Ekran Modelera
==============

Modeler su§y do tworzenia i modyfikowania obiekt¢w. Co mo§na znale¦ na ekranie
Modelera:

Przyciski Menu
--------------

Na g¢rze ekranu Modelera znajduj si przyciski menu pozwalajce na wywoanie
rozmaitych polece¤ Modelera.

Przyciski Warstw
----------------

Obok menu znajduj si przyciski do zmiany aktywnych warstw. Warstwy
stanowi jak gdyby arkusze przezroczystej folii ponakadane jedna na drug.
G¢rny rzd przycisk¢w su§y do aktywizacji, natomiast dolny do deaktywizacji
(ustawienia warstwy w tle). Warstwy zawieraj r¢§ne fragmenty obiektu. Warstwa
mo§e znale¦ si w jednym z trzech stan¢w: aktywna, nieaktywna, niewidoczna.
Wszystkie operacje na obiekcie mog dotyczy tylko warstw aktywnych. Na
pozostaych warstwach nie mo§na wykona §adnych operacji. Warstwy, dla kt¢rych
nie jest nacinity ani g¢rny ani dolny przycisk s niewidoczne. Mo§esz wybiera
kilka warstw jednoczenie przez nacinicie klawisza SHIFT przy klikaniu na
przyciski. Razem mo§e by 10 warstw. Pozwalaj one na niezale§ne przechowywanie
do 10 wersji obiektu, albo do 10 r¢§nych obiekt¢w, albo do 10 fragment¢w jednego
obiektu.

Layout/Quit (Shift+q)
-----------

Przycisk przejcia do Layouta lub do wyjcia z programu. Program poprosi o
potwierdzenie.

Cut, Copy, Paste, Undo
----------------------

Najczciej u§ywane funkcje edycyjne: wytnij, skopiuj, wstaw, zaniechaj.

Grid
----

Okno wywietlajce wielko prostokta siatki. Jeli chcesz zmieni wielko
siatki, wcinij klawisz > lub < (albo kliknij na jeden z gad§et¢w In lub Out w
menu Display).

Point, Polygon, Volume
----------------------

Rodzaje selekcji obiektu.

Load, Save ...
--------------

Polecenia Modelera. Zmieniaj si one w zale§noci od wybranego menu. Kliknij
lewym przyciskiem myszy na gad§ecie z nazw polecenia, aby go wywoa. Wiele
polece¤ Modelera pozostaje aktywnych po ich u§yciu. Aby je wyczy, kliknij na
nie ponownie.

Okna edycyjne
-------------

Trzy okna wywietlajce rzuty obiektu, widok z g¢ry, z lewej strony i z przodu.

Okno podgldu
-------------

Okno wywietlajce obiekt w perspektywie. Wywietlanie w tym oknie mo§e by
wczone lub wyczone w menu Display.

Zmiana wielkoci okien
----------------------

Jeli chcesz powikszy jedno z okien edycyjnych, kliknij na lini oddzielajc
okna i przesu¤ j przy pomocy myszy.

Obszar pusty
------------

Kliknij na obszar ekranu, kt¢ry jest tem dla gad§et¢w w celu deselekcji
obiekt¢w. Mo§esz tak§e u§y klawisza /.

Narzdzia selekcji i deselekcji
===============================

Przy modyfikowaniu obiektu musisz mie mo§liwo wybrania jego fragmentu. Na
wybranym fragmencie bd dokonywane modyfikacje. W tym celu Modeler zosta
wyposa§ony w narzdzia do selekcji punkt¢w, cian lub caego obiektu.

Wyb¢r punkt¢w, cian i bry
---------------------------

Ka§dy punkt lub ciana mo§e znajdowa si w jednym z dw¢ch stan¢w: wybrany lub
niewybrany. To co jest wybrane bdzie podlegao modyfikacjom, reszta pozostanie
bez zmian. Aby co wybra, najprociej najecha i klikn na to mysz. Ponowne
kliknicie spowoduje czynno odwrotn, czyli deselekcj. Nacinicie klawisza /
powoduje deselekcj wszystkiego. Poni§ej opisano wszystkie metody wyboru.

Wyb¢r punkt¢w
-------------

Wcz opcj Point (przycisk na dole ekranu). Wybierz punkty, kt¢re chcesz
modyfikowa. Mo§esz wybiera punkty indywidualnie lub grupowo, za pomoc Lasso.
Jeli zaznaczysz ju§ wybrane punkty, stan si one ponownie nieaktywne. Aby do
wybranej grupy punkt¢w doczy kolejne, naciskaj klawisz shift przy ich
wybieraniu.

Jeli wczona jest opcja Point i §aden punkt nie zosta wybrany, operacje bd
dokonywane na caej aktywnej warstwie (jak gdyby wszystkie punkty byy wybrane).

Aby wybra kilka punkt¢w

Najed¦ na jaki punkt mysz i kliknij na niego. Trzymaj nadal nacinity lewy
przycisk myszy i przejed¦ po nastpnych punktach, kt¢re chcesz wybra. Wybrane
punkty zostan podwietlone.

Uwaga: Jeli zaznaczasz punkty, z kt¢rych chcesz utworzy cian, zaznaczaj w
kierunku zgodnym z ruchem wskaz¢wek zegara, aby ustali odpowiedni zwrot ciany.
Jest to informacja potrzebna dla Modelera.

Deselekcja punkt¢w

Po selekcji grupy punkt¢w (i puszczeniu lewego przycisku myszy), po prostu
przejed¦ mysz ponownie po tych punktach, kt¢re chcesz odznaczy. Poza tym
mo§esz u§y metody Lasso.

Aby doda kolejne punkty

Po selekcji grupy punkt¢w (i puszczeniu lewego przycisku myszy), nacinij
klawisz Shift i klikaj na kolejne punkty, kt¢re chcesz wybra, albo przejed¦ po
nich mysz.

Aby wybra wszystkie punkty poczone z aktualnie wybranymi

Wcinij klawisz ].

Wyb¢r punkt¢w za pomoc lasso

Wcz opcj Point i najed¦ na jedno z okien edycyjnych. Nacinij prawy przycisk
myszy i zatocz koo wok¢ punkt¢w, kt¢re chcesz wybra (cay czas z nacinitym
prawym przyciskiem myszy). Mo§na te§ u§ywa klawisza Shift podobnie, jak wy§ej.
Tak§e przy pomocy lassa mo§na odznaczy grup punkt¢w.

Wyb¢r cian
-----------

Jeli wczona jest opcja Polygon, mo§esz wybiera ciany. Podobnie, jak w
poprzednim przypadku pamitaj o kilku zasadach:

Jeli §adna ciana nie jest jeszcze wybrana u§yj jednej z poni§ych metod do jej
selekcji.

Jesli jakie ciany byy wybrane, to ponowna ich selekcja przywr¢ci ich
poprzedni stan.

Aby wybra dodatkowe ciany do ju§ wybranych, naciskaj Shift.

Uwaga: Jeli wczona jest opcja Polygon i §adna ciana nie zostaa wybrana,
operacje bd dokonywane na caej aktywnej warstwie (jak gdyby wszystkie ciany
byy wybrane).

Aby wybra jedn lub kilka cian

Najed¦ na jak cian mysz i kliknij na jej krawd¦. Trzymaj nadal nacinity
lewy przycisk myszy i przejed¦ po nastpnych krawdziach cian, kt¢re chcesz
wybra. Wybrane ciany zostan podwietlone. Jeli klikne na wsp¢ln krawd¦
dwu cian, z kt¢rych jedna zostaa niepotrzebnie wybrana, po prostu kliknij na
jej inn krawd¦, aby j odznaczy.

Deselekcja cian

Po selekcji grupy cian (i puszczeniu lewego przycisku myszy), po prostu
przejed¦ mysz ponownie po tych cianach, kt¢re chcesz odznaczy.

Aby doda kolejne ciany

Po selekcji grupy cian (i puszczeniu lewego przycisku myszy), nacinij
klawisz Shift i klikaj na kolejne ciany, kt¢re chcesz wybra, albo przejed¦ po
nich mysz.

Aby wybra wszystkie ciany poczone z aktualnie wybranymi

Wcinij klawisz ].

Wyb¢r cian za pomoc lasso

Wcz opcj Polygon i najed¦ na jedno z okien edycyjnych. Nacinij prawy
przycisk myszy i zatocz koo wok¢ cian, kt¢re chcesz wybra (cay czas z
nacinitym prawym przyciskiem myszy). Mo§na te§ u§ywa klawisza Shift podobnie,
jak wy§ej. Tak§e przy pomocy lassa mo§na odznaczy grup cian.

Na podwietlonych cianach bd zaznaczone normalne do nich, okrelajce zwrot
ciany. Jeli ciana zwr¢cona jest niewaciw stron, nie bdzie widoczna
(bdzie renderowana jako czarna dziura). Jednostronne ciany szybciej si
renderuj, ale mog powstawa takie bdy. Sprawd¦ wic, czy ciany maj
odpowiedni zwrot. Zwykle u§ywa si cian jednostronnych. ciany dwustronne
renderuj si dwukrotnie du§ej, ale czasem ich u§ycie jest potrzebne.

Wyb¢r bry
----------

Bryy mo§esz wybiera z wczon opcj Volume. Waciwie chodzi tu o wybranie
fragmentu obiektu znajdujcego si wewntrz zakrelonego prostopadocianu.

Przycisk Volume mo§e znajdowa si w dw¢ch stanach: Exclude (wyczaj) i Include
(wczaj). Stan ten mo§esz zmieni klikajc na przycisk Volume. Opcje te
powoduj wybranie obszaru na zewntrz (exclude) lub wewntrz (include)
zaznaczonego obszaru.

Uwaga: Jeli wczona jest opcja Volume i prostopadocian nie zosta
zakrelony, operacje bd dokonywane na caej aktywnej warstwie (jak gdyby
wszystko byo wybrane).

Dodatkowe narzdzia do selekcji i deselekcji
--------------------------------------------

Kliknicie na pusty obszar ekranu (wok¢ gad§et¢w) lub nacinicie klawisza /
powoduje deselekcj wszystkiego.

Sel Conn (klawisz ])

Opcja menu Display. Wybiera wszystkie punkty lub ciany poczone z ju§
wybranymi.

Statistic

Wyb¢r w oparciu o ilo punkt¢w, cian, nazw powierzchni i wczanie lub
wyczanie bryy. Mo§esz wykorzysta tak§e t funkcj do znajdywania cian
niekoplanarnych (punkty nie le§ na jednej paszczyznie).

Jak u§ywa Statistic? Najpierw wybierz typ selekcji: Point, Polygon lub Volume.
W zale§noci od tego bdzie si pojawiao odpowiednie okno funkcji Statistic.
Nastpnie wybierz to, do czego chcesz zastosowa funkcj Statistic. Jeli chcesz
uzyska dziaanie funkcji dla caego obiektu, to nic nie wybieraj. Kliknij na
polecenie Stats w menu Display. W przywoanym oknie kliknij na + przy tym, co
chcesz wybra, lub - jeli chcesz to odznaczy. Modeler zaakceptuje wyb¢r i
powr¢ci do g¢wnego ekranu. Jeli chcesz jeszcze co wybra, ponownie wywoaj
Stats.

Selekcja/deselekcja punkt¢w za pomoc Stats

Wcz tryb Points. Wybierz ewentualnie jakie punkty. Wcinij klawisz w. Pojawi
si okno z pogrupowanymi punktami w zale§noci od tego, do ilu nale§ cian
(najpierw wywietlana jest ilo wszystkich wybranych punkt¢w, nastpnie ilo
punkt¢w nale§cych do 0-4 lub wicej cian. Kliknij na +, jeli chcesz wybra t
grup, lub -, jeli chcesz j odznaczy.

Selekcja/deselekcja cian za pomoc Stats

Wcz tryb Polygon. Wcinij w. Zostanie wywietlona cakowita ilo cian i jak
wiele wierzchok¢w (vertices) zawieraj. Kliknij na +, jeli chcesz wybra t
grup, lub -, jeli chcesz j odznaczy.

Selekcja/deselekcja cian wedug nazwy powierzchni

Wcz tryb Polygon. Wcinij w. Wybierz nazw powierzchni z listy na dole okna.
Kliknij na + lub - przy napisie "with Surface", aby wybra lub odznaczy ciany
nale§ce do danej powierzchni.

Jeli musisz wybra wicej cian, mo§esz u§y Stats wielokrotnie.

Znajdywanie, Selekcja i deselekcja cian niewsp¢paszczyznowych

Wcz tryb Polygon. Wcinij w. Na dole okna zostanie wywietlona ilo cian
niewsp¢paszczyznowych (Non-Planar). Mo§esz je wybra (+) lub odznaczy (-).
ciany, kt¢re maj zosta uznane za niewsp¢paszczyznowe mo§na zdefiniowa za
pomoc polecenia Options w menu Objects. Wybrane ciany zostan podwietlone.
Mo§esz je teraz na przykad usun albo skorygowa (ciany niewsp¢paszczyznowe
bd si prawdopodobnie bdnie renderoway).

Selekcja/deselekcja bry

W oknie Statistics wywietlana jest ilo punkt¢w wewntrz obszaru, na zewntrz
obszaru oraz ilo cian wewntrz i zewntrz obszaru. Kliknij na +, jeli chcesz
wybra dan grup, lub -, jeli chcesz j odznaczy.

Podstawowe funkcje edycyjne
===========================

Funkcje te mo§na znale¦ na dole ekranu Modelera.

Cut

Wytnij. Funkcja Cut usuwa wybrane punkty, ciany lub obiekty z ekranu roboczego
i wstawia do bufora. Aby u§y tej funkcji, wybierz to, co chcesz wyci, a
nastpnie kliknij na Cut lub wcinij klawisz x.

Copy

Skopiuj. Funkcja Copy kopiuje wybrane punkty, ciany lub obiekty do bufora. Aby
u§y tej funkcji, wybierz to, co chcesz skopiowa, a nastpnie kliknij na Copy lub
wcinij klawisz c. Funkcja ta dziaa podobnie do Cut, poza tym, §e nie usuwa
zaznaczonych rzeczy z ekranu roboczego.

Paste

Wstaw. Funkcja Paste wstawia zawarto bufora (wynik dziaania funkcji Cut lub
Copy) do aktualnej warstwy. Aby u§y tej funkcji, kliknij na Paste lub wcinij
klawisz v. Zawarto bufora zostanie wstawiona w to samo miejsce, z kt¢rego
zostaa do niego skopiowana. Zwykle wstawia si do innej warstwy, ni§ ta, z
kt¢rej si kopiowao.

Undo

Przywraca stan sprzed dziaania ostatniego polecenia. Aby wykona Undo, kliknij
na gad§et Undo lub wcinij klawisz u. Ponowne nacinicie Undo powoduje
przywr¢cenie stanu sprzed wywoania tej funkcji. Undo przywraca r¢wnie§ stan
sprzed polecenia Delete, nie dziaa jednak przy poleceniu New. Interesujc
wasnoci Undo jest to, §e mo§esz zmodyfikowa obiekt za pomoc jakiego
polecenia, zapisa zmodyfikowany obiekt na dysk, a nastpnie wykona Undo, aby
przywr¢ci stan obiektu przed dokonaniem modyfikacji. Undo jednak na zadziaa na
zapisanym obiekcie, przez co zapisany obiekt bdzie nadal obiektem
zmodyfikowanym. Jest to dziaanie u§yteczne przy przeksztacaniu (morphing)
obiektu.

Delete

Delete usuwa wybran rzecz z ekranu roboczego. Funkcja delete dziaa wycznie z
klawiatury. Wywouje si j klawiszem z. Delete jest stosowane do usuwania
fragment¢w obiektu przy zajtym buforze (wczeniej u§ye Cut lub Copy i w
buforze znajduj si wa§ne dane). W przeciwnym razie zamiast delete mo§na u§y
funkcji Cut. Dziaanie funkcji delete mo§na przywr¢ci przez Undo.

Menu Objects
============

Menu Objects zawiera polecenia dotyczce dostpu do dysku oraz zwizane z
tworzeniem obiektu.

