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Personal Paint kennenlernen

Kapitel 2

2. Personal Paint kennenlernen

Zunächst einmal vielen Dank für den Erwerb von Personal Paint. Bevor Sie mit dem Programm arbeiten, sollten Sie zunächst eine Arbeitskopie der Originaldisketten erstellen und diese dann an einem sicheren Ort verwahren. Wie man eine Diskette kopiert, können Sie Abschnitt "1.6" entnehmen. Falls die Kopien nicht den gleichen Diskettennamen besitzen wie die Originale, müssen sie umbenannt werden. Dabei sind (z. B. mit dem Workbenchbefehl "Rename") evtl. vom Kopierprogramm erzeugte Leerzeichen oder das Präfix "Copy_of_" zu löschen.

Vergessen Sie nicht, zunächst einmal das Piktogramm mit dem Namen "PPaint.man" doppelzuklicken, um ggf. noch Ergänzungen zu diesem Handbuch zu erfahren. Außerdem gelten für die verschiedenen, landesspezifischen Versionen von Personal Paint evtl. unterschiedliche Registrierungsverfahren. Auch Informationen zu diesem Thema können in der Datei "PPaint.man" vorhanden sein. Die CD-ROM-Ausgabe von Personal Paint enthält zusätzliche Informationen im Hauptteil der Dokumentation.

Die Automatische Installation von Personal Paint auf einer Festplatte ist problemlos durchzuführen und wird in Abschnitt "1.13.1" erläutert. Das dazu entwickelte Programm InstallPPaint wird durch einen Doppelklick auf sein Piktogramm aufgerufen. Daraufhin können Sie das gewünschte Zielverzeichnis auswählen (und dieses, falls noch nicht vorhanden, erstellen) und angeben, welche Module des Programms installiert werden sollen.

Wenn Sie nicht über eine Festplatte verfügen, sollten Sie schon einmal eine oder mehrere Disketten formatieren, um später Daten von Personal Paint darauf abspeichern zu können. Bitte speichern Sie Ihre Arbeiten nicht auf der Programmdiskette, da diese schon fast voll ist. Überschreiben Sie auf dieser Disk auch keine Dateien, wenn Sie nicht noch über eine zweite Kopie verfügen. Die Modifikation von Dateien auf irgendeine Art, die nicht in diesem Handbuch beschrieben ist, kann zu unvorhergesehenen Ergebnissen führen.

Bei der Arbeit mit dem Programm sollten Sie Ihre Arbeit regelmäßig abspeichern und von Zeit zu Zeit Kopien der Datendisketten erstellen. Sie schützen sich damit vor dem Verlust von Daten durch Schreib-/Lesefehler, Stromausfälle, Software- oder auch Ihre eigenen Fehler.

2.1 So entdecken Sie Personal Paint

Ein sinnvoller Weg zu Erforschung von Personal Paint besteht im Lesen dieses Handbuches und der Benutzeroberfläche des Programms. Das Handbuch verfügt über ein sehr detailliertes Inhaltsverzeichnis. Dies wurde, wie auch das Handbuch selbst, so gegliedert, daß die gewünschten Themen in kürzester Zeit gefunden werden können. Kapitel "1" enthält eine allgemeine, technische Einführung in die Benutzerumgebungen von Personal Paint und Amiga. Kapitel "3" erläutert die wichtigsten Bildschirmelemente, während die Kapitel "4" bis "9" nach den Menüs des Programms gegliedert sind. Die Kapitel "10" und "11" befassen sich mit Hilfsprogrammen und der Lösung von Problemen. Zur Beschreibung von Fehlermeldungen, Tastaturkurzbefehlen und anderen Einzelheiten dienen entsprechende Anhänge. Immer wenn ein bestimmtes Thema an einer Stelle des Handbuches nicht erschöpfend behandelt werden kann oder auch sinnverwandte Abschnitte interessant sein könnten, ist dies durch einen genauen Querverweis gekennzeichnet.

Da es häufig einfacher ist, etwas zu erlernen, nachdem man sich schon ein wenig mit dem Thema beschäftigt hat, ist es evtl. sinnvoll, das Handbuch erst dann durchzuarbeiten, wenn Sie schon ein wenig mit dem Programm gearbeitet haben. Die unvorbereitete Benutzung von Personal Paint ist keinesfalls riskant: Die allermeisten Dialogfenster des Programms können aufgerufen werden, um ihre Wirkungsweise zu verfolgen; sie lassen sich dann aber durch einen Druck auf das "Abbruch"-Symbol gefahrlos wieder schließen. Mal- und Bildbearbeitungsvorgänge können rückgängig gemacht werden; außerdem werden immer dann, wenn Daten verloren gehen oder überschrieben werden könnten, Warnmeldungen ausgegeben. Bedenken Sie jedoch einen Punkt: Arbeiten Sie niemals mit dem Originaldisketten des Programms, sondern immer nur mit einer Sicherheitskopie.

Die am linken Bildschirmrand angeordneten Werkzeuge können entweder mit der linken oder rechten Maustaste in ihrer oberen oder unteren Hälfte ausgewählt werden. Dabei führt die Aktivierung eines Werkzeugs mit der rechten Maustaste üblicherweise zu einem dazugehörigen Auswahlfenster mit verschiedenen Optionen. Durch die Auswahl des Werkzeugs in der oberen oder unteren Hälfte wird unterschieden, ob mit der entsprechenden Funktion ein gefülltes oder ein umrissenes Objekt erstellt werden kann. Sie sollten alle Werkzeuge in den verschiedenen Auswahlkombinationen (linke/rechte Maustaste und obere/untere Hälfte) einmal kurz durchprobieren.

Wenn Sie mit der rechten Maustaste die kleine Ziffer unter den vordefinierten Pinselformen links oben anklicken, erscheint ein kleines Menü mit Ziffern von eins bis neun. Sie können also bis zu neun Pinsel gleichzeitig benutzen. Die aktuelle Ziffer gibt an, welcher davon gerade aktiv ist.

Die Mal- und Bildbearbeitungsfunktionen bedienen sich der aktuellen Vorder- oder Hintergrundfarbe. Diese lassen sich aus der am linken Bildschirmrand angezeigten Palette mit der linken, bzw. rechten Maustaste auswählen.

Auch hier: Beim Malen wird mit der linken und der rechten Maustaste jeweils ein unterschiedliches Ergebnis erzielt. Hierbei löscht die rechte Maustaste den ausgewählten (oder unter dem Mauszieger befindlichen) Bereich und übermalt ihn mit der Hintergrundfarbe.

Wenn Qualität vor Geschwindigkeit der Vorzug gegeben werden soll, sollten die Einstellungen zur Farbneuberechnung mit Hilfe des Floyd-Steinberg-Verfahrens und zur Änderung von Farben mit der Größe aktiviert und mit den Programm-Einstellungen abgespeichert werden (siehe Abschnitte "9.8", "9.13.3" und "9.2". Wenn der verfügbare Speicher sehr knapp ist, sollten Sie den Workbenchbildschirm schließen und nur eine Umgebung und einen Pinsel benutzen (Abschnitte "9.15" und "11.1"). Auch Bildschirmmodi mit höherer Auflösung und vielen Farben benötigen natürlich entsprechend mehr Speicher (Abschnitte "1.3.2", "4.5" und "4.10.2"). Wenn Sie nicht wissen, ob Sie über viel oder nur wenig Speicher verfügen, sollten Sie dies mit dem Befehl Speicherbelegung (Abschnitt "4.10.2") überprüfen und sich, damit Sie die Ergebnisse auch beurteilen können, einmal mit den Abschnitten "1.3.2" und "11.1" befassen.

