enthält eine detaillierte Beschreibung der Pinselfunktionen von Personal Paint. Wie ein individueller Pinsel erstellt wird, erläutert Abschnitt "3.1.6". Wie die Paletten unterschiedlicher Pinsel zu einer einzigen, übergreifenden Palette zusammengefaßt werden, ist in Abschnitt "8.6" beschrieben. Die Anwendung der Pinselpalette auf das aktuelle Bild zeigt Abschnitt "8.1.7".

3.1.2 Die Malwerkzeuge

Einige Werkzeuge können sowohl zum Zeichen einer Hüllkurve (eines Umrisses also) als auch eines ausgefüllten Objektes (z. B. eines Rechteckes oder Quadrates) verwendet werden. Die für diese Werkzeuge benutzten Symbole bestehen aus zwei Hälften: Die obere Hälfte wird zur Anwahl der Hüllkurvenfunktion verwendet, die untere aktiviert den Füllmodus. Ein Druck auf die linke Maustaste aktiviert den ausgewählen Malmodus, wohingegen die rechte Maustaste ein Auswahlfenster aufruft, in dem sich verschiedene, das Werkzeug betreffende Optionen auswählen lassen. Die Unterscheidung zwischen unterer und oberer Hälfte des Symbols wirkt sich auch auf die rechte Maustaste aus: So sind den verschiedenen Hälften auch unterschiedliche Auswahlfenster (z. B. Linien- gegenüber Flächenparametern) zugeordnet.

Wenn während einer Maloperation die <Shift>-Taste gedrückt wird, kann das entsprechende Werkzeug ausschließlich vertikal oder horizontal (je nachdem, wohin der Mauszeiger nach dem Drücken von <Shift> zuerst bewegt wurde) bewegt werden.

Während eine Maustaste gedrückt ist (z. B. zur Definition eines Pinsels) kann das Bild mit Hilfe der Cursortasten auf dem Bildschirm verschoben werden. Außerdem läßt sich mit dem Tastaturkurzbefehl <m> der Lupenmodus ein- und ausschalten.

3.1.2.1 Freihand - Gepunktet

Dies stellt das einfachste Malwerkzeug dar. Sobald es aktiviert ist, wird der aktuelle Pinsel zum Zeichnen auf dem Bildschirm verwendet, sobald die linke oder rechte Maustaste gedrückt wird. Bei einem Druck auf die linke Taste wird der Pinsel in das aktuelle Bild "eingefügt". Dabei hängen die daraus resultierende Farbe und Form vom aktuellen Malmodus (Abschnitt "5.8"), der Maske (Abschnitt "8.2") und der Transparenz (Abschnitte "5.9.5" und "9.14.3") ab. Zeichnen mit gedrückter rechter Maustaste führt dazu, daß der Pinsel in der aktuellen Hintergrundfarbe dargestellt wird.

Die gewünschten Vorder- und Hintergrundfarben lassen sich aus der Palette unter der Werkzeugleiste auswählen, wobei ebenfalls die linke oder die rechte Maustaste verwendet werden kann (siehe auch Abschnitt "3.1.11").

Wenn die Maus mit gedrückter Maustaste sehr schnell bewegt wird, führt dies zu einer Linie aus mehr oder weniger weit auseinanderliegenden Punkten, wobei der Abstand zwischen den Punkten direkt sowohl von der Bewegungsgeschwindigkeit der Maus als auch der Rechenleistung des Computers abhängt: Ein schnellerer Computer kann dem Mauszeiger "schneller folgen". Personal Paint versucht dabei nicht, den Weg der Maus zu rekonstruieren, denn es stellt zu diesem Zweck eine eigene Funktion zur Verfügung, die im folgenden Abschnitt beschrieben wird.

3.1.2.2 Freihand - Durchgezogen

Dieses Werkzeug ähnelt demjenigen zum Erzeugen einer gepunkteten Linie, zeichnet aber im Gegensatz dazu eine durchgehende Linie entlang dem Pfad des Mauszeigers. Durch Anwahl der oberen Hälfte des Symbols wird ein einfacher Pfad erzeugt, wohingegen die Anwahl der unteren Hälfte das Zeichnen eines gefüllten Pfades ermöglicht.

Wenn der rechte Mauszeiger zur Anwahl der oberen Symbolhälfte benutzt wird, erscheint das Auswahlfenster für die Linienparameter; die Aktivierung der unteren Hälfte führt zur Darstellung des Auswahlfensters für die Flächenparameter. Diese Auswahlfenster können analog dazu auch für die Werkzeuge zum Zeichnen von Kurven, geraden Linien, Kreisen, Rechtecken, Ellipsen und Polygonen aufgerufen werden. Die beiden Programmumgebungen (Abschnitt "4.8") können jeweils über unabhängige Linienund Flächenparameter verfügen.

3.1.2.2.1 Linienparameter

Die Option für das Zeichnen durchgezogener Linien gehört zu den Voreinstellungen von Personal Paint, d. h. sowohl gerade Linien als auch Rahmen und Kurven werden standardmäßig durchgezogen. Die Symbole für "Ein/Aus" und "Farbmuster" ermöglichen allerdings einige Spezialeffekte: Wenn ein Pinsel ausgewählt wurde, hängt der Abstand der aufeinanderfolgenden "Pinselstriche" von der ersten (horizontalen) Pixelzeile des Pinsels ab.

Im "Ein/Aus"-Modus werden (auf der linken Seite der Pixelzeile beginnend) Pixel in Hintergrundfarbe als durchsichtig interpretiert, während mit Pixeln, die nicht die Farbe des Hintergrundes haben, normal gezeichnet werden kann.

Ein Beispiel: Bei einem grünen Bildhintergrund wird ein Pinsel, dessen gesamte erste Pixelzeile aus roten Bildpunkten besteht, genau so verwendet, als sei die Funktion zum Zeichnen durchgezogener Linien aktivert; eine erste Zeile aus grünen Bildpunkten (also der Hintergrundfarbe) ergibt, daß das Programm keine Zeichenoperation ausführt.

Der Farbmustermodus wird dazu benutzt, im Farbpinsel-Malmodus auf einfache Art und Weise mehrfarbige Linien zu ziehen. Dabei werden die individuellen Farben der ersten Zeile des Pinsels dazu benutzt, die Farbe der zu ziehenden Linie festzulegen. Im oben beschriebenen Beispiel hieße dies, daß rote Punkte für "in Rot malen" und grüne Punkte für "in Grün malen" stehen würden.

3.1.2.2.2 Flächenparameter

So wie die Linienparameter viele Freiheiten beim Zeichnen von Linien gewähren, kann mit der Flächenparameter-Option bestimmt werden, wie bestimmte Formen gezeichnet und/oder gefüllt werden sollen.

Einfarbig ist die voreingestellte Füllmethode: Dabei wird die gesamte Fläche des Objektes in der Vorder- oder Hintergrundfarbe ausgefüllt, je nachdem, welche Maustaste beim Malen gedrückt wurde.

Im Verlaufsmodus verändert sich die Farbe des zu füllenden Objektes in einem weichen Verlauf von der Hinter- zur Vordergrundfarbe. Die Hinterund Vordergrundfarben (Verlaufsanfang und -ende) können unter Verwendung der linken oder rechten Maustaste aus der Palette gewählt werden. Dies kann auch geschehen, während das Auswahlfenster dargestellt wird.

Zur Beeinflussung des Verlaufsfüllmodusses stehen zwei weitere Symbole zur Verfügung, wobei das linke zwischen manuellem und automatischem Verlaufsmodus hin- und herschaltet. Im manuellen Modus werden alle zwischen der Hinter- und der Vordergrundfarbe liegenden Farbtöne für den Verlauf verwendet, und zwar in genau der Reihenfolge, in der sie auch in der Palette vorliegen. Im automatischen Modus hingegen berechnet Personal Paint den weichsten Verlauf von der Hinter- zur Vordergrundfarbe, wobei die nötigen Farben entsprechend gemischt werden. Das linke Symbol dient zur Auswahl der Art des Farbverlaufes, d. h. der Richtung (vertikal oder horizontal), in der der Farbübergang auf dem Bildschirm dargestellt wird, sowie zur Auswahl von Start- und Endpunkt des Verlaufbereichs. Folgende Arten sind verfügbar: "Horizontal" (abhängig von der Breite des zu füllenden Objektes), "Horizontal Bild" (abhängig von der Breite des gesamten Bildes), "Vertikal" (abhängig von der Höhe des zu füllenden Objektes), "Vertikal Bild" (abhängig von der Höhe des gesamten Bildes) und "Objekt" (beginnt am Außenrand des zu füllenden Objektes und verläuft dann zur Mitte).

Der Muster-Füllmodus stellt die dritte Art der Füllmöglichkeit dar, hier wird ein gleichmäßiges Muster über den gesamten Füllbereich gelegt. Dieses Muster kann entweder gerastert sein (aus zwei beliebigen Farben) oder durch einen individuellen Pinsel erzeugt werden. Im ersten Fall können die beiden Farben (die in zwei Boxen angezeigt werden), mit der Maus entweder direkt aus dem Bild oder aus der Palette ausgewählt werden (wie die Vorder- und Hintergrundfarben). Ein Schieberegler zeigt den Prozentanteil der zweiten Farbe in dem Muster an.

Die Berechnung eines Farbverlaufs auf dem Bildschirm (z. B. mit dem Füllwerkzeug) kann jederzeit durch das Drücken einer beliebigen Taste abgebrochen werden. In diesem Fall wird das ursprüngliche Bild durch den Füllvorgang nicht verändert, solange nicht die Undo-Funktion aktiviert wird (Abschnitt "3.1.10").

3.1.2.3 Kurve

Dieses Werkzeug dient zum Zeichnen von Kurven. Deren Skelett kann durch das Verschieben von vier Referenzpunkten mit der Maus verändert werden. Sobald das Werkzeug aktiviert wird, wird die Basislinie für die Kurve definiert, indem am gewünschten Startpunkt eine Maustaste (für Vorderoder Hintergrundfarbe) gedrückt, die Maus dann zum Zielpunkt bewegt und die Maustaste wieder freigegeben wird. Die vier Kontrollpunkte erscheinen nun als Markierungen am Anfang, in der Mitte und am Ende der Kurve und können mit Hilfe der linken Maustaste wie gewünscht umherbewegt werden. Mit einem Druck auf die rechte Maustaste kann die Modifikation des Kurvenverlaufes beendet werden.

Im Normalfall wird bei einem Druck auf die linke Maustaste automatisch der nächstliegende Punkt der Kurve ergriffen. Falls die Punkte aber einmal schwer voneinander zu trennen sind, können Sie durch Drücken der Funktionstasten <F1> bis <F4> individuell angewählt werden, bevor die linke Maustaste gedrückt wird.

Die hier beschriebene Art von Kurven wird auch als "Bézier-Kurve" bezeichnet. Dabei wird der Kurvenverlauf geometrisch durch die vier Punkte definiert. Die Kurve beginnt beim ersten Punkt, wo Sie die Verbindung vom ersten zum zweiten Punkt tangiert, und endet beim vierten Punkt, wo sie Verbindung der beiden letzten Punkte tangiert. Die Kurve wird grundsätzlich vom durch die Punkte definierten, sog. "Konvexen Quadrilateral" eingeschlossen.

3.1.2.4 Gerade Linie

Mit Hilfe dieses Werkzeuges lassen sich einfache, gerade Linien zeichnen, wobei der aktuelle Pinsel (wie in den Linienparametern festgelegt) benutzt wird. Nachdem das Werkzeug aktiviert worden ist, kann die linke oder rechte Maustaste am Startpunkt der Linie gedrückt werden. Die Maus wird dann bei gedrückt gehaltener Maustaste zum gewünschten Endpunkt bewegt, die Taste wird freigegeben und die Linie gezogen.