Je§eli nie jeste zaznajomiony z tworzeniem grafiki komputerowej, to pewnie
dziwisz si, dlaczego w poleceniach Modelera znajduj si funkcje do tworzenia
tak prostych obiekt¢w, jak prostopadociany i kule. Ot¢§ pow¢d jest taki, §e
obiekty tworzy si w LightWave z takich wanie prostych element¢w, ale s one
jedynie podstaw do tworzenia bardziej skomplikowanych ksztat¢w.

Oto polecenia menu Objects.

About
-----

Informacja o Modelerze (wersja, programista oraz ilo wolnej pamici).

New (shift+n)
---

Polecenie New powoduje przywr¢cenie pocztkowego stanu Modelera. Kasowana jest
zawarto bufora, dane obiektu we wszystkich warstwach, centrowane s okna,
siatka jest ustawiana na 500mm i wczany tryb wyboru Point. Nie jest usuwany
§adna wczytana czcionka, lista makrodefinicji ani rysunek ta, jeli takowy by
wczytany.

Jak u§y New? Kliknij na New lub nacinij klawisze Shift+n. Kliknij na OK w celu
potwierdzenia lub Cancel do zaniechania operacji.

Load (l)
----

Wczytanie obiektu do pierwszej aktywnej warstwy. Aby u§y Load, kliknij na Load
lub nacinij klawisz l. Pojawi si requester plik¢w. Normalnie cie§ka dostpu
ustawiona jest na katalog "Objects" lub ostatnio ustawiony katalog w Layoucie.
Wybierz odpowiedni plik z obiektem i kliknij na OK.

Uwagi: Jeli aktywnych jest kilka warstw, obiekt wczyta si do pierwszej.
Nazwa katalogu z obiektami jest ustawiana za pomoc wewntrznej zmiennej
Modelera. Nazw t mo§na zmieni przez edycj pliku LW-config. Nie mo§na
bezporednio wczytywa do Modelera obcych format¢w. Musisz wczyta taki obiekt w
Layoucie, zapisa i dopiero wczyta do Modelera lub u§y polecenia Import.

Save (s)
----

Zapisanie aktywnej warstwy (warstw) na dysk. Zapisane dane stanowi jeden obiekt.
Zostanie u§yta poprzednia nazwa. Jeli chcesz wybra now nazw, u§yj polecenia
Save As.

Aby u§y Save, uaktywnij odpowiednie warstwy. Kliknij na Save lub nacinij
klawisz s. Zostaniesz zapytany, czy na pewno chcesz zapisa obiekt pod dan
nazw. Potwierd¦ przez kliknicie na OK lub zaniechaj zapisywania przez
nacinicie Cancel.

Jeli poszczeg¢lne elementy obiektu znajduj si w r¢§nych warstwach, musisz je
wszystkie uaktywni (trzymaj nacinity klawisz Shift przy wybieraniu). Wa§n
rol odgrywa poo§enie obiektu w stosunku do rodka ukadu wsp¢rzdnych. Jest
to rodek obrotu obiektu. Pamitaj o tym przy zapisywaniu obiektu.

Save As (Shift+s)
-------

Zapisanie aktywnej warstwy (warstw) na dysk. Zapisane dane stanowi jeden obiekt.
Przed zapisaniem bdziesz musia poda nazw pliku. Otworzy si requester. W
polu o nazwie "file" wpisz nazw, pod jak ma zosta zapisany tw¢j obiekt.
Pozostae uwagi, jak przy Save.

(dla wersji 3.5)

Modeler zapisuje wszystkie aktywne warstwy jako jeden obiekt. Jeli chcesz, aby
zostay zapamitane informacje o rozmieszczeniu fragment¢w obiektu w
poszczeg¢lnych warstwach (na przykad, je§eli nie uko¤czye jeszcze
modelowania), przed klikniciem na Save przycinij klawisz Alt. Wtedy obiekt
zostanie zapisany razem z rozo§eniem warstw, lecz nie mo§na go wczyta w takiej
postaci do Layouta, a jedynie do Modelera.

Import
------

Importuje obiekt z Layouta do aktywnej warstwy Modelera. Pozwala to na szybk
interakcj midzy Layoutem a Modelerem.

Jak u§y polecenia Import? Nacinij lewy przycisk myszy na polu Import. Pojawi
si lista obiekt¢w wczytanych do Layouta. Wybierz obiekt, a nastpnie pu
przycisk.

Po wyeksportowaniu obiektu z powrotem do Layouta, pamitaj o jego zapisaniu na
dysk. W tym celu z menu Objects wybierz polecenie Save All Objects, albo wybierz
nazw obiektu i u§yj Save Object.

Export
------

Eksportuje zawarto aktywnej warstwy do Layouta. Funkcja Export ma dwie opcje:
mo§esz przesa to do aktualnego obiektu, zastpujc poprzedni jego ksztat,
albo jako nowy obiekt, kt¢ry jeszcze nie istnia.

Jak u§y polecenia Export? Nacinij lewy przycisk myszy na polu Export. Pojawi
si lista obiekt¢w wczytanych do Layouta. Wybierz nazw obiektu, kt¢rego ksztat
ma by zastpiony nowym. Na samej g¢rze listy znajduje si pozycja <<NEW>>.
Jeli wybierzesz <<NEW>>, pojawi si requester pozwalajcy na wpisanie nazwy
nowego obiektu. Po wyeksportowaniu obiektu do Layouta, pamitaj o jego zapisaniu
na dysk. W tym celu z menu Objects wybierz polecenie Save All Objects, albo
wybierz nazw obiektu i u§yj Save Object.

Macro
-----

Macro pozwala na wybranie z listy makrofunkcj napisan w postaci skryptu
Arexx'a. Skrypty zawieraj sekwencj operacji tworzcych jedno polecenie.

Jak u§y polecenia Macro? Aby wybra skrypt nacinij lewy przycisk myszy na polu
Macro. Wybierz nazw skryptu, kt¢ry ma si uruchomi i pu przycisk. Aby
skonfigurowa list makrofunkcji wybierz jedn z pozycji listy:

<<CONFIGURE LIST>>

Konfiguracja listy makrofunkcji. Pojawi si okno, w kt¢rym mo§esz doda now
makrofunkcj (Create), zmieni istniejc makrofunkcj (Change) lub usun
makrofunkcj (Clear). Kliknicie na >> powoduje wywoanie requestera, w kt¢rym
mo§esz wybra nazw pliku zawierajcego skrypt. 

Macro List

Nazwa skryptu zawierajcego nazwy skrypt¢w, kt¢re maj si wywietla w licie
makrofunkcji po wczytaniu Modelera. Mo§esz go wczyta (Load), zapisa wasny
(Save) lub skasowa (Clear).

List Entry

Zawarto listy makrofunkcji wczytanych do Modelera.

Name

Nazwa skryptu wybranego z listy makrofunkcji (patrz wy§ej). Mo§esz doda now
makrofunkcj (Create), zmieni istniejc makrofunkcj (Change) lub usun
makrofunkcj (Clear).

Command

Nazwa skryptu przyporzdkowanego makrofunkcji o nazwie wywietlanej w polu Name.
Kliknicie na >> powoduje wywoanie requestera, w kt¢rym mo§esz wybra nazw
pliku zawierajcego skrypt.

Startup Macro

Makrofunkcja, kt¢ra ma si wykona automatycznie po wczytaniu Modelera.

<<CONFIGURE KEYS>> (wersja 3.5)

Konfiguracja przyporzdkowania klawiszy funkcyjnych (F1 do F10) do makrofunkcji.

<< DIRECT COMMAND>> (wersja 3.5)

Bezporednie wywoanie skryptu Arexx'a. Mo§na go r¢wnie§ wywoa naciskajc
Shift-x.

Skrypty z makrofunkcjami zapisane s na twardym dysku w postaci plik¢w z
rozszerzeniem "lwm".

Box
---

Tworzenie prostokta lub prostopadocianu. Kliknij na Box, przejed¦ mysz na
okno widoku, nacinij lewy przycisk i zakrel prostokt. Nastpnie przejed¦ na
inne okno i w podobny spos¢b utw¢rz prostokt bdcy drugim rzutem
prostopadocianu. Kliknij na Make, aby utworzy prostopadocian.

Nacinicie Ctrl powoduje, §e na pocztku bdziesz modelowa kwadrat.

U§yj menu Numeric, aby wpisa wartoci liczbowe wsp¢rzdnych prostopadocianu
i stopni podziau boku.

Low

Dolna lewa krawd¦ prostopadocianu.

High

G¢rna prawa krawd¦ prostopadocianu.

Segments

Ilo segment¢w okrelajca, na ile fragment¢w bd podzielone ciany
prostopadocianu.

Units

W jakich jednostkach podajemy wartoci liczbowe.

Reset

Przywraca pocztkowe wartoci.

Ball
----

Tworzenie koa, kuli, elipsy lub elipsoidy.

Kliknij na Ball, przejed¦ mysz na okno widoku, nacinij lewy przycisk i zakrel
prostokt. Nastpnie przejed¦ na inne okno i w podobny spos¢b utw¢rz prostokt
bdcy drugim rzutem elipsoidy. Kliknij na Make, aby utworzy gotowy ksztat.

Nacinicie Ctrl przy klikaniu na Ball powoduje, §e na pocztku bdziesz
modelowa koo.

Mo§esz utworzy dwa rodzaje elipsoid: Globe i Tesselation. R¢§ni si one
sposobem generowania cian tworzcych powierzchni elipsoidy. Typ mo§esz ustali
w menu Numeric. Domylnie rodzajem elipsoidy jest Globe. Aby utworzy gadk
powierzchni elipsoidy, ilo segment¢w powinna by poow iloci bok¢w. W innym
przypadku u§yj drugiego rodzaju elipsoidy.

Parametry w menu numerycznym:

Ball Type

Rodzaj powierzchni elipsoidy. Jeli przekr¢j elipsoidy musi by gadki, u§yj typu
Tesselation, w przeciwnym razie u§yj typu Globe.

Sides (Globe)

Ilo bok¢w (wzdu§ obwodu) elipsoidy.

Segments (Globe)

Ilo segment¢w (przekroj¢w poziomych) elipsoidy.

Level (Tesselation)

Stopie¤ zo§onoci elipsoidy. Wartoci 0-1 daj kanciasty ksztat elipsoidy, od
2 do 4 daj najlepsze efekty, wartoci powy§ej 4 spowoduj bardzo skomplikowany,
dugo liczcy si ksztat elipsoidy.

Center

rodek elipsoidy.

Radii

Promie¤ w ka§dej osi.

Units

Jednostki.

Reset

Przywraca pocztkowe wartoci.

Disc
----

Tworzenie walca. Kliknij na funkcj Disc. Przejed¦ na okna widoku i zakrel
prostopadocian okrelajcy ksztat i poo§enie walca.

Nacinicie Ctrl przy klikaniu na Disc powoduje, §e na pocztku bdziesz
modelowa koo.

Parametry w menu numerycznym:

Sides

Ilo sekcji wzdu§ obwodu.

Segments

Ilo segment¢w wzdu§ wysokoci walca.

Bottom

Wsp¢rzdne dolnej podstawy walca.

Top

Wsp¢rzdne g¢rnej podstawy walca.

Axis

Okrelenie osi, wzdu§ kt¢rej le§y o obrotu walca.

Center

Wsp¢rzdne rodka walca.

Radii

Promie¤ walca.

Units

Jednostki.

Reset

Przywraca pocztkowe wartoci.

Cone
----

Tworzenie sto§ka. Przejed¦ mysz na okno widoku i zakrel prostokt
okrelajcy poo§enie i wielko sto§ka, przejed¦ na drugie okno widoku i ustal
trzeci wymiar sto§ka.

Nacinicie Ctrl przy klikaniu na Cone powoduje, §e podstawa bdzie na pocztku
zawsze koem.

Parametry numeryczne dla sto§ka:

Sides

Ilo sekcji wok¢ obwodu podstawy, z kt¢rych skada si sto§ek.

Segments

Ilo segment¢w, na jakie podzielony jest sto§ek wzdu§ jego wysokoci.

Bottom

Warto wsp¢rzdnej podstawy sto§ka.

Top

Warto wsp¢rzdnej wierzchoka sto§ka.

Axis

O obrotu sto§ka.

Center

rodek sto§ka.

Radii

Promienie sto§ka. R¢§ne wartoci promienia w r¢§nych osiach powoduj, §e sto§ek
bdzie spaszczony.

Units

Jednostki.

Reset

Przywraca pocztkowe wartoci.

Sketch
------

Funkcja Sketch pozwala na rysowanie dowolnych ksztat¢w na ekranie Modelera. S
one nastpnie przeksztacane na krzywe lub wieloboki. Po wywoaniu funkcji
Sketch, mo§esz przed rozpoczciem rysowania wybra rodzaj aproksymacji.

Jak u§y funkcji Sketch?

Przejed¦ mysz na okno widoku, wcinij lewy lub prawy przycisk (r¢§nice bd
opisane poni§ej) i narysuj zaplanowany ksztat. Wywoaj menu numeryczne, aby
wybra jedn z opcji: Curve (rysowanie krzywej) lub Polygon (rysowanie
wieloboku). Kliknij na Make w celu wygenerowania ksztatu.

Jeli rysujesz z nacinitym lewym przyciskiem myszy, wykrelony ksztat bdzie
zaznaczany lini kropkow. Nacinij klawisz Return lub kliknij na Make, aby
wygenerowa ksztat, krzyw lub wielobok, w zale§noci od opcji ustawionej w
menu Numeric.

Jeli rysujesz z nacinitym prawym przyciskiem myszy, wykrelony ksztat bdzie
zaznaczany lini cig. Modeler bdzie automatycznie generowa ksztat, krzyw
lub wielobok, w zale§noci od opcji ustawionej w menu Numeric. (Uwaga:
powiniene wybra jedn z opcji: Curve lub Polygon, przed rozpoczciem
rysowania.)

Parametry numeryczne:

Curve

Generowanie krzywej (niezamknitej).

Polygon

Generowanie wieloboku.

Plane

Uwa§aj ten parametr za warto trzeciej wsp¢rzdnej. Na przykad, rysujesz w
osiach XY, wsp¢rzdna Z bdzie ustawiona zgodnie z wartoci Plane.

Units

Jednostki

Reset

Przywraca pocztkowe wartoci.

Uwagi: Jako aproksymacji ksztatu zale§y od szybkoci przesuwania myszy. Jeli
rysujesz powoli, ksztat bdzie dokadniejszy. Funkcja Sketch pozostawia
oryginalny ksztat rysowanej krzywej. Jeli narysowany ksztat ci nie odpowiada,
albo wybrae niewaciwy rodzaj aproksymacji, u§yj Undo, nastpnie za pomoc
menu numerycznego wybierz poprawne parametry krzywej i jeszcze raz wygeneruj
krzyw klikajc na Make. Za ka§dym razem generowana krzywa jest nieco inna,
poniewa§ funkcja aproksymujca krzyw robi to w spos¢b przypadkowy.

Numeric (n)
-------

Menu numeryczne pozwalajce na liczbowe ustawienie wsp¢rzdnych i zmian
parametr¢w przy korzystaniu z powy§szych narzdzi. Aby u§y tej funkcji kliknij
na gad§et Numeric lub nacinij klawisz n.

Make (Return)
----

Wygeneruj ksztat obiektu, kt¢rego wielko i poo§enie zostay wczeniej
ustalone za pomoc myszy. Na przykad, po okreleniu poo§enia i wielkoci
kuli za pomoc myszy albo w menu numerycznym, wcinij klawisz Return lub kliknij
na Make, aby zaakceptowa te wielkoci i wygenerowa kul.

Text (Shift+w)

Tworzenie napis¢w za pomoc czcionki w formacie Adobe Type 1 przeksztaconej na
tr¢jwymiarowy, ale paski obiekt.

Jak u§y funkcji Text?

Najpierw wczytaj jedn lub wicej czcionek, za pomoc przycisku Load. Nastepnie
wybierz jedn z nich z listy o nazwie Font, wprowad¦ tekst w polu o nazwie Text.
Na ko¤cu nacinij klawisz Return lub kliknij na OK.

Font

Lista czcionek.

Text

Tu wprowad¦ tekst.

