Layout
======

Ekran Layouta
=============

Z ekranu Layouta mo§esz kontrolowa wszystkie aspekty animacji: poo§enie i ruch
wszystkich obiekt˘w, kamery i Śr˘de wiata. Poza tym mo§esz ustawi kolor i
rodzaj powierzchni obiekt˘w, kolor ta oraz parametry renderowania. Wikszo
tych informacji jest zapamitywana w plikach z opisem sceny (z wyjtkiem
powierzchni, kt˘ra zapamitywana jest w plikach z opisem obiektu).

Do pracy z Layoutem potrzebna jest umiejtno:
 - sposob˘w ogldania sceny
 - przesuwania obiekt˘w
 - animowania obiekt˘w
 - ogldania animacji
 - tworzenia i zapisywania powierzchni
 - posugiwania si Śr˘dami wiata
 - ustawiania tryb˘w renerowania
 - wczytywania i zapisywania sceny

Polecenia wywoywane z klawiatury mo§esz przejrze poprzez wcinicie klawisza
HELP.

Wyjcie z Layouta
-----------------

Aby przej do Modelera kliknij na przycisk Modeler. Jeli chcesz wyj z
LightWave, kliknij na Quit.

Ogldanie sceny
---------------

Do wyboru mamy kilka sposob˘w ogldania sceny. Mo§na je zmienia za pomoc
gad§et˘w zawartych w grupie gad§et˘w o nazwie View. S to:

XY (F1)

Widok z przodu sceny. Manipulowanie obiektami jest mo§liwe tylko w osiach X i Y.
Mo§esz powikszy lub zmniejszy ogldany obszar wciskajc klawisze > lub <.

XZ (F2)

Widok z przodu sceny. Manipulowanie obiektami jest mo§liwe tylko w osiach X i Z.
Mo§esz powikszy lub zmniejszy ogldany obszar wciskajc klawisze > lub <.

ZY (F3)

Widok z przodu sceny. Manipulowanie obiektami jest mo§liwe tylko w osiach Z i Y.
Mo§esz powikszy lub zmniejszy ogldany obszar wciskajc klawisze > lub <.

Perspective (F4)

Widok perspektywiczny. W tym trybie mo§esz manipulowa obiektami we wszystkich
kierunkach. Mo§esz powikszy lub zmniejszy ogldany obszar wciskajc klawisze
> lub <.

Light (F5)

Widok z pozycji aktywnego Śr˘da wiata. Jest to opcja bardzo przydatna przy
ustawianiu kierunku i kta padania wiata. Tak§e w tym trybie mo§liwa jest
manipulacja obiektami we wszystkich kierunkach. Mo§na oglda scen ze Śr˘da
wiata dowolnego typu. Wywietlane jest tak§e koo okrelajce pole padania
wizki.

Camera (F6)

Widok z kamery. Jest on u§yty r˘wnie§ przy renderowaniu sceny. Przy ustawianiu
sceny upewnij si wic, §e wyglda ona dobrze przy ogldaniu z kamery. W tym
trybie mo§esz manipulowa obiektami we wszystkich kierunkach.

Wyb˘r obiekt˘w do edycji
------------------------

Grupa Edit su§y do wyboru typu obiekt˘w, kt˘rymi bdziemy manipulowali. Gad§ety
w grupie Mouse steruj dziaaniem myszy przy edycji. Edycja mo§liwa jest tylko w
osiach aktywnych, czyli takich, dla kt˘rych wczony jest gad§et X, Y, Z albo H,
P, B. Pamitaj, §e po ustawieniu odpowiedniego poo§enia jakiego obiektu musisz
utworzy dla niego klatk kluczow. Grupa Edit zawiera gad§ety:

View (Shift+v)

Wcza tryb zmiany poo§enia widoku. Dziaanie myszy ustala si przez
odpowiednie ustawienie gad§et˘w w grupie Mouse.

Object (Shift+o)

Tryb edycji obiekt˘w. Wybierz obiekt, kt˘rym chcesz manipulowa, klikajc na
gad§et Selected Item (na dole ekranu) albo z klawiatury za pomoc strzaki w
g˘r i d˘. Wybrany obiekt mo§e zosta przemieszczony, obr˘cony, powikszony lub
rozcignity, w zale§noci od ustawienia opcji w grupie Mouse. Widoczny jest
tak§e symbol klatki kluczowej (wyglda jak may +) oraz rodek obrotu (wyglda
jak x) wybranego obiektu. Ka§dy obiekt ma wasne klatki kluczowe. Panel
sterujcy klatkami kluczowymi pojawia si po wybraniu gad§etu Object.

Bone (Shift+b)

Edycja szkieletu. Podobnie jak w trybie Object, tyle §e dla szkieletu.

Light (Shift+l)

Edycja Śr˘de wiata. Podobnie jak obiekty i szkielety, Śr˘da wiata maj
wasne klatki kluczowe. Wywietlane s tylko Śr˘da wiata wybrane do edycji.

Camera (Shift+c)

Edycja kamery. Kamera mo§e zosta przemieszczona albo obr˘cona. Inne opcje
dostpne s w menu Camera.

Manipulowanie obiektami
-----------------------

Manipulowanie obiektami jest bardzo proste. Wystarczy wybra obiekt i typ
operacji. Poruszanie obiektami dokonywane jest przy pomocy myszy (z wcinitym
lewym lub prawym przyciskiem).

W zale§noci od typu obiektu (view, bone, light i camera), w grupie Mouse
dostpne s r˘§ne gad§ety. Aktualn funkcj przecza si przez nacinicie
spacji.

Move

Zmiana poo§enia obiektu w osi X, Y lub Z. Ruch mo§e odbywa si w osiach
wybranych za pomoc gad§et˘w X, Y i Z.
 - ruch w osi X: nacinij lewy przycisk myszy i przesuwaj j w lewo lub prawo
 - ruch w osi Y: prawy przycisk myszy, ruch w g˘r lub w d˘
 - ruch w osi Z: lewy przycisk myszy, ruch w g˘r lub w d˘

Rotate

Obr˘t obiektu wok˘ osi H, P lub B
 - w osi H: lewy przycisk myszy, ruch w lewo lub w prawo
 - w osi P: lewy przycisk myszy, ruch w g˘r lub w d˘
 - w osi B: prawy przycisk myszy, ruch w lewo lub w prawo

Zoom Factor

Powikszanie lub pomniejszanie widoku. Opcja dostpna tylko w trybie View.
Przyciski X, Y i Z nie maj w tutaj znaczenia.
 - oddalanie si od sceny: przesu¤ mysz w lewo
 - przybli§anie si do sceny: przesun mysz w prawo

Size

Skalowanie obiekt˘w (powikszanie lub pomniejszanie). Wielko obiektu zmienia
si jednakowo we wszystkich trzech osiach.
 - powikszanie obiektu: ruch myszy w prawo
 - pomniejszanie obiektu: ruch myszy w lewo

Stretch

Skalowanie obiektu niezale§nie w ka§dej z wybranych osi.
 - skalowanie w osi X: w lewo lub prawo z lewym przyciskiem
 - skalowanie w osi Y: w g˘r lub d˘ z prawym przyciskiem
 - skalowanie w osi Z: w g˘r lub d˘ z lewym przyciskiem

Move Pivot Point

Opcja dostpna w trybie Object. Umo§liwia przesunicie rodka obrotu obiektu.
rodek obrotu widoczny jest na ekranie w postaci symbolu x. Dziaaj tak§e
przyciski Reset, Center i Numeric Input. Poo§enie samego obiektu nie zmienia
si. Dodawanie klatki kluczowej nie jest potrzebne, gdy§ rodek obrotu jest
stay w czasie caej animacji.