Bevor Sie auf einem leeren Bildschirm zu malen beginnen, müssen Sie einen passenden Bildschirmmodus, die gewünschte Seitengröße und eine Farbpalette auswählen (Abschnitt "4.5"). Bei Amiga-Modellen mit Original- und ECS-Chipset werden zum Malen mit einer großen Anzahl von Farben meist Bildschirme niedriger Auflösung (320 x 256 Punkte) in 32 oder 64 Farben bevorzugt. Höhere Auflösungen begrenzen die maximale Farbanzahl und werden daher mit Paletten bis zu 16 Farben eingesetzt. Im Gegensatz dazu können Amiga-Modelle mit AA-Chipset in fast allen Videomodi mit 256 Farben arbeiten. Vergessen Sie beim Einstellen neuer Bildschirmmodi mit dem in Abschnitt "4.5" beschriebenen Dialogfenster nicht, die Seitengröße (normalerweise gleich der Bildschirmgröße) und die maximale Anzahl von Farben festzulegen. Nicht immer ist die Auswahl der höchstmöglichen Werte die optimale Lösung, besonders wenn der verfügbare Speicher eher knapp ist.

Personal Paint verfügt über viele ungewöhnliche Funktionen, die Sie oft bei vergleichbaren Programmen vergeblich suchen werden. So genügt z. B. ein einfacher Mausklick zur Durchführung komplexer Bildbearbeitungsfunktionen. Sie können durch die Unterstützung des "GIF"-Standards auf tausende verfügbarer Grafiken zurückgreifen, es lassen sich Bildschirme anderer Programme laden (Abschnitt "4.4"), Sie können auf PostScript-Geräte ausgeben und dabei interessante Effekte erzeugen, verschiedene Grafiken zu einer zusammenfügen (und dabei eine gemeinsamte Palette erstellen - Abschnitt "8.6"), die von einem Bild benötigte Anzahl von Farben reduzieren (Abschnitt "8.7") und vieles mehr.

Wenn Sie sehen möchten, welche Effekte sich durch die Kombination verschiedener Verfahren erzielen lassen, sollte Sie einfach hier weiterlesen und sich mit den folgenden Abschnitten beschäftigen.

2.2 Mit Farbverlauf füllen

Dieses Beispiel verdeutlicht, was Sie mit den Füll- und Linienmodi von Personal Paint erzielen können.

Wählen Sie zunächst ein Bildschirmformat mit hoher Auflösung und 16 Farben (Menü "Projekt/Bild" - Abschnitt "4.5"). Ein normaler, hochauflösender PALoder NTSC-Bildschirm ist genau richtig. Wenn Sie der Effekt des Interlace-Flimmerns nicht stört (oder dieser auf Ihrem Rechner nicht auftritt), wählen Sie einen Bildschirm im Interlace-Format aus.

Rufen Sie das Dialogfenster für die Farbpalette auf (Option "Farbe/Ändern" im Menü "Palette" oder Tastaturkurzbefehl <p>). Klicken Sie nun die erste Farbe in dem Farbbalken an, der im oberen Bereich des Dialogfensters angezeigt wird. Setzen Sie durch entsprechende Einstellung der Schieberegler R, G, und B diese Farbe auf weiß (alle Schieberegler nach rechts). Wenn Weiß auf Ihrem Monitor zu hell erscheint, können Sie auch den Regler für Helligkeit auf ca. 80% zurücknehmen, um ein helles Grau zu erhalten. Wählen Sie dann die zweite Farbe im Farbbalken aus und setzen Sie sie auf Schwarz (dazu sind alle Schieberegler ganz nach links zu versetzen). Nun die dritte Farbe auswählen (Farbposition 02) und auf Dunkelgrün setzen (H, S und B auf 137, 100 und 46) setzen. Springen Sie dann auf Position 08 und setzen Sie diese Farbe auf Hellgrün (HSB = 82, 61, 86). Nun ist für die Farbe 09 Dunkelrot zu wählen (HSB = 0, 100, 66) und für Farbe 15 Pink (HSB = 11, 33, 100).

Nun müssen Sie die dazwischenliegenden Schattierungen von Rot und Grün erzeugen. Dazu ist zunächst auf Dunkelgrün zu klicken, die Funktion HSV-Bereich anzuwählen (das ist die mit dem Zeichen "II" über dem Bereichssymbol - Abschnitt "8.1.3.6") und schließlich auf Hellgrün zu klicken. Wiederholen Sie den Vorgang mit Rot: Dunkelrot auswählen, das Symbol zur Erstellung des Bereichs anklicken und dann Pink auswählen. Wenn alles richtig funktioniert hat, können Sie nun die Veränderungen mit Weiter bestätigen. Wenn nicht, sollten Sie die hier beschriebenen Schritte wiederholen.

Klicken Sie in der Farbpalette unter der Menüleiste mit der linken Maustaste Schwarz an und mit der rechten Maustaste Weiß (oder Grau). Damit werden die Farben für Vorder- und Hintergrund festgelegt. Löschen Sie das aktuelle Bild (wenn noch nicht geschehen) durch einen Druck auf das "Löschen"-Symbol (Abschnitt "3.1.9").

Wählen Sie nun den kleinsten, vorgegebenen Pinsel aus (den ersten) oder Drücken Sie <.> auf der Tastatur. Aktivieren Sie die Funktion zum Zeichnen eines Rechteckumrisses, indem Sie mit der linken Taste die obere Hälfte des Rechteckwerkzeugs anklicken. Zeichnen Sie dann ein großes Rechteck, das fast die Größe des Bildschirms haben sollte, dazu ist die linke Maustaste zu drücken und die Maus bei weiterhin gedrückter Taste zu bewegen. Wenn dieses Rechteck nicht Ihren Vorstellungen entspricht, machen Sie es mit einem Druck auf das Undo-Werkzeug (Abschnitt "3.1.10") (oder die Taste <u>) rückgängig.

Wählen Sie den größten der runden Pinsel aus. vergrößern Sie diesen dann noch weiter, indem Sie mindestens ein halbes Dutzend mal die <+>-Taste der alphanumerischen Tastatur drücken (nicht die auf dem Zehnerblock).

Aktivieren Sie nun den Modus zum freihändigen Zeichnen durchgezogener Linien, dazu ist die obere Hälfte des Werkzeugs mit der linken Maustaste anzuklicken. Bewegen Sie dann den Mauszeiger in das vorher erstellte Rechteck, drücken Sie die linke Maustaste und zeichnen Sie so etwas wie eine Schlange, einen Wurm, oder einfach ein S-förmiges Objekt. Lassen Sie die Maustaste los, wenn Sie fertig sind. Auch hier gilt: Wenn Sie mit dem Objekt nicht zufrieden sind, können Sie es mit der Undo-Funktion wieder löschen.

Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste das Füllwerkzeug an, es erscheint das Dialogfenster für die Bereichsparameter. Danach ist der manuelle Verlaufsmodus anzuwählen (Abschnitt "3.1.2.2.2"). Dazu ist sein Symbol so lange anzuklicken, bis die vier mit einem Pfeil durchgestrichenen Boxen erscheinen. Nun das Symbol für den Verlaufstyp so oft anklicken, bis das Form-Symbol aktiviert ist (ein Kreis, der vier Pfeile enthält). Wenn die korrekten Symbole erscheinen, mit Weiter bestätigen. Nun sollte in der Menüleiste das Symbol für einen gefüllten Farbverlauf erscheinen.

Wählen Sie nun Pink als Vordergrundfarbe und Dunkelrot als Hintergrundfarbe, in dem Sie die Farben in der Palette mit der linken, bzw. rechten Maustaste auswählen. Bewegen Sie den Mauszeiger über irgendeinen Punkt in dem Rechteck auf dem Bildschirm, der nicht Teil des Kreises ist. Der Mauszeiger sollte nun durch das Füllsymbol dargestellt werden. Drücken Sie die linke Maustaste. Der folgende Vorgang dauert nun einige Sekunden, dabei wird der Hintergrund der Box mit einem weichen Grünverlauf gefüllt. Wählen Sie nun Hellgrün (sollte sich in der Palette direkt über rot befinden) und Dunkelgrün als Vorder- und Hintergrundfarben. Füllen Sie dann das Kreisobjekt auf dem Bildschirm genau so, wie Sie es vorher mit dem Hintergrund getan haben. Nun sollte etwas erscheinen, das entfernt einer kleinen grünen Schlange ähnelt, die auf einem roten Kissen liegt. Sie können natürlich durch das Vertauschen von Rot und Grün oder von dunkleren und hellen Farben verschiedene Variationen dieses Bildes erzeugen.

Wenn Sie mit diesen Techniken weiter experimentieren möchten, können Sie auch z. B. das Werkzeug zum freihändigen Zeichnen gefüllter Objekte auswählen (dazu mit der linken Maustaste die untere Hälfte des Werkzeugsymbols anklicken) und ein herzförmiges Objekt zeichnen. Dieses weist dann einen weichen Verlauf von der Vordergrund- zur Hintergrundfarbe auf.

Hatten Sie erwartet, mit Personal Paint und ein paar einfachen Mausklicks solche Effekte erzielen zu können? Wenn Sie gern noch ein paar Überraschungen hätten: Lesen Sie hier weiter.

2.3 Linienmuster

Für dieses kurze Beispiel können Bildschirmformat, Bildformat und Farben des vorherigen Beispiels beibehalten werden. Sie werden sehen, daß sich Linien ziehen lassen, die aus Farbzyklen bestimmter Farben in der Palette bestehen.

Wählen Sie Weiß (oder Grau) als aktuelle Hintergrundfarbe (rechte Maustaste) und löschen Sie das aktuelle Bild mit dem Löschen-Werkzeug.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste die untere Hälfte des Werkzeugs zum Erzeugen eines ausgefüllten Rechtecks an. Daraufhin öffnet sich das Dialogfenster für die Bereichsparameter. Klicken Sie das Symbol für den Verlaufstyp an, bis das Symbol für einen horizontalen Farbverlauf erscheint (ein Pfeil mit zwei Spitzen in einem Kreis). Während dieses Fenster angezeigt wird, lassen sich einige Farben in der Bildschirmpalette auswählen. Wählen Sie Rot als Vordergrundfarbe (mit der linken Maustaste) und als Hintergrundfarbe Pink (rechte Maustaste). Nun ist eine Veränderung des Verlaufsfensters zu beobachten; es zeigt einen weichen Rotverlauf. Klicken Sie auf "Weiter".

Malen Sie mit der Maus auf dem Bildschirm ein langes, horizontal gefülltes Rechteck (linke Maustaste dabei gedrückt halten). Dieses sollte nun automatisch mit einem Verlauf von Rot nach Pink gefüllt werden. Klicken Sie das Werkzeug zum Definieren eines Pinsels an und wählen Sie einen horizontalen Streifen innerhalb des Rechtecks aus, der alle Rottöne enthält. Nun ist mit der rechten Maustaste das Linienwerkzeug zu aktivieren, dadurch wird das Dialogfenster für die Linienparameter aufgerufen. Blättern Sie mit dem Liniensymbol die verschiedenen Linientypen durch, bis "Farbmuster" erscheint. Klicken Sie dann das Symbol für den ersten Pinsel an (wir gehen davon aus, daß es sich dabei um den gerade definierten handelt). Dies erzeugt ein Linienmuster, das sich aus den Farben zusammensetzt, die in der ersten Zeile des Pinsels vorkommen. Durch einen Druck auf "Weiter" verschwindet das Fenster und in der Menüleiste erscheint das Symbol für das Linienmuster.

Wählen Sie nun den großen, runden, vorher definierten Pinsel und malen Sie einige Linien oder freihändig gezogene Kurven verschiedener Länge. Sie sehen: Der Pfad setzt sich aus allen Farben des Bereiches zusammen, der ursprünglich durch den Pinsel eingeschlossen war. Auch hier lassen sich durch das Erzeugen verschiedener Farbzusammenstellungen in der Farbpalette unterschiedliche Variationen erzielen. Durch Auswahl des schattierten Pinsels, die Anwendung der Funktion "Pinsel/Drehen/beliebig/horizontal spiegeln" und anschließendes Anfügen des resultierenden Pinsels an die linke oder rechte Seite des Originals lassen sich "Ping-Pong"-Effekte mit weich hin- und herwechselnden Farbverläufen erzielen.

2.4 Kombination von Texteditor, Bildverarbeitung und Maske

Auch diese Sitzung kann mit den gleichen Einstellungen (Bildschirmmodi, Seitengröße, Farbpalette) begonnen werden wie die vorhergehenden.

Wählen Sie Hellgrün als aktuelle Hintergrundfarbe (rechte Maustaste) und löschen Sie das aktuelle Bild mit dem Löschen-Werkzeug).

Klicken Sie das Text-Werkzeug an (Abschnitt "3.1.3") mit der rechten Maustaste an, daraufhin erscheint das Dialogfenster für die Schriftenauswahl. Wenn Sie über eine große Anzahl von Schriften verfügen, kann die Auflistung einige Sekunden in Anspruch nehmen. Nun zeigt Personal Paint alle verfügbaren Fonts an. Klicken Sie auf "topaz 9 oetf", einen ROM-Font, der bei allen Systemen verfügbar sein sollte (wenn Sie über bessere verfügen, können Sie auch diese verwenden). In der Texteingabezeile für die Schriftenattribute sollten Sie die 9 durch eine 20 ersetzen und den anderen Attributen noch ein "s" hinzufügen. Schließen Sie nun mit <Return> ab. Wenn Ihr Rechner mit Version 2.0 des Betriebssystems oder höher ausgerüstet ist, sollte nun eine vergrößerte Version des Topaz-Fonts dargestellt werden. Klicken Sie auf "Weiter".