Zum Erzeugen einer genau waagerechten oder senkrechten Linie kann gleichzeitig die <Shift>-Taste gedrückt werden.

3.1.2.5 Kreis

Diese Funktion dient zum Zeichnen einer kreisförmigen Hüllkurve oder auch eines gefüllten Kreises. Als "Zeichenstift" wird der aktuelle Pinsel verwendet, außerdem spielen die Optionen für Linien- oder Fülltyp (Abschnitte "3.1.2.2.1" und "3.1.2.2.2") eine Rolle.

Mit der oberen Hälfte des Symbols wird der Umriß eines Kreises erzeugt, während die untere zum Zeichnen eines ausgefüllten Kreises dient. Sobald eine der beiden Maustasten gedrückt wird (auch hier gilt: linke = Vordergrundfarbe, rechte = Hintergrundfarbe), wird der Punkt unter dem Mauszeiger als Kreismittelpunkt bestimmt. Durch das Verschieben der Maus kann nun die Größe des Kreises festgelegt werden. Loslassen der Maustaste vollendet die Operation.

Wie auch bei allen anderen Malwerkzeugen, die sich auf nicht sichtbare Teile des Bildes auswirken können, wird die Tatsache, ob über den sichtbaren Bildschirmbereich hinausragende Teile des Kreises auch gezeichnet werden sollen, durch die Einstellung der "Grafikmaske"-Option (Abschnitt "9.13.2") bestimmt.

3.1.2.6 Rechteck

Dieses Werkzeug dient zum Erstellen eines Rechteckes, das entweder ausgefüllt oder als Rahmen dargestellt werden kann. Größe und Form des Rechteckes werden durch das Bewegen der Maus bei gedrückter Maustaste (für Vorder- oder Hintergrundfarbe) definiert.

3.1.2.7 Ellipse

Dieses Werkzeug ähnelt denen für Kreise und Rechtecke, allerdings wird hier eine wahlweise gefüllte oder nicht gefüllte Ellipse erzeugt. Wie bei den anderen Werkzeugen, kann die Mausbewegung durch gleichzeitiges Drücken der <Shift>-Taste auf horizontale oder vertikale Linien begrenzt werden (Abschnitt "3.1.2"). Auch hier werden Auswahlfenster mit verschiedenen Optionen angezeigt, sobald über dem Ellipsen-Werkzeug-Symbol die rechte Maustaste gedrückt wird.

3.1.2.8 Polygon

Wenn die obere Hälfte des Symbols angewählt wird, verhält sich dieses Werkzeug wie die Funktion zum Ziehen gerader Linien, allerdings verbindet es diese und erzeugt dadurch polygonförmige Objekte. Nachdem die erste Ecke des Polygons (d. h. das erste Paar verbundener Linien) durch einen Druck auf die linke oder rechte Maustaste festgelegt worden ist, können durch wiederholtes Drücken der Maustasten weitere Linien definiert werden. Das Polygon kann durch Setzen eines Punktes in unmittelbarer Nähe des Anfangspunktes oder durch Drücken der Leertaste geschlossen werden. Ein nicht gefülltes Polygon muß nicht geschlossen werden; es genügt, ein beliebiges Malwerkzeug anzuklicken.

Bei Anwahl der unteren Hälfte des Symbols wird das Polygon nach seiner Fertigstellung automatisch ausgefüllt.

3.1.2.9 Sprühdose

Diese Funktion entspricht - wie der Name schon sagt - einer realen Sprühdose, wobei die Zeichenfläche mit einem Muster des aktuellen Pinsels "besprüht" wird. Beim Drücken der rechten Maustaste wird als Sprühfarbe die Hintergrundfarbe eingesetzt.

Wenn das Sprühdosen-Symbol mit der rechten Maustaste angeklickt wird, erscheint das Auswahlfenster für die verschiedenen Sprühoptionen.

Die "Form"-Option dient zur Auswahl eines elliptischen oder rechteckigen "Sprühstrahls". Größe und Dichte des Strahls können nach Anwahl des Sprühdosen-Symbols manuell eingestellt werden, was von der Funktion her mit der Größeneinstellung des voreingestellten Pinsels identisch ist (Abschnitt "5.11.1").

Der "Sprühstöße"-Wert (gültige Werte liegen zwischen -20 und +1000) gibt die minimale Anzahl von Sprühstößen bei jeder Mausbewegung an. Ein Wert von 0 repräsentiert den voreingestellten Modus (kontinuierlicher Sprühmodus). Positive Werte dienen zum Erstellen weicherer Schattierungen (die Anzahl der Sprühstöße bleibt auch dann gleich, wenn der Mauszeiger längere Zeit nicht bewegt wird). Wenn der Wert negativ gewählt wird, gibt er die Verzögerung zwischen aufeinanderfolgenden Sprühstößen (in 1/50 Sekunden) an.

Jeder der beiden Umgebungen von Personal Paint können eigene Einstellungen für die Sprühdosenfunktion zugewiesen werden.

3.1.2.10 Füllen

Mit dieser Funktion wird die Malfläche von der Position des Mauszeigers aus mit Farbe gefüllt. Die ausgewählte Farbe (oder das Muster) füllt alle an sie angrenzenden Bereiche aus. Durch Modifikation des voreingestellten, einfarbigen Füllmodusses können sehr attraktive Effekte erzielt werden (dies wird in Abschnitt "3.1.2.2.2" erläutert). Wenn das Füllen-Symbol mit der rechten Maustaste angewählt wird, erscheint das Auswahlfenster für die verschiedenen Füllmodi.

Ein laufender Füllvorgang kann jederzeit durch das Drücken einer beliebigen Taste abgebrochen werden. In diesem Fall wird das Bild durch den Füllvorgang nicht verändert. Ein Druck auf das Undo-Symbol stellt den Zustand vor dem Abbruch der Fülloperation wieder her.

Der zu füllende Bereich kann auch über den sichtbaren Bildschirmbereich hinausreichen. Die Menüoption "Grafikmaske" dient dazu, festzulegen, ob dieser Malbefehl auch außerhalb des Bildschirms liegende Bereiche betreffen soll oder nicht.

3.1.3 Text

Die Aktivierung dieser Funktion mit der linken Maustaste ruft den Texteditor auf: Der Textcursor kann dann irgendwo innerhalb des sichtbaren Bildbereiches plaziert werden, was die Eingabe von Text über die Tastatur erlaubt. Wird das Werkzeug mit der rechten Maustaste (Abschnitt "3.1.3.2") aufgerufen, erscheint stattdessen das Schriften-Auswahlfenster.

3.1.3.1 Der Texteditor

Sobald der Cursor mit einem Druck auf die linke Maustaste irgendwo auf der Malfläche plaziert wird, schaltet Personal Paint in den Texteingabemodus. Um die Positionierung zu erleichtern, wird der Cursor nun als kleines Kästchen in der Größe eines Buchstabens dargestellt, das eine waagerechte Linie enthält, die die Grundlinie des Textes repräsentiert. Bei der Eingabe von Text verwandelt sich der Cursor in einen blinkenden Balken, der beim Schreiben jederzeit durch einen Druck auf die linke Maustaste an eine andere Stelle bewegt werden kann. Durch Anklicken des Textes mit der rechten Maustaste kann dieser ergriffen und an einen anderen Platz auf dem Bildschirm gesetzt werden.

Der Text wird solange als eine Abfolge von edierbaren Zeichen behandelt, wie der Texteditor aktiv ist und der Text nicht unter Zuhilfenahme der rechten Maustaste bewegt wird. Danach wird er fest auf die Zeichenfläche "aufkopiert" und kann mit dem Texteditor nicht mehr verändert werden. Sollte dies notwendig werden, lassen sich aber weiterhin die normalen Malwerkzeuge einsetzen.

Personal Paint unterstützt die auch von anderen Amiga-Texteditoren verwendeten Standardtasten: Cursortasten (mit oder ohne <Shift>) zum Umherbewegen auf dem Bildschirm, <Return> zum Beginn eines neuen Absatzes, <Del> zum Löschen des Zeichens rechts vom Cursor, <Amiga>+<v> zum Einfügen von Text aus dem Clipboard, usw. Mehr zu den Funktionen des Textmenüs in Kapitel "7".

Während der Texteingabe können Farbe (aus der Palette) und Schriftattribute (aus dem Schriften-Auswahlfenster) gewechselt werden. Außerdem kann der gesamte Text mit Hilfe der rechten Maustaste verschoben werden, ohne den Texteingabemodus zu verlassen. Abbruch der Texteingabe erfolgt durch Drücken von <ESC> oder Auswahl eines anderen Werkzeugs.

Personal Paint verfügt über umfassendere Textverarbeitungsfunktionen als viele andere Malprogramme. Obwohl es ein fortschrittliches und umfassendes Paket darstellt, kann es als Malprogramm natürlich trotzdem nicht die Anforderungen erfüllen, die an ein als Textverarbeitung konzipiertes Programm gestellt werden können. Solche Anforderungen erfüllt das ebenfalls aus dem Hause Cloanto stammende Programm Personal Write, eine bezahlbare, extrem schnelle Textverarbeitung mit einer Vielzahl von mächtigen und intelligenten Funktionen.

3.1.3.2 Das Schriften-Auswahlfenster

Das Schriften-Auswahlfenster wird zur Auswahl der gewünschten Schriftart benutzt. Wenn während des Edierens von Text eine neue Schrift ausgewählt wird, wird die aktuelle Sitzung beendet und eine neue Sitzung beginnt unter Verwendung der neuen Schrift an der aktuellen Cursorposition.

Eine Schrift (engl.: Font) ist nichts anderes als die Menge der verschiedenen Buchstaben, Ziffern und Symbole einer bestimmten Schriftfamilie in einer bestimmten Größe. Schriftarten können aus nur wenigen speziellen Zeichen, dem normalen Alphabet oder auch vielen hundert Zeichen bestehen.

Bei den auch als "Amiga-Fonts" bezeichneten Schriftarten des Amiga kann es sich sowohl um einfarbige ("monochrome") oder mehrfarbige ("Color-Fonts") Schriften handeln, die entweder im sog. "Bitmap-" oder Vektorformat vorliegen. Vektorfonts können im Gegensatz zu Bitmapfonts ohne Qualitätsverluste auf verschiedene Größen skaliert werden; Bitmapfonts sind wegen der besseren Ergebnisse häufig von Hand optimiert und sehen bei extrem kleinen Größen besser aus. Mit Personal Paint können all' diese Fontformate geladen, skaliert und bei der Bildmanipulation benutzt werden. Funktionen wie Fontskalierung und der Einsatz farbiger Schriften sind ab Version 2.04 des Amiga-Betriebssystems weitreichend verfügbar geworden.

Das Schriftenauswahlfenster ist dem normalen Dateiauswahlfenster von Personal Paint sehr ähnlich (Abschnitt "3.4"). Es enthält eine Liste verfügbarer Schriften, die mit der Maus ausgewählt werden können. Eine zweite, rollbare Liste zeigt die für die aktuelle Schrift zur Verfügung stehenden Größen und Attribute an. Eine Eingabezeile rechts vom Namen der ausgewählten Schriftart enthält deren Größe und ihre Attribute. Darunter wird ein kleiner Beispieltext angezeigt, um das optische Erscheinungsbild der Schriftart zu verdeutlichen. Dieser Text kann über eine Modifikation der Textdatei zur Darstellung der Benutzeroberfläche (Abschnitt "1.14") geändert werden.