Corners

Niekt¢re czcionki w formacie PostScript po przeksztaceniu na tr¢jwymiarowy
obiekt, bd miay w wierzchokach dodatkowe punkty, kt¢re mog powodowa bdy
przy ukosowaniu. Opcja Sharp spowoduje ich wyeliminowanie, natomiast Buffered
pozostawi je.

Load

Wczytaj czcionk.

Remove

Usu¤ aktywn czcionk z pamici.

Uwagi: Standardowy katalog, w kt¢rym znajduj si czcionki mo§na zmieni przez
edycj pliku konfiguracyjnego LW-config. Ka§da wczytana czcionka zajmuje pewn
ilo pamici RAM komputera, usuwaj j wic, jeli nie jest ju§ potrzebna.

Options (o)
-----------

R¢§ne parametry tworzonego obiektu. Zmiana tych wartoci wpywa tylko na to, co
bdziesz tworzy p¢¦niej, nie zmienia natomiast parametr¢w tego, co ju§
narysowae.

Current Surface

Aktualna powierzchnia. Nazwa tworzonej powierzchni, jest to parametr potrzebny
dla Layouta, pozwalajcy na okrelenie r¢§nych parametr¢w (kolor,
przezroczysto itd) dla r¢§nych powierzchni.

Aby wybra nazw powierzchni dla tworzonych cian wybierz nazw powierzchni z
listy.

Aby utworzy now nazw powierzchni wpisz nazw w polu przy gad§ecie Create i
kliknij na Create.

Aby zmieni nazw istniejcej powierzchni, wybierz j z listy, wpisz now nazw
w polu poni§ej i kliknij na Rename.

Uwagi: Wybrana tu nazwa powierzchni bdzie u§yta dla powierzchni tworzonych
p¢¦niej. Jeli chcesz wybra nazw powierzchni dla cian ju§ utworzonych,
u§yj funkcji Surface z menu Polygon.

Polygons

Rodzaj tworzonych cian. Funkcja ta nie wpywa na rodzaj cian tworzonych
"rcznie" z punkt¢w.

Triangles

ciany bd tworzone z tr¢jkt¢w. Uwaga: Aby zamieni istniejce ciany na
tr¢jktne, u§yj funkcji Triple z menu Polygon.

Quadrangles

ciany bd tworzone z czterokt¢w. Uwaga: Aby zamieni ciany tr¢jktne na
czteroktne u§yj funkcji Merge z menu Polygon.

Automatic

Modeler sam okreli, kt¢ry rodzaj bdzie lepszy, w oparciu o warto ustawion w
polu Flatness Limit. Jeli nie jest w stanie zbudowa obiektu ze cian
czteroktnych, u§yte zostan tr¢jkty.

One Side

Tworzone ciany bd jednostronne. Aby zamieni cian jednostronn na
dwustronn, skopiuj j do bufora (Copy), odwr¢ cian poleceniem Flip,
nastpnie wstaw cian z bufora (Paste). Wybierz cian oryginaln i kopi, a
nastpnie pocz punkty przez Merge.

Rcznie tworzone ciany s jednostronne.

Two Sides

Tworzone ciany bd dwustronne. Aby zamieni cian dwustronn na
jednostronn, u§yj polecenia Unify.

Opcja ta nie wpywa na ciany tworzone rcznie, kt¢re s zawsze jednostronne.

Flatness Limit

Granica paskoci. Warto ta oznacza, kiedy cian mo§na uzna za pask. Z tej
wartoci korzysta Modeler przy opcji Automatic i panel Stats. ciany, kt¢re
nie s wystarczajco paskie mog powodowa bdy renderowania.

Aby znale¦ ciany nie speniajce tego warunku, wcinij w (wywoanie Stats) i
kliknij na + przy napisie Non-planar.

Curve Division

Jako generowanych krzywych (na przykad przy funkcjach z menu Multiply,
funkcji Text itd): zgrubna (Coarse), rednia (Medium) i wysoka dokadno
(Fine).

Przy tworzeniu krzywej z punkt¢w, mo§esz wymusi jej wiksz gadko w pewnym
miejscu przez postawienie tam wikszej iloci punkt¢w blisko siebie.

Menu Modify
===========

Menu zawierajce r¢§ne narzdzia pozwalajce na modyfikacj obiekt¢w.

Move
----

Przesu¤ wybrany fragment. Aby u§y funkcji Move, wybierz fragment obiektu, kt¢ry
chcesz przesun, kliknij na Move, przejed¦ na okno widoku i przesu¤ obiekt za
pomoc myszy.

Jeli naciniesz Ctrl przy przesuwaniu myszy, ruch bdzie ograniczony tylko do
kierunk¢w g¢ra-d¢, lewo-prawo i na skos.

Uwagi: Przy przesuwaniu obiektu, przed naciniciem lewego przycisku mysz mo§e
znajdowa si gdziekolwiek na oknie widoku, nie musisz najecha na przesuwany
obiekt.

Do przesuwania punkt¢w pomocne bd dwa inne narzdzia:

- Nacinicie klawisza j powoduje przeskok wybranego punktu do pozycji
wska¦nika. Jeli wybierzesz wicej punkt¢w, wszystkie punkty przejd do nowej
pozycji, kt¢ra bdzie okrelona na podstawie ostatnio wybranego punktu.

- Funkcja Drag z menu Modify pozwala na indywidualne przesuwanie punkt¢w.

Parametry numeryczne:

X, Y, Z

Wartoci przesunicia w poszczeg¢lnych osiach. Mog by dodatnie lub ujemne.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane jest przesunicie.

Reset

Zeruje wartoci przesunicia i jednostk.

Rotate
------

Obr¢t wybranego obiektu wok¢ jednej z osi. Aby u§y tej funkcji kliknij na
Rotate, przejed¦ mysz na okno widoku i obracaj obiekt za pomoc myszy. Kt
obrotu bdzie wywietlany w oknie ze wsp¢rzdnymi.

Naciniecie Ctrl ustala skok obrotu na 15 stopni.

Uwagi: O obrotu jest ustalana w momencie nacinicia przycisku myszy w
poo§eniu wska¦nika. Niezale§nie od tego w kt¢rym menu si obecnie znajdujesz,
mo§esz zawsze nacisn klawisz r lub e, w celu obrotu o 90 stopni zgodnie lub
przeciwnie do ruchu wskaz¢wek zegara, wok¢ aktualnej pozycji wska¦nika.

Parametry numeryczne:

Axis

O obrotu.

Angle

Kt obrotu (dodatni lub ujemny).

Center

rodek obrotu.

Units

Jednostka.

Reset

Przywraca pocztkowy stan parametr¢w obrotu.

Size
----

Przeskalowywanie obiektu o t sam warto w ka§dej osi.

Jak u§y Size? Wybierz obiekt, kliknij na Size, przejed¦ mysz na okno edycyjne
i zmieniaj wielko za pomoc myszy. Wsp¢czynnik skali bdzie wywietlany w
oknie ze wsp¢rzdnymi.

Uwagi: Wybrany obiekt bdzie przeskalowywany identycznie we wszystkich trzech
osiach, wzgldem poo§enia kursora. Jeli kursor jest oddalony od rodka
obiektu, mo§esz uzyska efekt przesuwania obiektu przy jego skalowaniu. Za
pomoc menu numerycznego mo§esz ustali rodek skalowania w rodku obiektu, aby
obiekt si nie przesuwa przy jego skalowaniu.

Przesuwanie myszy w lewo powoduje zmniejszanie, a w prawo zwikszanie obiektu.

Nie pomyl funkcji Size Modelera z funkcj Size Layouta, kt¢ra su§y do
tymczasowego zmieniania wymiar¢w obiektu, zwykle w trakcie animacji i jest to
cz opisu sceny, a nie samego obiektu.

Parametry numeryczne:

Factor

Wsp¢czynnik skalowania. Mo§e by dodatni lub ujemny (wtedy obiekt jest odbijany
symetrycznie wzgldem rodka skalowania). Warto 1 oznacza brak zmiany
wielkoci.

Center

Wsp¢rzdne rodka skalowania.

Units

Jednostka.

Reset

Przywraca pocztkowy stan parametr¢w skalowania.

Stretch
-------

Rozciganie obiektu. Aby rozcign wybrany obiekt, kliknij na Stretch, przesu¤
wska¦nik na okno widoku i rozcignij obiekt w wybranej osi za pomoc myszy.
Wsp¢czynniki skali bd wywietlane w oknie ze wsp¢rzdnymi.

Jeli naciniesz Ctrl przy rozciganiu obiektu, bdzie on rozcigany tylko w
jednej osi lub w dwu osiach identycznie.

Uwaga: W przeciwie¤stwie do funkcji Size, Stretch umo§liwia r¢§ne przeskalowania
w r¢§nych osiach. Osie skalowania zale§ne s od okna widoku, w kt¢rym znajduje
si wska¦nik. Skalowanie odbywa si wzgldem poo§enia wska¦nika. Jeli kursor
jest oddalony od rodka obiektu, mo§esz uzyska efekt przesuwania obiektu przy
jego skalowaniu. Za pomoc menu numerycznego mo§esz ustali rodek skalowania w
rodku obiektu, aby obiekt si nie przesuwa przy jego skalowaniu.

Parametry numeryczne:

Factors

Wsp¢czynniki skalowania. Mog by dodatnie lub ujemne (wtedy obiekt jest
odbijany symetrycznie wzgldem rodka skalowania). Warto 1 oznacza brak zmiany
wielkoci.

Center

Wsp¢rzdne rodka skalowania.

Units

Jednostka.

Reset

Przywraca pocztkowy stan parametr¢w.

Drag
----

Funkcja Drag pozwala na przesuwanie poszczeg¢lnych punkt¢w, bez potrzeby ich
wczeniejszej selekcji. Aby u§y tej funkcji, kliknij na gad§et Drag, nastpnie
przejed¦ mysz na jedno z okien edycyjnych, nacinij lewy przycisk myszy na
jakim punkcie i przesu¤ go w dowolne miejsce. Odlego, na jak zosta
przesunity punkt mo§esz obserwowa w oknie ze wsp¢rzdnymi.

Nacinicie Ctrl wymusza ruch wzdu§ osi i na skos.

Uwagi: Jeli §adna ciana nie zostaa wybrana, Drag bdzie operowa na punkcie
(punktach), na kt¢rym znajduje si kursor. Jeli jakie ciany zostay wybrane,
to bdziesz m¢g przesuwa tylko punkty nale§ce do tych cian. Jest to
wasno potrzebna wtedy, gdy punkty si pokrywaj, a chcesz przesun tylko
jeden.

Parametry numeryczne:

X, Y, Z

Wartoci przesunicia w poszczeg¢lnych osiach. Mog by dodatnie lub ujemne.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane jest przesunicie.

Reset

Zeruje wartoci przesunicia i jednostk.

Shear
-----

Funnkcja Shear powoduje wyginanie obiekt¢w lub cian. W ten spos¢b mo§esz na
przykad przerobi napis na druk pochyy.

Jak u§y tej funkcji? Kliknij na Shear. Przejed¦ kursorem na okno edycyjne,
nacinij lewy przycisk myszy i przesu¤ j w wybranym kierunku. Obiekt lub
wybrana ciana bdzie pochylana w jednej z dw¢ch osi, w zale§noci od okna
edycyjnego i kierunku przesuwania myszy.

Nacinicie Ctrl wymusza ruch wzdu§ osi i na ukos.

Parametry numeryczne:

Axis

O bazowa wyginania. Jest to odpowiednik wybrania odpowiedniego okna edycyjnego.

Range

Okrela wpyw dziaania wyginania na obiekt. Automatic oznacza wpyw na caej
dugoci obiektu wzdu§ wybranej osi. Fixed oznacza wpyw na cz obiektu
znajdujc si pomidzy wybranymi wartociami wsp¢rzdnych, wpisanymi w pola
Low i High.

Sense

Okrela kraniec obiektu, na kt¢ry zadziaa Shear. Znak + oznacza kraniec, dla
kt¢rego warto wsp¢rzdnej wybranej osi jest wiksza, drugi kraniec bdzie
nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne dziaanie.

Ease-in, Ease-out

Normalnie Shear dziaa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out powoduje
nieliniowe dziaanie tej funkcji. Dziaanie tych opcji r¢§ni si kierunkiem
krzywej wyginania.

Offset

Warto nachylenia w ka§dej osi. Dopuszczalne s r¢wnie§ nachylenia ujemne.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s wsp¢rzdne.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Twist
-----

Skrcenie obiektu. Kliknij na Twist, najed¦ na okno edycyjne, nacinij lewy
przycisk myszy i skrcaj obiekt przesuwajc mysz. rodek skrcania okrela
poo§enie kursora.

Nacinicie Ctrl powoduje okrelenie skoku skrcania wynoszcego 15 stopni.

Uwagi: Obiekt bdzie skrcany wok¢ trzeciej osi okna edycyjnego. Je§eli bdzie
nim na przykad okno XY, to skrcanie odbywa si bdzie w osi Z. Przed
skrcaniem, ciany czteroktne powinny zosta przeksztacone na tr¢jktne (u§yj
polecenia Triple).

Parametry numeryczne:

Axis

O skrcania.

Range

Okrela wpyw dziaania skrcania na obiekt. Automatic oznacza wpyw na caej
dugoci obiektu wzdu§ wybranej osi. Fixed oznacza wpyw na cz obiektu
znajdujc si pomidzy wybranymi wartociami wsp¢rzdnych, wpisanymi w pola
Low i High.

Sense

Okrela kraniec obiektu, na kt¢ry zadziaa Twist. Znak + oznacza kraniec, dla
kt¢rego warto wsp¢rzdnej wybranej osi jest wiksza, drugi kraniec bdzie
nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne dziaanie.

Ease-in, Ease-out

Normalnie Twist dziaa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out powoduje
nieliniowe dziaanie tej funkcji. Dziaanie tych opcji r¢§ni si kierunkiem
krzywej wyginania.

Angle

Kt skrcenia. Dopuszczalne s r¢wnie§ wartoci ujemne.

Center

rodek skrcania.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Taper 1
-------

Zw§anie obiektu lub ciany r¢wnomiernie w obu osiach. W efekcie powstaj takie
obiekty, jak piramida, piedesta, dzi¢b samolotu itd.

Jak u§y funkcji Taper1? Wybierz obiekt, kt¢ry chcesz modyfikowa. Kliknij na
Taper1. Przesu¤ kursor do okna edycyjnego, nastpnie nacinij lewy przycisk
i przesuwaj mysz. Jeli kursor znajdowa si w rodku obiektu, bdzie on zw§any
symetrycznie. w przeciwnym razie bdzie zw§any asymetrycznie.

Uwagi: Obiekt bdzie zw§any w osiach zale§nych od okna edycyjnego, na kt¢rym
znajduje si kursor. Na przykad, je§eli znajdujesz si na widoku z przodu,
zw§ane bd wymiary w osiach X i Y.

Parametry numeryczne:

Axis

O, wzgldem kt¢rej obiekt bdzie zw§any.

Range

Okrela wpyw dziaania zw§ania na obiekt. Automatic oznacza wpyw na caej
dugoci obiektu wzdu§ wybranej osi. Fixed oznacza wpyw na cz obiektu
znajdujc si pomidzy wybranymi wartociami wsp¢rzdnych, wpisanymi w pola
Low i High.

Sense

Okrela kraniec obiektu, na kt¢ry zadziaa Taper1. Znak + oznacza kraniec, dla
kt¢rego warto wsp¢rzdnej wybranej osi jest wiksza, drugi kraniec bdzie
nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne dziaanie. Przecznik ten jest nieaktywny,
jeli wybrany jest parametr Fixed.

Ease-in, Ease-out

Normalnie funkcja Taper1 dziaa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out
powoduje jej nieliniowe dziaanie. Opcje Ease-in i Ease-out r¢§ni si
kierunkiem krzywej wyginania.

Factor

Wsp¢czynnik skalowania okrelajcy warto wygicia. Dopuszczalne s r¢wnie§
wartoci ujemne.