Wählen Sie Schwarz als Hintergrundfarbe, bewegen Sie den Cursor in die Bildschirmmitte und geben Sie einen kurzen Satz ein. Aktivieren Sie danach mit der rechten Maustaste das Bildverarbeitungswerkzeug (Abschnitt "3.1.4"). Klicken Sie nun "Blur Low an", gefolgt von "Weiter". Das Fenster sollte verschwinden.

Markieren Sie nun einen Bereich auf dem Bildschirm, der groß genug für den eben eingegebenen Text ist; dazu die Maus mit gedrückter linker Maustaste bewegen. Berücksichtigen Sie dabei einen Rand von einigen Punkten. Nun sollten Sie sehen können, wie - Zeile für Zeile - der Text ein wenig verwischt wird. Dieser Effekt eignet sich besonders dazu, einen Font, der über sichtbare, störende "Treppen" verfügt, zu glätten oder einen Text sanft in einen Hintergrund einzufügen.

Wir wollen diesen Effekt nun noch einmal anwenden, allerdings sollen diesmal nur die Bildpunkte des Textes und nicht die des Hintergrundes beeinflußt werden. Wählen Sie zunächst die Undo-Funktion, um die Wirkung der oben angewendeten Bildverarbeitung rückgängig zu machen. Aktivieren Sie das Dialogfenster "Farbe/Maske/ändern". Versehen Sie durch einen Klick auf das hellgrüne Kästchen dieses mit einem Häkchen. Klicken Sie auf "Weiter". Das Symbol für den Maskenmodus sollte in der Menüleiste erscheinen. Wählen Sie dann die Funktion "Blur High" im Dialogfenster für die Bildverarbeitung an, das durch einen Mausklick mit der rechten Maustaste auf das entsprechende Symbol aufgerufen werden kann.

Nun sollten Sie den zu beeinflussenden Bereich erneut mit der Maus festlegen und dadurch den Bildverarbeitungsvorgang einleiten. Der Hintergrund bleibt nun unbeeinflußt, während die Umrisse der Schrift verändert werden und ein wenig so aussehen (sollten) wie oxidiertes Kupfer.

Probieren Sie einmal eine andere Textfarbe aus: Wählen Sie Dunkelrot und klicken Sie das Werkzeug zum Erstellen eines gefüllten Rechtecks an (linke Maustaste, untere Hälfte des Symbols). Da die Hintergrundfarbe immer noch durch die Maske geschützt ist, können Sie den Text verändern, indem Sie ein Rechteck darüber aufziehen. Verwischen Sie nun den Text noch einmal. Nun können Sie die Maske durch einen Druck auf die <`> Taste links oben auf der Tastatur ausschalten: Das Maskensymbol sollte aus der Menüleiste verschwinden.

Sie können nun alle der bisher beschriebenen Kombinationen mit anderen Text- und Hintergrundfarben, Änderungen in der Palette, anderen Effekten (wie "Blur High", "Randomize High", usw.), mit eingeschalteter Floyd-Steinberg-Option im Filterauswahlfenster, usw., ausprobieren. Sie können mit der Maske auch die Textfarbe anstatt der Hintergrundfarbe schützen (auf diese Weise läßt sich der Hintergrund ohne Beeinflussung des Textes verändern).

2.5 Farbenreduzierung und Neuberechnung

Dieses Beispiel soll Ihnen die Unterschiede zwischen qualitativer und quantitativer Farbneuberechnung und die verschiedenen Arten der Farbneuberechnung verdeutlichen. In dieser Sitzung werden die Bilder "Parrot.gif" und "Clown.gif" benötigt. Diese sind Teil einer Sammlung, die für die Arbeit mit Personal Paint benutzt werden kann. Prüfen Sie bitte, ob diese Bilder sich auf den Disketten befinden, die dem Programm beiliegen. Ist dies nicht der Fall, so können Sie selbstverständlich auch anderen Bilder mit der gleichen Auflösung benutzen oder Bilder von Ihrem Amiga-Fachhändler bekommen. Die einzelnen Bilder sind auch bei Public Domain-Vertreibern zu erhalten.

Wenn Ihr Amiga über das normale oder das ECS-Chipset verfügt, brauchen Sie vor dem Laden der für diese Beispiele benutzten Bilder nicht extra die Bildschirmgröße einstellen. Sollten Sie jedoch im Besitz eines Amiga-Modells mit AA-Chipset sein oder über eine andere Ausgabekarte verfügen, die sich der Display Database des Amiga bedient und mindestens 256 Farben darstellen kann, ist das Bildformat auf 320 x 200 Punkte (LoRes HBrite, PAL oder NTSC) und 64 Farben einzustellen. Wenn Sie einen PAL-Bildschirm oder ein anderes Bildschirmformat verwenden, dürfen Sie nicht vergessen, die Bildgröße manuell auf 320 x 200 zu verringern. Auch sollten nicht mehr als 64 Farben gewählt werden, da Sie sonst die Fähigkeiten von Personal Paint zur Farbenreduzierung und -neuberechnung von 256-Farben-Grafiken nicht bemerken würden.

Vergewissern Sie sich, daß "Voreinstellungen/Farbenreduzierung" auf "Qualitativ" und "Voreinstellungen/Farbneuberechnung" auf "Einfach" eingestellt sind (Abschnitte "9.7" und "9.8").

Aktivieren Sie "Projekt/Bild laden" (Abschnitt "4.1") und laden Sie das Bild "Parrot.gif" (auf den für die Arbeit mit Personal Paint vorgesehenen Datendisketten sind Bilder im Verzeichnis "Pictures" gespeichert). Führen Sie zum Laden des Bildes einen Doppelklick auf dem Bildnamen aus oder wählen Sie das Bild aus klicken Sie auf "Weiter".

Möglicherweise erscheint ein Warnhinweis, daß sich Format und Farbanzahl des gewünschten Bildes von den aktuell gültigen Einstellungen unterscheiden. Wenn Sie mit einem AA-System (256 Farben) arbeiten und das Bildformat manuell (wie oben beschrieben) eingestellt haben, sollten Sie das untere Symbol auswählen, um das aktuelle Format zu erhalten (die Streckoption sollte ausgeschaltet sein). Sollten Sie einen Amiga mit Original- oder ECS-Chipsatz benutzen, klicken Sie einfach auf "Weiter" und lassen Sie damit die voreingestellte Auswahl unverändert. Dadurch wird automatisch derjenige Bildschirmmodus aktiviert, der dem des zu ladenden Bildes am nächsten kommt, d. h. LoRes-HBrite.

Die Verlaufsanzeige zeigt an, wie das Laden und Konvertieren des Bildes fortschreitet. Die hierfür benötigte Zeit ist auch davon abhängig, welcher Modus zur Neuberechnung der Farben benutzt wird und wie viele Farben das Bild besitzt (wenn alle Farben auf dem Bildschirm darstellbar sind, muß das Bild nicht farbenreduziert und neu berechnet werden).