Die Namen der voreingestellten Systemschriftarten (z. B. ROM-Schriftarten wie "topaz 8 of" und "topaz 9 oetf") werden auch dann aufgelistet, wenn das aktuelle "Fonts:"-Verzeichnis keine Schriftendateien enthält, da diese Schriften (sie befinden sich im nicht-flüchtigen "Nur-Lese-Speicher") immer zur Verfügung stehen. Die Namen schon benutzter Schriftarten werden ggf. ebenfalls aufgelistet, wenn ihre Bitmaps sich noch in irgendwelchen Systempuffern befinden.

Der Name einer Schriftart kann aus dem Listenfenster mit Hilfe der Maus ausgewählt werden, dabei werden automatisch auch Größe und Ausprägung selektiert. Diese Informationen können auch manuell in die Eingabezeile auf der rechten Seite eingegeben werden, was besonders dann sinnvoll ist, wenn für eine bestimmte Schriftgröße oder Ausprägung (fett, kursiv, usw.) noch keine Bitmapdatei existiert. Wenn dies der Fall ist, skaliert das Amiga-Betriebssystem die Schriftart entweder auf die verlangte Größe (in Version 2.0 oder höher, nur wenn das Attribut "scaled Font" gesetzt ist) oder es lädt die nächstliegende, schon existierende Schriftart. Das Ergebnis eines Skaliervorgangs ist üblicherweise besser, wenn als Basis eine Vektorschriftart verwendet wurde.

Mit Hilfe eines Blättersymbols läßt sich zwischen drei verschiedenen Schriftenverzeichnissen umschalten: "FONTS:", "PPaint:Fonts", und einem benutzerdefinierten Verzeichnis.

Wie auch im Dateiauswahlfenster kann die Maus über die Dateiliste gezogen werden (die dabei automatisch gescrollt wird), um einen Eintrag nach dem anderen hervorzuheben. Der Beispieltext kann mit der linken oder mittleren Maustaste verschoben oder gerollt werden.

Die drei Symbole auf der linken Seite des Fensters mit der Beispielschriftdarstellung stehen für die Attribute fett, kursiv und unterstrichen. Wenn es sich bei der ausgewählten Schriftart um eine Vektorschriftart handelt oder eine Version der entsprechenden Schrift mit dem verlangten Attribut existiert, wird diese Version verwendet, ansonsten wird der neue Schriftschnitt algorithmisch generiert (sog. "soft style"). Variationen im Schriftstil können auch im Textediermodus gewählt werden (Abschnitt "7.5").

Die verbleibenden Textattribute werden der Zahl angehängt, welche die Größe der Schriftart angibt (beim Amiga ein gängiger Standard). Dabei bezieht sich je ein Kleinbuchstabe auf jedes der Amiga-Schriftattribute. Es handelt sich dabei um folgende Zeichen:

ZeichenAttribut
u unterstrichen (kein "soft style")
b fett (kein "soft style")
i kursiv (kein "soft style")
e gedehnt
r rechts nach links
f feste Laufweite
t große Punkte
w weite Punkte
c Color-Font (farbige Schrift)
o ROM Font
s skalierter Font
v Vektorfont

In einigen Fällen kann es passieren, daß keine individuell erstellte Schriftart genau zu einem bestimmten Schriftnamen, einem Schriftstil oder einer Schriftgröße paßt. Die Schriftverarbeitungsroutinen können eine existierende Schrift dann so verändern, daß eine Schrift im gewünschten Format entsteht. Eine solche Schrift wird dann mit dem "Scaled Font"-Attribut versehen. Wenn eine Schrift in einer bestimmten Größe erstellt und keinen Näherungswert annehmen soll, muß an die Größenziffer ein "s" angehängt werden, um Skalierung zu ermöglichen.

Ein Beispiel: Wenn in die Schriften-Eingabezeile "topaz" und "20sib" eingetragen wird, führt dies zur Erzeugung einer gestreckten ("s"), 20 Pixel hohen Version des "topaz"-Fonts, der mit den "soft styles" kursiv ("i") und fett ("b") versehen wird. Die Stilsymbole werden automatisch aktualisiert (man hätte auch sie zur Eingabe von "fett kursiv" verwenden können, anstatt "ib" einzugeben).

Das optische Erscheinungsbild einer Schriftart hängt nicht zuletzt auch vom gewählten Bildschirmmodus ab (so wirken Schriften auf einem Interlace-Bildschirm häufig gestaucht). Ab Version 2.04 des Amiga-Betriebssystems wird durch die "s"-Option auch das aktuelle Anzeigeverhältnis berücksichtigt. Dies führt dazu, daß z. B. eine "CGTriumvirate 40 s"-Schriftart auf einem Hires-NonLace-Bildschirm in einem Pixelverhältnis von 2:1 dargestellt würde. Wenn der Bildschirmmodus von Personal Paint geändert wird (z. B. bei einem Wechsel der aktuellen Umgebung), wird jeweils beim auswählen des Textwerkzeugs oder Schriftenauswahlfensters das Darstellungsverhältnis aller benutzten Verktorschriftarten der Bildschirmanzeige angepaßt.

Zur problemlosen Erkennung von Vektorschriftarten wird das "Vector Font"-Attribut verwendet.

Bei Auswahl eines Color-Fonts (d. h. einer farbigen Bitmapschrift), weicht die Darstellung der Beispielschrift evtl. von der des Originals ab, wenn z. B. das aktuelle Bildschirmformat nicht die erforderliche Anzahl von Farben unterstützt. Nach dem Selektieren der Schriftart ist es jedoch weiterhin möglich, das Bildschirmformat zu wechseln (Abschnitt "4.5"). Auch die Farbpalette der Schrift kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt wiederhergestellt werden (Abschnitt "8.1.8").

Systemkonform entwickelte Anwendungen, die mit Schriften arbeiten und Amiga-Schriftendateien erzeugen oder modifizieren, aktualisieren automatisch die Beschreibung von Schriftarten einer bestimmten Schriftfamilie, die in verschiedenen Systemdateien gespeichert wird. Leider existieren jedoch auch Programme, die diese Informationsdateien nicht anpassen, was dazu führt, daß diese Dateien nicht immer korrekt den Zustand der verfügbaren Schriften enthalten. Um dieses Problem zu beheben wurde von Commodore das Programm "FixFonts" entwickelt (es kann durch Eingabe von "FixFonts" von der Shell aus gestartet werden). "FixFonts" sollte auch immer dann benutzt werden, wenn Schriftendateien umbenannt, in ein anderes Verzeichnis kopiert oder gelöscht worden sind.

Cloanto hat dem Thema Amiga-Fonts und Druckeranwendungen ein ganzes Buch und eine Reihe von Softwaretools gewidmet. Das Programmpaket Personal Fonts Maker ist eine komplette Umgebung für das Studium und die Manipulation von Schriften sowie zum Kopieren von Schriften in den Speicher eines Druckers.

3.1.4 Bildverarbeitung

Dieses Werkzeug dient zur Auswahl, Manipulation und Anwendung programmierbarer Transformationsprozesse (Filter) auf bestimmte Teile eines Bildes. Es stellt einen Zusatz zur gleichen Funktion dar, die auf ganze Bilder angewendet werden kann (Abschnitt "4.6" und "5.5"), läßt aber die Begrenzung auf einen genau definierten Bereich zu.

Wenn dieses Werkzeug einmal mit der linken Maustaste angeklickt wird, wird der Modus zur Auswahl eines rechteckigen Bereichs aktiviert. Durch einen weiteren Druck auf die linke Maustaste kann ein Bereich frei definiert werden. In diesem Fall wird danach die linke Maustaste gedrückt gehalten, der gewünschte Bereich mit der Maus eingegrenzt und dann die Maustaste wieder freigegeben.

Durch Anklicken des Symbols mit der rechten Maustaste (oder mit der linken, falls vorher kein Effekt angewählt wurde) wird das Fenster für die Filterauswahl angezeigt.

Effekte wie das Blurring (= Verwischen) erweisen sich besonders dann als nützlich, wenn neue grafische Elemente oder Text in ein Bild eingesetzt werden sollen, das über weiche Farbverläufe verfügt (wie es z. B. bei digitalisierten Bildern häufig der Fall ist). Um den Verlust von bestimmten Einzelheiten des Bildes zu vermeiden, können alle Farben der Palette bis auf die der zu integrierenden Objekte als Maske verwendet werden (Abschnitt "8.2.3"). Die "Blurring"-Funktion beeinflußt dann nur diese Objekte, während das Hintergrundbild unverändert bleibt. Bildverarbeitung "maskierter" Objekte führt auch bei Textzeichenketten zu attraktiven Effekten (so erzeugt z. B. "Edge Detect" Hüllkurvenschriften, "Dark Vertical" erzeugt Schatten, "Randomise" schneidet die Kanten der Buchstaben ab).

Ein laufender Bildverarbeitungsvorgang kann durch Drücken einer beliebigen Taste abgebrochen werden. In diesem Fall wird das Bild durch den Füllvorgang nicht verändert. Ein Druck auf das Undo-Symbol stellt den Zustand vor dem Abbruch der Fülloperation wieder her.

3.1.4.1 Filterauswahl

Dieses Dialogfenster ermöglicht die Selektion oder Neuerstellung eines Filters und enthält alle Namen der verfügbaren Filterfunktionen. Neu erstellte Filter werden der Liste automatisch hinzugefügt. Wie ausgewählte oder alle Filter für zukünftigen Gebrauch gespeichert werden, erläutert Abschnitt "9.2".

Durch einen Doppelklick auf die Filterbezeichnung oder durch einfaches Anklicken und anschließendes Bestätigen mit "Weiter" wird ein Filter ausgewählt und aktiviert. Die "Neu"- und "Ändern"-Symbole führen zur Anzeige des "Filter ändern"-Dialogfensters, um einen existierenden Filter zu modifizieren oder einen völlig neuen zu erstellen. Mit Löschen wird ein Eintrag aus der Liste entfernt.

Um einen bestimmten, nicht als Einzelfarbe verfügbaren Farbton aus vorhandenen Farben zu mischen, kann das Floyd-Steinberg-Verfahren verwendet werden. Dies führt üblicherweise zu weicheren Farbverläufen (z. B. bei der Funktion "Dark Vertical Gradient"). Wird diese Funktion nicht aktiviert, wählt Personal Paint den der gewünschten Farbe am nächsten liegenden Farbton für jeden einzelnen Pixel aus. Das Floyd-Steinberg-Verfahren ist nicht bei allen Filtertypen verfügbar.

Das "Abbruch"-Symbol im unteren Bereich des Auswahlfensters führt zur Rücknahme aller Änderungen der Bildverarbeitungseinstellungen und zum Abbruch des Bildverarbeitungsvorgangs. "Verlassen" leitet keinen Bildverarbeitungsvorgang ein, läßt aber die Änderungen der Einstellungen bestehen.

3.1.4.2 Filter verändern

Mit diesem Dialogfenster lassen sich neue und schon bestehende Effekte modifizieren.

Die mit Name bezeichnete Eingabezeile ganz oben enthält den Namen des aktuell edierten Filters, der bis zu 40 Zeichen lang sein darf.

Die Symbole mit den Bezeichnungen "Kern", "DivF" (Divisionsfaktor) und "Inkr." haben je nach Filter verschiedene Bedeutungen. <Return> oder <Shift>+<Return> bewegen den Cursor in das folgende, bzw. vorhergehende Eingabefeld.