Center

rodek zw§ania. Po ustawieniu wartoci parametr¢w Factor i Center i wyjciu z
menu, wykona si automatycznie funkcja Taper1.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Taper 2
-------

Uog¢lniona funkcja zw§ania obiektu lub ciany niezale§nie w dwu osiach.

Jak u§y funkcji Taper2? Wybierz obiekt, kt¢ry chcesz modyfikowa. Kliknij na
Taper2. Przesu¤ kursor do okna edycyjnego, nastpnie nacinij lewy przycisk
i przesuwaj mysz. Obiekt bdzie zw§any w dwu osiach niezale§nie, w zale§noci
od kierunku ruchu myszy. rodek zw§ania zale§y od poo§enia kursora.

Nacinicie Ctrl powoduje wymuszenie ruchu kursora w jednej osi lub na skos.

Uwagi: Obiekt bdzie zw§any w osiach zale§nych od okna edycyjnego, na kt¢rym
znajduje si kursor. Na przykad, je§eli znajdujesz si na widoku z przodu,
zw§ane bd wymiary w osiach X i Y.

Parametry numeryczne:

Axis

O, wzgldem kt¢rej obiekt bdzie zw§any.

Range

Okrela wpyw dziaania zw§ania na obiekt. Automatic oznacza wpyw na caej
dugoci obiektu wzdu§ wybranej osi. Fixed oznacza wpyw na cz obiektu
znajdujc si pomidzy wybranymi wartociami wsp¢rzdnych, wpisanymi w pola
Low i High.

Sense

Okrela kraniec obiektu, na kt¢ry zadziaa funkcja Taper2. Znak + oznacza
kraniec, dla kt¢rego warto wsp¢rzdnej wybranej osi jest wiksza, drugi
kraniec bdzie nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne dziaanie.

Ease-in, Ease-out

Normalnie funkcja Taper2 dziaa liniowo. Wybranie opcji Ease-in lub Ease-out
powoduje jej nieliniowe dziaanie. Opcje Ease-in i Ease-out r¢§ni si
kierunkiem krzywej wyginania.

Factors

Wsp¢czynniki skalowania okrelajce warto wygicia w poszczeg¢lnych osiach.
Dopuszczalne s r¢wnie§ wartoci ujemne.

Center

rodek zw§ania. Po ustawieniu wartoci parametr¢w Factors i Center i wyjciu z
menu, wykona si automatycznie funkcja Taper2.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Bend
----

Wyginanie obiektu. Zwr¢ uwag, §e funkcja ta w pewnych przypadkach mo§e
powodowa powstawanie niepaskich cian, co prowadzi do bd¢w renderowania.

Aby u§y tej funkcji kliknij na Bend, przejed¦ kursorem na okno edycyjne i
wyginaj obiekt za pomoc myszy.

Uwagi: Przed skorzystaniem z funkcji Bend, raczej zamie¤ ciany czteroktne na
tr¢jktne, szczeg¢lnie, je§eli wyginasz o du§y kt lub jeli powierzchnia
zostanie wygadzona.

Nacinicie Ctrl spowoduje wygianie z krokiem wynoszcym 15 stopni.

Parametry numeryczne:

Axis

O wyginania.

Range

Okrela zakres dziaania wygniania na obiekt. Automatic oznacza wyginanie na
caej dugoci obiektu wzdu§ wybranej osi. Fixed oznacza wpyw na cz obiektu
znajdujc si pomidzy wybranymi wartociami wsp¢rzdnych, wpisanymi w pola
Low i High.

Sense

Okrela kraniec obiektu, na kt¢ry zadziaa funkcja Bend. Znak + oznacza
kraniec, dla kt¢rego warto wsp¢rzdnej wybranej osi jest wiksza, drugi
kraniec bdzie nieruchomy. Znak - powoduje odwrotne dziaanie.

Angle

Kt, o jaki zostanie wygity jednen koniec obiektu.

Direction

Kierunek wygicia, okrelony zgodnie z regu prawej rki. Na przykad, je§eli
osi wyginania jest o Z, warto kierunku r¢wna 0 oznacza zagicie w stron
dodatni osi X, 90 w stron dodatni osi Y, 180 w stron ujemn osi X, 270 w
stron ujemn osi Y. Najlepiej poeksperymentuj, zawsze mo§esz skorzysta z
funkcji Undo!

Center

rodek wyginania.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Magnet
------

Magnetyzm. Funkcja przycigajca punkty w kierunku rodka obiektu lub
przeciwnym.

Jak u§y funkcji Magnet? Wybierz obiekt. Kliknij na Magnet. Przesu¤ wska¦nik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokt, okrelajcy
kolumn oddziaywania pola magnetycznego. Jeli chcesz ograniczy dziaanie pola
do prostopadocianu, przejed¦ na drugie okno edycyjne i ustal pozostae wymiary
prostopadocianu. Ewentualnie mo§esz przesun powstay prostopadocian,
klikajc na jego rodek. Po wyznaczeniu wielkoci prostopadocianu nacinij
prawy przycisk myszy i przesu¤ j w lewo lub w prawo powodujc przycignicie
lub odepchnicie punkt¢w lub cian.

Nacinicie Ctrl powoduje wymuszenie ruchu kursora w jednej osi lub na skos.

Uwagi: Pole magnetyczne oddziaywuje na punkty znajdujce si wewntrz
prostopadocianu, tym silniej, im bli§ej rodka znajduj si punkty. Je§eli
chcesz, aby pole oddziaywao tylko na pewnym fragmencie obiektu, wybierz ten
fragment, a dopiero wtedy u§yj funkcji Magnet.

Parametry numeryczne:

None, X, Y, Z

Zmiana rodzaju granic dziaania pola: wewntrz prostopadocianu (None) lub
wewntrz supa stojcego w jednej z trzech osi.

Radius

Promie¤ oddziaywania pola magnetycznego.

Center

rodek obszaru oddziaywania pola magnetycznego.

Offset

Warto i kierunek oddziaywania pola.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Vortex
------

Wir. Funkcja ta obraca zawarto zaznaczonego obszaru tym silniej, im bli§ej
rodka obszaru znajduje si fragment obiektu, dajc w rezultacie efekt spirali.
Za pomoc tej funkcji mo§na atwo utworzy ramiona galaktyki spiralnej.

Jak u§y funkcji Vortex? Kliknij na Vortex. Przesu¤ wska¦nik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokt, okrelajcy
kolumn oddziaywania wiru. Jeli chcesz ograniczy dziaanie wiru
do prostopadocianu, przejed¦ na drugie okno edycyjne i ustal pozostae wymiary
obszaru. Ewentualnie mo§esz przesun powstay prostopadocian, klikajc na
jego rodek. Po wyznaczeniu jego wielkoci nacinij prawy przycisk myszy i
przesu¤ j w lewo lub w prawo powodujc powstawanie zawirowa¤.

Nacinicie Ctrl spowoduje skrcanie wiru z krokiem wynoszcym 15 stopni.

Uwagi: Po zdefiniowaniu obszaru, mo§esz przechodzi do kolejnych okien
edycyjnych, tworzc zawirowania w r¢§nych kierunkach. Jeli przypadkowo
klikne lewym przyciskiem myszy w innym oknie edycyjnym, przez co kolumna
zmniejszya si do prostopadocianu, wywoaj menu numeryczne i zmie¤ parametr
None na X, Y lub Z.

Parametry numeryczne:

None, X, Y, Z

Zmiana rodzaju granic dziaania wiru: wewntrz prostopadocianu (None) lub
wewntrz supa stojcego w jednej z trzech osi.

Radius

Promie¤ oddziaywania wiru.

Center

rodek obszaru oddziaywania wiru.

Axis

O tworzenia wiru.

Angle

Kt zawirowania.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Pole 1
------

Funkcja ta dziaa podobnie do pola magentycznego, przyciga lub odpycha punkty,
r¢wnomiernie w dwu osiach. Funkcja ta nadaje si do tworzenia ksztat¢w
organicznych.

Jak u§y funkcji Pole1? Kliknij na gad§et Pole1. Przesu¤ wska¦nik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokt, okrelajcy
kolumn oddziaywania funkcji. Jeli chcesz ograniczy jej dziaanie do
prostopadocianu, przejed¦ na drugie okno edycyjne i ustal pozostae wymiary
obszaru. Mo§esz przesun powstay prostopadocian, klikajc na jego rodek. Po
wyznaczeniu jego wielkoci przesu¤ kursor na wybrany rodek oddziaywania
funkcji (w jednym z okien edycyjnych), nacinij prawy przycisk myszy i przesu¤
j w lewo lub w prawo powodujc powstawanie deformacji obiektu.

Uwagi: Kierunek deformacji obiektu zale§y od poo§enia rodka oddziaywania,
czyli od umiejscowienia wska¦nika przed klikniciem na prawy przycisk myszy.

Parametry numeryczne:

None, X, Y, Z

Zmiana rodzaju granic dziaania wiru: wewntrz prostopadocianu (None) lub
wewntrz supa stojcego w jednej z trzech osi.

Radius

Promie¤ oddziaywania funkcji.

Center

rodek deformacji.

Factor/Center

Wielko i przesunicie rodka deformacji.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Pole 2
------

Funkcja o dziaaniu takim samym, jak Pole 1, lecz dziaajca nier¢wnomiernie w
dwu osiach.

Jak u§y funkcji Pole2? Kliknij na gad§et Pole1. Przesu¤ wska¦nik na
okno edycyjne, nacinij lewy przycisk myszy i zakrel prostokt, okrelajcy
kolumn oddziaywania funkcji. Jeli chcesz ograniczy jej dziaanie do
prostopadocianu, przejed¦ na drugie okno edycyjne i ustal pozostae wymiary
obszaru. Mo§esz przesun powstay prostopadocian, klikajc na jego rodek. Po
wyznaczeniu jego wielkoci przesu¤ kursor na wybrany rodek oddziaywania
funkcji (w jednym z okien edycyjnych), nacinij prawy przycisk myszy i przesu¤
j w lewo lub w prawo powodujc powstawanie deformacji obiektu.

Uwagi: Kierunek deformacji obiektu zale§y od poo§enia rodka oddziaywania,
czyli od umiejscowienia wska¦nika przed klikniciem na prawy przycisk myszy.

Parametry numeryczne:

None, X, Y, Z

Zmiana rodzaju granic dziaania wiru: wewntrz prostopadocianu (None) lub
wewntrz supa stojcego w jednej z trzech osi.

Radius

Promie¤ oddziaywania funkcji.

Center

rodek deformacji.

Factors/Center

Wielko deformacji w ka§dej osi i przesunicie rodka deformacji.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Numeric (n)
-------

Wywoanie menu numerycznego dla powy§szych funkcji. Mo§esz klikn na ten
gad§et, albo wcisn klawisz n.

Menu Multiply
=============

W tym menu znajduj si r¢§ne narzdzia do obr¢bki ksztat¢w tr¢jwymiarowych.
Ka§da funkcja w menu Multiply operuje na wielu kopiach oryginalnego ksztatu,
std nazwa menu.

 - Extrude tworzy kopi ksztatu w pewnej odlegoci i czy j z oryginaln.
 - Lathe czy ze sob obr¢cone kopie oryginalnego ksztatu.
 - Mirror tworzy odbicie lustrzane wybranego obiektu.
 - Clone tworzy wiele kopii oryginalnego ksztatu.
 - Array tworzy dwu lub tr¢jwymiarow siatk zo§on z wybranych obiekt¢w.
 - Skin czy przekroje w powierzchni.
 - Morph generuje fazy porednie midzy dwoma ksztatami.
 - Path Extrude wyciga obiekty wzdu§ drogi ruchu.
 - Path Clone kopiuje obiekty wzdu§ drogi ruchu.
 - Patch tworzy powierzchni.

Uwagi na temat u§ycia Lathe i Mirror
------------------------------------

Narzdzia te wymagaj zdefiniowania osi, wzgldem kt¢rej ma by wykonana
operacja. Po wybraniu obiektu i wywoaniu funkcji, mo§esz rcznie ustali
poo§enie osi, za pomoc myszy. Nacinicie lewego przycisku myszy ustala
poo§enie osi w pozycji wska¦nika. Mo§esz teraz nacisn Make. Druga metoda
polega na naciniciu prawego przycisku myszy, wtedy nie musisz wywoywa Make.

Zwolennicy liczbowego wprowadzania parametr¢w mog ustali poo§enie przez
wywoanie menu numerycznego i podanie wsp¢rzdnych osi. Po wyjciu z menu
numerycznego, kliknij na Make.

Przykad edycji osi za pomoc myszy

Stw¢rz prosty wielokt (postaw trzy lub cztery punkty w oknie edycyjnym i
nacinij klawisz p). Przejd¦ do menu Multiply i wywoaj funkcj Lathe. Przesu¤
wska¦nik do okna widoku i nacinij lewy przycisk myszy. W miejscu wska¦nika
pojawi si znak plusa, a w pozostaych oknach linia pokazujca umiejscowienie
osi obrotu. Mo§esz nastpnie postawi o w innym miejscu, jeli to nie jest
odpowiednie. Je§eli o znajdzie si ju§ w prawidowym poo§eniu, kliknij na Make
w celu wykonania operacji.

Przykad edycji osi za pomoc menu numerycznego

Stw¢rz prosty wielokt (postaw trzy lub cztery punkty w oknie edycyjnym i
nacinij klawisz p). Przejd¦ do menu Multiply i wywoaj funkcj Lathe. Wywoaj
menu numeryczne i ustal poo§enie osi. Kliknij na OK. Po wyjciu z menu
numerycznego na oknach edycyjnych pojawi si o. Je§eli o znajuje si w
prawidowym poo§eniu, kliknij na Make w celu wykonania operacji. Je§eli nie, to
wywoaj menu numeryczne ponownie i dokonaj niezbdnych poprawek.

Extrude
-------

Funkcja Extrude su§y do pogrubiania wybranych cian wzdu§ ustalonej osi.
Zwykle su§y ona do tworzenia tr¢jwymiarowych obiekt¢w z paskiej czcionki.

Jak u§y Extude z pomoc myszy

Wybierz obiekt. Wywoaj Extrude. Przesu¤ wska¦nik na okno edycyjne i kliknij
lewym przyciskiem myszy. Wybrany obiekt zostanie obwiedziny lini kropkow, a na
pozostaych oknach pojawi si znak podobny do T. Znak ten oznacza wysoko
pogrubienia. Mo§esz znak T zwikszy lub zmniejszy, co spowoduje zmian
wysokoci pogrubienia. Na koniec kliknij na Make, albo nacinij prawy przycisk
myszy (upewnij si wtedy, §e wska¦nik znajduje si na odpowiednim oknie
edycyjnym).

Jak u§y Extude z pomoc menu numerycznego

Wybierz obiekt. Wywoaj Extrude. Wywoaj menu numerycznego (Numeric). Wprowad¦
ilo segment¢w, warto pogrubienia i o, wzdu§ kt¢rej chcesz pogrubi obiekt.
Kliknij na OK. Po znikniciu okna menu zobaczysz kropkow lini, kt¢r zosta
obiedziony tw¢j obiekt. Jeli wszystko jest w porzdku, kliknij na Make.

Uwagi: Oryginalny obiekt jest usuwany, jeli chcesz go zachowa, zapisz go na dysk
przed wykonaniem operacji pogrubiania.

Parametry numeryczne:

Segments

Ilo segment¢w, kt¢re maj zosta utworzone.

Extent

Warto pogrubienia, mo§e by dodatnia lub ujemna.

Axis

O, wzdu§ kt¢rej obiekt jest pogrubiany.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Lathe
-----

Lathe tworzy bry obrotow poprzez obr¢t przekroju wok¢ wybranej osi (tworzone
s obr¢cone kopie przekroju i czone ze sob). Mo§esz w ten spos¢b tworzy
butelki, szklanki, wazy, itd.

Jak u§y Lathe z pomoc myszy

Wybierz obiekt stanowicy przekr¢j (zwykle jaki wielokt). Wywoaj funkcj
Lathe. Przesu¤ wska¦nik na okno edycyjne i kliknij lewym przyciskiem myszy.
Na oknach edycyjnych pojawi si znaczniki pokazujce poo§enie osi obrotu. Po
odpowiednim ustawieniu osi, kliknij na Make.