Nun sollte auf dem Bildschirm das Bild eines Papageis ("Parrot.gif") erscheinen. Wählen Sie "Projekt/Zweiter Bildschirm/Diese Seite kopieren" und dann "Projekt/Zweiter Bildschirm/Wechseln zu" (Tastaturkurzbefehl <j>). Dadurch wird eine zweite Umgebung erstellt, die mit der ersten identisch ist. Dies wird nur durch die kleine "2" deutlich, die dem Namen des Bildes in der Menüleiste vorangestellt wird.

Stellen Sie nun die Option "Voreinstellungen/Farbenreduzierung" auf "Quantitativ". Um den Unterschied zwischen den beiden Modi zu verdeutlichen, können Sie nun das gleiche Bild noch einmal laden und in dem Fenster mit dem Warnhinweis die gleiche Auswahl treffen wie vorher. Nach der üblichen Verlaufsanzeige erscheint ein zweiter Papagei. Sehen Sie den Unterschied auf den ersten Blick? Sehen Sie sich einmal genau den Schwanz an und schalten Sie dann mit der Taste <j> in die anderen Umgebung um: Der erste Papagei besitzt einen blauen, der andere einen grauen Schwanz.

Bei diesem Bild werden in diesem Bild zwar nur sehr wenig verwendet, sind aber zur Darstellung von Details wie dem Schwanz sehr wichtig. Die qualitative Methode zur Farbenreduzierung berücksichtigt dies. Demgegenüber können mit der quantitativen Methode mehrere Schattierungen ähnlicher Farben erhalten werden, was beim Betrachten der Äste des Baumes deutlich werden sollte.

Zur weiteren Verdeutlichung der Unterschiede, die bei der Anwendung verschiedener Verfahren zur Farbneuberechnung entstehen, wollen wir hier ein weiteres Experiment durchführen. Lassen Sie zunächst beide Bilder unverändert. Setzen Sie die Farbenreduktion auf "Qualitativ" zurück. Laden Sie in eine der beiden Umgebungen das Bild "Clown.gif". Reagieren Sie auf die Meldungen des Programms genau wie vorher.

Drücken Sie nun <j>, um zur anderen Umgebung zu gelangen. Dort sollte sich immer noch der Papagei befinden. Wählen Sie im Menü Voreinstellungen/Farbneuberechnung die Option "Floyd-Steinberg" und laden Sie "Clown.gif". Auch hier: Sehen Sie den Unterschied? Betrachten Sie die Nase des Clowns und schalten Sie mit <j> einige Male zwischen den beiden Umgebungen hin und her. Das Floyd-Steinberg-Verfahren hat durch die Kombination bestehender Farben zur Berechnung sehr viel weicherer Farbverläufe und damit zum Eindruck einer größeren Palette geführt.

2.6 Mischen von Farben

Dieses Beispiel erfordert bedeutend mehr Chip RAM und funktioniert evtl. nicht auf Systemen mit nur 1 Mbyte Speicher (RAM). Es verdeutlicht, wie die Farbpaletten verschiedener Bilder in eine gemeinsame Palette überführt werden können, so daß verschiedene Bilder auf einem einzigen Bildschirm betrachtet, überlappt und frei kombiniert werden können.

Es werden vier verschiedene Bilder benötigt. Wenn Sie ein wenig Zeit investieren können, sollten Sie Bilder mit unterschiedlichen Paletten wählen (dies betrifft sowohl die Anzahl der Farben als auch die Farben selbst), sie sollten aber für die gleiche Bildschirmauflösung erzeugt worden sein. Wenn alle Quellbilder über das gleiche Format verfügen, können Sie ein einfaches Poster erstellen, ohne die Bilder in ihrer Größe verändern zu müssen. Sie sollten als Ergebnis eine Collage mit dem Namen "PPaint.gif" erhalten, bei der jedes der Quellbilder ein Viertel des Bildschirms einnimmt.

Wenn Sie Bilder eines bestimmten Formates ausgewählt haben, sollten Sie das gleiche Format für den Bildschirm und das Bild selbst auswählen (Menü Projekt/Bildformat). Der Farbmischprozess überführt verschiedene Paletten in eine einzige, die genau so viele Farben besitzt wie die aktuelle Umgebung. Aus diesem Grunde sollte aus Gründen der besseren Qualität immer eine Umgebung von mindestens 16 Farben gewählt werden.

Wählen Sie nun den Pinsel Nummer eins aus. Sie können dazu entweder auf dem numerischen Tastenfeld die <1> drücken (nicht etwa die auf der alphanumerischen Tastatur) oder die eins aus dem kleinen Menü mit den Pinselkennziffern links oben auf dem Bildschirm durch einen Druck auf die rechte Maustaste auswählen.

Benutzen Sie die Funktion "Pinsel/Laden" (Abschnitt "5.1") zum Laden des ersten von Bildern. Wählen Sie dann die folgende Pinselnummer und wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie alle vier Bilder geladen haben; jedes ist jetzt einem Pinsel zugeordnet. Wundern Sie sich nicht, wenn die Pinsel nicht mit den korrekten Farben dargestellt werden. Dies liegt daran, daß der Bildschirm (d. h. die aktuelle Umgebung) andere Farben benutzt als der Pinsel. Auch die Tatsache, daß statt "Bild Laden" "Pinsel Laden" verwendet wird, ist kein Grund zur Beunruhigung: Es ist notwendig, wenn man mehrere Bilder zur gleichen Zeit bearbeiten möchte. Hätten Sie nur zwei Bilder kombinieren wollen, so wäre dies auch mit Hilfe der zwei Umgebungen von Personal Paint möglich gewesen.

Aktivieren Sie die Menüoption "Farbe/Mischen" (Abschnitt "8.6"). In dem nun folgenden Dialogfenster sollten Sie diejenigen Elemente auswählen, die Sie mischen möchten. In diesem Beispiel sollte es genügen, die Symbole anzuklicken, die den ersten vier Pinseln zugeordnet sind. Sollten diese Symbole schattiert dargestellt sein, haben Sie vor dem Laden eines neuen Pinsels evtl. die Pinselnummer nicht geändert. Klicken Sie dann auf "Weiter", um den Mischvorgang zu beobachten.

Wenn Sie im Dialogfenster der Mischfunktion nicht "Aktuell" aktiviert hatten, müssen Sie zunächst "Farbe/Palette/Von Pinsel" auswählen, um die Pinselpalette auf die aktuelle Umgebung zu übertragen. Nun können Sie nacheinander die größe der vier Pinsel verändern. Nun wird jeder Pinsel auch mit den korrekten Farben angezeigt. Wenn ein Pinsel nur halb so breit oder hoch dargestellt wird, läßt sich dies mit der Funktion "Halbe Höhe/Breite" korrigieren. Wenn ein Pinsel ganz einfach zu groß ist, kann im Menü "Pinsel/Größe" die Option "Halbieren" ausgewählt werden.

Sie verfügen nun über vier Pinsel, die klein genug sind, um manipuliert und auf dem Schirm zusammen angeordnet zu werden. Für die meisten Amiga-User mit ein wenig Grafikerfahrung ist es überraschend, wie wenig Farben gebraucht werden. Fügen Sie nun die Pinsel auf dem Bildschirm zusammen und erstellen Sie ein Bild mit dem Namen "PPaint.gif" oder "ColorMerge.gif".