Rest Length

Opcja dostpna w trybie Bone. Su§y do zmiany dugoci koci szkieletu. Przy
wczytywaniu do Layota dugo ta wynosi 1 metr.

Wyb˘r osi
---------

Normalnie, ruch jest mo§liwy we wszystkich osiach. Mo§esz jednak jedn lub
wicej osi wyczy przez kliknicie na gad§et X, Y, Z lub H, P, B.

Ruch w osiach X, Y i Z wykonywany jest w krokach co 10 jednostek. W podrczniku
zwykle u§ywane s wielkoci metryczne. Odlego 1300 wynosi 1 metr i 3 cm.
Obr˘t wok˘ H, P i B wyra§any jest w stopniach.

X

Jeli wczony jest widok z przodu XY, to ruch w osi X oznacza ruch w lewo lub
prawo.

Y

Ruch w g˘r lub d˘ na widoku z przodu.

Z

Ruch do przodu lub do tyu na widoku z przodu. Zauwa§, §e na widoku XY ruch
ograniczony jest tylko do osi X i Y.

H (Heading)

Obr˘t wok˘ osi Y.

P (Pitch)

Obr˘t wok˘ osi X.

B (Bank)

Obr˘t wok˘ osi Z.

Inne gad§ety
------------

Poni§ej grupy Mouse znajduj si jeszcze cztery inne gad§ety. S to:

Reset

Przywraca oryginalne poo§enie (X, Y, Z) obiektu lub oryginaln orientacj (H,
P, B). Mo§na tak§e przywraca dowoln kombinacj tych wsp˘rzdnych, po prostu
uaktywniajc odpowiednie osie przez wykonaniem funkcji Reset. Reset dziaa dla
ka§dego trybu edycji (View, Object, Bone, Light i Camera).

Center

Ustawia wybrany obiekt na rodku ekranu. Dziaa dla widok˘w w trybie XY, XZ, ZY
i Perspective. Jest to funkcja u§yteczna, jeli nie mo§esz odnaleŚ obiektu,
kt˘rym chcesz manipulowa.

Numeric Input (n)

Umo§liwia okrelenie wartoci liczbowej parametr˘w takich, jak odlego, kt
obrotu, wsp˘czynnik skalowania itd.

Motion Graph (m)

Wykres ruchu obiektu. Wybierz obiekt dowolnego typu, kt˘rego wykres ruchu chcesz
oglda i modyfikowa, a nastpnie kliknij na Motion Graph lub przycinij m.
Pojawi si menu pozwalajce na obejrzenie i ustalenie atrybut˘w ruchu obiektu.
Na linii czasu mo§na zmienia wartoci parametr˘w (kana˘w):

Velocity

Prdko. Przesuwajc poszczeg˘lne klatki kluczowe na linii czasu mo§esz
zmienia prdko obiektu. Na wykresie przedstawiany jest czas (o X) i prdko
obiektu (o Y). Poszczeg˘lne klatki kluczowe mo§na przesuwa na linii czasu za
pomoc myszy z nacinitym prawym klawiszem. Zmniejszanie odlegoci midzy
klatkami kluczowymi powoduje zwikszenie prdkoci obiektu, przez co wykres
przesuwa si do g˘ry i odwrotnie.

X, Y, Z Position

Pozycja X, Y, Z

Z nacinitym lewym przyciskiem myszy mo§esz zmienia wartoci poo§enia obiektu
w danej klatce kluczowej.

H, P, B Angle

Kt nachylenia. Zmiany kta jak wy§ej.

X, Y, Z Scale

Wielko obiektu w osi X, Y i Z.

Kana wybiera si przyciskiem Current Channel.

Podgld animacji
----------------

LightWave potrafi wygenerowa tr˘jwymiarowy podgld animacji i odtwarza go w
czasie rzeczywistym. Su§y do tego przycisk Preview. Kliknicie na Preview
powoduje wywietlenie listy czynnoci. S to Make Preview, Show Preview i Free
Preview.

Make Preview

Rozpoczyna generowanie animacji. Uwzgldniane s parametry:

 - Aktualny tryb widoku. Mo§esz wygenerowa animacj na przykad z widoku
perspektywicznego albo z kt˘rego rzutu.
 - Widzialno obiekt˘w (ustawiana w menu Options)
 - Numer pierwszej klatki (domylnie 1), ostatniej klatki (domylnie 30) i krok
(domylnie 1, czyli 30 klatek na sekund w NTSC).

Jeli masz za mao pamici RAM, to ilo klatek, kt˘ra mo§e zosta wygenerowana
jest ograniczona. Ustaw krok na 2 (15 klatek na sek. w NTSC) lub wicej. Przed
rozpoczciem generowania pojawia si menu, w kt˘rym mo§esz ustawi numer
piewszej (First Frame) i ostatniej (Last Frame) klatki, krok (Frame Step) i typ
podgldu (Preview Type). Typem mo§e by bounding box (wywietlanie tylko
prostopadocian˘w oznaczajcych poo§enie obiektu) lub wireframe (wywietlane
s obiekty w postaci szkieletu).

Uwaga: Numer pierwszej i ostatniej klatki oraz warto kroku s niezale§ne od
wartoci ustawianych w menu Scene (u§ywanych przy normalnym renderowaniu).

Generacj animacji przerywa si klawiszem ESC. Klatki ju§ wygenerowane s
pamitane i mo§na je obejrze.

Play Preview

Rozpoczyna odtwarzanie animacji. Jeli wczeniej nie wykonae Make Preview, to
bdziesz o to zapytany.

Do sterowania odtwarzaniem animacji su§y panel z przyciskami emulujcymi panel
sterujcy magnetowidu. Pojawia si on automatycznie po wygenerowaniu animacji.
Przyciski na panelu oznaczaj kolejno: odtwarzaj do tyu raz, odtwarzaj do tyu
w ptli, poprzednia klatka, pauza, krok do przodu, odtwarzaj do przodu w ptli,
odtw˘rz raz do przodu. Poza tym, mo§esz przej do dowolnej klatki za pomoc
potencjometru. End Playback su§y do zako¤czenia odtwarzania animacji. Grupa
gad§et˘w o nazwie Frame Rate su§y do zmiany prdkoci odtwarzania animacji w
klatkach na sekund.

Uwaga: Jeli obiekt porusza si za szybko, zwiksz ilo klatek pomidzy
klatkami kluczowymi. Jeli za wolno, to zmniejsz ilo klatek.

Renderowanie sceny
------------------

Jeli chcesz zobaczy rzeczywist animacj sceny, u§yj przycisku Render. Wywoa
si wtedy menu z opcjami. Przy wywoaniu renderowania z klawiatury menu si nie
pojawi. Menu zawiera trzy pola, w kt˘rych mo§esz ustawi:
 - numer pierwszej klatki (First Frame)
 - numer ostatniej klatki (Last Frame)
 - odstp midzy klatkami (Frame Step)
 - spos˘b generowania klatek, rczny (Manual) lub automatyczny (Automatic)
Poza tym wywietlane s wartoci innych parametr˘w renderowania.

Generuj aktualn klatk (F9)

Funkcja ta dostpna jest wycznie z klawiatury. Wcinicie F9 uruchamia
generowanie aktualnie widocznej na ekranie Layouta klatki. Zapisywanie na dysk i
opcja Advance s automatycznie wyczone.