"Konvolution" ist ein mächtiger, auf einen Bereich wirkender Prozeß, mit dem sich Bilder schärfen, verwischen und modifizieren lassen. Beim Konvolutionsvorgang wird der Wert eines Pixels durch die Summe dieses Wertes plus der Werte seiner Nachbarpixel bestimmt. Dann wird jeder Pixel mit einem bestimmten Faktor gewichtet, d. h. multipliziert. Die Gewichtungsfaktoren werden auch als der "Kern" bezeichnet. Die Kernmatrix wird über jeden Pixel des ausgewählten Bildbereiches gelegt. Für jeden Punkt in der Matrix werden dann die Kernwerte mit dem Pixelwert des unter ihm liegenden Punktes multipliziert. Die sich daraus ergebende Summe wird nun durch den Divisionsfaktor geteilt und dem Gewichtungswert hinzugefügt. Schließlich wird diejenige Farbe in der Palette, die der errechneten am nächsten kommt, in der Mitte der Matrix plaziert.

Der Konvolutionsvorgang kann evtl. zu ungültigen Kernwerten (negative Intensität oder Werte größer als 255) führen. Diese werden automatisch in gültige Werte umgewandelt.

Wenn ein negativer Divisionsfaktor eingestellt wird, benutzt Personal Paint automatisch das absolute Äquivalent des Wertes. Dies fügt auch den Farbton der aktuellen Vordergrundfarbe (und auch für dessen Farbsättigung, wenn Vorder- und Hintergrundfarbe identisch sind) in das Ergebnis der Konvolution ein.

Der Gewichtungsparameter (oder auch Inkrementparameter) setzt sich aus einem Basiswert und zwei Modifikatoren zusammen: Gewichtung DeltaX und DeltaY. Die effektive Gewichtung des am weitesten rechts liegenden, zu berechnenden Pixels wird durch die Summe aus Gewichtung + DeltaX berechnet, die Gewichtung des untersten Pixels setzt sich aus Gewichtung + DeltaY zusammen. Die Gewichtung der dazwischenliegenden Pixel reicht von Gewichtung bis Gewichtung + DeltaX/Y, wobei DeltaY-Inkremente zuerst berücksichtigt werden. Zum besseren Verständnis dieses Sachverhaltes sollten Sie einmal den vordefinierten Effekt mit der Bezeichnung "Light-Dark Oblique Gradient" genauer untersuchen.

Beim Popularitätsfilter werden alle Pixel gezählt, die sich nicht an "0-Positionen" innerhalb des Kerns befinden. Die am meisten vorhandene (d. h. die "populärste") Farbe wird dann über den Pixel im Zentrum kopiert.

Zufallsfilter (Randomisierungsfilter) benutzen den Kernwert mit dem gleichen Positionsschema wie Popularitätsfilter und Konvolutionsprozess (der aktuelle Pixel ist die Mitte), aber die Werte geben an, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für jede Pixel-Position ist, als Ergebnispixel behandelt zu werden. Dabei bedeutet ein Wert von 0, daß ein Pixel niemals dafür ausgewählt wird, gleiche Pixelwerte (z. B. alle "1") bedeuten, daß alle Pixel die gleiche Chance haben und ein Wert von "2" bedeutet doppelte Wahrscheinlichkeit gegenüber "1", usw.

Die Streu-, Gruppier- und F-S (Floyd-Steinberg) Filter sind alle schwarz/weiße (oder den Vorder/Hintergrundfarben entsprechende) Filter. Die ersten beiden verwenden den Divisionfaktor um eine Rastermatrix einer bestimmten Größe zu erzeugen:

   Verstreut: 1 = 4x4 Matrix, 17 Level
              2 = 8x8, 65 Level
              3 = 16x16, 257 Level

   Gruppiert: 1 = 4x4 Matrix, 10 Level
              2 = 5x5, 26 Level
              3 = 7x7, 50 Level

Die Rastermethode zur Punktstreuung eignet sich besonders zur Anwendung bei Videobildern, während die Gruppierungsmethode eher bei höher auflösenden Geräten, wie z. B. Laserdruckern, zur Anwendung kommt. Das Floyd-Steinberg-Verfahren beruht auf einem anderen Prinzip, der sog. "Fehlerverteilung". Allen Rasterverfahren ist gemeinsam, daß sie bei als Vorder- oder Hintergrundfarbe Weiß, bzw. Schwarz annehmen. Die Helligkeit der Originalpixel wird auf dieser Grundlage berechnet, allerdings können zum Erzielen spezieller Effekte auch andere Farben gewählt werden. Anders als bei den Personal Paint-Funktionen zur Neuberechnung von Farben berücksichtigen die Fehlerverteilungsalgorithmen den Helligkeitswert eines Pixels, nicht nur dessen RGB-Werte.

3.1.4.3 Transparenzeffekte

Personal Paint stellt in der vorliegenden Version zwei Effekte zur Verfügung, mit denen sich beim Kopieren eines Objektes über ein anderes unterschiedliche Grade von Transparenz erzielen lassen: "Umgebungstransparenz" und "Pinseltransparenz".

Bei diesen Funktionen wird grundsätzlich das aktuelle Bild von dem Effekt modifiziert, daher wird es auch als "Zielbild" bezeichnet. Die Umgebungstransparenz verwendet die andere Arbeitsumgebung (den "Ersatzbildschirm") als Quelle, während die Funktion "Pinseltransparenz" den aktuellen Pinsel benutzt. Beachten Sie, daß sich mit der Pinseltransparenz intuitiver arbeiten läßt, wenn Sie das Bildverarbeitungswerkzeug in der Werkzeugleiste in die dritte Position schalten (Pinselmodus, Abschnitt "3.1.4"). Mit Hilfe der Maus kann der Pinsel dann über dem Bild mit einem variablen Transparenzgrad "eingefügt" werden. Wenn der Pinsel-Bildverarbeitungsmodus mit der Funktion "Umgebungstransparenz" kombiniert wird, können Sie einen Effekt kreieren, der dem Durchradieren eines Bildes auf ein anderes ähnelt. Dies ist einer der vordefinierten Effekte.

Da Transparenzeffekte üblicherweise eine große Anzahl neuer Farben erzeugen, wird empfohlen, im Filterauswahlfenster der Bildverarbeitungsfunktion die Option "F-S Fehlerverteilung" einzuschalten. Wie auch alle anderen Effekte, so können auch die vordefinierten Filter verändert und als neuen Filter abgspeichert werden. die Paramater "Kernel" und "DivFactor" werden ignoriert, während "Bias" dazu verwendet wird, den Transparenzgrad des Quellbildes (0=völlig durchsichtig, 255=keine Transparenz) einzustellen. Beim "Rub Through"- (Durchradieren-) Effekt ist der Bias-Wert auf 255 gesetzt, d. h. das Quellbild wird in seinem gegenwärtigen Zustand über das Zielbild kopiert. Die Werte "Bias DX" und "Bias DY" legen die horizontalen und vertikalen Transparenzverläufe so fest, wie es auch bei anderen Filtern beschrieben ist (z. B. Light-Dark Oblique Gradient).

3.1.4.4 Alphakanal

Beim Alphakanal handelt es sich um eine spezielle Funktion, die in Zusammenhang mit der Pinseltransparenz eine Rolle spielt. Der Alphakanalmodus wird durch die Auswahl eines Bias-Wertes von -1 aktiviert und erfordert darüber hinaus auch zwei Pinsel. In diesem Modus ist der Transparenzgrad jedes Bildpunktes des Pinsels eine Funktion der Helligkeit des entsprechenden Bildpunktes des zweiten Pinsels, anstatt allein durch den Bias-Wert definiert zu werden. Die durch den zweiten Pinsel bereitgestellten Transparenzinformationen werden auch als Alphakanal (engl. Alpha Channel) bezeichnet. Diese Zusatzdaten sind besonders dann von großem Nutzen, wenn die Kanten von Objekten unabhängig vom Hintergrund geglättet werden sollen. Dabei bedeuten weiße Pixel im zweiten Pinsel totale Undurchsichtigkeit (Opazität), wohingegen schwarze und undefinierte Pixel volle Transparenz bedeuten.

Ein Beispiel: Stellen Sie sich einmal vor, Sie möchten einen Pinsel einfügen, der in der Mitte vollkommen undurchsichtig ist und zu den Rändern hin immer transparenter wird. Der Alphakanalpinsel würde diesen Zustand abbilden; er läßt sich mit Hilfe eines gefüllten Farbverlaufs erstellen, der in der Mitte weiß ist und zu den Randbereichen hin ins Schwarze verläuft.

Die Verwendung eines Alphakanals ist auch in Verbindung mit nur einem einzigen Pinsel möglich; dieser Modus ist einem Bias-Wert von -2 zugeordnet, was auf einen "Gleicher Pinsel"-Alphakanal verweist. Da in diesem Modus die durch die Eigenschaften eines Pinsels definierten Transparenzinformationen auf diesen selbst angewendet werden, funktioniert diese Option in Verbindung mit dem Malmodus "Farbe" (im Gegensatz zu Matte oder Ersetzen) am besten.

3.1.4.5 Autostereogramme

Was ist ein Autostereogramm? Es handelt sich dabei um nichts anderes als ein Bild, welches unterschiedliche Informationen für das rechte und das linke Auge enthält. Wenn die Augen "normal" auf das Bild blicken, kann die versteckte "Botschaft" nicht wahrgenommen werden. Wenn sich jedoch jedes Auge auf einen anderen Punkt des Bildes konzentriert (was der Fall ist, wenn die Augen auf einen Punkt vor oder hinter dem Bild blicken), werden nach einer kurzen Anpassungsphase zueinander passende Muster sichtbar. Durch die Wirkung auf die Divergenz und Konvergenz des Auges erzeugen die Unterschiede in den Mustern für das Gehirn den Eindruck von Tiefe.

3.1.4.5.1 Das Erzeugen von Autostereogrammen

Zur Erzeugung eines Autostereogramms werden grundsätzlich beide zur Verfügung stehenden Arbeitsbildschirme verwendet: Einer zur Bestimmung der Farbtiefe, und einer zur Berechnung des Autostereogramms. Darüber hinaus unterstützt PPaint auch die Erzeugung von Stereogramm-Animationen. Wenn Sie Autostereogramme aus regelmäßigen Mustern (SIPS) anstatt aus Zufallsmustern (SIRDS) erzeugen möchten, müssen Sie im aktuellen Pinsel ein Kachelmuster speichern.

Im Falle von Autostereogrammen wird das "versteckte" Bild durch verschiedene Tiefenebenen erzeugt. Das 3D-Bild besitzt zwar keine eigenen Farben und besteht lediglich aus Informationen über die Tiefe, allerdings enthält es die Textur des "Container"-Bildes, für die viele kreative Kombinationen aus Farben und Mustern verwendet werden können. Bei Autostereogrammen aus regelmäßigen Mustern läßt sich durchaus ein Muster dazu verwenden, einen Wald oder einen See zu erzeugen, die die dreidimensionalen Formen "verdecken" können.

Tiefeninformationen werden durch Objekte mit unterschiedlichen Graustufen festgelegt. Dabei gilt: Je einfacher das Objekt, desto einfacher ist es auch zu erkennen. Wenn das versteckte Bild Text enthalten soll, ist aufgrund der besseren Lesbarkeit serifenlose, sehr fette Schrift zu verwenden. Die verschiedene Grautöne haben folgende Wirkung: Schwarz erscheint erhaben (d. h. dem Auge des Betrachters am nächsten), Weiß am tiefsten (d. h. am weitesten vom Auge des Betrachters entfernt). Ein 50%iges Grau (Im Palettenfenster H=0, S=0. V=50%) erscheint flach; es wird bei Autostereogrammen aus regelmäßigen Mustern nicht verzerrt. Es ist zu beachten, daß "vorn" und "hinten" natürlich subjekte Eindrücke sind, die je nach Technik beim Betrachten des Bildes auch umkehrbar sind (entweder "schielend" oder "parallel").