Jak u§y Lathe z pomoc menu numerycznego

Wybierz obiekt. Wywoaj funkcj Lathe. Wywoaj menu numeryczne. Wpisz
odpowiednie wartoci, wcinij OK i kliknij na Make.

Uwagi: Oryginalny obiekt jest usuwany, jeli chcesz go zachowa, zapisz go na dysk
przed wykonaniem funkcji Lathe. Kolejno punkt¢w ciany u§ytej do funkcji Lathe
pozostaje bez zmian. Oznacza to, §e obiekty powstae przez Lathe z tego samego
przekroju mog by przeksztacane (Morph) przez Layouta.

Parametry numeryczne:

Start Angle

Kt pocztkowy.

End Angle

Kt ko¤cowy. Przez ustalenie kta pocztkowego i ko¤cowego masz mo§liwo
stworzenia niepenej bryy obrotowej.

Sides

Ilo segment¢w, z kt¢rych skada  si bdzie brya obrotowa.

Offset

Przesunicie przekroju r¢wnolegle do osi obrotu. Dziki temu parametrowi mo§esz
zbudowa na przykad spr§yn.

Axis

O obrotu.

Center

Wsp¢rzdne osi.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Mirror
------

Mirror tworzy odbicie lustrzane obiektu. Funkcja u§yteczna do tworzenia
skomplikowanych, ale symetrycznych obiekt¢w.

U§ycie Mirror za pomoc myszy

Wybierz obiekt. Wywoaj Mirror. Przesu¤ wska¦nik na okno edycyjne i kliknij
lewym przyciskiem myszy w celu ustalenia wsp¢rzdnych paszczyzny symetrii.
Kliknij na Make (lub kliknij prawym przyciskiem myszy).

U§ycie Mirror za pomoc menu numerycznego

Wybierz obiekt. Wywoaj Mirror. Wywoaj menu numeryczne. Wpisz odpowiednie
wartoci. Kliknij na OK. Sprawd¦, czy paszczyzna symetrii znajduje si w
odpowiednim miejscu. Kliknij na Make.

Uwagi: Przy wykonywaniu odbicia lustrzanego obiektu zalecamy po wykonaniu
funkcji Mirror wywoanie operacji Merge Points. Merge Points usuwa pokrywajce
si punkty (efekt taki pojawia si dla punkt¢w le§cych w paszczyznie
symetrii). Wykonanie tej operacji mo§e by szkodliwe jedynie wtedy, gdy krawd¦
ssiadujcych cian ma nie by wygadzana przez Layouta.

Parametry numeryczne:

Plane

Pozycja paszczyzny symetrii.

Position

Wsp¢rzdna paszczyzny symetrii.

Units

Jednostki, w kt¢rych podane s parametry.

Reset

Ustawia pocztkowe wartoci menu.

Numeric (n)
-------

Wywoanie menu numerycznego dla funkcji z menu Multiply. Mo§esz klikn na ten
gad§et, albo wcisn klawisz n.

Make (Return)
----

Wykonanie funkcji wybranej w menu Multiply.

Bevel (b)
-----

Ukosowanie, czyli tworzenie citych krawdzi. Bevel przesuwa wybrany wielokt,
rozsuwa o pewn warto i czy z oryginalnym wieloktem.

Aby u§y funkcji Bevel wybierz jedn lub wicej cian, albo cay obiekt.
Nacinij klawisz b, albo kliknij na Bevel. Wpisz wartoci parametr¢w.

Shift

Warto przesunicia wzdu§ normalnej do powierzchni, mo§e by dodatnia lub
ujemna.

Inset

Warto rozsunicia, mo§e by dodatnia lub ujemna.

Uwagi: Litery zawierajce kty ostre mog nie by prawidowo ukosowane przy
dodatnich wartociach obu parametr¢w. Wypr¢buj na dowolnej czcionce wartoci 10,
20 i 30, a zobaczysz efekt. Utworzone ciany nachodz na siebie.

Oto spos¢b na uniknicie tego zjawiska:

 - Skopiuj tekst do drugiej warstwy. Wykonaj funkcj Bevel z ujemnymi
wartociami obu parametr¢w. Litery zostan zukosowane i pogrubione do tyu i na
zewntrz, przez co problem nachodzenia cian zosta rozwizany. Jednak§e ciana
stanowica liter r¢wnie§ zostaa przesunita do tyu tak, §e teraz znajduje si
z tyu, wewntrz litery.
 - Skopiuj pierwsz warstw do drugiej, przez co powstanie przednia ciana
litery. Je§eli chcesz uzyska wygadzone krawdzie litery, wykonaj operacj
Merge Points. Jeli nie, to ju§ wszystko! Ewentualnie mo§esz usun ¦le obr¢con
cian tyln litery (skierowan do wewntrz!), albo odwr¢ci j na zewntrz
je§eli bdziesz pokazywa ty napisu.

Jeli warto Inset jest za du§a, powstae ciany mog nachodzi na siebie, co
spowoduje niewtpliwe bdy renderowania. U§yj mniejszej wartoci tego
parametru, albo spr¢buj u§y rozwizania podobnego do powy§szego.

Funkcja Bevel dziaa na jednostronnych i dwustronnych cianach. W tym drugim
przypadku dziaa w obie strony (je§eli obiekt nie jest bry zamknit).

Wypr¢buj dziaania tej funkcji w r¢§nych nietypowych zastosowaniach, na przykad
na kuli.

Smooth Shift (Shift+f)
------------

Funkcja ta tworzy kopie ciany (cian) w pewnej odlegoci od oryginau
(orygina¢w). Orygina zostaje usunity. Duplikaty zostan przesunite wzdu§
osi r¢wnolegej do normalnej cian. Tak wic, przesunicie pozostanie dokadne
dla obiekt¢w z cieniowaniem Phonga.

Jak u§y tej funkcji? Wybierz pewn liczb cian. Wywoaj Smooth Shift lub
nacinij Shift+f. Wpisz warto przesunicia (dodatni dla przesunicia w prz¢d,
ujemn w ty). Kliknij na OK.

Maximum Smoothing Angle

Jest to ten sam parametr, co w Layoucie, w menu Surfaces. Jest to kt odcicia,
dla kt¢rego nie bdzie wygadzania.

Uwagi: W zwizku z natur dziaania tej funkcji na wieloktach, je§eli u§yjesz
tej funkcji na obiekcie litery, prz¢d i ty litery zostanie pogrubiony i
zukosowany.

Path Extrude (Shift+p)
------------

Funkcja do pogrubiania wielokta lub obiektu wzdu§ drogi ruchu utworzonej i
zapisanej w Layoucie.

Jak u§y tej funkcji?

Wybierz obiekt, nacinij Shift+p. Pojawi si requester ze cie§k dostpu
ustawion na katalogu Motions (tam Layout zapisuje drogi). Wybierz drog i
wcinij OK. Pojawi si menu, w kt¢rym wprowad¦ pierwsz i ostatni klatk, dla
kt¢rych bdzie u§yta droga, wpisz krok i wcinij OK. Obiekt (obiekty) zostanie
pogrubiony wzdu§ ustalonej drogi.

Uwagi: Wielokt lub obiekt musi skada si z jednostronnych cian. Modeler
bdzie u§ywa dokadnie takiej drogi, jak zostaa zapisana w Layoucie, to
znaczy, §e droga o dugoci 300 metr¢w w osi Z, na kt¢rej nastepuje obr¢t o 360
stopni, to pogrubiony obiekt r¢wnie§ bdzie mia 300 metr¢w dugoci z 360
stopniowym skrceniem.

U§yteczne zastosowanie: Tunel, w kt¢rym porusza si jaki obiekt.

Parametry numeryczne:

First

Pierwsza klatka drogi ruchu (w kt¢rej rozpocznie si pogrubianie).

Last

Ostatnia klatka drogi ruchu (w kt¢rej rozpocznie si pogrubianie).

Step

Krok okrelajcy ilo segment¢w powstaych przy pogrubianiu. Cakowit ilo
klatek jest dzielona na wpisan tu liczb, z czego otrzymywana jest ilo
segment¢w.

Rail Ext (Rail Extrude)
--------

Pogrubianie obiektu wzdu§ krzywej lub wielu krzywych.

Jak u§y Rail Extrude?

Umie obiekt (obiekty) w warstwie aktywnej, a krzywe w warstwie nieaktywnej.
Kliknij na Rail Extrude. Wprowad¦ odpowiednie wartoci parametr¢w, jeli trzeba
i kliknij na OK.

Wymagania i parametry dla pogrubiania wzdu§ pojedynczej krzywej:

 - Obiekt musi by w warstwie aktywnej.
 - Krzywa musi by w warstwie nieaktywnej (wybranej jako to).
 - Obiekt musi by umieszczony i skierowany tak, aby stanowi pocztek
pogrubianej bryy.

Segments

Ilo segment¢w, z kt¢rych skada si pogrubiony obiekt. Automatic sam rozo§y
segmenty wzdu§ krzywej na podstawie krzywizny drogi (zgodnie z poo§eniem
wz¢w krzywej). Uniform Lengths powoduje r¢wnomierne rozo§enie segment¢w
wzdu§ drogi. Uniform Knots rozkada segmenty r¢wnomiernie midzy wzami tak,
§e ich ilo midzy wzami jest zawsze jednakowa.

Oriented

Wczenie tej opcji powoduje, §e segmenty bd automatycznie obracane zgodnie z
krzywizn drogi. Jeli opcja ta jest wyczona, segmenty bd skierowane zawsze
w t sam stron.

Wymagania i parametry dla pogrubiania wzdu§ wielu krzywych:

 - Obiekt musi by w warstwie aktywnej.
 - Krzywe musz by w warstwie nieaktywnej (wybranej jako to). Je§eli drogi
zbli§aj si lub oddalaj, w efekcie klonowane obiekty bd zmniejszay si lub
zwikszay.
 - Obiekt musi by umieszczony i skierowany tak, aby stanowi pocztek
pogrubianej bryy.

Segments

Ilo segment¢w, z kt¢rych skada si pogrubiony obiekt. Automatic sam rozo§y
segmenty wzdu§ krzywej na podstawie krzywizny drogi (zgodnie z poo§eniem
wz¢w krzywej). Uniform Lengths powoduje r¢wnomierne rozo§enie segment¢w
wzdu§ drogi. Uniform Knots rozkada segmenty r¢wnomiernie midzy wzami tak,
§e ich ilo midzy wzami jest zawsze jednakowa.

Strength

Jak mocno drogi wsp¢zawodnicz o kontrol poo§e¤ punkt¢w. Efekt tego jest
bardzo subtelny. W wikszoci przypadk¢w najlepiej pozostawi domyln warto
r¢wn 2. Dla innych wartoci r¢§nica nie bdzie zbyt widoczna.

Oriented

Wczenie tej opcji powoduje, §e segmenty bd automatycznie obracane zgodnie z
krzywizn drogi. Jeli opcja ta jest wyczona, segmenty bd skierowane zawsze
w t sam stron.

Scaling

Wczenie skalowania powoduje, §e kopie obiektu bd skalowane r¢wnomiernie, w
przeciwnym razie bd one skalowane nier¢wnomiernie, zgodnie z poo§eniem
krzywych.

Wskaz¢wki:
 - Kierunek, w kt¢rym zwr¢cona jest krzywa (to znaczy, kt¢ry koniec jest uwa§any
za jej pocztek), ma wpyw zar¢wno na ksztat, jak i kierunek pogrubiania.
Kierunek krzywej wpywa na kierunek pogrubiania. Jeli nie otrzymae
odpowiedniego rezultatu spr¢buj zamieni ko¤ce krzywej za pomoc polecenia Flip
z menu Polygon.
 - Kierunek ten ma wpyw r¢wnie§ na kierunek normalnych do powierzchni
utworzonych cian. Mo§e zaj potrzeba u§ycia Flip.

Patch (Ctrl+f)
-----

Funkcja Patch tworzy z kilku wybranych krzywych gadk powierzchni.

Wymagania dla funkcji Patch

 - musisz wybra 3 lub 4 krzywe.
 - krzywe musz tworzy obszar zamknity. Nie oznacza to, §e musz by poczone
ich ko¤ce, ale wystarczy, §e bd si stykay w kt¢rymkolwiek punkcie. Punkty, w
kt¢rych krzywe si przecinaj musz zosta poczone przez wykonanie Merge.
 - Krzywe musz zosta wybrane, u§yj w tym celu trybu selekcji Polygon.

Aby u§y tej funkcji, stw¢rz krzyw, przez postawienie dw¢ch lub wicej punkt¢w
i nacinicie Ctrl+p. Nastpnie stw¢rz jeszcze 2-3 takie krzywe.

Przesu¤ ko¤ce krzywych tak, aby koniec ka§dej krzywej nakada si na pocztek
nastpnej. Pocz punkty funkcj Merge z menu Tools. (Cao bdzie teraz
wygldaa jak krzywa zamknita, ale s to nadal trzy oddzielne krzywe.) Nacinij
Ctrl+f. Wpisz ilo segment¢w i kliknij na OK.

Uwagi: W ten spos¢b mo§esz tworzy praktycznie dowolne powierzchnie. Zauwa§, §e
krzywe nie musz le§e na jednej paszczyznie.

Parametry numeryczne:

Perpendicular Segments

Ilo segment¢w prostopadych od ostatnio wybranej krzywej.

Parallel Segments

Ilo segment¢w r¢wnolegych od ostatnio wybranej krzywej.

Skin
----

Skin su§y do okrywania cianami szkieletu obiektu. Aby u§y tej funkcji stw¢rz
kilka wielokt¢w (albo szkielet¢w obiektu) w takiej kolejnoci, w jakiej maj
zosta ze sob poczone. Wywoaj funkcj Skin, aby utworzy zewntrzn
powierzchni okrywajc te wielokty.

Funkcja ta dziaa najlepiej na wieloktach jednostronnych, u§ycie dwustronnych
mo§e dawa dziwne rezultaty.

Uwagi: Jeli okrywasz krzywe, po wykonaniu operacji nie zostan one usunite.
Mo§esz je skasowa, zapisa na dysk, albo kontynuowa ich edycj. Nie stanowi
one czci powstaego obiektu.

Funkcja Skin ma inne dziaanie od funkcji Patch, jeli dotyczy krzywych. Ta
druga funkcja wygadza krawdzie tworzc gadk powierzchni. Skin czy krzywe
prostymi.

Przykad: Stw¢rz koo, na przykad za pomoc funkcji Disc. Skopiuj je. Za pomoc
Move odsu¤ go nieco od oryginau. Powtarzaj t czynno, a§ powstanie co na
ksztat tunelu. Wybierz koa w takiej kolejnoci, w jakiej maj zosta poczone
(wa§ne!) i wywoaj funkcj Skin.

czone segmenty nie musz mie tej samej iloci punkt¢w. Funkcja ta nie ma
§adnych dodatkowych opcji.

Morph
-----

Morph su§y do tworzenia pewnej iloci poczonych ze sob wielokt¢w porednich
pomidzy dwoma wybranymi wieloktami o tej samej liczbie punkt¢w. Wielokty
zostan okryte powierzchni, podobnie jak w wyniku dziaania funkcji Skin.

Aby u§y funkcji Morph wybierz dwa wielokty. Wywoaj Morph. Wpisz ilo
segment¢w i kliknij na OK.

Wymagania:
 - Morph dziaa najlepiej na wieloktach jednostronnych
 - Przeksztacane wielokty musz skada si z tej samej liczby punkt¢w.

Uwagi:
 - Jeli przeksztacasz krzywe, bd one traktowane, jakby byy aman.
 - Krzywe pozostaj po wykonaniu operacji, do przyszego wykorzystania. Nie
stanowi one czci powstaego obiektu, mo§esz je choby skasowa.

Przykad: Stw¢rz wielokt, skopiuj go i zmodyfikuj ksztat kopii. Wybierz oba
wielokty (w trybie Polygon) i wywoaj Morph. Wprowad¦ liczb faz porednich i
kliknij na OK.

Parametry numeryczne:

Number of Segments

Ilo faz porednich.