Render (F10)

Wcza renderowanie. Przy wywoaniu z klawiatury nie pojawia si menu, wtedy
wykorzystywany jest poprzednio u§ywany tryb (Manual lub Advance).

Manual

Wczenie tej opcji powoduje generowanie tylko jednej klatki o numerze zapisanym
w polu First Frame.

Automatic

Opcja powodujca generowanie caej sekwencji.

Uwagi o renderowaniu

Przy renderowaniu na dysk musi by wczona opcja Recording i musi by ustawiona
cie§ka dostpu, w kt˘rej zapisywana bdzie animacja.

Jeli klikniesz na Render, a tylko zamruga ekran i dalej nic si nie bdzie
dziao, to znaczy, §e masz za mao pamici RAM. Spr˘buj powychodzi z
niepotrzebnych animacji. W ostatecznoci bdziesz musia rozszerzy pojemno
pamici RAM komputera.

Tworzenie klatek kluczowych
---------------------------

Po ka§dej edycji obiektu w LightWave (przesunicie, obr˘t, itd), jeli zmiany
maj zosta zapamitane, musisz jako poinformowa o tym program. Zmiany s
zapamitywane poprzez utworzenie klatki kluczowej. Klatka kluczowa jest
specjalnie zapamitan klatk animacji, w kt˘rej zawarte s informacje o
poo§eniu i orientacji obiektu w danej chwili. Animacja mo§e zawiera ich
dowoln ilo. Poo§enie obiekt˘w w pozostaych klatkach jest aproksymowane na
podstawie poo§enia w kolejnych klatkach kluczowych.

Po wybraniu jakiego obiektu, na dole ekranu pojawia si panel sterujcy
tworzeniem klatek kluczowych. Zawiera on pola:

Selected Item

W polu tym wywietlany jest aktywny obiekt. Mo§esz wybra inny za pomoc
kursor˘w (strzaka w g˘r lub w d˘) albo myszy (klikajc na gad§et Selected
Item i wybierajc jeden z obiekt˘w z wywietlonej listy).

Okno ze wsp˘rzdnymi

W oknie tym wywietlane s informacje dotyczce aktywnego obiektu. Informacje te
zale§ od aktualnie wybranego rodzaju edycji. Przy Move wywietlana jest pozycja
obiektu, przy Rotate kierunek obiektu, przy Size i Stretch skala obiektu, itd.

Current Frame (f)

Wywietlany jest numer aktualnie wywietlanej klatki. Mo§esz wpisa nowy numer
klatki w polu numerycznym (klikn na prostokt przy Current Frame, wpisa
liczb i wcisn Return). Jeli chcesz przej do nastpnej lub poprzedniej
klatki, kliknij na gad§et ze strzak w lewo lub w prawo, skorzystaj z
kursor˘w (strzaka w lewo lub w prawo), albo te§ przesu¤ suwak potencjometru.

Create Key (Return lub Enter)

Polecenie utworzenia nowej klatki kluczowej. Pojawi si menu wywietlajce
numer aktualnej klatki, kt˘ra stanie si klatk kluczow, a tak§e kilka
przycisk˘w pozwalajcych na wyb˘r opcji:

Selected Item - utw˘rz klatk kluczow tylko dla aktualnego obiektu.
All Items - utw˘rz klatk kluczow dla wszystkich obiekt˘w
Selected Item and Descendants (tylko dla typu Object) - utw˘rz klatk kluczow
dla aktualnego obiektu i jego pochodnych.

Uwagi o tworzeniu klatek kluczowych

Ka§dy obiekt ma swoje wasne, indywidualne klatki kluczowe. Pamitaj wic o
wybraniu odpowiedniego obiektu przez utworzeniem klatki kluczowej. Najlepiej
tworzy klatki tylko dla wybranego obiektu, czyli z wczon opcj Selected
Item.

Delete Key (Del)

Usu¤ klatk kluczow. Pojawi si menu, w kt˘rym podany jest numer klatki, kt˘ry
mo§na ewentualnie zmieni. Tu tak§e mo§esz wybra jedn z opcji:

Selected Item - usu¤ klatk kluczow tylko dla aktualnego obiektu.
All Items - usu¤ klatk kluczow dla wszystkich obiekt˘w
Selected Item and Descendants (tylko dla typu Object) - usu¤ klatk kluczow
dla aktualnego obiektu i jego pochodnych.

Jeli dana klatka nie bya klatk kluczow, zostanie wywietlony komunikat: "The
current frame has no key frame at x" (Aktualna klatka nie ma klatki kluczowej o
numerze x) gdzie x jest numerem klatki.

Prev Key (Shift+<-)

PrzejdŚ do poprzedniej klatki kluczowej. Pamitaj o uprzednim wybraniu
odpowiedniego obiektu.

Next Key (Shift+->)

PrzejdŚ do nastpnej klatki kluczowej.

Spline Control

Wywoywane jest menu, w kt˘rym mo§esz ustawi parametry krzywej ruchu. Szczeg˘y
znajdziesz w dalszej czci podrcznika.

Parent

Przycisk su§cy do przyczenia wybranego obiektu do innego (r˘wnie§ kamery i
Śr˘da wiata). Tak poczone obiekty zwane s "rodzicami" i "dziemi" lub
obiektami nadrzdnymi i podrzdnymi. Ich utworzenie odbywa si w kolejnych
etapach:

 - Wczytaj i wybierz obiekt podrzdny

 - Kliknij na Parent. Wybierz nazw obiektu nadrzdnego z listy obiekt˘w.

Uwaga: Jeli manipulowae obiektem nadrzdnym, to obiekt podrzdny mo§e
przeskoczy do nowej pozycji ekranu Layouta. Jeli tak si stanie, to:

 - Przesu¤ obiekt podrzdny do nowego poo§enia wzgldem obiektu nadrzdnego.

Zauwa§, §e wszystkie operacje wykonywane na obiektach nadrzdnych bd
wykonyway si r˘wnie§ na obiektach podrzdnych.

Target

Ustawienie celu. Aktywna kamera lub Śr˘do wiata bd cay czas zwr˘cone w
stron wybranego z listy obiektu.

Menu Scene
==========

Menu Scene pozwala na wykonanie podstawowych operacji na scenie, jak wczytanie
sceny, zapisanie sceny i wyczyszczenie sceny. Ponadto mo§esz ustawi ilo
klatek sceny.

Co to jest scena? Scena zawiera wszystkie informacje o obiektach, Śr˘dach
wiate, kamerach oraz ich ruchu. Edycja i tworzenie sceny odbywa si w
Layoucie. Opis sceny zapisywany jest w pliku na dysku.

W pliku z opisem sceny zapisane s r˘wnie§ informacje o lokacji na dysku plik˘w
z opisem u§ytych obiekt˘w i rysunk˘w. Jeli po zapisaniu sceny nastpi jakie
zmiany w rozmieszczeniu plik˘w, LightWave mo§e nie zdoa ich odnaleŚ. W takim
przypadku zostaniesz zapytany o to, czy chcesz wybra alternatywny obiekt
(kliknij na OK), albo czy chcesz kontynuowa wczytywanie reszty sceny (cancel).
Jeli klikniesz na OK, pojawi si requester pozwalajcy na odnalezienie i
wskazanie odpowiedniego pliku.