Aus dem bis hierhin gesagten sollte nicht geschlossen werden, daß extreme, durch Schwarz oder Weiß erzeugte Tiefenwerte auch am einfachsten zu erkennen sind - ganz im Gegenteil. Die höchste Qualität wird üblicherweise durch die Verwendung von Grauwerten erzielt, die im mittleren Bereich liegen.

Es folgt ein kurzer Test: Zeichnen Sie einmal ein schwarzes Quadrat auf einen Hintergrund mit 50% Grauanteil. Wechseln Sie dann zur anderen Arbeitsumgebung, stellen Sie dort den Bildschirmmodus und die Palette entsprechend ein, und wählen Sie im Projekt-Menü die Option "Bildverarbeitung" aus. Aktivieren Sie dann einen der Autostereogramm-Filter. SIRDS (Single Image Random Dot Stereograms) werden aus zufällig angeordneten Punkten angeordnet, wohingegen SIPS (Single Image Pattern Stereograms) aus dem aktuellen Pinsel konstruiert werden. Personal Paint erzeugt das gewünschte Autostereogramm grundsätzlich in der aktuellen Arbeitsumgebung, d. h. auf dem gerade aktiven Bildschirm. Dazu stehen verschiedene Varianten vordefinierter Filter zur Verfügung: High Quality-Filter produzieren leichter zu erkennende Autostereogramme, wohingegen die "Mehrere Ebenen" (More Levels) Filter eine größere Zahl von Tiefenstufen erzeugen (bis zu 256 Stufen, die verschiedenen Grautönen von Weiß bis Schwarz zugeordnet sind).

Das für SIPS-Autostereogramme verwendete Muster sollte so "fraktal" wie möglich sein, d. h. weiche Farbverläufe und/oder großflächige Bereiche in der gleichen Farbe sind zu vermeiden. Je mehr Farbinformationen pro Längeneinheit, desto stärker wird die Illusion. Da die verwendeten Muster bei der Berechnung des Autostereogramms leicht verzerrt werden, eigenen sich unregelmäßige Formen (wie Blätter, Wellen, Gras, Marmor, usw.) meist besser als andere (geometrischere) Objekte. Selbstverständlich lassen sich auch Autostereogramme wie gewohnt nachbearbeiten oder in andere Bilder einfügen, um z. B. eine Strandszene zu erzeugen, bei der sich ein Hai unter Wasser versteckt hält.

PPaint stellt die Möglichkeit zur Verfügung, Autostereogramme mit Hilfssymbolen zu versehen. In der Voreinstellung werden diese als kleine Quadrate über dem Bild dargestellt, allerdings lassen sie sich problemlos durch beliebige Pinsel übermalen. Zum Erreichen maximaler Genauigkeit besitzen die Boxen eine ungerade Pixelanzahl, so daß sich im Vergrößerungsmodus der Pinselgriff leicht über dem mittleren Bildpunkt des Quadrates plazieren läßt.

Technisch betrachtet, werden Autostereogramme durch die vertikale spaltenartige Anordnung von fast identischen Mustern erzeugt. Wenn nun die Augen beim Betrachten von Autostereogrammen "schielen" oder parallel blicken, konzentriert sich jedes Auge auf eine andere Spalte. Dabei ist der Unterschied zwischen den sich scheinbar wiederholenden Mustern demjenigen sehr ähnlich, der auch beim normalen Betrachten von Objekten in der Realwelt auftritt. Was Autostereogramme jedoch vom wissenschaftlichen Standpunkt her interessant macht, ist die Tatsache, daß überhaupt keine perspektivischen Informationen erforderlich sind. Es ist sogar so, daß Menschen, die sich üblicherweise beim Schätzen von Entfernungen mehr an der Perspektive als an der Konvergenz orientieren, bei der Betrachtung von Autostereogrammen mehr Probleme haben können.

Allgemein gilt: Je breiter das Muster (d. h. die Spalten), desto stärker der Tiefeneindruck. Trotzdem sollten zu breite Spalten (ebenso wie zu schmale) vermieden werden, da die daraus resultierenden Autostereogramme nur schwer wahrzunehmen sind. Der Grund: Die Augen müssen stark genug "schielen" bzw. sich stark genug weiten, damit die beiden Muster überlappen.

Die Breite eines Musters wird entweder durch die Pinselbreite bestimmt (bei SIPS-Autostereogrammen) oder durch andere Filtereinstellungen (Abschnitt "C.1"). Beim Erzeugen von SIPS ist darauf zu achten, daß die aktuelle Arbeitsumgebung die gleiche Farbpalette besitzt wie der verwendete Pinsel. Bei Autostereogrammen, die etwa die Größe eines VGA-Bildschirms besitzen, stellt ein Wert von 8 Spalten einen guten Kompromiß zwischen Qualität und Kontrast dar. Dies bedeutet, daß bei SIPS-Autostereogrammen die Breite des Pinsels 1/8 der Bildschirmgröße in Bildpunkten ausmachen sollte. Selbstverständlich darf dieser Pinsel auch selbst wieder ein Muster enthalten, welches sich auf der Pinseloberfläche mehrfach wiederholt.

Am linken und rechten Rand eines Autostereogramms können keinerlei Bildinformationen angezeigt werden, da der Überlappungseffekt dort nicht zu Tage treten kann (ein Auge blickt ja immer über den Bildrand hinaus).

Die hohe Komplexität und die meisten Kompromisse bei computergenerierten Autostereogrammen beruhen auf der Tatsache, daß jede Spalte sowohl mit ihrer linken als auch mit der rechten Nachbarspalte ein Paar formt. Durch diesen Überlappungseffekt kann es zur Erzeugung von Schatten- und Echoeffekten kommen. Aus diesem Grunde bietet Personal Paint verschiedene Filter mit vielfältigen Optionen (Abschnitt "C.1"), die eine Feineinstellung des Erzeugungsvorgangs zulassen. So lassen sich z. B. vornehmlich beim Erstellen von SIPS auftretende "Geisterlinien" durch ein "Abflachen" des Bildes, das Heraufsetzen der Qualität oder die Aktivierung der Echounterdrückung vermeiden. Letztere fügt an bestimmten Stellen zufällige Streifen des verwendeten Musters ein. Als Nebeneffekt treten die "versteckten" Objekte evtl. im fertigen Bild in Erscheinung.

Bei sehr kleinen Autostereogrammen (z. B. im Format einer Briefmarke) sollte ein SIRDS-Format sehr hoher Qualität mit stark kontrastierenden Farben (z.B Schwarz und Weiß) verwendet werden, wenn es besonders um leichte Erkennbarkeit geht.

3.1.4.5.2 Das Betrachten von Autostereogrammen

Wichtig: Autostereogramme haben in letzter Zeit besonders durch Poster und zahlreich verkaufte Bücher wie "Das magische Auge", "Stereogram", oder "3D-Wonderland" eine enorme Verbreitung und Beliebtheit erlangt. Die ersten wissenschaftlichen Arbeiten über dieses Phänomen wurden zwar schon vor 30 Jahren geschrieben, aber Personal Paint verwendet selbstverständlich die modernsten und effizientesten Verfahren zur Autostereogrammerzeugung. Da Autostereogramme zunächst ausschließlich zur wissenschaftlichen Visualisierung und für medizinische Tests verwendet wurden, konzentrierte sich die Forschung mit der Zeit auch auf mögliche Nebenwirkungen durch das Betrachten solcher Bilder. Bisher wurden jedoch nicht nur keine negativen Effekte festgestellt, vielmehr erweisen sich die Techniken beim Anschauen von Autostereogrammen auch in der Sehschulung als nützlich. Obwohl selbst das Lesen eines normalen Buches zu einer Überanstrengung der Augen und zu mentaler Ermüdung führen kann, gehen wir davon aus, daß Vorgänge wie das Schielen oder das Trennen der Fokussierung von der Konvergenz in einer natürlichen Umgebung kaum vorkommen. Es besteht die Möglichkeit, daß Menschen, die unter Ametropie (z. B. Hypermetropie oder Astigmatismus) leiden, durch das Betrachten von Stereogrammen schneller ermüden. Einige Optometristen haben auch darauf hingewiesen, daß Menschen mit autonomischer Ataxie und solche, die unter beginnender Weitsichtigkeit leiden, keine 3D-Bilder mit bloßem Auge betrachten sollten.

Während andere Methoden zur Trennung der Bilder polarisiertes Licht oder farbige Filter verwenden, lassen sich Autostereogramme erkennen, indem Sie sich auf einen Punkt konzentrieren, der entweder zwischen dem Auge und dem Bild (Schielverfahren) oder hinter dem Bild (Parallelverfahren) liegt. Es existieren auch Autostereogramme, die nur mit einem der beiden Verfahren erkannt werden können.

Die meisten Autostereogramme besitzen am oberen Bildrand zwei Bezugspunkte, um die korrekte Einstellung zu erleichtern. Wenn Sie dann "verklärt" auf die Seite blicken, erscheinen diese als vier Punkte, da die Blicke beider Augen nicht deckungsgleich sind. Ändern Sie den Blickwinkel nun so weit, bis sich die beiden inneren Symbole überdecken, so daß noch insgesamt drei Symbole zu erkennen sind. Nun haben Sie die korrekte Konvergenz, um das Autostereogramm zu betrachten. Bewegen Sie Ihre Augen langsam auf das Bild zu. Schon nach kurzer Zeit sollten Sie einige Formen erkennen, auf die Ihre Augen sich konzentrieren können. Diesen Prozeß können Sie beispielsweise einleiten, indem Sie den Zeigefinger der rechten Hand zur Nase führen und ihn dann langsam wegbewegen, oder indem Sie sich vorstellen, auf etwas sehr weit entferntes zu blicken (z. B. Berge oder Wolken). Sie können auch das Bild zur Nase führen und dann langsam von sich wegbewegen, ohne den Blick auf einen bestimmten Punkt zu richten. Dabei spielt es eine wesentliche Rolle, daß die Bildfläche absolut flach und horizontal verläuft, außerdem sollten alle Kanten etwa den gleichen Abstand von Ihrem Gesicht haben. Widerstehen Sie aber zu jedem Zeitpunkt der Versuchung, direkt auf die bedruckte Seite (bzw. Bildschirm) zu blicken. Sobald das Gehirn die beiden unterschiedlichen Bilder erst einmal zu kombinieren beginnt, folgt die korrekte Fokussierung auf das "versteckte" Objekt meist kurz darauf.

Es hat sich herausgestellt, daß einige Menschen beim erstmaligen Betrachten von Autostereogrammen größere Schwierigkeiten haben als andere.

3.1.5 Makros

Das Rexx-Werkzeug (unter dem Textwerkzeug) läßt sich wahlweise mit der rechten (zur Auswahl eines neuen Skripts) oder mit der linken Maustaste (zur Wiederholung einer vorherigen Aktion) auswählen. Um eine Erläuterung zu einem Makro zu erhalten, ist im Auswahlfenster der Makrofunktion zunächst das gewünschte Skript und danach "Über Makro" anzuklicken. Eine Erläuterung weiterführender Programmiertechniken finden Sie in Anhang "E".

3.1.5.1 Das Dialogfenster "Makroauswahl"

Durch Anklicken des Makrowerkzeugs mit der rechten Maustaste (oder mit der linken, wenn vorher noch kein Makro ausgewählt wurde) öffnet sich das Dialogfenster "Makroauswahl".