Clone
-----

Clone su§y do wykonania duplikat¢w wybranego obiektu. Mo§esz wybra ilo
kopii, odlego midzy nimi, warto obrotu i wsp¢czynnik przeskalowania
kolejnych kopii. W ten spos¢b mo§esz na przykad stworzy spiralne schody.

U§ycie Clone: Wybierz obiekt. Zwykle bdzie nim wielokt stanowicy przekr¢j
obiektu, ale mo§e to by zwyky, peny obiekt. Wywoaj Clone. Wpisz wartoci
parametr¢w i kliknij na OK.

Przykad: Aby utworzy schody, wywoaj funkcj Box i stw¢rz stopie¤ schod¢w.
Powinien by tak zwr¢cony, aby patrzy na niego z g¢ry w widoku z g¢ry. Przesu¤
go w kierunku dodatnim osi Y. Wywoaj Clone. Wprowad¦ ilo kopii r¢wn 36, .5 w
polu Y Offset i 36 w polu Y rotation. Kliknij na OK. Powstanie 36 stopni
spiralnych schod¢w. Nacinij a, aby zobaczy efekt w caoci.

Po wykonaniu Clone mo§esz wybra powstae kopie za pomoc funkcji Lasso. Zostan
one wybrane w kolejnoci ich tworzenia, dziki temu mo§esz wykona operacj
Skin. Po wykonaniu Skin sklonowane wielokty (stanowice szkielet obiektu) nie
s ju§ potrzebne i mo§esz je skasowa. W ten spos¢b mo§esz na przykad
skonstruowa rub.

Parametry numeryczne:

Number of Clones

Ilo kopii.

Offset

Odlego midzy kopiami w ka§dej osi.

Rotation

Warto obrotu kolejnych kopii.

Scale

Wsp¢czynnik przeskalowania kolejnej kopii wzgldem poprzedniej.

Center

rodek obrotu.

Reset

Przywraca wartoci pocztkowe.

Units

Jednostki.

Array
-----

Kopiuje wybrany obiekt ustalon ilo razy z pewn wartoci odlegoci midzy
kopiami. W ten spos¢b mo§esz utworzy sie albo matryc obiekt¢w.

Aby u§yc funkcji Array kliknij na jej gad§et, wpisz ilo kopii w ka§dej osi i
kliknij na OK.

Uwagi: Jeli u§yjesz opcji Automatic, odlego midzy kopiami bdzie wynosia
0.

Parametry numeryczne:

Dimensions

Ilo kopii w ka§dej osi. Mo§na te§ wpisa liczb ujemn.

Offset

Opcja Automatic ustala odlego midzy kopiami na 0. Manual pozwala na
wpisanie odlegoci midzy kopiami w ka§dej osi.

Reset

Przywraca wartoci pocztkowe.

Units

Jednostki.

Path Clone
----------

Funkcja Path Clone kopiuje punkt, wielokt lub obiekt wzdu§ drogi ruchu
stworzonej w Layoucie. Funkcja ta dziaa podobnie do Path Extrude, lecz nie
czy ze sob kopii.

Aby u§y tej funkcji wybierz obiekt, kliknij na Path Clone, wybierz plik
zawierajcy drog i kliknij na OK. Pojawi si menu, w kt¢rym wpisz ilo klatek
oraz krok. Po klikniciu OK powstanie wiele kopii obiektu wzdu§ drogi ruchu.

Uwagi: Modeler bdzie u§ywa dokadnie takiej drogi, jak zostaa zapisana w
Layoucie, to znaczy, §e droga o dugoci 300 metr¢w w osi Z, na kt¢rej nastepuje
obr¢t o 360 stopni, to kopie obiektu r¢wnie§ bd rozo§one na 300 metrach z 360
stopniowym skrceniem midzy pierwsz a ostatni kopi.

Parametry numeryczne:

First

Pierwsza klatka drogi ruchu.

Last

Ostatnia klatka drogi ruchu.

Step

Krok okrelajcy ilo kopii powstaych przy pogrubianiu. Cakowit ilo
klatek jest dzielona na wpisan tu liczb, z czego otrzymywana jest ilo
kopii.

Rail Clone
----------

Funkcja Rail Clone kopiuje punkt, wielokt lub obiekt wzdu§ krzywej lub
krzywych. Funkcja ta dziaa podobnie do Rail Extrude, lecz nie czy ze sob
kopii.

U§ycie Rail Clone: Umie obiekt (obiekty) w warstwie aktywnej, a krzywe w
warstwie nieaktywnej. Kliknij na Rail Clone. Wprowad¦ odpowiednie wartoci
parametr¢w, jeli trzeba i kliknij na OK.

Wymagania i parametry dla klonowania wzdu§ pojedynczej krzywej:

 - Obiekt musi by w warstwie aktywnej.
 - Krzywe musz by w warstwie nieaktywnej (wybranej jako to). Jeli krzywe si
zbli§aj lub oddalaj, to obiekt bdzie ciskany lub rozcigany.
 - Obiekt musi by umieszczony i skierowany tak, aby by na pocztku drogi
klonowania. W przeciwnym razie mo§esz otrzymywa niezamierzone rezultaty.

Segments

Ilo kopii. Automatic sam rozo§y kopie wzdu§ krzywej na podstawie krzywizny
drogi (zgodnie z poo§eniem wz¢w krzywej). Uniform Lengths powoduje
r¢wnomierne rozo§enie kopii wzdu§ drogi. Uniform Knots rozkada kopie
r¢wnomiernie midzy wzami tak, §e ich ilo midzy wzami jest zawsze
jednakowa.

Strength

Jak mocno drogi wsp¢zawodnicz o kontrol poo§e¤ punkt¢w. Efekt tego jest
bardzo subtelny. W wikszoci przypadk¢w najlepiej pozostawi domyln warto
r¢wn 2. Dla innych wartoci r¢§nica nie bdzie zbyt widoczna.

Oriented

Wczenie tej opcji powoduje, §e kopie bd automatycznie obracane zgodnie z
krzywizn drogi. Jeli opcja ta jest wyczona, kopie bd skierowane zawsze
w t sam stron.

Scaling

Wczenie skalowania powoduje, §e kopie obiektu bd skalowane r¢wnomiernie, w
przeciwnym razie bd one skalowane nier¢wnomiernie, zgodnie z poo§eniem
krzywych, to znaczy, §e je§eli krzywe w jakiej osi si rozchodz, to obiekt
zostanie powikszony tylko w tej osi.

Menu Polygon
============

W tym menu znajduj si narzdzia do tworzenia i modyfikowania cian, takie jak:

 - do tworzenia punkt¢w
 - wstawiania i usuwania punkt¢w z wielokt¢w
 - przypisywania nazwy powierzchni
 - do czenia i rozdzielania cian
 - kontrolujce poo§enie normalnych
 - do dzielenia wielokt¢w
 - usuwania cian bez usuwania punkt¢w

Modeler operuje na dw¢ch rodzajach obiekt¢w, zwanych og¢lnie wieloktami. S to
ciany i krzywe. ciany s istotne dla renderowania, a krzywe dla modelowania
(nie s renderowane w Layoucie). Krzywe su§ na przykad do tworzenia pat¢w
powierzchni (ang. mesh). Z technicznego punktu widzenia ka§dy obiekt w Modelerze
jest patem powierzchni, ale nazwa mesh jest zarezerwowana tylko dla powierzchni
tworzonych z krzywych. Krzywe mog by wybierane podobnie jak pozostae
wielokty. Pocztek krzywej zaznaczony jest k¢kiem.

Points
------

Funkcja Points su§y do tworzenia punkt¢w. Po ich utworzeniu mo§esz utworzy z
nich wielokt.

Aby postawi punkt, kliknij na gad§et Points, przejed¦ wska¦nikiem na okno
edycyjne i nacinij lewy przycisk myszy w miejscu, w kt¢rym chcesz postawi
punkt. Przejed¦ do miejsca, w kt¢rym stawiasz punkt i kliknij prawym przyciskiem
myszy (albo wywoaj polecenie Make, albo te§ nacinij Return, wtedy postawisz
punkt w miescu wskazanym przez krzy§ujce si linie). Punkt zostanie postawiony.

Aby z postawionych punkt¢w utworzy wielokt nacinij klawisz p. Mo§esz tak§e
wyj z trybu stawiania punkt¢w przez nacinicie gad§etu Point znajdujcego si
na dole ekranu, a nastpnie kliknicie na Make w menu Polygon.

Aby utworzy wielokt z istniejcych wczeniej punkt¢w, w trybie wyboru Point
wybierz punkty (przez najechanie na nie mysz z nacinitym lewym przyciskiem),
nastpnie kliknij na przycisk Make. Kolejno zaznaczania punkt¢w (zgodnie z
ruchem wskaz¢wek zegara lub przeciwnie) decyduje o zwrocie tak powstaej ciany.

Uwagi: Jeli znajdujesz si w innym menu, a chcesz utworzy wielokt z wybranych
punkt¢w, nacinij p. ciany utworzone z punkt¢w s zawsze jednostronne,
niezale§nie od opcji wybranej w menu Options.

Make (Return)
----

Polecenie Make ma dwie funkcje. Su§y do tworzenia nowych punkt¢w i do tworzenia
cian z istniejcych punkt¢w. Jeli wczony jest przycisk Poinst, Make su§y do
tworzenia punkt¢w, w przeciwnym razie make tworzy na podstawie wybranych punkt¢w
wielokt.

Uwagi: Przy tworzeniu wielokta, punkty musz by wybrane. Przy tworzeniu
punkt¢w s one wybierane automatycznie. Kolejno zaznaczania punkt¢w (zgodnie z
ruchem wskaz¢wek zegara lub przeciwnie) decyduje o zwrocie tak powstaej ciany.

Zamiast u§ywania Make, przy tworzeniu punkt¢w mo§esz klika prawym przyciskiem
myszy.

Remove (k)
------

Pozwala na usunicie wybranych cian bez usuwania punkt¢w, z kt¢rych byy
zbudowane. W tym celu wybierz jedn lub wicej cian i wywoaj Remove, albo
nacinij k.

Add Pnt
-------

Dodaje jeden lub kilka wybranych punkt¢w do wskazanego wielokta.

Jak u§y tej funkcji? Stw¢rz punkty (za pomoc funkcji Points). Dalej dostpne
s dwie metody.

Natychmiastowa: Wybierz wielokt, albo kilka wielokt¢w. Wywoaj Add Pnt. Najed¦
wska¦nikiem (kt¢ry przybierze ksztat strzaki z napisem "TO") na krawd¦, do
kt¢rej chcesz doda punkt i kliknij lewym przyciskiem myszy. Na tej krawdzi
pojawi si nowy punkt. Mo§esz doda nastpne punkty w ten sam spos¢b.

Porednia: Wybierz wielokt, do kt¢rego chcesz doda nowe punkty. Nastpnie
za pomoc funkcji Point postaw jeden lub kilka punkt¢w. Kliknij na Add Pnt.
Najed¦ wska¦nikiem (kt¢ry przybierze ksztat strzaki z napisem "TO") na
krawd¦, do kt¢rej chcesz doda punkt i kliknij lewym przyciskiem myszy. Punkt
stanie si czci krawdzi.

Uwagi: Przy korzystaniu z tej drugiej metody mo§esz wybra punkty, kt¢re chcesz
doda i dopiero wtedy wywoa Add Pnt. Wtedy dodasz od razu wszystkie wybrane
punkty za jednym zamachem. Istotna jest kolejnoc wybierania punkt¢w.

Za pomoc tej funkcji mo§esz r¢wnie§ doda punkty do krzywej.

Rem Pnt
-------

Usuwa punkt z wielokta, do kt¢rego nale§y. Punkt ten pozostaje jednak na
ekranie Modelera, aby go usun zupenie u§yj funkcji Cut lub Delete. Musisz
wybra wielokt, z kt¢rego usuwasz punkt (w trybie Polygon), a nastpnie wybra
punkt lub punkty, kt¢re chcesz usun (w trybie Point) i klikn na Rem Pnt.

Uwagi: Po usuniciu punktu, czone s ze sob dwa ssiednie punkty.

Attach
------

Atach dodaje wielokt do powierzchni drugiej ciany. (Je§eli nie musisz skorzysta
z tej funkcji, raczej u§yj na przykad operacji Boolean.)

Wybierz dwa wielokty. Kliknij na Attach. Wska§ teraz obiekt, do kt¢rego ma by
doczony drugi obiekt.

Przykadem u§ycia tej funkcji jest doczenie wielokt¢w z napisem "Stop" do
tarczy znaku drogowego.

Detach
------

Rozcza ciany poczone funkcj Attach. Wybierz ciany, kt¢re maj zosta
rozczone i wywoaj Detach.

Split
-----

Split dzieli wielokt na mniejsze kawaki.

W trybie wyboru Polygon, wybierz wielokt. Przejd¦ do trybu wyboru Point i
wybierz dwa punkty, nie le§ce na jednej krawdzi. Kliknij na Split w celu
podzielenia wielokta wzdu§ tych punkt¢w.

Split dziaa r¢wnie§ na krzywych. Stosuje si wtedy procedur: Wybierz krzyw,
nastpnie punkt na krzywej i wywoaj Split. Krzywa zostanie podzielona na dwa
fragmenty.

Merge (Shift+z)
-----

czy ze sob dwie ciany, o wsp¢lnej krawdzi (czcej punkty nale§ce
jednoczenie do obu cian).

Aby u§y Merge, wybierz jeden lub wicej cian i wywoaj Merge lub nacinij
(Shift+z).

Uwagi: Po poczeniu cian, warto sprawdzi, czy postaa ciana jest nadal
paska (aby unikn problem¢w przy renderowaniu). W tym celu wybierz cian i
nacinij i, albo lepiej nacinij w i u§yj funkcji Stats).

Funkcja Merge dziaa r¢wnie§ na krzywych. Wybierz krzywe o wsp¢lnym ko¤cu i
wywoaj Merge w celu poczenia ich w jedn krzyw.

Jeli pr¢bujesz poczy dwie ciany, a Modeler protestuje, sprawd¦, czy na
pewno wybrane ciany maj krawd¦ wsp¢ln, a nie tylko pokrywajce si. Spr¢buj
u§y najpierw funkcji poczenia punkt¢w (funkcja Merge z menu Tools).

Surface (q)
-------

Pozwala na zmian nazwy powierzchni lub nadanie nowej. Nazwy powierzchni s
potrzebne dla Layouta, w celu identyfikacji i odr¢§nienia powierzchni o r¢§nych
wasnociach.

Jak u§y funkcji Surface?

Najpierw wybierz cian (ciany) lub obiekt (obiekty). Kliknij na gad§et
Surface. Jeli chcesz utworzy now nazw dla wybranych cian, wpisz nazw
powierzchni i kliknij na Apply. (Uwaga: Aby utworzy nazwy powierzchni, bez
przypisywania ich konkretnym cianom, u§yj funkcji Options z menu Object.) Aby
zmieni nazwe powierzchni, wybierz nazw powierzchni z listy, wpisz now i
kliknij na Rename. Aby przypisa istniejc nazw do wybranych cian, wybierz
nazw z listy i kliknij na Apply.

Apply

Zastosuj wybran nazw do wybranych cian i wyjd¦ z menu.

Rename

Zmie¤ nazw powierzchni wybranej z listy i wyjd¦ z menu.

Cancel

Zaniechaj zmian.

Uwagi: Mo§e si wydawa, §e funkcja Surface pokrywa si czciowo z menu
Options. Zauwa§ jednak, §e Surface dotyczy ju§ utworzonych cian, a Options
cian, kt¢re dopiero powstan.

Jeli nie wybierzesz cian przed wywoaniem tej funkcji, to nazwa zostanie
przypisana wszystkim cianom z aktywnej warstwy.

Triple (Shift+t)
------

Dzieli wybrane ciany na tr¢jkty. Jest to funkcja potrzebna przy animowaniu z
u§yciem koci (Bones) i dla obiekt¢w z map przemieszcze¤ (Displacement Map).

Uwagi: Funkcja Triple powinna by stosowana wtedy, gdy ciany przestaj by
paskie, co mo§e prowadzi do bd¢w renderowania.

Subdiv (Shift+d)
------

Funkcja Subdivide dzieli tr¢jktne lub prostoktne ciany na mniejsze tr¢jkty
lub prostokty.