Jeli wywoae menu Scene, kliknij na Help w celu uzyskania informacji o
dziaaniu klawiatury.

About LightWave
---------------

Informacja o wersji LightWave.

Free Memory
-----------

W tym oknie wywietlana jest ilo wolnej pamici dostpnej dla LightWave.
Wielko ta podawana jest w megabajtach.

Clear Scene
-----------

Czy ca zawarto sceny, a nastpnie przywraca domylne ustawienia programu.
Operacj t musisz potwierdzi. Polecenie to nie powoduje kasowania §adnych
plik˘w z dysku.

Load Scene
----------

Wczytaj scen (obiekty, Śr˘da wiata, drogi ruchu itd). Poprzednia scena
zostanie przed wczytaniem nowej usunita z pamici, pamitaj wic o jej
uprzednim zapisaniu.

Save Scene
----------

Zapisz scen. Wszystko to, co stworzye w Layoucie zostanie zapisane na dysk,
cznie z obiektami i ich parametrami, Śr˘dami wiata, kamery, ustawienia
parametr˘w z menu Effects, Record itd. Ze wzgld˘w bezpiecze¤stwa, samo
poo§enie przycisku Recording nie jest nigdy zapisywane w stanie wczonym.

Uwagi na temat Save Scene

Save Scene nie zapisuje samych obiekt˘w u§ytych na scenie, a tylko informacje o
tym, kt˘re obiekty zostay u§yte. Obiekt wraz z parametrami jego powierzchni
mo§e zosta zapisany z menu Object za pomoc funkcji Save Object (zapisz obiekt)
lub Save All Objects (zapisz wszystkie obiekty). Jeli chcesz zapisa same
parametry powierzchni, u§yj Save Surface z menu Surface.

Current Scene
-------------

W tym oknie wywietlana jest nazwa sceny i niekt˘re informacje o scenie.

First Frame, Last Frame
-----------  ----------

Numer pierwszej i ostatniej klatki przy generowaniu podgldu i renderowaniu
sceny. Przy renderowaniu jednej klatki (opcja Manual), First Frame okrela jej
numer. Przy renderowaniu animacji generowane s klatki od First Frame do Last
Frame. Przy generowaniu podgldu wartoci te okrelaj numer pierwszej i
ostatniej klatki, ale wartoci te mog zosta zmienione (chocia§ zmienione
wartoci bd dotyczyy tylko podgldu animacji). Wartoci te u§ywane s tak§e
przy odtwarzaniu animacji.

Uwaga: Jeli numer ostatniej klatki bdzie ni§szy od pierwszej klatki, animacja
bdzie generowana do tyu. Bedziesz musia ustawi te§ ujemny krok.

Frame Step
----------

Pole to oznacza, co kt˘r klatk bdzie generowana animacja. Jeli brakuje ci
pamici, albo chcesz, aby animacja policzya si szybciej mo§esz omija niekt˘re
klatki. Liczba 1 oznacza, §e generowane bd wszystkie kolejne klatki, 2
oznacza generowanie co drugiej klatki itd. Warto Frame Step mo§na tak§e
zmienia przy Make Preview, ale jest to inny parametr (podobnie, jak First Frame
i Last Frame) i nie powoduje zmiany wartoci w tym polu.

Przykad u§ycia Frame Step: Jeli twoja animacja ma 300 klatek, a mo§esz
wygenerowa tylko 150, ustaw Frame Step na 2, ustaw First Frame na 1, Last Frame
na 300 i wygeneruj podgld. Przy odtwarzaniu animacji ustaw prdko odtwarzania
na 15 klatek na sekund, zamiast zwykych 30 klatek na sekund dla obrazu NTSC.

Shift All Keys
--------------

Su§y do przesunicia klatek kluczowych z wybranego zakresu klatek w prz˘d lub
wstecz na osi czasu. Pozwala to na dopracowanie animacji, dokadne ustalenie
zale§noci czasowych. Dziki tej funkcji nie musisz zmienia klatek kluczowych
rcznie. Musisz najpierw potwierdzi t operacj, a nastpnie wpisa numer
pierwszej klatki zakresu,  ostatniej klatki zakresu i ilo klatek, o kt˘r
chcesz przesun klatki kluczowe.

Jeli klatki kluczowe znajd si poza zakresem, to inne klatki poza zakresem
mog r˘wnie§ zosta przesunite.

Numer pierwszej i ostatniej klatki nie ulega po tej operacji zmianie, chocia§
caa animacja mo§e si wydu§y.

Scale All Keys
--------------

Przeskaluj zale§noci czasowe midzy klatkami kluczowymi w wybranym zakresie
klatek. Pozwala na przyspieszenie lub spowolnienie fragmentu animacji. Inne
szczeg˘y podobnie jak w funkcji Shift All Keys

Po przesaklowaniu albo przesuniciu klatek kluczowych nowe numery klatek staj
si czci opisu sceny i s zapamitywane przy zapisywaniu sceny na dysk.

Frame End Beep
--------------

Powoduje wczenie generowania dŚwiku po zako¤czeniu renderowania.

Scene Overview
--------------

Tu wywietlane s informacje o elementach aktualnej sceny.

W pierwszej kolumnie pokazywany jest typ obiektu (ikonka przedstawiajca kul
oznacza obiekt, ko oznacza ko, reflektor symbolizuje Śr˘do wiata, a
ikonka kamery symbolizuje kamer).

Ikona znajdujca si w drugiej kolumnie okrela widzialno obiektu. Obiekt mo§e
znajdowa si w jednym z piciu stan˘w widzialnoci: widzialno szkieletu,
niewidzialno, widzialno prostopadocianu otaczajcego obiekt, widzialno
tylko punkt˘w, widzialno co czwartej ciany. Aby zmieni stan obiektu, klikaj
mysz na ikonk, a§ uzyskasz odpowiedni typ widocznoci. Mo§liwo wczenia
niepenej widocznoci lub cakowite wyczenie widocznoci niekt˘rych obiekt˘w
znacznie przyspiesza odrysowywanie sceny na ekranie Layouta.

Kamera oraz Śr˘do wiata mo§e znajdowa si w dw˘ch stanach: widzialna, niewidzialna. Stan kamery
lub Śr˘da wiata jest pokazywany i mo§e zosta zmieniony w drugiej kolumnie.

W kolumnie trzeciej wywietlana jest nazwa obiektu. Nazwa z wciciem oznacza
obiekt podrzdny (nale§cy do obiektu znajdujcego si na licie powy§ej) lub
ko (r˘wnie§ nale§ca do jakiego obiektu).

Mo§esz klikn na jaki obiekt. Po wyjciu z tego menu przez nacinicie
Continue obiekt ten bdzie obiektem aktywnym, gotowym do edycji.

Menu Objects
============

Za pomoc polece¤ z tego menu mo§na wykona podstawowe operacje na obiektach;
wczyta obiekt, zapisa obiekt, usun obiekt, a tak§e okreli pewne jego
charakterystyki.

Co to jest obiekt? Obiekt jest plikiem zawierajcym informacje o budowie
fizycznej obiektu (punkty, ciany) oraz waciwoci powierzchni obiektu (kolor,
tekstura, poyskliwo itd).

Fizyczne charakterystyki obiektu tworzone s w Modelerze, ale mog one zosta
zmodyfikowane, na przykad przez Displacement Mapping albo przez Bones.

Nazwy powierzchni s tworzone i przypisywane w Modelerze, ale ich wygld
definiowany jest w Layoucie, za pomoc menu Surfaces.