Die Liste in der Mitte des Fensters enthält alle verfügbaren Makros. Dabei handelt es sich prinzipiell um Rexx-Programme, welche sich normalerweise im Verzeichnis "Rexx" von Personal Paint befinden. Es ist jedoch auch möglich, in den Programmvoreinstellungen ein beliebiges anderes Verzeichnis anzugeben. Tastaturkurzbefehle zur Aktivierung der Makros werden rechts von den Makronamen angezeigt.

Im oberen Bereich des Dialogfensters befinden sich vier Tastenfelder mit den Aufschriften "Neu", "Ändern", "Löschen" und "Über Makro". Die Funktionen "Neu" und "Ändern" führen zum Öffnen des Dialogfensters "Makro ändern", in dem entweder eine neue Makrodefinition vorgenommen oder eine schon bestehende geändert werden kann. Mit "Löschen" läßt sich ein Makroeintrag aus der Liste entfernen. "Über Makro" zeigt Verwendungsanweisungen und andere Informationen über das ausgewählte Makro an, wenn das dazugehörige Rexx-Programm diese enthält (sie müssen mit "/**" und "*/" vom übrigen Programmtext getrennt sein, wobei "/*** DEU" auf deutschsprachige Kommentare hinweist). Weitere Informationen zum Format der mit der Funktion "Über Makro" darstellbaren Informationen finden Sie in der Beschreibung der Option WORDWRAP für den Rexx-Befehl "RequestNotify" von Personal Paint.

Die Tastenfelder mit den Bezeichnungen "Ausführen", "Schließen" und "Abbruch" im unteren Bereich des Dialogfensters dienen entweder dazu, das ausgewählte Makro auszuführen, das Fenster unter Beibehaltung aller Änderungen zu schließen oder es unter Verlust aller Änderungen zu schließen.

3.1.5.2 Das Dialogfenster "Makro ändern"

Personal Paint-Makros werden durch zwei Gruppen von Informationen definiert: a) durch ein Rexx-Programm, und b) durch die im Dialogfenster "Makro ändern" angegebenen Daten. Letztere sind zwar optional, allerdings empfiehlt es sich grundsätzlich, eine Rexx-Datei mit einem externen Namen und einem Tastaturkurzbefehl zu versehen. Außerdem wird hier der Zugriff auf Programme ermöglicht, die nicht im Verzeichnis "PPaint/Rexx" gespeichert sind.

Im Namensfeld kann der Benutzer einen Makronamen eintragen, der nicht mit dem Dateinamen übereinstimmt. Wird kein Name vergeben, so erscheint der normale Dateiname (ohne Suffix) in der Makro-Auswahlliste. Es besteht die Möglichkeit, durch Verwendung unterschiedlicher Argumente mehrere Makros in die Liste aufzunehmen, die auf das gleiche Rexx-Programm verweisen.

Das Feld "Kürzel" erlaubt es, einem Makro einen Tastaturkurzbefehl zuzuweisen. Hierbei wird das gleiche Format benutzt wie bei Menü- und anderen Kurzbefehlen (wie auch in den "UIText.xxx"-Dateien).

Das Feld "Datei:" enthält neben dem vollständigen Pfad auch den Dateinamen des Makros. Standardmäßig sind alle Personal Paint-Makros im Verzeichnis "PPaint/Rexx" gespeichert. Dank dieses Felds lassen sich Makros aufrufen, die auf Rexx-Programme in anderen Verzeichnissen verweisen, wie z. B. "ColorType:Rexx". Durch Anklicken von "Einstellen" öffnet sich ein Dateiauswahlfenster, in dem sich das gewünschte Verzeichnis auswählen läßt.

In das Texteingabefeld für die Argumente kann der Benutzer eine optionale Zeichenkette einfügen, die bei der Ausführung des Rexx-Programms an dieses übergeben wird. Dabei kann die Zeichenkettte folgende, durch ein "%"-Zeichen angekündigte Sonderzeichen enthalten:

%p = Name des Rexx-Ports

%n = Makroname (Wie im Feld "Name" festgelegt)

%b = Gedrückte Maustaste (üblicherweise in Kombination mit %x und %y):
     1 = links, 3 = rechts. Die mittlere Maustaste wird nicht benutzt,
     da sie im "Bildverschiebemodus" des Programms benutzt wird.

%x = X-Koordinate

%y = Y-Koordinate

%w = Breite (relativ zu %x)

%h = Höhe (relativ zu %y)

Sobald ein Makro ausgeführt wird, erkennt Personal Paint automatisch das Vorhandensein der Sondercodes %p, %x, %y, %w und %h, und wartet darauf, daß der Benutzer einen Punkt oder rechteckigen Ausschnitt markiert (vorausgesetzt, %w oder %h werden in der Argumentzeichenkette gefunden). Wenn das Makro im Rechteckmodus ausgeführt wird (d. h., wenn %w oder %h im Bestandteil des Arguments sind), wird das Makro ausgeführt, sobald die zur Festlegung des Rechtecks benutzte Maustaste wieder losgelassen wird; andernfalls wird das Makro sofort ausgeführt (auch ohne daß die Taste losgelassen wird). Es wird dadurch ermöglicht, Makroaktionen abhängig von der Position und dem Timing bestimmter Benutzeraktionen durchzuführen. In einem solchen Fall darf der Befehl "LockGUI" nicht im entsprechenden Rexx-Programm ausgeführt werden, bevor die benötigte Eingabe verarbeitet worden ist.

In dem Moment, in dem der Argumentstring an das Rexx-Programm übergeben wird, sind alle "%"-Codes bereits von Personal Paint durch die dazugehörigen Informationen ersetzt worden. So, wie üblicherweise Argumente über die Amiga-Shell an Rexx-Programme übergeben werden, übergibt auch Personal Paint alle Argumente als eine einzige Zeichenkette (ARG(1)). Es obliegt dann dem Rexx-Programm, diese zu parsen (PARSE ARG <schablone>). Die im Lieferumfang von Personal Paint enthaltenen Makros enhalten u.a. auch einige Beispiele für das Argumentparsing.

In den Dateien für die Programmvoreinstellungen wird das Schlüsselwort MAKRO dazu verwendet, die verschiedenen Parameter im Dialogfenster "Makro ändern" zu setzen. Dazu wird das folgende Format benutzt:

   MACRO = "Name", "Kürzel", "Datei", "Argumente"

Zum Beispiel:

   MACRO = "Web Map", "Ctrl-m", "Rexx/WebMap.pprx", "%p"

   MACRO = "Help - Rexx", "Ctrl-h",
           "PPaint:Rexx/Help.pprx", "%p Command GUI \\"%n\\""

   MACRO = "Test", "", "PPaint:Rexx/Test.pprx", "%x %y %p"

3.1.6 Pinsel definieren

Durch die Aktivierung dieser Funktion wird der Modus zum Ausschneiden eines Pinsels eingeschaltet; das Werkzeugpiktogramm bleibt dann so lange hervorgehoben, bis der Pinsel erstellt ist. Durch das Anklicken des schon aktivierten Symbols wird zwischen Rechteck- und Freihandmodus umgeschaltet.

Im Animationsmodus (mit 2 oder mehreren Einzelbildern) stehen bei diesem Werkzeug zwei zusätzliche Modi zur Verfügung, die sich ausschließlich in Verbindung mit Anim-Pinseln anwenden lassen: Rechteckiger Anim-Pinsel und Freihand-Anim-Pinsel. Nachdem der gewünschte Bereich markiert worden ist, erscheint ein Dialogfenster, in dem der Benutzer sowohl die Anzahl der gewünschten Einzelbilder als auch die Verarbeitungsrichtung (vorwärts oder rückwärts von der aktuellen Position aus) angeben kann.

Ein Pinsel läßt sich wie folgt erstellen: Zunächst den Mauszeiger über einen beliebigen Punkt des Bereichs bewegen, der den Pinsel darstellen soll (im Rechteckmodus über eine der Kanten der späteren Pinselfläche). Nun die linke Maustaste drücken und den Umriß des Pinsels markieren, dann Maustaste freigeben. Im Freihandmodus wird beim Loslassen der Taste der Pfad der Maus automatisch geschlossen (falls noch nicht geschehen).

Der Pinsel kann sowohl mit der rechten als auch mit der linken Maustaste ausgeschnitten werden. Dabei wird bei Verwendung der linken Maustaste der Pinsel nur aus dem Originalbild herauskopiert und dieses bleibt unbeeinflußt. Benutzt man jedoch zur Pinseldefinition die rechte Maustaste, so wird das entsprechende Stück aus dem Originalbild "ausgeschnitten" und es bleibt ein "Loch" in der Farbe des Hintergrundes zurück.

Die Aktivierung des Pinselwerkzeugs mit der rechten Maustaste entspricht der Menüoption "Pinsel/Letzter Pinsel": Der zuletzt definierte Pinsel wird wieder aktiviert und seine Transformation damit rückgängig gemacht.

Es mag Fälle geben, in denen ein Pinsel ausgeschnitten werden soll, aber der aktuelle Pinsel noch benötigt wird. Für Personal Paint kein Problem: Das Programm kann bis zu neun Pinsel verwalten, weitere können in Dateien abgespeichert werden (Abschnitt "5.2"). Vor der Definition eines neuen Pinsels kann ein freier oder nicht mehr benötigter Speicherplatz aus dem kleinen, neun Felder umfassenden Pinselkennziffernmenü ausgewählt werden (durch Anklicken von einer der neuen Ziffern mit der rechten Maustaste -Abschnitt "3.1.1"). Das Kapitel "5" ist ausschließlich dem Thema Pinsel gewidmet.

Bei eingeschaltetem Magnetgittermodus wird auch der Pinselgriff am Gitter ausgerichtet, da es andernfalls nicht möglich wäre, einen Pinsel genau wieder an derjenigen Stelle einzusetzen, an der er ausgeschnitten wurde.

In der Grundeinstellung werden alle Pixel des Pinsels, die die Farbe des Hintergrundes besitzen, als transparent angenommen. Wird jedoch stattdessen die "Hintergrund-Transparenz"- (Abschnitt "9.14.3") Option gewählt, werden nur die das Bild umgebenden Pixel in Hintergrundfarbe als transparent behandelt.

3.1.7 Zoom

Mit Hilfe dieses Werkzeugs kann - bei eingeschaltetem Vergrößerungsmodus -in das Bild hinein-, bzw. aus dem Bild herausgezoomt werden, d. h. die Bilddarstellung (nicht etwa das Bild selbst) wird vergrößert oder verkleinert.

Die beiden Umgebungen verfügen über unterschiedliche Zoom (Vergrößerungs-) Stufen.

3.1.8 Vergrößern

Dieses Werkzeug aktiviert den Vergrößerungsmodus, d. h. eine Art digitale Lupe. Dabei wird die linke Seite des Bildschirms zur Darstellung des vergrößerten Bildausschnittes verwendet. Der zu vergrößernde Bereich kann mit Hilfe der Maus festgelegt werden: Dazu ist die linke Maustaste zu drücken, der entsprechende Bereich zu markieren und dann die Taste wieder loszulassen. Wenn die Maustaste ohne Bewegung der Maus gedrückt und wieder freigegeben wird, führt dies zur Aktivierung des letzten oder des voreingestellten Vergrößerungsgrades. Durch erneutes Anklicken des Werkzeugs kann der Vergrößerungsmodus verlassen werden.