Auch der hier beschriebene Prozeß kann natürlich mit einigen Variationen versehen werden. So hätten Sie z. B. die Funktion "Mit Größe ändern" im Menü "Voreinstellungen" (Abschnitt "9.13.3") aktivieren können. Dadurch wären zwar die Größenveränderungen sehr viel langsamer abgelaufen, aber die Qualität hätte zugenommen. Alternativ wäre auch die Aktivierung des Floyd-Steinberg-Verfahrens für die Neuberechnung der Farben möglich gewesen. In diesem Fall hätten allerdings zunächst die Bilder verkleinert und erst dann die Paletten gemischt werden müssen. Andernfalls hätte nämlich das Verkleinern der Pinsel zu einer Zerstörung des durch den Farbmisch- und Neuberechnungsprozess erzeugten Floyd-Steinberg-Rasters geführt.

Wählen Sie Zum Abspeichern des Bildes die Funktion "Projekt/Bild speichern". Bei der Auswahl des Dateiformates sollten Sie daran denken, daß GIF-Bilder zwar weniger Platz benötigen als andere Formate, aber daß IFF-ILBM-Format der Standard auf dem Amiga ist und daher einen problemlosen Bildaustausch mit anderen Programmen erlaubt.

Drücken Sie <F9>, um die Werkzeugleiste mit der Farbpalette auszublenden und dieses Beispiel abzuschließen. Betrachten Sie den Bildschirm. Können Sie sich noch erinnern, wie viele Farben Sie ursprünglich benutzt haben?

2.8 Personal Paint für Anwender

Personal Paint bietet dem in der Computergrafik tätigen Anwender eine einzigartige Vielzahl von Funktionen zum Erstellen von Bildern. Im vorliegenden Abschnitt wollen wir einige der Erfahrungen, die von führenden Künstlern an uns herangetragen worden sind, mit Ihnen teilen und darüber hinaus auch einige der von uns bei Cloanto verwendeten Programmeinstellungen beschreiben.

Bei für öffentlichen Vertrieb bestimmten Bildern oder Animationen sind einige Faktoren zu berücksichtigen, die bei ausschließlich privater Verwendung keine Rolle spielen.

Grundsätzlich gilt, daß mit steigendem Anwenderkreis die Bedeutung der Faktors Kompatibilität eine immer größere Bedeutung gewinnt: So besteht z. B. die Möglichkeit, daß ein Bild oder eine Animation in einem Bildschirmmodus erzeugt wurde, der einem potentiellen Betrachter nicht zur Verfügung steht. Besonders ältere Bild- und Animationsanzeigeprogramme wiesen auch einige Einschränkungen oder Fehler auf, so daß eine Reihe von Funktionen an Bedeutung gewinnen könnte, die mögliche Schwierigkeiten vermeiden hilft, die für den Enduser ein Problem darstellen könnten.

Die Möglichkeit, Dateien Informationen wie Autor, Urheberrecht und andere Kommentare zuzuordnen, ist sowohl für den Künstler selbst als, auch für sein Publikum (oder Distributoren) von Interesse. Darüber hinaus darf es auch technisch und formell kein Problem darstellen, die von einem Malprogramm erstellen Piktogramme mitzuverteilen oder evtl. durch andere Standardpiktogramme zu ersetzen. Weiterhin gilt für die Bilder und die dazugehörigen Piktogramme der Anspruch der Produktneutralität, was z. B. versteckte Werbung in der Datei ausschließt. Nach einer Entwicklungsphase von mehr als sechs teilweise erheblich überarbeiteten Versionen bietet Personal Paint umfangreiche Lösungen für diese und viele andere Anforderungen.

Die meisten Computersysteme verwenden heute standardmäßig Anzeigemodi aus quadratischen Bildpunkten (d. h. einem X/Y-Verhältnis von 1, wie z. B. beim Apple Macintosh oder beim VGA-Modus von IBM-kompatiblen PCs der Fall). Dies bedeutet, daß ein Bildpunkt (engl. Pixel) genau so hoch wie breit ist. Um auf einem solchen Bildschirm einen exakt runden Kreis darzustellen, müßte dieser demzufolge ebenfalls in Höhe und Breite genau die gleichen Maße aufweisen. Für den Amiga gelten diese Regeln nicht. Vielmehr weisen die normalen Bildschirmmodi des Amiga ohne Zeilensprung ("non-interlaced") ein Verhältnis von etwa 0,5 auf, so daß ein "runder" Kreis eine Ausdehnung von 10 Bildpunkten auf der X-, und 5 Bildpunkten auf der Y-Achse aufweisen würde. Dies stellt insofern ein Problem dar, als daß die meisten Künstler für gewöhnlich mit quadratischen Bildpunkten arbeiten, aber selbst die PAl- und NTSC-Modi dieser Anforderung nicht entsprechen, da sich die Höhen-/Breitenverhältnisse der Bildpunkte auch hier unterscheiden. Aus diesem Grunde fragt Personal Paint vor dem Zeichnen eines Kreises zunächst einmal die Display Database (d. h. die Liste der verfügbaren Bildschirmmodi) ab, um Informationen über das aktuelle Höhen-/Breitenverhältnis der Bildpunkte zu ermitteln. Beispiel: Die Abfrage könnte ergeben, daß ein "runder" Kreis 10 Bildpunkte breit, aber nur 9 Bildpunkte hoch sein darf, was leider den Anforderungen vieler Künstler zuwiderläuft. Um auf solche Annäherungen verzichten zu können, verwenden wir bei Cloanto daher stattdessen die Funktion "Pixel 1:1" (Abschnitt "9.13.5"). Damit ist sichergestellt, daß die erstellten Bilder unabhängig vom verwendeten Bildschirmmodus immer korrekt dargestellt werden, sofern ein Bildpunktverhältnis von 1:1 verwendet wird.

Beim Speichern eines Bildes in einem Format wie z. B. IFF-ILBM wird für gewöhnlich auch der aktuelle Bildschirmmodus mitgesichert. In den Anfangszeiten des Amiga erlaubte diese Zuordnung eines Bildschirmmodusses zu einem Bild es den damals noch recht einfachen Anzeigeprogrammen, den gleichen Bildschirmtyp zu öffnen, der auch vom Autoren des Bildes benutzt worden war. Die Optionen waren jedoch meist limitiert: So konnten die Bildschirme entweder niedrige oder hohe Auflösung aufweisen und mit oder ohne Zeilensprung ("interlace") dargestellt werden. Diese Modi waren allen Amiga-Modellen gemeinsam; Kleinere Probleme ergaben sich lediglich aus dem Unterschied zwischen NTSC- und PAL-Geräten. Heute jedoch stellt sich die Situation sehr viel komplexer dar, da sich nicht nur die Amiga-Grafikhardware weiterentwickelt hat, sondern inzwischen auch eine Reihe von Grafikkarten von Drittanbietern erhältlich ist. Selbst technisch identische Rechner können abhängig von den installierten Monitordateien unterschiedliche Bildschirmcharakteristika aufweisen (Abschnitt "11.4"). Auch viele Anwendungsprogramme wurden weiterentwickelt: So ist z. B. Personal Paint in der Lage, automatisch den am besten geeigneten Bildschirmmodus zur Anzeige eines bestimmten Bildes zu ermitteln.