Jak zwykle dziaanie klawiszy mo§esz podejrze przez nacinicie Help.

Clear All Objects
-----------------

Usu¤ wszystkie obiekty ze sceny znajdujcej si w pamici. Operacj t musisz
potwierdzi. Ąadne pliki nie s usuwane z dysku.

Load Object
-----------

Wczytaj obiekt na ekran Layouta. Pojawi si requester, z kt˘rego mo§esz wybra
plik do wczytania. Domylnie ustawiony jest katalog Objects, ale oczywicie
mo§na przej na inny.

Wczytywane obiekty zu§ywaj pami komputera. Je§eli potrzebne ci obiekty
nie zmieszcz si na raz w pamici, bdziesz musia zastosowa jaki trik.
Mo§esz na przykad wczyta obiekty bdce w tle i wygenerowa rysunek, a
nastpnie wygenerowa scen z pozostaymi obiektami i poprzedni scen wczytan
jako podkad. LightWave rozpoznaje i wczytuje obiekty w jednym z format˘w:

  Videoscape 3D
  Sculpt 3D/4D
  AutoCAD DXF
  3D Studio .3DS
  Swivel 3D Pro
  Wavefront .obj

Je§eli format nie zosta prawidowo rozpoznany przez LightWave, pojawi si
requester, w kt˘rym mo§esz rcznie wybra format z podanej listy.

Uwaga: Jeli wczytujesz obiekty o pokrywajcych si nazwach powierzchni, nowa
powierzchnia zastpi star. Aby temu zapobiec, u§yj funkcji Rename Surface z
menu Surfaces i zmie¤ nazw powierzchni przed wczytaniem nastpnej.

Jeli LightWave ma problemy z wczytaniem obiektu stworzonego za pomoc innego
programu, skonsultuj si z poni§sz list.

Komunikat bdu "Invalid Number of Faces in Polygon: 25390"

Wystpuje, jeli zosta zmieniony albo skasowany jeden z plik˘w wymaganych przez
program. Zainstaluj ponownie LightWave.

Out of Memory

Brak pamici. Wystpuje przy zbyt du§ej liczbie punkt˘w lub cian. Na przykad
przy wczytywaniu plik˘w DXF z du§ iloci ksztat˘w zaokrglonych, poniewa§ s
one aproksymowane liniami prostymi.

Unexpected end of file

Nieoczekiwany koniec pliku. By mo§e plik zosta bdnie zapisany.

Bad file

Pojawia si bardzo rzadko, kiedy LightWave stwierdzi, §e nie jest to oczekiwany
przez niego format.

File read error

Bd odczytu pliku. Pewnie bd na dysku.

Library error

LightWave albo modu konwersji nie mo§e wczyta biblioteki (na przykad
matematycznej). Pewnie bdziesz musia ponownie zainstalowa program.

Port error

Konwerter nie mo§e otworzy portu DOSa. Bardzo rzadki komunikat.

No data found in the file

LightWave czyta plik, ale nie znajduje §adnych wielobok˘w. Prawdopodobnie
wystpi bd konwersji.

Conversion not supported by LightWave

Konwersja nie przewidziana przez LightWave. Wystpuje przy jakim braku
wsp˘pracy moduu konwersji z LightWave.

Bad data in file

Bdne dane w pliku.

Problem starting a Converter

Problem z uruchomieniem konwertera. Zainstaluj ponownie program.

Object too large to convert.

Ekstremalnie rzadki komunikat. Obiekt przekracza ograniczenia LightWave w iloci
punkt˘w lub cian.

Load From Scene
---------------

Wczytaj obiekty z uprzednio zapisanej sceny. Po wywoaniu tej funkcji LightWave
wywietli requester, za pomoc kt˘rego mo§esz wybra nazw sceny, z kt˘rej
zostan wczytane wszystkie obiekty. Po klikniciu na OK, LightWave zapyta, czy
wczyta r˘wnie§ Śr˘da wiata? Odpowiedz tak lub nie (Yes lub No).

Przy wczytywaniu Śr˘de wiata, zwr˘ uwag, czy nie wczytay si one na te same
wsp˘rzdne, co istniejce.

Save All Objects
----------------

Zapis wszystkich obiekt˘w znajdujcych si na scenie (cznie z nazwami i
parametrami powierzchni) tak, jak byy wczytane.

Uwagi: Jeli na scenie znajduje si wiele kopii tego samego obiektu, zostanie
zapisany tylko jeden obiekt, poniewa§ bd cay czas zapisywane pliki o tej
samej nazwie. Jeli chcesz zapisa je jako oddzielne obiekty, zr˘b to przez Save
Object dla ka§dego z nich (nadajc obiektom r˘§ne nazwy), a dopiero p˘Śniej
mo§esz u§y Save All Objects. To samo odnosi si do nazw powierzchni. Jeli
chcesz zapisa r˘§ne powierzchnie o tej samej nazwie, pozmieniaj ich nazwy przez
Rename Surface.

Add Null Object (wersja 3.5)
---------------

Przy zapisywaniu obiektu pustego (utworzonego za pomoc tego menu) LightWave
poprosi ci o podanie jego nazwy. Opis tych obiekt˘w (ich ilo, poo§enie i
ruch, nazwy itd) zapisywane s razem z opisem sceny (przez Save Scene).

Current Object
--------------

Tu wywietlana jest nazwa aktualnego obiektu, na kt˘rym bd wykonywane
wszystkie operacje z tego menu (na przykad operacja Clip Map). Za pomoc myszy,
albo klawiatury (strzaka w g˘r i w d˘) mo§esz zmieni aktualny obiekt na
inny.

Clear Object
------------

Usu¤ obiekt z listy obiekt˘w. Obiekt usuwany jest tylko ze sceny, nic nie jest
kasowane na dysku. Jeli usuwasz obiekt nadrzdny, LightWave zapyta ci, czy
chcesz r˘wnie§ usun obiekty podrzdne.

Replace Object
--------------

Zastpuje aktualny obiekt innym obiektem. Jest to przydatne na przykad wtedy,
gdy obiekt jest bardzo skomplikowany. Zamiast stale czeka na jego
odrysowywanie, zastp go jego prostsz wersj, a dopiero przed waciwym
renderowaniem wstaw z powrotem oryginalny obiekt.

Save Object
-----------

Zapisz aktualny obiekt, cznie z parametrami jego powierzchni. (Parametry
powierzchni dla poszczeg˘lnych obiekt˘w nie s zapisywane je§eli u§yjesz
przycisku Save Scene. Parametry powierzchni nale§ do obiekt˘w, wic s
zapisywane z obiektami.)

Uwagi o nazwach: Przy zapisywaniu obiekt˘w o tych samych nazwach, plik z nowym
obiektem zastpi stary. Proponujemy zapisywa r˘§ne powierzchnie pod nieco
innymi nazwami. Na przykad nazwa Ball mo§e zosta zmieniona na Blue_Ball,
Ball_2 albo Rough_Ball.

Uwagi o Size i Stretch w Layoucie: Save Object nie zapisuje zmian dokonanych na
obiekcie przez polecenia Size i Stretch. Polecenia te nie modyfikuj na stae
obiekt˘w, a jedynie s one czci opisu sceny. M˘wi one o tym, co dzieje si z
obiektem podczas animacji. Aby na stae zmieni wielko obiektu, przejdŚ do
Modelera.