Das Verschieben des vergrößerten Bereiches erfolgt wahlweise mit Hilfe der Rollbalken an der rechten und unteren Seite des Fensters oder mit den Cursortasten. Der vergrößerte Bildausschnitt kann auch "gegriffen" und dann direkt mit der Maus umherbewegt werden. Bei Mäusen mit drei Tasten geschieht dies durch Drücken der mittleren Maustaste, bei normalen Zwei-Tasten Mäusen durch gleichzeitiges Drücken der linken Maustaste und <Alt>. Mit Hilfe dieser Kombination läßt sich der vergrößerte Bereich auch dann verschieben, wenn sich der Mauszeiger über dem in normaler Größe dargestellten Teil des Bildes befindet.

Im Vergrößerungsmodus wird der Ausschneidebereich (Abschnitt "9.13.2") durch den normalen, nicht vergrößerten Ausschnitt begrenzt. Bei eingeschalteter "Grafikmaske"-Option wirkt sich eine Mal- oder Fülloperation nicht auf den Bereich außerhalb des vergrößerten Ausschnitts aus.

Das Symbol in der rechten unteren Ecke des Vergrößerungsfensters aktiviert ein Gitter, das zur leichteren Unterscheidung der einzelnen Bildpunkte eingeblendet werden kann. Durch wiederholtes Anklicken des Symbols lassen sich drei verschiedene Darstellungsmodi einschalten: Der voreingestellte Modus (kein Gitter), sowie Linien- und Punktmodus. Im Linienmodus wird der gesamte Vergrößerungsbereich mit einem feinen Gitter überzogen, das resultierende Muster versieht jeden Punkt mit einem kleinen Rahmen. Dabei werden die Linien in der aktuellen Gitterfarbe dargestellt (Abschnitt "3.1.11"). Der Punktmodus funktioniert ähnlich, allerdings wird hier das Gitter in der Farbe 0 dargestellt.

Ein Aufblitzen des Bildschirms beim Aktivieren der Vergrößerungsfunktion weist auf Speichermangel hin: In diesem Fall läßt sich die Lupe evtl. nicht benutzen.

3.1.9 Löschen

Mit diesem Werkzeug wird das aktuelle Bild gelöscht. Technisch gesehen, wird dabei das gesamte Bild (oder - bei eingeschalteter "Grafikmaske"-Option - der sichtbare Bereich, Abschnitt "9.13.2") durch die Farbe des Hintergrundes ersetzt.

Im Normalfall kann auch dieser Vorgang mit dem Undo-Werkzeug rückgängig gemacht werden; durch zweimaliges Löschen kann jedoch zusätzlich der Undo-Puffer geleert werden, was besonders dann sinnvoll ist, wenn der Speicherplatz knapp wird. Mehr Speicher läßt sich auch mit der Menüoption "Zweiter Bildschirm/Diese Seite Löschen" (Abschnitt "4.8.6") gewinnen.

Durch einen Mausklick mit der rechten Taste auf das Löschen-Werkzeug erscheint das Dialogfenster zum Löschen von Einzelbildern, in dem der Benutzer ein oder mehrere Einzelbilder löschen (leeren) kann.

3.1.10 Undo

Das Undo-Werkzeug ermöglicht es dem Benutzer, sich vor- und rückwärts zwischen verschiedenen Zuständen des Bildes und dessen Palette zu bewegen.

Durch Anklicken des Undo-Symbols mit der rechten Maustaste wird ein "Redo" durchgeführt. Die maximale Anzahl von widerrufbaren Veränderungen (Undo-Ebenen) ist lediglich durch den verfügbaren RAM- und Festplattenspeicher begrenzt und läßt sich im Dialogfenster für die Speicherverwaltung präzise einstellen (Abschnitte "1.3.5", "9.3.2" und "C.1").

Die Anwendung der mehrstufigen Undo-Funktion von Personal Paint ist keineswegs auf das reine Experimentieren oder die Korrektur von Fehlern beschränkt. So kann es manchmal durchaus sinnvoll sein, einige Ebenen zurückzuschalten, um ein Stück eines älteren Bildes mit dem Pinselwerkzeug zu kopieren und in das aktuelle Bild einzufügen. Das Kopieren eines Bildbereichs mit dem Pinselwerkzeug hat keine Auswirkung auf die Verkettung der Undo-Ebenen.

Der Undo-Puffer läßt sich entweder durch Drücken von <Ctrl-u>, durch Anklicken des dafür vorgesehenen Symbols im Speicherdialogfenster (Abschnitt "4.10.2") oder durch zweimaliges Anklicken des Löschwerkzeugs löschen. Dies stellt eine sehr hilfreiche Methode dar, um in kritischen Situationen wieder Hauptspeicher freizugeben.

Die Menüs für Pinsel- und Farbpalette verfügen über eigene Wiederherstellungsfunktionen, die weiterreichende Rücknahmefähigkeiten bereitstellen (Abschnitte "5.6" und "8.1.6").

3.1.11 Farben

Der Farbindikator direkt unter den Malwerkzeugen zeigt die aktuelle Vordergrund-, Hintergrund- und Gitterfarbe an.

Das kleine Rechteck im Zentrum des rechten Kästchens repräsentiert die Vordergrundfarbe. Dies ist der Farbton, der normalerweise für das Malen mit der linken Maustaste verwendet wird. Wenn dieses Rechteck mit der linken Maustaste angeklickt wird, läßt sich die Farbe durch Auswahl eines neuen Farbtons direkt aus dem angezeigten Bild ändern.

Der Rand um das Rechteck mit der Vordergrundfarbe zeigt die Hintergrundfarbe an, d. h. denjenigen Farbton, der von der Löschfunktion und zum Malen mit der rechten Maustaste benutzt wird. Wie auch bei der Vordergrundfarbe, kann ein anderer Farbton durch einfaches Anklicken dieses Randes und Auswahl einer anderen Farbe (alles mit der linken Maustaste) gewählt werden.

Das Gitter links neben den Anzeigen für Vorder- und Hintergrundfarbe zeigt die aktuelle Gitterfarbe an. Dabei handelt es sich um den Farbton, der zur Anzeige eines wahlweise über einen zu vergrößernden Bereich zu legendes Gitter gewählt wird (Abschnitt "3.1.8"). Wie auch bei den anderen Farben, kann der Farbton durch Anklicken des Gitters und Auswahl einer anderen Farbe modifiziert werden (mit der linken Maustaste).

Wenn über dem Farbindikator die rechte Maustaste gedrückt wird, erscheint das Dialogfenster zur Änderung der Palette (Abschnitt "8.1.3"), in dem sich Farben der Palette Modifizieren oder umstellen lassen.

Die Farbpalette unter dem Farbindikator enthält alle Farben, die direkt mit der Maus angewählt werden können, auch hier dient die linke Maustaste zur Auswahl der Vordergrund- und die rechte Maustaste zur Auswahl der Hintergrundfarbe. Mit einer evtl. vorhandenen mittleren Maustaste (oder der Tastenkombination <Alt>+<linke Maustaste>) läßt sich die Gitterfarbe bestimmen. Besonders, wenn es sich um eine Palette mit vielen Farben handelt und/oder der Mauszeiger relativ grob dargestellt wird, sollte folgendermaßen vorgegangen werden: Zunächst die Maustaste drücken, festhalten, dann Mauszeiger über die gewünschte Farbe bewegen (bis diese durch den Farbindikator angezeigt wird) und dann die Taste freigeben.

3.2 Umherbewegen des Bildes

Wie schon in Kapitel "1" und dem Abschnitt zur Beschreibung der Vergrößerungsfunktion (Abschnitt "3.1.8") angemerkt, läßt sich das angezeigte Bild mit Tastatur oder Maus umherschieben. Die Cursortasten dienen zum Verschieben des Bildes um jeweils 4 Einheiten (bei gleichzeitig gedrückter <Shift>-Taste um 1 Einheit) in die entsprechende Richtung. Diese Belegung ist allerdings veränderbar (Abschnitt "1.14"). Um das Bild bis zum Seitende zu verschieben, ist beim Drücken der Cursortasten gleichzeitig die <Alt>-Taste gedrückt zu halten. Alternativ zu dieser Methode kann das Bild aber auch mit der Maus "ergriffen" werden. Dazu dient bei einer Drei-Tasten Maus die mittlere Taste, bei normalen Mäusen die Kombination <Alt>+<linke Maustaste>.

Das Untermenü "Voreinstellungen/Koordinaten" kann zum Einschalten der Koordinatenanzeige in der Titelleiste von Personal Paint benutzt werden. Dies erweist sich besonders dann als nützlich, wenn Entfernungen und Größenverhältnisse numerisch berechnet werden sollen.

Der zur Anzeige des Bildes dienende Bereich kann durch Ausschalten von Titel- und Werkzeugleiste durch die Tasten <F10>, bzw. <F9> vergrößert werden. Bei verschiedenen Amiga-Modellen können Hardwarebeschränkungen bei den Overscanmodi dazu führen, daß der Mauszeiger nicht in den Bereich bewegt werden kann, an dem sich normalerweise die Titelleiste befindet. Personal Paint jedoch behandelt Bewegungen des Mauszeigers in diesem Bereich korrekt und der Pinsel wird weiterhin an der richtigen Position angezeigt, auch wenn der Mauszeiger sich nicht weiter nach oben verschieben läßt.

3.3 Die Titelleiste

Die Titelleiste befindet sich am oberen Bildschirmrand. Sie kann mit der Taste <F10> aus- und eingeschaltet werden. Sobald sich der Mauszeiger über der Titelleiste befindet (oder - bei ausgeschalteter Titelleiste - über der ersten Bildschirmzeile) und die rechte Maustaste gedrückt wird, erscheinen die Menüs.

Die Titelleiste enthält die folgenden Informationen: Programmname und Version (Wenn kein Bild geladen oder gespeichert worden ist), Symbol für den Malmodus des aktuellen Pinsels (Abschnitt "5.8"), Symbol für ein optionales Linienmuster (Abschnitt "3.1.2.2.1"), Maskenmodus (Abschnitt "8.2"), Koordinaten (Abschnitt "9.6") und die normalen Vorder-/Hintergrundsymbole des Amiga. Wenn das aktuell angezeigte Bild einen Namen hat, wird diesem zur Anzeige der aktuellen Umgebung ein "1:" oder "2:"-Präfix vorangestellt. Die Information zur Schablone erweist sich besonders dann als sinnvoll, wenn die Schablone häufig während des Malens über die Tastatur ein- oder ausgeschaltet wird (mit der Akzenttaste über der <TAB>-Taste).

3.4 Das Dateiauswahlfenster

Dies ist das von den verschiedenen Personal Paint-Funktionen am häufigsten geöffnete Fenster. Der einzige sichtbare Unterschied zwischen den einzelnen Funktionen besteht im Titel, der den entsprechenden Funktionsnamen (z. B. "Pinsel speichern") enthält.

Das Fenster wird als "Dateiauswahlfenster" bezeichnet, da es die Arbeit mit Dateinamen ermöglicht (Abschnitt "1.4"). Immer, wenn eine Funktion aktiviert wird, die Daten in eine neue Datei schreibt, eine Datei aktualisiert oder das Laden einer Datei verlangt, erscheint das Standard-Dateiauswahlfenster. Allgemein ausgedrückt, wird dieses Fenster immer dann aufgerufen, wenn eine Datei als Quelle oder Ziel einer Einoder Ausgabeoperation definiert werden muß. Vor dem Lesen des folgenden Abschnittes sollten Sie die Abschnitte "1.4", "1.5" und "1.12" bereits sorgfältig gelesen und verstanden haben.