Aby u§y tej funkcji, wybierz ciany i nacinij Shift+d, albo kliknij na Subdiv.
Nastpnie wybierz rodzaj podziau.

Faceted

Modeler wstawi nowe punkty na krawdzi cian, wic ksztat powierzchni obiektu
zostanie zachowany.

Fractal

Parametr powodujcy efekt podobny do dziaania funkcji jitter, lecz
pozostawiajcy oryginalny ksztat obiektu.

Smooth

Modeler bdzie aproksymowa wsp¢rzdne punkt¢w, pr¢bujc zachowa krzywizn
obiektu. U§ywaj tej funkcji na obiektach zaokrglonych.

Max Smoothing Angle

Parametr o tym samym znaczeniu, co w menu Surfaces w Layoucie.

Metaform (wersja 3.5)

Modeler zaokrgli ksztat obiektu. Metaform jest wra§liwy na pocztkowy ksztat
obiektu, najlepiej dziaa na obiektach bdcych zamknitymi bryami nie
zawierajcymi dodatkowych wewntrznych cian i podw¢jnych punkt¢w.

Funkcja Subdivide mo§e by u§yta wielokrotnie do tworzenia coraz to mniejszych
podzia¢w.

Align
-----

Funkcja Align pr¢buje zwr¢ci wszystkie normalne w jedn stron.

Aby u§y tej funkcji wybierz cay obiekt lub obszar, w kt¢rym ciany s ¦le
zwr¢cone. Kliknij na Align. Po tej operacji wszystkie ciany mog by zwr¢cone w
z stron, ale mo§esz je teraz atwo odwr¢ci funkcj Flip.

Unify (Shift+u)
-----

Unify zamienia wybrane ciany dwustronne na jednostronne. U§yj funkcji Align lub
Flip, je§eli po wykonaniu Unify ciany bd miay nieprawidowy zwrot.

Flip (f)
----

Flip zmienia zwrot jednostronnej ciany na przeciwny. Flip su§y tak§e do
zamiany ko¤c¢w krzywej.

Uwagi: Zwrot ciany wskazuje normalna, widoczna dla wybranych cian w postaci
linii kropkowej. ciana zwr¢cona tyem nie bdzie widoczna przy renderowaniu.

Menu Tools
==========

W tym menu znajduj si r¢§ne funkcje operujce na punktach, krzywych i
obiektach.

Uwaga: Mo§esz przyspieszy wszystkie operacje wycinania przez selekcj cian, na
kt¢rych jest wykonywana dana funkcja. Wtedy Modeler zignoruje pozostae ciany i
bdzie dziaa szybciej.

Drill (Shift+r)
-----

Funkcja Drill powoduje wiercenie obiekt¢w znajdujcych si w aktywnej warstwie
wybranym wieloktem. Funkcja Drill ma cztery odmiany. Drill nie tworzy
cian wzdu§ wycitych krawdzi.

Wymagania:
 - "Wiertem" musi by dwuwymiarowy wielokt lub kilka wielkokt¢w
(jednostronnych).
 - Warstwa wybrana jako to zawiera "wierto".
 - Warstwa aktywna zawiera obiekt, kt¢ry ma zosta przewiercony.
 - Przy patrzeniu wzdu§ osi wiercenia, obiekty musz nachodzi na siebie,
przynajmniej czciowo.

Aby u§y funkcji Drill ustaw obiekty w spos¢b opisany powy§ej. Wybierz o
wiercenia i typ operacji z poni§szej listy. Kliknij na OK.

Core

Pozostaje tylko to, co zostao wywiercone.

Tunnel

W obiekcie powstaj otwory w miejscu wiercenia.

Stencil

Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworz one nowe ciany. Utworzonej
powierzchni mo§esz nada inn nazw.

Slice

Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworz one nowe ciany, stanowice
jednak t sam powierzchni, co przed wierceniem.

Uwagi: Jeli spr¢bujesz wierci obiektem tr¢jwymiarowym, funkcja nie zadziaa.
Jeli u§yjesz kombinacji obiekt¢w jednostronnych i dwustronnych, albo
dwuwymiarowych i tr¢jwymiarowych, funkcja Drill wykona si tylko z u§yciem
obiekt¢w dwuwymiarowych i jednostronnych.

S Drill (Shift+c)
-----------------

Funkcja Solid Drill u§ywa wierta, kt¢rym jest obiekt tr¢jwymiarowy. Jest to
funkcja podobna do poprzedniej, poza tym, §e wycinamy krawdzie nale§ce do
bryy zamiast rzutowania obiektu dwuwymiarowego. Funkcja ta ma cztery odmiany,
opisane poni§ej. Solid Drill nie tworzy cian wzdu§ wycitych krawdzi.

Wymagania:
 - Warstwa wybrana jako to zawiera "wierto".
 - Warstwa aktywna zawiera obiekt, kt¢ry ma zosta przewiercony.
 - Obiekt, kt¢rym wycinamy i obiekt wycinany musz si czciowo lub cakowicie
pokrywa.
 - Obiekt, kt¢rym wycinamy musi by tr¢jwymiarow bry zamknit.

Jak u§y tej funkcji?

Aby u§y funkcji Solid Drill ustaw obiekty w spos¢b opisany powy§ej. Nacinij
Shift+c. Wybierz typ operacji z poni§szej listy. Kliknij na OK.

Core

Pozostaje tylko to, co zostao wywiercone.

Tunnel

W obiekcie powstaj otwory w miejscu wiercenia.

Stencil

Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworz one nowe ciany. Utworzonej
powierzchni mo§esz nada inn nazw.

Slice

Pozostawia wywiercone fragmenty cian, lecz tworz one nowe ciany, stanowice
jednak t sam powierzchni, co przed wierceniem.

Uwagi: Jeli spr¢bujesz wierci obiektem dwuwymiarowym, funkcja nie zadziaa
poprawnie. Kliknij na Undo i sprawd¦ wszystko jeszcze raz.

Boolean (Shift+b)
-------

S to funkcje logiczne wykonywane na obiektach. W wyniku ich dziaania mo§na
otrzyma cz wsp¢ln, sum lub r¢§nic obiekt¢w.

Wymagania:
 - Przy operacji Add obiekt, kt¢rym wycinamy mo§e by paskim wieloktem lub
tr¢jwymiarow bry.
 - Przy funkcjach Union/Intersect/Subtract obiekt, kt¢rym wycinamy musi by
tr¢jwymiarow bry.
 - Warstwa wybrana jako to zawiera obiekt, kt¢rym wycinamy.
 - Warstwa aktywna zawiera obiekt, kt¢ry ma zosta wycity.
 - Obiekty musz si czciowo lub zupenie pokrywa.

Jak u§y funkcji Boolean?

U§yj dw¢ch warstw. Umie obiekt, kt¢ry zostanie wycity w jednej warstwie
(aktywnej), a obiekt, kt¢rym wycinasz w drugiej (ustawionej jako to). Je§eli
obiekty s poo§one prawidowo, nacinij Shift+b (albo kliknij na Boolean).
Wybierz typ operacji. Kliknij na OK.

Union

Suma logiczna. czy ze sob powierzchnie obiekt¢w w obu warstwach. ciany
wewntrzne s usuwane. Nie zostanie utworzona §adna nowa powierzchnia, wic
nazwy powierzchni zostan zachowane bez zmian.

Intersect

Iloczyn logiczny. Pozostawiana jest cz wsp¢lna obiekt¢w w obu warstwach. Nie
zostanie utworzona §adna nowa powierzchnia, wic nazwy powierzchni zostan
zachowane bez zmian.

Subtract

R¢§nica logiczna. Usuwana jest cz wycinanego obiektu, kt¢ra pokrywa si z
obiektem wycinajcym.

Add

czy ze sob powierzchnie obiekt¢w w obu warstwach. Nie zostanie utworzona
§adna nowa powierzchnia, wic nazwy powierzchni zostan zachowane bez zmian.
Jedynie niekt¢re ciany mog zosta podzielone.

Uwagi: Wynik operacji Subract zale§y od tego, czy wycinane ciany s
jednostronne, czy dwustronne. Przy operacjach Union, Intersect i Subtract oba
obiekty musz by bryami zamknitymi. Przy operacji Add dopuszczalne s obiekty
dwuwymiarowe.

U§ycie funkcji logicznych na cianach jednostronnych i dwustronnych

Przy operacji Subtract jest istotne, czy u§ywasz obiekt¢w o cianach
jednostronnych, czy dwustronnych. W zale§noci od u§ytej funkcji i obiekt¢w,
mo§esz otrzyma nieoczekiwane rezultaty. Aby zrozumie, dlaczego tak si dzieje,
musisz zwr¢ci uwag, §e obiekty zbudowane ze cian dwustronnych s puste w
rodku (poniewa§ skadaj si z dw¢ch cian, zewntrznej, skierowanej na
zewntrz i wewntrznej, skierowanej do wewntrz bryy).

Merge (m)
-----

Merge czy pokrywajce si punkty, tworzc z nich jeden punkt.

Aby poczy ze sob pokrywajce si punkty, zbli§ je do siebie tak blisko, jak
to tylko mo§liwe (we wszystkich oknach edycyjnych). Upewnij si, §e odpowiednie
obiekty zostay wybrane i nacinij klawisz m, albo kliknij na Merge. Wybierz
opcj i kliknij na OK.

Automatic

Automatic czy punkty, kt¢re si pokrywaj.

Fractional

Pobierana jest wielko obiektu. Odlego, przy kt¢rej punkty s czone jest
jej uamkiem i jest ona potg 10.

Absolute

”da podania bezwzgldnej odlegoci, przy kt¢rej punkty maj by uwa§ane za
pokrywajce si. Wybierany jest jeden punkt, jako bazowy do kt¢rego przysuwany
jest drugi punkt. Merge nie stawia nowego punktu w urednionej odlegoci.

Jeli musisz poczy dwa punkty, a nie jeste pewien, co do odlegoci midzy
nimi, ustaw warto parametru Absolute na 0 i pocz te punkty. Pamitaj, aby
wybra tylko te dwa punkty!

Merge nie czy punkt¢w z r¢§nych warstw. Merge czy tylko punkty wybranych
obiekt¢w, co jest po§yteczne przy du§ej liczbie nachodzcych na siebie punkt¢w,
z kt¢rych chcesz poczy tylko niekt¢re.

Weld
----

Weld urednia wsp¢rzdne grupy wybranych punkt¢w, a nastpnie czy je do
jednego punktu. Wybierz co najmniej dwa punkty i kliknij na Weld.

Quantize
--------

Kwantyzacja wsp¢rzdnych punktu. Aby u§y tej funkcji, wybierz pewn liczb
punkt¢w, kliknij na Quantize. Wpisz wartoci odlegoci midzy wzami siatki.
Punkty zostan przesunite do najbli§szych wz¢w siatki.

Jitter (Shift+j)
------

Funkcja Jitter su§y do przypadkowego poprzesuwania punkt¢w o odlego le§c
wewntrz zadanego promienia.

Aby u§y tej funkcji, wybierz grup punkt¢w, cian, lub caych obiekt¢w.
Nacinij Shift+j. Wybierz rodzaj, wpisz warto rozrzucenia we wszystkich trzech
osiach i kliknij na OK.

Uwagi: Warto r¢wna 0 oznacza brak rozrzucenia. Funkcja pozwala na tworzenie na
przykad pogniecionego papieru lub nier¢wnoci terenu. Mo§e zaj potrzeba
wczeniejszego u§ycia funkcji Subdivide, aby deformacje byy drobniejsze.

Opcje (wersja 3.5):

Uniform

Rozrzucenie jednorodne wewntrz prostopadocianu.

Gaussian

Rozrzucenie wedug rozkadu Gaussa.

Radius

Warto rozrzucenia w poszczeg¢lnych osiach.

Normal

Przypadkowe przesunicie punkt¢w jednorodnie wzdu§ normalnej do powierzchni.

Range

Zasig przesunicia punktu.

Radial

Przesunicie wzdu§ promienia wychodzcego z ustalonego punktu (parametr
Center).

Center

rodek przesunicia dla typu Radial.

Smooth (Shift+m)
------

Wygadzanie obiekt¢w, czyli takie poprzesuwanie punkt¢w, aby zmniejszy
nier¢wnoci. Jeli chcesz wygadzi obiket, wybierz punkty, ciany lub obiekt.
Nacinij Shift+m. Wpisz wartoci parametr¢w i kliknij na OK.

Strength

Sia wygadzania.

Iterations

Ilo operacji wygadzania. Trzykrotne wywoanie wygadzania z parametrem
Iterations r¢wnym 1 jest r¢wnowa§ne jednorazowemu wywoaniu tej funkcji z
parametrem r¢wnym 3.

Smooth dziaa na obiektach dwuwymiarowych i tr¢jwymiarowych.

Set Value
---------

Przesuwa wybrane punkty do ustalonej wsp¢rzdnej (dla jednej osi). Po wybraniu
punkt¢w i wywoaniu tej funkcji wpisz odpowiednie wartoci i kliknij na OK.

Axis

O, dla kt¢rej ustalasz now warto.

Units

Jednostki.

Reset

Przywraca wartoci pocztkowe.

Uwagi: Funkcja ta jest przydatna w r¢§nych zaawansowanych zastosowaniach. Na
przykad, przy tworzeniu po¢wki obiektu symetrycznego, mo§esz u§y tej funkcji
do wyr¢wnania powierzchni stykajcej si z paszczyzn symetrii.

O krzywych i patach powierzchni
--------------------------------

Krzywa sklejana powstaje poprzez u§ycie wzoru matematycznego do obliczenia
gadkiej krzywej pomidzy zbiorem punkt¢w. Punkty te nazywa si wzami, tak jak
punkty w wielokcie nazywa si wierzchokami. Siatka takich krzywych mo§e
tworzy pat powierzchni o dowolnym ksztacie. Z takich pat¢w mo§na tworzy
bardzo skomplikowane ksztaty.

Krzywe traktowane s przez Modelera podobnie jak wielokty. Wikszo narzdzi
dziaa na krzywych tak samo, jak na wieloktach.

Krzywe maj pocztek i koniec (zgodnie z kierunkiem tworzenia krzywej). Pocztek
wybranej krzywej zaznaczony jest k¢kiem. Punkty te mo§na ze sob zamieni za
pomoc polecenia Flip. To samo polecenie su§y do odwracania cian.

Poo§enie punktu pocztkowego wpywa na zwrot normalnych do powierzchni po
utworzeniu powierzchni z krzywych. Tak wic mo§liwo odwr¢cenia zwrotu krzywej
jest bardzo potrzebna.

Krzywe nie s jednak obiektami, raczej su§ jako narzdzie do modelowania
innych obiekt¢w. Krzywe mog by zapisywane jako obiekty, nie bd jednak
renderowane przez Layouta (w taki spos¢b, jaki bd renderowane dwuwierzchokowe
wielokty).

Make (Ctrl+p)
----

Funkcja Make su§y do utworzenia krzywej przechodzcej przez wybrane punkty.

Aby utworzy krzyw wybierz kilka punkt¢w i kliknij na Make (albo wcinij
Ctrl+p).

Uwagi: Krzywa przechodzi przez punkty w kolejnoci ich stawiania. Mo§esz
odwr¢ci ko¤ce krzywej za pomoc funkcji Flip. Im wicej punkt¢w zawiera krzywa,
tym wicej segment¢w powstanie w wyniku operacji z menu Multiply.

Make Cl (Ctrl+o)
-------

Tworzy krzyw zamknit (Make Closed Curve).

Aby utworzy krzyw zamknit wybierz kilka punkt¢w i kliknij na Make Cl (albo
wcinij Ctrl+o).

Start CP (Ctrl+b)
--------

Pierwszy punkt krzywej bdzie pozwala na zmian ksztatu krzywej.

Jak u§y tej funkcji? Wybierz krzyw, wcinij Ctrl+b. Pierwszy segment krzywej
bdzie zaznaczony lini kropkow. Oznacza, to §e teraz piewszy punkt krzywej nie
jest ju§ jej pocztkiem, a su§y do zmiany ksztatu krzywej. Przesuwanie tego
punktu (funkcj Drag z menu Modify) powoduje regulacj krzywizny nastpnego
segmentu.