Save Transformed
----------------

Zapisz obiekt przeksztacony w Layoucie. Uwzgldniane jest przemieszczenie,
obr˘t, przeskalowanie, morfing, deformacje szkieletowe i displacement map.
Zapisywany jest obiekt z aktualnej klatki.

Uwagi n/t poo§enia i zwrotu obiektu przy Save Transformed: Pamitaj, §e Save
Transformed zapisuje obiekty w ich aktualnym poo§eniu. Znaczy to, §e jeli na
przykad w Layoucie obiekt by oddalony od rodka ukadu o 100 jednostek, to w
takiej samej odlegoci bdzie po zapisaniu go przez Save Transformed i
wczytaniu do Modelera.

Uwagi n/t nakadania mapy przemieszcze¤ (displacement map) z rysunku i Save
Transformed: Obiekt o znieksztaconej powierzchni (funkcj displacement map) za
pomoc tekstury, a jednoczenie z nao§on tekstur z kolorem powierzchni jest
przypadkiem szczeg˘lnym. Mapa koloru jest "naginana" tak, aby odwzorowywaa
kontury przeksztaconego obiektu. W efekcie po jej zapisaniu przez Save
Transformed, bdzie ona na stae znieksztacona. Przy nakadaniu tekstury z
kolorem na tak znieksztacony obiekt, na niekt˘rych cianach mog powsta
nieregularnoci, podobnie jak przy paskim nakadaniu tekstury na szecian;
jedne ciany bd wyglday dobrze, a inne nie.

Clone Object
------------

Klonuj obiekt, czyli utw˘rz kilka jego kopii. Pojawi si menu, w kt˘rym mo§esz
wybra ilo kopii, kt˘re chcesz utworzy. Zostan skopiowane tak§e wszystkie
parametry oryginalnego obiektu, jak ci§ki ruchu, informacje o obiekcie
nadrzdnym i podrzdnym, parametry przeksztacania, opcje dla cieni itd.

Object Skeleton
---------------

Za pomoc panelu kontrolnego szkieletu mo§esz wykonywa podstawowe operacje na
elementach obiektu zwanych w LightWave komi. Koci pozwalaj na niesamowicie
atwe animowanie obiekt˘w. By mo§e wiesz z innych pakiet˘w do animacji, §e
szkielet jest zaawansowan form deformacji typu free-form i pozwala na
tworzenie realistycznej animacji postaci.

Og˘lna procedura u§ywania szkieletu:
 - Wczytaj obiekt wymagajcy animacji. Wybierz go jako aktualny obiekt do
edycji.
 - Wcinij p, aby wywietli menu Objects
 - Dodaj do obiektu odpowiedni ilo koci przez Add Bone i Add Child Bone.
 - Zamknij menu Objects.
 - Wybierz tryb edycji koci (kliknij na przycisk Bone)
 - Umie ko odpowiednio w odniesieniu do obiektu, ewentualnie zmieniajc jej
wielko i obracajc j, a nastpnie wcinij r. Nacinicie r robi dwie rzeczy:
m˘wi LightWave, §e ko znajduje si w pozycji spoczynkowej (pozycji, w kt˘rej
obiekt wyglda normalnie) oraz, §e jest aktywna.
 - Utw˘rz klatk kluczow oddzielnie dla ka§dej koci. Jeli zapomnisz tego
zrobi, po przejciu do innej klatki ko przeskoczy do poo§enia pocztkowego,
zmieniajc r˘wnie§ odpowiednio ksztat obiektu.
 - Teraz mo§esz manipulowa kociami jak chcesz, kiedy to konieczne tworzc
klatki kluczowe, obiekt bdzie si zgodnie z tym deformowa.

Co to jest ko?

Ko (bone) jest maym obiektem, kt˘rym mo§esz wymusi wpyw na ksztat obiektu.
Mo§esz o nich myle jak o sznurkach poruszajcych lalk, czyli nasz obiekt.

Koci maj nieograniczony wpyw na obiekt, do kt˘rego si odnosz, o ile nie
ograniczysz go przez ustawienia Limited Range (ograniczony zasig) w podmenu
Object Skeleton. Na przykad, jeli wstawisz ko (domylnie z nieograniczonym
wpywem) do obiektu, umiecisz j w jej poo§eniu spoczynkowym, a nastpnie
przesuniesz j, cay obiekt przesunie si razem z ni, jeli wpyw by
nieograniczony. Jeli przesuniesz i obr˘cisz ko, obiekt tak§e si przesunie i
obr˘ci w caoci. Jednak§e po ograniczeniu wpywu tej koci tak, aby obejmowa
poow wysokoci obiektu, przesuwanie koci bdzie wpywao tylko na poow
obiektu. Innym sposobem na zrobienie tego jest umieszczenie drugiej koci o
penym wpywie w innym miejscu. Powoduje to wykrcanie, ciskanie lub
rozciganie wygldajce naturalnie gadko. Obiekt nie rozciga si po liniach
prostych, ale si agodnie wygina.

Na oddziaywanie koci na obiekt wpywaj dwa parametry: wielko obiektu oraz
parametr Limited Range. Wiksza ko ma wiksze oddziaywanie ni§ maa ko
znajdujca si obok niej. Oddziaywanie koci rozchodzi si wok˘ niej we
wszystkich kierunkach. Ksztat koci, odr˘§niajcy jej ko¤ce su§y jedynie
twojej orientacji.

Koci s zapisywane razem z opisem sceny. Nie s one czci obiektu.

Clear All Bones
---------------

Usu¤ wszystkie koci, kt˘re zostay przypisane do danego obiektu.

Add Bone
--------

Dodaj ko do aktualnego obiektu. Koci s automatycznie umieszczane w rodku
ukadu wsp˘rzdnych obiektu (tak wic, jeli przesuniesz obiekt, a nastpnie
dodasz do niego szkielet, pojawi si one na ekranie w rodku ukadu obiektu,
taki jaki by w Modelerze).

Add Child Bone (wer. 3.5)
--------------

Dodaj dodatkow ko do szkieletu bez potrzeby jej pozycjonowania, ustawiania
wymiar˘w i podrzdnoci. Domylnie, po dodaniu koci do szkieletu, pojawia si
ona we wsp˘rzdnych (0, 0, 0). Nastpnie musisz j ustawi w odpowiednim
poo§eniu, okreli wielko i ewentualnie jej ko nadrzdn. Funkcja Add Child
Bone wykonuje wszystkie te czynnoci automatycznie.

Current Bone
------------

Su§y do wyboru koci do edycji.

Clear Bone
----------

Usu¤ aktualnie wybran ko z aktualnego obiektu.

Rename Bone
-----------

Zmie¤ nazw koci na now. LightWave automatycznie numeruje koci nadajc im
nazwy bone (1), bone (2) itd. Sugerujemy zmian nazwy na atwiejsz do
zapamitania i zidentyfikowania.

Bone Active
-----------

Po dodaniu koci do Layouta jest ona nieaktywna, to znaczy nie ma wpywu na
obiekt. Wskazywane jest to tym, §e nowododane koci rysowane s lini kropkow.
Wczenie Bone Active aktywizuje ko.

Rest Position, Rest Direction, Rest Length (r)
-------------  --------------  -----------

Kiedy ko jest w pozycji spoczynkowej, obiekt nie jest zdeformowany. Te trzy
elementy, to znaczy poo§enie spoczynkowe koci (Rest Position), kierunek koci
(Rest Direction) i dugo (Rest Length) s parametrami koci w stanie
spoczynkowym, kiedy obiekt nie jest odksztacony. Elementy te s ustawiane na
wartoci spoczynkowe po wciniciu r.