Wenn auf eine Datei zugegriffen werden soll, müssen zunächst das entsprechende logische oder physikalische Gerät, auf dem sich die Datei befindet (Abschnitte "1.4" und "1.12", z.B. "PPaint:" oder "DH0:"), der vollständige Pfad (d. h. die Verzeichnisse, in denen sich die Datei befindet) und der Dateiname selbst angegeben werden. Die entsprechenden Namen können mit Tastatur oder Maus eingegeben werden (was sehr viel einfacher ist als es vielleicht klingen mag). Üblicherweise werden alle Operationen außer der Vergabe eines Namens beim ersten Abspeichern einer Datei mit der Maus durchgeführt.

Der obere Teil des Dateiauswahlfensters enthält das Listenfeld, in dem Datei- und Verzeichnisnamen, Zuweisungen ("Assigns") und physikalische Laufwerke angezeigt werden. Die verschiedenen Anzeigemodi lassen sich mit der rechten Maustaste durchschalten, alternativ lassen sich auch die Symbole mit den Bezeichnungen "Laufw.", Assigns und "Mutterv." anklicken.

Alle dem festgelegten Pfad folgenden Datei- und Verzeichnisnamen werden in dem Listenfeld angezeigt. Nachdem das Programm die gesamte Liste eingelesen hat, werden die Einträge nach Alphabet oder Datum sortiert (Abschnitt "9.9.4"). Verzeichnisnamen werden am Anfang oder am Ende der Liste angezeigt (Abschnitt "9.9.3"), ihnen steht das Präfix "(dir)" voran. Es ist jedoch zu bedenken, daß nicht alle aufgelisteten Dateien oder Verzeichnisse notwendigerweise Daten enthalten, die für Personal Paint von Bedeutung sind (Abschnitt "1.5"). Außerdem werden einige Einträge, die nur für das Betriebssystem des Amiga wichtig sind, nicht angezeigt.

Wenn die Liste der Namen länger ist als das Anzeigefeld, kann nur ein Teil der Einträge gleichzeitig angezeigt werden. Der Rollbalken am rechten Feldrand dient in diesem Fall dazu, die Liste nach oben oder unten zu verschieben. Er kann auf zwei Arten aktiviert werden: Wenn der Mauszeiger über die "Schiene" des Rollbalkens bewegt und dann die linke Maustaste gedrückt wird, bewegt sich der Rollbalken auf den Mauszeiger zu. Im zweiten Fall ist der Mauszeiger über den Rollbalken zu bewegen und die linke Maustaste zu drücken und festzuhalten. Nun kann der Rollbalken durch Bewegung der Maus linear nach oben oder unten verschoben werden.

Das Listenfeld enthält normalerweise die Namen aller Dateien und Verzeichnisse, die unter dem in der mit Verzeichnis: bezeichneten Eingabezeile festgelegten Pfad zu finden sind.

Sobald der Name einer Datei, eines Verzeichnisses oder eines logischen oder physikalischen Gerätes im Listenfeld angezeigt ist, kann er mit der Maus ausgewählt werden. Wenn die linke Maustaste gedrückt und wieder losgelassen wird, führt dies zur Auswahl des Namens unter dem Mauszeiger. Bei Auswahl eines Verzeichnis- oder Gerätenamens wird der Pfad in der "Pfad"-Eingabezeile automatisch aktualisiert. Wird ein Dateiname angewählt (z. B. eine Personal Paint-Bilddatei), aktualisiert das Programm automatisch den Eintrag im Datei: Eingabefeld.

Jedes Symbol des Dateiauswahlfensters (auch der Rollbalken) kann schon angewählt werden, während die Dateiliste noch eingelesen wird. Während dieser Phase werden der Liste von unten weiter Namen hinzugefügt und noch nicht sortiert. So kann die Liste der angezeigten Namen während der Auswahl nicht unerwartet verändert werden. Um eine falsche Auswahl während der Aktualisierung der Liste zu vermeiden, werden die angezeigten Namen nicht aktualisiert, solange die linke Maustaste gedrückt wird; außerdem wird die Anwahl eines Namens nur dann akzeptiert, wenn die Maustaste über einem hervorgehobenen Namen auch wieder losgelassen wird. Wenn die Maustaste über einem Namen gedrückt, aber über einem anderen wieder freigegeben wird, erfolgt keine Auswahl.

Direkt unter dem Listenfeld befindet sich die Eingabezeile mit der Bezeichnung "Pfad" . Hier wird ständig der aktuelle Pfad (einschließlich des Gerätenamens) angezeigt. Diese Zeile läßt sich zwar mit der Maus anklicken und zum Eintragen eines Pfades verwenden, dies ist aber durch die Möglichkeit, Geräte-, Verzeichnis- und Dateinamen wie unten beschrieben auch mit der Maus anzuwählen, meist unnötig. Texteingaben in die Eingabezeile sind mit <Return> abzuschließen.

Das Textformat in der "Pfad"-Eingabezeile muß wie folgt aussehen: Gerätename + ":" (Doppelpunkt) + Verzeichnisnamen. Dabei werden zwei Verzeichnisnamen immer durch einen Schrägstrich "/" getrennt. Der Name des logischen oder physikalischen Gerätes ist grundsätzlich anzugeben (gefolgt von einem Doppelpunkt ":"), auch wenn keine Verzeichnisnamen angegeben werden. Wenn die Eingabezeile keinen Verzeichnis- oder Gerätenamen enthält, trägt Personal Paint automatisch den Namen des aktuellen Verzeichnisses ein. Der Name der ausgewählten Datei darf in diese Eingabezeile nicht eingetragen werden, sondern ist in der darunterliegenden anzugeben.

Wenn das Dateiauswahlfenster von einer bestimmten Funktion zum ersten Mal aufgerufen wird, enthält es den voreingestellten Pfad dieser Funktion. Eine Auflistung aller voreingestellten Pfade enthält Abschnitt "1.12".

Die "Datei"-Eingabezeile unter dem Listenfeld enthält den Namen der ausgewählten Datei. Sobald ein anderer Name aus der Liste ausgewählt worden ist, wird der Zeileninhalt automatisch aktualisiert.

Die Länge des vollständigen Pfadeintrages (Gerät + Verzeichnisnamen) in der "Pfad"-Eingabezeile darf 128 Zeichen nicht überschreiten. Wie in Abschnitt "1.4" beschrieben, sollte der Name der Datei ("Datei"-Eingabezeile) nicht länger als 25 Zeichen sein. Die Anzahl der in der Dateiliste verfügbaren Namen ist lediglich durch die Größe des Hauptspeichers begrenzt.

Alle logischen und physikalischen Geräte sowie die ihnen zugewiesenen Namen sind in einer einzigen Liste aufgeführt. Mit dem "Löschen"-Symbol können leere Verzeichnisse gelöscht werden. Neue Verzeichnisse lassen sich durch einfaches Erweitern der Zeichenkette für den Pfadnamen erstellen. "def_Drawer" befindet sich im Verzeichnis "PPaint:PPaint_Icons", damit das Programm die neu erstellten Verzeichnisse auch mit einem Workbench-Piktogram versehen kann.

Die Liste mit den logischen und physikalischen Laufwerken und Zuweisungen endet mit den vollen Pfaden, deren Inhalt bereits in anderen Dateiauswahlfenstern im gleichen Programm geladen wurde. Auch hier ein Beispiel: Wenn ein Pinsel unter dem gleichen Pfad geladen werden soll wie vorher ein Bild, genügt ein Doppelklick auf den entsprechenden Eintrag am Ende der Liste im Dialogfenster "Pinsel laden" (im "Laufwerke"-Modus).

Wenn die Option "Volle Pfadlänge" (Abschnitt "9.9.1") aktiviert ist, ersetzt Personal Paint Gerätenamen (oder logische Namen) automatisch durch den entsprechenden Laufwerksnamen in der "Pfad"-Eingabezeile. Es ist zu beachten, daß im Listenfeld auch andere Geräte als die normalen Diskettenlaufwerke angezeigt werden. Dateien, die in flüchtigen Geräten wie "RAM:", "RAD:" oder "VD0:" gespeichert werden (d. h. im Hauptspeicher), gehen nach dem Ausschalten des Rechners verloren.

Durch die Anwahl des Symbols mit der Bezeichnung "Mutterv." wird der in der "Pfad"-Eingabezeile ganz rechts dargestellte Name entfernt, ohne daß dafür die Tastatur bemüht werden muß. Aus der Bezeichnung "Mutterv." (Mutterverzeichnis) wird bereits deutlich, daß die Aktivierung dieses Symbols das übergeordnete Verzeichnis zum aktuellen Verzeichnis werden läßt.

Die Maus kann über die Dateiliste gezogen werden, um einen Eintrag nach dem anderen hervorzuheben. Dabei wird die Dateiliste automatisch nach oben oder unten gescrollt. Nur der vor dem Freigeben der Maustaste zuletzt aktivierte Eintrag wird ausgewählt.

Sobald eine Datei ausgewählt worden ist und das Dateiauswahlfenster geschlossen werden soll, kann dies auf drei verschiedene Arten geschehen: Entweder durch Anklicken von "Weiter", durch einen Doppelklick auf den gewünschten Dateinamen oder durch einen Druck auf die <Return>-Taste. Wenn die Doppelklick-Funktion nicht gewünscht wird, kann sie auch ausgeschaltet werden (Abschnitt "9.9.5").

Bei Anwahl des "Abbruch"-Symbols wird die Funktion, die zur Anzeige des Dateiauswahlfensters geführt hat, abgebrochen. Alle durch die Symbole des Dateiauswahlfensters vorgenommenen Änderungen werden rückgängig gemacht.

Wenn die Funktion, die zum Öffnen des Dateiauswahlfensters geführt hat, schon existierende Dateien zu überschreiben droht, kann optional eine Sicherheitsabfrage (Abschnitt "9.9.6") dargestellt werden. Andere Meldungen hängen von der jeweiligen Funktion ab, eine vollständige Liste enthält Anhang "A". Nähere Erläuterungen zum Umgang mit Fehlern, die beim Lesen/Speichern von/auf peripheren Massenspeichern auftreten können, sind in Abschnitt "11.2" zu finden.

Beim Abspeichern von Bildern können diesen verschiedene Arten von Workbenchpiktogrammen zugewiesen werden. Die diversen Optionen sind in Abschnitt "9.10" aufgelistet.

Wenn das Amiga-Betriebssystem eine Datei speichert, greift es häufig nach dem eigentlichen Speichervorgang noch einmal kurz auf den Datenträger zu. Aus diesem Grunde sollte eine Diskette niemals sofort nach dem Erlöschen der Laufwerkslampe aus dem Laufwerk genommen werden (dies gilt auch für das Ausschalten des Computers) - warten Sie zunächst einige Sekunden.

3.5 Die Verlaufsanzeige

Bei zeitintensiven Operationen (Laden eines Bildes, komplexe Skalierungsoder Pinselbearbeitungsvorgänge) ist es möglich und sinnvoll, Informationen über die voraussichtliche Berechnungszeit, die Berechnungsgeschwindigkeit und den Stand der Berechnung anzuzeigen.

Die Verlaufsanzeige dient zur Anzeige dieser Informationen. Sie stellt die gerade verlaufende Operation und den bereits berechneten Prozentsatz dar. Das "Stop"-Symbol ermöglicht den Abbruch des laufenden Berechnungsvorgangs.

Wenn Personal Paint eine länger andauernde, komplexe Operation durchführt, können evtl. auf einem anderen Bildschirm andere Arbeiten ausgeführt werden. Aus diesem Grunde wird der Abschluß einer komplexen Berechnung durch Aufblitzen des Bildschirms und ein akustisches Signal angezeigt.