Im Laufe der Jahre hat sich die oben erwähnte Zuweisung bestimmter Bildschirmmodi zu Bilddateien als immer riskanter (Bildschirmmodus evtl. nicht verfügbar), aber auch unnötiger (wegen intelligenterer Software) erwiesen. Aus diesem Grunde haben wir uns bei Cloanto dazu entschieden, Grafiken normalerweise keinen Standard-Bildschirmmodus mehr zuzuordnen. Um diese Optionen an- oder auszuschalten, öffnen Sie das Optionenfenster im Dialogfenster zum Speichern eines Bildes (Abschnitt "4.2"), und löschen Sie die Einstellung für das Bildschirmformat. Bei Dateiformaten, die ohnehin keine Bildschirmmodusinformationen beinhalten (z. B. PBM) steht diese Optionen nicht zur Verfügung.

Animationen erfordern in mancherlei Hinsicht besondere Aufmerksamkeit. Um den verschiedenen Amiga ANIM-Spezifikationen zu genügen, MUSS ein Standard-Bildschirmmodus in der Datei gespeichert werden. Sowohl Personal Paint als auch die meistverwendeten Animationsanzeiger sind jedoch in der Lage, diese Informationen zu ignorieren, und ggf. (wie es Personal Paint auch bei Bildern tut) einen anderen, geeigneteren Bildschirmmodus auszuwählen. Dies wird z. B. Dann erforderlich, wenn der einer Animation zugeordnete Standardmodus auf dem zum Abspielen verwendeten Computer nicht verfügbar ist. Trotzdem wird beim Speichern immer der aktuellen Bildschirmmodus mitgesichert. Wir bei Cloanto haben uns dazu entschieden, den von uns erstellten und vertriebenen Animationen immer den Modus "dblPAL" zuzuordnen, da dieser bei allen AGA-Amigas verfügbar ist, und auch auf Monitoren dargestellt werden kann, die keine 15 KHz-Modi unterstützen. Darüberhinaus ist das Bildpunktverhältnis bei PAL im Vergleich zu NTSC näher an 1:1, was den Wünschen der meisten Künstler entgegenkommen sollte. Die meisten der engagierteren Amiga-User verfügen bereits heute über einen Rechner mit AGA-Grafikchipsatz, aber selbst für den Fall, daß ihr Rechner kein dblPAL unterstützt, können Sie die Animation immer noch in einem anderen Bildschirmmodus abspielen. Die in einer Animationsdatei gespeicherten Modusinformationen sind lediglich ein im ANIM-Standard festgelegter Hinweis, und nicht etwa eine vom Abspielprogramm zu berücksichtigende Vorschrift.

Für Benutzer von Amiga-Modellen mit dem Original- und dem ECS-Grafikchipsatz sowie mit Grafikkarten von Drittanbietern wie z. B. der Picasso, ist auch der Aspekt der Farbtiefe von Bedeutung. Das AGA-Chipset erlaubt Benutzern und Programmen die Definition und Festlegung von Farben auf der Basis von 8 Bits pro Farbkomponente (Rot, Grün, Blau), d. h. 24 Bit Farbe (16 Millionen Farben oder 256 Graustufen). Ältere Amiga-Modelle dagegen unterstützen lediglich 4 Bit pro Komponente, d. h. 16 Graustufen oder 4096 Farben. Die Picasso II-Grafikkarte bietet demgegenüber 6 Bit pro Farbanteil (64 Graustufen oder 262.144 Farben). Dies bedeutet, daß es auf vielen Systemen nicht möglich ist, die gewünschte Farbe mit der gleichen Präzision zu definieren, wie auf einem AGA-Amiga (d. h. A1200 oder A4000 oder CD32). Um die maximale von Ihrem Rechner unterstützte Farbtiefe mit Personal Paint zu ermitteln, können Sie das Palettendialogfenster öffnen (Abschnitt "8.1.3") und alle Farbregler auf den Maximalwert einstellen. Der angezeigte numerische Wert gibt dann die Farbgenauigkeit des Grafiksystems an: So würde ein Maximalwert von 15, 63 oder 255 bedeuten, daß der Computer entweder 16, 64 oder 256 Abstufungen pro Farbanteil unterstützt.

Wenn eine Palette auf einem Computer geladen wird, der eine geringere Farbtiefe unterstützt als derjenige, auf dem sie erstellt wurde, werden meist mehrere Farbtöne zu einem einzigen zusammengefaßt. Bei einem erneuten Speichern des aktuellen Bildes kann dies dann zu einem Datenverlust führen. Sie als Künstler werden aber vermutlich wünschen, daß Ihre Bilder auch auf älteren Amigas farbecht angezeigt werden; es kann auch durchaus vorkommen, daß Sie ein auf einem Rechner mit 8 Bit pro Farbanteil erstelltes Bild einmal auf einem Amiga mit geringeren Farbfähigkeiten modifizieren müssen, ohne daß dabei die Qualität verlorengehen darf. Glücklicherweise bietet Personal Paint auch für diese Anforderungen eine Lösung, da es eine manuelle Einstellung der Farbgenauigkeit (der Anzahl von Bits pro Farbanteil) erlaubt. Selbst wenn der ausgewählte Wert die Fähigkeiten des verwendeten Computer über- oder unterschreitet, kann Personal Paint ihn bei der Bildbearbeitung verwenden und die Amiga-Standardwerte überschreiben. Wie auch in Abschnitt "6.3" beschrieben, verwendet Personal Paint die maximale Farbtiefe des benutzten Grafikausgabegerätes, wenn die Programmeinstellungen REDBITS, GREENBITS und BLUEBITS auf null gesetzt werden - dies ist auch die Standardeinstellung des Programms. Durch die Eingabe anderer Werte kann Personal Paint dazu gezwungen werden, eine bestimmte Anzahl von Bits pro Farbanteil zu verwenden. Beispiel: Wenn Sie alle drei Werte auf 8 setzen, können Sie selbst auf Amigas mit ECS-Grafikchips oder einer Picasso II-Grafikkarte Paletten in AGA-Fabtiefe (24 Bit) verlustfrei bearbeiten.

Da wir bei Cloanto mit einer Reihe unterschiedlicher Amiga-Modelle und Grafikkarten arbeiten, haben wir uns dazu entschieden, die Werte für REDBITS, GREENBITS und BLUEBITS in unseren Startdateien jeweils auf 8 zu setzen. Wenn Sie über einen AGA-Computer verfügen und ausschließlich in AGA-Bildschirmmodi arbeiten, ist es jedoch normalerweise nicht notwendig, diese Werte zu verändern, sofern sie nicht eine geringere Farbtiefe emulieren möchten.