Rest Position oznacza spoczynkowe poo§enie koci. Ka§da zmiana poo§enia w osi
X, Y lub Z powoduje odpowiedni zmian poo§enia obiektu.

Rest Direction oznacza spoczynkowy kierunek koci. Obr˘t koci powoduje
odpowiedni obr˘t obiektu.

Rest Length oznacza spoczynkow dugo koci. Zmiana dugoci koci powoduje
odpowiednie wydu§enie lub skr˘cenie obiektu.

Metamorph Level
---------------

Metamorph powoduje metamorfoz jednego obiektu w drugi. Metamorph Level okrela
stopie¤ (w procentach), z jakim obiekt przeksztaci si w drugi. Warto 0 %
oznacza, §e obiekt wyglda normalnie, a 100 % oznacza cakowite przeksztacenie
w obiekt docelowy. Jeli klikniesz na E (Envelope), bdziesz m˘g okreli
obwiedni, to znaczy stopie¤ przeksztacenia w osi czasu. Jeli wybrana jest
obwiednia, to liczba wpisywana w pole Metamorph Level nie ma znaczenia, a
stopie¤ przeksztacenia pobierany jest na podstawie ksztatu obwiedniej.

Przycisk Morph Surfaces su§y do jednoczesnego przeksztacania powierzchni razem
z ksztatem obiektu. Jeli chcesz przeksztaca tylko powierzchni, wybierz ten
sam obiekt jako obiekt docelowy.

Przeksztacanie obiekt˘w wymaga podania nazwy obiektu docelowego (Metamorph
Target), w kt˘ry przeksztacany bdzie obiekt wybrany jako Current Object. Ka§dy
obiekt mo§e mie do 16 obiekt˘w docelowych. Najlepiej utworzy obiekt docelowy z
obiektu oryginalnego, poniewa§ wymagana jest jednakowa liczba punkt˘w obu
obiekt˘w.

Obiekty docelowe zwykle nie maj by widoczne na scenie, dlatego nale§y je
usun z pola widzenia kamery.

Jeli chcesz zlikwidowa przeksztacanie, wybierz (none) jako obiekt docelowy,
wtedy nie bdzie §adnego obiektu docelowego. Nazwa (none) ustawiana jest
domylnie dla zwykych obiekt˘w, kt˘re nie maj by przeksztacane.

E
-

Wczenie i edycja obwiedni (envelope) przeksztacania.

Morph Surfaces
--------------

Przeksztacanie atrybut˘w powierchni (koloru, tekstury, itd). Obwiednia dziaa
r˘wnie§ dla powierzchni.

Metamorph Target
----------------

Obiekt docelowy przeksztacania.

Displacement Map
----------------

Mapa znieksztace¤. Mo§e to by albo rysunek, albo wz˘r powstay za pomoc
odpowieniej procedury. Mapa ta su§y do znieksztacania fizycznego ksztatu
obiektu. Tak przeksztacony obiekt mo§e by nastpnie zapisany przez Save
Transformed z menu Objects.

Nacinicie tego przycisku powoduje wywoanie menu, w kt˘rym mo§esz wybra typ i
parametry tekstury. Typ tekstury wybiera si z listy Texture Type. S dwa typy
tekstury:

 - Projekcyjna. Rzutowanie paskie (Planar), cylindryczne (Cylindrical) i
sferyczne (Spherical). Jasno piksela tekstury odwzorowywana jest na
odpowiednie znieksztacenie ksztatu powierzchni obiektu.

 - Mapy znieksztace¤. Ripples (zafalowania) i Fractal Bumps (znieksztacenia
fraktalne).

Wybranie mapy znieksztace¤ daje widoczny efekt na ekranie Layouta.

Uwagi:

Prawidowy efekt po nao§eniu mapy znieksztace¤ uzyskujemy, gdy obiekt skada
si z du§ej iloci cian. Jeli warunek ten nie jest speniony, wejdŚ do
Modelera i u§yj polecenia Triple, a nastpnie kilkakrotnie wywoaj polecenie
Subdivide.

Zaczynaj od maych amplitud (Texture Amplitude), gdy§ przy zbyt du§ych liczbach
powierzchnia staje si zupenie nieregularna. Wypr˘buj wartoci rzdu .1 lub .2.

Zastosowanie mapy znieksztace¤:

 - U§yj mapy znieksztace¤ na paskiej powierzchni zbudowanej z tr˘jkt˘w, aby
utworzy krajobraz g˘rski albo inny.
 - U§yj mapy znieksztace¤ z zafalowaniami (Ripples), jeli chcesz symulowa
powierzchni oceanu albo jeziora.
 - U§yj rysunku z czyj twarz, jeli chcesz, aby ta twarz wyaniaa si ze
cian lub podogi.

Clip Map
--------

Mapa wyci. Jest to albo rysunek albo procedura matematyczna su§ca do
wycinania fragment˘w aktualnego obiektu w zale§noci od jasnoci punkt˘w
tekstury. Fragmenty te staj si niewidoczne przy renderowaniu. Jest to
u§yteczne do usuwania cian lub ich fragment˘w przy u§ywaniu Śr˘de wiata z
map cieni.

Renderowanie cieni z u§yciem Śr˘de wiata typu Shadow Map jest szybsze ni§ ray
tracing i daje bardziej realistyczne, mikkie krawdzie. Przy obliczaniu cieni
obiekty przezroczyste s jednak w 100% widoczne. Dla uzyskania niewidzialnoci
obiektu lub jego fragmentu przy obliczaniu cienia, u§yj Clip Map. Przykad:
Nakadamy na obiekt w ksztacie prostokta tekstur z liter. Uzyskanie
odpowiedniego cienia od litery wymaga nao§enia tekstury z map kolor˘w
(okrelajc ksztat i kolor litery) i tekstury z map wyci (usuwajc czci
obiektu, kt˘ra nie stanowi ksztatu litery).

Kliknicie na Clip Map powoduje wywoanie odpowiedniego menu, w kt˘rym wybierasz
typ i parametry tekstury. Typ tekstury wybiera si przez Texture Type. S dwa
typy tekstur:

 - Projekcyjna. Rzutowanie tekstury paskie (Planar), cylindryczne
(Cylindrical), sferyczne (Spherical), szecienne (Cubic) i z przodu (Front).
 - Proceduralna. Szachownica (Checkboard), siatka (Grid), punkty (Points),
marmur (Marble), drewno (Wood), mapa podwodna (Underwater), szum fraktalny
(Fractal Noise), Bump Array i Crust. Dla ka§dej z nich mo§na ustawi parametry
okrelajce ich wygld. Dla tekstur typu Clip Map wystarczy ustawia tylko
warto pola Texture Value.

Object Dissolve
---------------

Object Dissolve okrela stopie¤ widzialnoci obiektu. Jest to co podobnego do
przezroczystoci (transparency) powierzchni, lecz dziaa na caym obiekcie. W
obrazie nieruchomym otrzymasz efekt czciowej widocznoci obiektu. W animacji
mo§esz efekt ten animowa, obiekt bdzie si stopniowo pojawia albo zanika.

Uwaga: Obiekt z Dissolve wynoszcym 100 % nie bdzie widoczny w Layoucie, a
otaczajcy go prospadocian bdzie narysowany lini przerywan.