Uwagi: Punkt kontrolujcy ksztat nie nale§y do krzywej. Funkcja Start CP jest
przydatna na przykad przy tworzeniu bryy obrotowej (polecenie Lathe), je§eli
chcesz uzyska cigo krzywej przy osi obrotu.

End CP (Ctrl+n)
------

Ostatni punkt krzywej bdzie pozwala na zmian ksztatu krzywej.

Jak u§y tej funkcji? Wybierz krzyw, wcinij Ctrl+n. Ostatni segment krzywej
bdzie zaznaczony lini kropkow. Oznacza, to §e teraz ostatni punkt krzywej nie
jest ju§ jej ko¤cem, a su§y do zmiany ksztatu krzywej. Przesuwanie tego
punktu (funkcj Drag z menu Modify) powoduje regulacj krzywizny poprzedniego
segmentu.

Uwagi: Punkt kontrolujcy ksztat nie nale§y do krzywej. Funkcja End CP jest
przydatna na przykad przy tworzeniu bryy obrotowej (polecenie Lathe), je§eli
chcesz uzyska cigo krzywej przy osi obrotu.

Freeze (Ctrl+d)
------

Zamienia wybran krzyw (krzywe) na wielokt. Wybierz krzyw lub kilka krzywych,
otwartych lub zamknitych i nacinij Ctrl+d. Wszystkie wybrane krzywe stan si
nowymi wieloktami.

Smooth (Ctrl+s)
------

Jeli nao§ysz na siebie ko¤ce dw¢ch krzywych i poczysz te punkty (Merge), to
otrzymasz nienaturaln niecigo krzywej w punkcie czenia. Aby zlikwidowa
t niecigo, u§yj funkcji Smooth.

Jak u§y tej funkcji? Przesu¤ ko¤ce dw¢ch krzywych tak, aby si pokryy. Pocz
punkty poleceniem Merge. Wywoaj Smooth, albo nacinij Ctrl+s. Pojawi si
punkty pozwalajce na ustawienie ksztatu krzywej.

Menu Display
============

W tym menu znajduj si funkcje sterujce parametrami wywietlania oraz funkcje
do wywietlenia danych statystycznych obiektu.

Magnify
-------

Zbli§anie lub oddalanie si od obiektu. Kliknij na Magnify. Wska§ kursorem
wybrane miejsce. Nacinij lewy przycisk i przesuwaj mysz w lewo lub prawo.

Uwagi: Funkcja Magnify r¢§ni si od funkcji In i Out tym, §e Magnify zbli§a si
do wybranego miejsca, a pozostae dwie funkcje dziaaj wzgldem rodka widoku.

Pan (Alt)
---

Funkcja Pan su§y do przesuwania zawartoci okna widoku. Kliknij na Pan albo
nacinij klawisz Alt oraz lewy przycisk myszy i przejed¦ mysz w wybranym
kierunku.

Measure
-------

Pozwala na zmierzenie odlegoci midzy dwoma punktami.

Kliknij na Measure, nacinij lewy przycisk myszy w wybranym miejscu i przejed¦ w
inne miejsce. W oknie ze wsp¢rzdnymi bdzie wywietlana odlego.

Uwagi: Measure nie dziaa na oknie podgldu.

In ( . lub Shift+.)
--

Powikszenie zawartoci ekranu o jednostk siatki. Nacinicie . powoduje
jednokrotne wywoanie tej funkcji, a Shift+. dwukrotne wywoanie.

Out (. lub Shift+.)
---

Zmniejszenie o jednostk siatki. Nacinicie . powoduje jednokrotne wywoanie
tej funkcji, a Shift+. dwukrotne wywoanie.

Fit All (a)
-------

Ustawienie takiego powikszenia, aby cao miecia si na ekranie, we
wszystkich oknach widoku.

Fit Sel (Shift+a, Ctrl+a)
-------

Ustawienie takiego powikszenia, aby wybrany obiekt mieci si na ekranie, we
wszystkich oknach widoku (Shift+a) lub w oknie widoku, na kt¢rym znajduje si
kursor (Ctrl+a).

Options (d)
-------

Parametry wywietlania. Po naciniciu d lub klikniciu na Options pojawi si
menu.

Orientation

Spos¢b rozo§enia okien edycyjnych na ekranie.

Preview

Opcje dotyczce okna podgldu.

None

Wycza okno podgldu.

Static

Pokazuje nieruchomy widok obiektu. Je§eli jeste w trybie wyboru Point lub
Polygon:
 - mo§esz wybra punkty lub ciany na oknie podgldu
 - mo§esz obr¢ci okno pogldu naciskajc Alt, lewy przycisk myszy i przesuwajc
mysz w wybranym kierunku.

Je§eli jeste w trybie wyboru Volume (Inlude lub Exclude):
 - nie mo§esz wybiera punkt¢w ani cian na oknie podgldu
 - mo§esz obr¢ci okno pogldu naciskajc lewy przycisk i przesuwajc mysz w
wybranym kierunku.

Moving

Pokazuje ruchomy widok obiektu. Wybierz opcj Wire dla normalnego podgldu lub
Solid dla podgldu obiektu z usunitymi liniami niewidocznymi.

Visibility

Opcje wczajce lub wyczajce widzialno punkt¢w (Points), cian (Faces),
krzywych (Curves), normalnych (Normals), siatki (Grid) i ta (Backdrop).

Unit System

System jednostek, w kt¢rych wyra§ane s r¢§ne wielkoci.

SI

System jednostek SI.

Metric

Metryczny system jednostek.

English

Angielski system jednostek (stopy i cale).

Grid Units

Wielko siatki.

1

Odlego midzy wzami siatki reprezentuje 1 jednostk. Wielko siatki
zmienia si w taki spos¢b: 10m->1m->100mm->10mm itd.

1 5

Odlego midzy wzami siatki reprezentuje 1/2 jednostki. Na przykad, jeli
wielko siatki wynosi 1 metr, to linie siatki bd le§ay co 0.5 metra.
Wielko siatki zmienia si w taki spos¢b: 1m->500mm->100mm->50mm->10mm itd.

1 2.5 5

Odlego midzy wzami siatki reprezentuje 1/4 jednostki. Na przykad, jeli
wielko siatki wynosi 1 metr, to linie siatki bd le§ay co 0.25 metra.
Wielko siatki zmienia si w taki spos¢b: 1m->500mm->250mm->100mm->50mm itd.

1 2 5

Odlego midzy wzami siatki reprezentuje 1/5 jednostki. Na przykad, jeli
wielko siatki wynosi 1 metr, to linie siatki bd le§ay co 1/5 metra.
Wielko siatki zmienia si w taki spos¢b: 1m->500mm->200mm->100mm->50mm itd.

1 2

Odlego midzy wzami siatki reprezentuje 1/5 jednostki. Na przykad, jeli
wielko siatki wynosi 1 metr, to linie siatki bd le§ay co 1/5 metra.
Wielko siatki zmienia si w taki spos¢b: 1m->200mm->100mm->20mm->10mm itd.

Grid Snap

Wymusza okrelon wielko skoku, przy przesuwaniu obiekt¢w i stawianiu punkt¢w.

None

Mo§na dowolnie ustali poo§enie.

Standard

Skok wynosi 1/10 wielkoci siatki.

Fixed

Skok jest zgodny z podan liczb.

Uwagi: Ustawione parametry nie s zapamitywane przy wychodzeniu z Modelera.

BG Image
--------

Funkcja BG Image (Background Image) pozwala na wywietlenie wczytanego do
Layouta rysunku ta na siatce Modelera. Mo§na wykorzysta t mo§liwo
na przykad do przeksztacenia zdigitalizowanego znaku firmowego na obiekt.

Aby u§y tej funkcji, musisz wczyta rysunek ta do Layouta za pomoc menu
Images. Z listy wczytanych do Layouta rysunk¢w skorzysta Modeler. Przejd¦ do
menu Display i kliknij na BG Image. Wybierz rysunek i wyjd¦ z menu. Rysunek
pojawi si na ekranie. Musi by wczona widzialno ta (zob. menu Options).

Opcje

Image

Lista z nazwami rysunk¢w.

Axis

O projekcji rysunku.

Center

Wsp¢rzdne rodka rysunku.

Size

Do ustalenia wielkoci i proporcji rysunku.

Automatic Size

Automatycznie dopasowuje wielko rysunku do najwikszego wybranego obiektu w
aktualnej warstwie.

Units

Jednostki.

Reset

Przywraca pocztkowy stan menu.

Exposure

Potencjometr do ustawienia kontrastu rysunku.

Invert

Tworzy negatyw rysunku.

Uwagi: Jeli wyjdziesz z menu, a rysunek nie bdzie widoczny na ekranie, sprawd¦
widzialno ta (menu Options).

Stats (w)
-----

Dane na temat punkt¢w, cian lub zawartoci wybranego obszaru. Stats umo§liwia
tak§e ich selekcj lub deselekcj.

Wybierz odpowiedni tryb selekcji (Point, Polygon, Volume) i nacinij w (lub
kliknij na Stats). Dokadniejszy opis mo§na znale¦ w poprzedniej czci
podrcznika.

Info (i)
----

Informacja na temat punkt¢w:

Wybierz jeden lub kilka punkt¢w. Nacinij klawisz i lub kliknij na Info. Pojawi
si menu, w kt¢rym wywietlane s wsp¢rzdne kolejnych punkt¢w. Mo§esz zmieni
wsp¢rzdne aktualnego punktu (po wpisaniu liczby zamiast naciska Return,
ani klika na OK, mo§esz od razu przej do kolejnego punktu). Kliknicie na
Next powoduje przejcie do nastpnego punktu, Previous do poprzedniego.

Informacja na temat cian:

Wybierz jedn lub kilka cian. Nacinij klawisz i lub kliknij na Info. Pojawi
si menu, w kt¢rym wywietlana jest ilo wierzchok¢w, pasko i nazwa
powierzchni danej ciany. Kliknicie na Next powoduje przejcie do nastpnej
ciany, Previous do poprzedniej.

Sel Conn (])
--------

Wyb¢r wszystkich punkt¢w lub cian poczonych z wybranymi punktami lub
cianami.

Invert (wersja 3.5)
------

Odwraca status wybrania obiektu w aktualnej warstwie. Obiekty wybrane staj
si niewybrane, obiekty niewybrane staj si wybrane.

Hide Sel
--------

Wycza widoczno na oknie widoku wybranych cian. Znacznie uatwia to edycj
skomplikowanych obiekt¢w.

Uwagi: Wszystkie funkcje z serii Visibility dziaaj niezale§nie w
poszczeg¢lnych warstwach.

Hide Unsel
----------

Wycza widoczno na oknie widoku niewybranych cian.

Unhide
------

Wcza w aktywnej warstwie widoczno wszystkich ukrytych (przez u§ycie
porzednich dw¢ch funkcji) cian.

Funkcje nie posiadajce odpowiednika w postaci przycisku
========================================================

Ctrl
----

Nacinicie klawisza Ctrl zmienia nieco dziaanie myszy. Przy funkcjach takich,
jak Move i Drag powoduje wymuszenie ruchu wzdu§ jednej osi, natomiast dla
funkcji takich funkcji, jak Rotate i Twist powoduje skok co 15 stopni.

Uwagi: Przy niekt¢rych funkcjach Ctrl nie wymusza wycznego ruchu w jednej osi.
Tak naprawd, to ruch w jednej osi odbywa si bez przeszk¢d, a w drugiej z
pewnymi skokami.

Enter
-----

Jest to odpowiednik nacinicia OK w oknach dialogowych. Mo§esz te§ u§y
klawisza Return.

Esc
---

Jest to odpowiednik nacinicia Cancel (Zaniechaj) w oknach dialogowych.

Ctrl+a
------

Ustawienie takiego powikszenia, aby wybrany obiekt mieci si na ekranie, w
oknie widoku, na kt¢rym znajduje si kursor.

Centruj (g)
-------

Centruje wskazany punkt na rodku okna widoku.

Skocz (j)
-----

Nacinicie j powoduje, §e wybrany punkt (punkty) "skacze" do nowych
wsp¢rzdnych okrelonych poo§eniem kursora. Jeli wybranych jest kilka
punkt¢w, to poo§enie kursora wskazuje wsp¢rzdne ostatnio wybranego punktu.

Obr¢t w lewo o 90 stopni (e)

Nacinicie e powoduje obr¢cenie aktywnego obiektu o 90 stopni zgodnie z ruchem
wskaz¢wek zegara wok¢ pozycji kursora.

Obr¢t w prawo o 90 stopni (r)

Nacinicie e powoduje obr¢cenie aktywnego obiektu o 90 stopni przeciwnie do
ruchu wskaz¢wek zegara.

Zamie¤ status warstwy (")

Zamienia warstw aktywn w nieaktywn, a nieaktywn w aktywn.

Wywoywanie polece¤ Modelera z klawiatury
=========================================

Aby podejrze poni§sz list na ekranie Modelera, nacinij klawisz Help.

Polecenia

a	dopasuj powikszenie okien do zawartoci
Ctrl+a	dopasuj powikszenie aktywnego okna do jego zawartoci
Shift+a	dopasuj powikszenie okien do wybranych obiekt¢w
b	Bevel, ukosowanie
Ctrl+b	stw¢rz punkt kontrolujcy ksztat krzywej na jej pocztku
Shift+b	funkcje logiczne
c	Copy, skopiuj wybrane rzeczy do bufora
Shift+c	S Drill, wycinanie obiektem tr¢jwymiarowym
d	Display Options, opcje wywietlania
Ctrl+d	przekszta krzyw na wielokt
Shift+d	podziel ciany
e	obr¢ w lewo o 90 stopni wok¢ poo§enia kursora
f	odwr¢ ciany
Ctrl+f	stw¢rz pat powierzchni z wybranych krzywych
Shift+f	Sm Shift
g	centruj okno edycyjne na wybranym poo§eniu
i	Info
j	przestaw punkt do poo§enia kursora
Shift+j	Jitter
k	usu¤ ciany
l	Load, wczytaj obiekt do aktywnej warstwy
m	pocz punkty
Shift+m	wygad¦
n	menu numeryczne
Ctrl+n	stw¢rz punkt kontrolujcy ksztat krzywej na jej ko¤cu
Shift+n	New, czy wszystkie warstwy
Ctrl+o	stw¢rz krzyw zamknit z wybranych punkt¢w
p	stw¢rz wielokt z wybranych punkt¢w
Ctrl+p	stw¢rz krzyw z wybranych punkt¢w
Shift+p	Path Ext
q	Display Surface, nazwa powierzchni
Shift+q	wyjcie z Modelera
r	obr¢ w prawo o 90 stopni wok¢ poo§enia kursora
Shift+r	wier obiektem dwuwymiarowym
s	Save, zapisz na dysk zawarto aktualnej warstwy z ostatni nazw
Ctrl+s	wygad¦ krzywe
Shift+s	Save As, zapisz obiekt na dysk, z now nazw
Shift+t	podziel ciany na tr¢jkty
u	Undo, przywr¢ poprzedni stan
Shift+u	Unify, zamie¤ ciany na jednostronne
v	Paste, wstaw zawarto bufora
w	Stats
Shift+w	Text
x	Cut, wytnij i umie w buforze
Shift+x	Macro, makrodefinicje
z	Delete, skasuj wybran rzecz
Shift+z	pocz ciany

Edycja

Ctrl	zmie¤ ruch na poziomy, pionowy lub ukony
Help	opis dziaania klawiatury
]	wybierz poczone punkty lub ciany
/	odznacz wszystkie wybrane rzeczy
Return	Make

Ekran

Alt	przesuwaj ekran
kursory	przesu¤ ekran o jednostk siatki
.	powiksz
,	pomniejsz
>	powiksz X2
<	pomniesz X2

Warstwy

1-8		uaktywnij warstw
Shift+1-8	uaktywnij kolejn warstw
Alt+1-8		ustaw warstw jako to
Shift+Alt+1-8	ustaw kolejn warstw jako to
"		zamie¤ status warstwy

Og¢lne

Enter	OK
Esc	Zaniechaj

===============================================================================