Wenn ein Bild hauptsächlich für den Vertrieb auf dem Amiga-Sektor vorgesehen ist, speichern wir es bei uns meist im Amiga IFF-ILBM-Format gespeichert. Wir verwenden dabei meist folgende Optionen: Komprimierung eingeschaltet, keine Informationen zum Bildschirmformat. IFF-ILBM ist das beim Amiga meistverwendete Format. Es bietet sehr kurze Lade- und Speicherzeiten (läßt sich also schnell anzeigen), diese werden allerdings mit einer geringeren Komprimierung (und damit größerem Dateiumfang) erkauft. Wenn Platz gespart werden und daher auf besonders gute Komprimierung geachtet werden muß, verwenden wir meist das PNG-Format (Optionen: Komprimierung Stufe 9, keine fortlaufende Anzeige, automatischer Modus an). Durch die Auswahl einer Komprimierungsstufe höher als 6 wird zwar eine geringere Dateigröße erreicht, aber der Speichervorgang selbst verlängert. Das PNG-Format wird auch dann verwendet, wenn ein Bild auf anderen Computern geladen werden soll. Die Popularität des bis dato verwendeten GIF-Formates nahm Ende 1994 schlagartig ab, nachdem der Inhaber der Rechte an diesem Format, die Firma Unisys, plötzlich Lizenzgebühren für Software verlangte, die Dateien im GIF-Format (sowie TIFF/LZW) lesen und schreiben konnte. Darüber hinaus verwenden wir bei Bildern, die auf unseren eigenen CD-ROMs vertrieben werden sollen, noch ein drittes Format, nämlich das unkomprimierte IFF-ILBM ohne Bildschirmmodusinformationen. Dies führt zwar zur Erzeugung relativ großer Dateien, spielt aber bei der Distribution auf CD-ROM meist nur eine untergeordnete Rolle. Aufgrund der sehr geringen Rechenanforderungen lassen sich unkomprimierte IFF-ILBM-Dateien besonders auf langsameren Rechnern sehr viel schneller laden als andere Formate.

Zum Abspeichern von Animationen verwenden wir bei Cloanto meist das ANIM-5-Format, da es sich um das am weitesten verbreitete Format auf dem Amiga handelt und es eine gute Komprimierung bietet. Das Format ANIM-7 bietet zwar meist eine höhere Abspielgeschwindigkeit, dafür aber geringere Komprimierung und eine weit geringere Verbreitung. Wir setzen es daher nur für Animationen in 256 Farben ein, und zum Speichern von Animationen auf CD-ROM, wenn ein entsprechendes Abspielprogramm beiliegt (z. B. Personal Paint). Nur in seltenen Fällen, wenn der Speicherplatz auf einer Diskette wirklich knapp ist, benutzen wir das Format ANIM5+7: Personal Paint entscheidet dann auf der Basis jedes einzelnen Bildes, ob ANIM-5- oder ANIM-7-Komprimierung die bessere Komprimierung bietet. Dieses entspricht zwar den Spezifikationen des ANIM-Formates, erfordert aber auch, daß das verwendete Programm sowohl ANIM-5 als auch ANIM-7 verarbeiten kann. Das ANIM-8-Format wird bei uns grundsätzlich nicht eingesetzt, da es wenig verbreitet ist und im allgemeinen schlechtere Resultate erzielt als ANIM-7.

Bei Cloanto verwenden wir Personal Paint häufig zur Optimierung älterer Animationen, die wir dann anschließend neu speichern (die Anwendung der Funktion "Optimieren" wird in Abschnitt "6.6.3" beschrieben). Allein durch dieses Verfahren läßt sich der Umfang einer Datei oft auf die Hälfte reduzieren. Beachten Sie jedoch, daß einige ältere und wenig verbreitete Animationsanzeiger kein einzelbildgenaues Timing erlauben, und dieser Befehl daher in Verbindung mit ihnen nicht verwendet werden darf. Diese Art von Programm unterstützt meist auch nur eine Farbpalette pro Animation (siehe Einführung zu Kapitel "6"). Personal Paint markiert diese Paletten mit drei Punkten unter dem dazugehörigen Einzelbild im Storyboard (Abschnitt "6.4"). Wir selbst verwenden einzelbildgenaues Timing und mehrere Paletten prinzipiell ständig, da die o.g. Einschränkungen für die aktuellen und meistverwendeten Animationsanzeiger ohnehin nicht mehr zutreffen.

Das Animationsformat läßt sich auch noch durch einige andere Optionen beeeinflussen. So stellen wir vor dem Speichern einer Animation grundsätzlich sicher, daß es sich bei dem aktuellen Bildschirmmodus auch um denjenigen handelt, den wir der Animation zuweisen möchten (siehe Erläuterung weiter ohen in diesem Abschnitt).

Einige ältere Programme weisen einen Fehler auf, der die Bearbeitung bestimmter ANIM-Dateien auch dann verhindert, wenn diese im korrekten Format vorliegen. DPaint (bis Version V) ist eines dieser Programme. Wenn die Kompatibilität zu Programmen dieser Art von Bedeutung ist, muß die Option "Vollständige ANIM-Optimierung" (Abschnitt "6.2") ausgeschaltet werden.

Als Autor oder Distributor eines Bildes oder einer Animation werden Sie Ihre Dateien wahrscheinlich mit Autoren-, Copyright- und anderen Informationen versehen wollen. Dies wird von den meisten Bildformaten unterstützt (Abschnitt "4.10.1"). Für diese Daten hat sich das folgende Format als sinnvoll erwiesen: Zunächst ihr Name als Autor, dann "Copyright © [Jahr der ersten Veröffentlichung], [Ihr Name], [Status], wobei "Status" z. B. "frei verteilbar" oder "Shareware" sein könnte. Die Kommentarzeile könnte dann z. B. eine Post- oder E-Mailadresse enthalten. Mit Personal Paint können Sie solche Informationen zu jeder Zeit beliebig ändern. Dabei werden leere Felder nicht gespeichert, und benötigen daher auch keinen Platz in der Datei.

Beim Amiga werden Dateien für gewöhnlich bestimmte Workbench-Piktogramme zugeordnet. Personal Paint kann Bilder und Animationen unter Verwendung der Standardpiktogramme im Verzeichnis "PPaint:PPaint_Icons" speichern. Diese legen auch das Standardmerkmal (engl. "default tool") fest, d. h. das bei einem Doppeklick auf das Dateipiktogramm zu startende Programm. Wenn Ihnen die mit Personal Paint gelieferten Piktogramm gefallen (sie sind frei verteilbar), können Sie sie unverändert lassen, oder vielleicht nur das Standardmerkmal ändern (z. B. "VT" statt "PPaint"). Dies geschieht mit dem Workbench-Befehl "Information". PPView ist ein kleines Programm, welches PPaint als Bildanzeiger verwendet (und lädt, falls dies nicht bereits geschehen ist). Bitte achten Sie darauf, die Piktogramme im Verzeichnis "PPaint:PPaint_Icons" nicht mit dem Befehl "Fixieren" der Workbench an einer festen Position zu speichern. Bevor Sie ein neues Standardpiktogramm in dieses Verzeichnis kopieren, sollten Sie zunächst den Befehl "Position freigeben" aktivieren.

Bei Cloanto stellen wir normalerweise die Piktogramm-Option auf "Original" ein (Abschnitt "9.10.4"), wenn wir lediglich das Dateiformat eines Bildes oder einer Animation ändern möchten. Dadurch wird sichergestellt, daß die bereits existierende Piktogrammdatei nicht verändert wird.


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