W obrazie nieruchomym po prostu ustaw Dissolve na jak warto (w procentach) i
wcz renderowanie. W animacji posu§ si obwiedni (wywoywan przyciskiem E).
Jeli u§ywasz obwiedni, warto wpisywana w pole Object Dissolve jest
nieistotna, zamiast niej pobierane s wartoci z obwiedni.

E
-

Wczenie edytora i uaktywnienie obwiedni (envelope) dla funkcji Object
Dissolve.

Distance Dissolve
-----------------

Specjalna wersja Object Dissolve sterujca widocznoci obiektu w zale§noci od
odlegoci od kamery. Im bli§ej kamery, tym obiekt staje si bardziej widoczny.
Odlego, w kt˘rej obiekt staje si cakowicie niewidoczny ustawia si w polu
Maximum Distance.

Maximum Distance
----------------

Dziaa razem z Distance Dissolve. W tej odlegoci obiekt staje si cakowicie
niewidoczny.

Polygon Size
------------

Wielko cian obiektu. Efekt dziaania tej funkcji widoczny jest tylko przy
renderowaniu. Funkcja ta jest przydatna do animacji eksplozji lub rozpadania
przedmiot˘w na kawaki. Jeli zmniejszysz wielko cian, obiekt rozpadnie si
na poszczeg˘lne ciany zmniejszajce si wzgldem ich rodka.

W obrazie nieruchomym po prostu ustaw odpowiedni warto w polu Polygon Size. W
animacji posu§ si obwiedni wywoywan przyciskiem E znajdujcym si obok.

E
-

Przycisk E przy gad§ecie Polygon Size su§y do wywoania edytora i uaktywnienia
obwiedni dla efektu Polygon Size.

Polygon Edges
-------------

Funkcja ta powoduje dorysowanie obw˘dek do cian obiekt˘w w kolorze wybranym
przez Edge Color. (Jeli chcesz widzie wycznie krawdzie cian wcz Outline
Only w menu Surfaces.)

Edge Color
----------

Kolor krawdzi cian.

Self Shadow
-----------

Wczenie tej opcji umo§liwia rzucanie cienia przez obiekt na samego siebie.
U§ywanie tej funkcji na przykad dla kuli nie ma oczywicie sensu.

Cast Shadow
-----------

Wczenie tej opcji umo§liwia obiektowi rzucanie cienia na inne obiekty. Jeli
obiekt znajduje si w tle sceny lub animacji, jego cie¤ zwykle nie jest
potrzebny. W takim przypadku wyczenie tej opcji przyspieszy renderowanie.

Receive Shadow
--------------

Wczenie tej opcji daje widoczno cieni rzucanych na obiekt przez inne
obiekty. Wczaj j dla takich obiekt˘w, jak podoga pokoju.

Menu Surfaces
=============

W tym menu znajdziesz polecenia su§ce do przypisywania obiektom r˘§nych cech
materiaowych okrelajcych ich wygld przy renderowaniu. Charakterystyki
materiau okrelane s przez kolor i tekstur. Mog by one modyfikowane przez
stopie¤ rozproszenia, stopie¤ odbicia, chropowato powierzchni itd.

Co to jest powierzchnia? Powierzchnia jest grup cian o okrelonych
wasnociach, zwanych atrybutami. Atrybuty powierzchni zapisywane s razem z
innymi wasnociami obiektu, ale mog by te§ zapisane osobno, dziki czemu
mo§na atwo nadawa r˘§nym obiektom pewne wasnoci.

Poni§ej znajduje si opis podstawowych atrybut˘w powierzchni.

 - Kolor powierzchni

Wszystkie obiekty pochaniaj wiato, a niekt˘re mog go nawet emitowa. Kolor
powierzchni okrelany jest przez kombinacj tych wielkoci.

 - Rozproszenie

Ilo padajcego wiata rozproszonego przez powierzchni.

 - Luminescencja

Luminescencja daje wra§enie wiecenia obiektu. Nie oznacza to jednak, §e obiekt
sta si Śr˘dem wiata.

 - Odblaski

Odbicia wiata, jakie daj powierzchnie byszczce.

 - Odbicie

Ilo wiata odbitego przez powierzchni. Na przykad idealne lustro powinno
odbija 100 % wiata.

 - Przezroczysto

Ilo wiata przechodzca przez powierzchni obiektu.

 - Chropowato

Wiele powierzchni jest chropowatych, jak na przykad sk˘rka pomara¤czy.

Poni§ej znajduje si opis polece¤ menu Surfaces. Dziaanie klawiatury mo§esz
podejrze za pomoc klawisza Help.

Current Surface
---------------

Wyb˘r aktualnej powierzchni. Wywietlana jest aktualna powierzchnia. Kliknicie
na ten przycisk powoduje wywietlenie listy wczytanych powierzchni i mo§liwo
wybrania jednej z nich. Mo§esz te§ przechodzi po kolejnych nazwach powierzchni
naciskajc klawisze kursor˘w (strzaka w g˘r i w d˘).

Load Surface
------------

Wczytaj powierzchni.

Save Surface
------------

Zapisz aktualn powierzchni na dysk. Pojawi si requester, w kt˘rym mo§esz
poda nazw zapisywanego pliku.

Rename Surface
--------------

Zmie¤ nazw aktualnej powierzchni.

Polygon Usage
-------------

W oknie tym wywietlana jest ilo cian u§ytych przez aktualn powierzchni.

Surface Color
-------------

Kolor powierzchni. Wybierz kolor za pomoc potencjometr˘w, albo wpisuj
odpowiedni liczb z przedziau od 0 do 255 i wciskajc Return.

T
-

Przycisk T przy polu Surface Color su§y do wybrania i uaktywnienia tekstury
okrelajcej kolor powierzchni. Mo§na u§y zar˘wno rysunku w postaci bitmapowej,
jak i tekstury proceduralnej. Na przykad nao§enie tekstury o nazwie Wood nada
powierzchni wygld drewna.

Luminosity
----------

Stopie¤ efektu luminescencji (wiecenia) obiektu. wiato to nie owietla innych
obiekt˘w, ani nie rzuca cienia. Podaje si warto w procentach od 0 do 100 %.
Efekt ten jest aktywny dla tekstur proceduralnych, ale nie dla tekstury w
postaci bitmapowej.

T
-

Przycisk T przy Luminosity su§y do wybrania i uaktywnienia tekstury
okrelajcej luminescencj powierzchni na podstawie jasnoci tekstury. Mo§esz
u§y tekstury bitmapowej, albo proceduralnej.

Dla tekstury bitmapowej mo§esz u§y kilku metod jej projekcji na powierzchni
obiektu: projekcji paskiej, cylindrycznej, sferycznej, szeciennej i projekcji
z przodu. Jeli u§ywasz tekstury proceduralnej mo§esz wybra jeden z kilku
typ˘w, jak szachownic, siatk, drewno itd.

Diffuse Level
-------------

Stopie¤ rozproszenia wiata na powierzchni. Na przykad niebieska kula o niskim
stopniu rozproszenia bdzie lnica i ciemnoniebieska, a o wysokim stopniu
rozproszenia bdzie matowa i jasnoniebieska. Warto tu wprowadzana jest
uwzgldniana r˘wnie§ dla tekstur proceduralnych, ale nie dziaa przy teksturach
bitmapowych.

T
-

Uaktywnia tekstur dla Diffuse Level.

Outline Only
------------

Opcja Outline Only powoduje renderowanie tylko krawdzi cian zamiast
wypenionych powierzchni.

Additive
--------

Jeli opcja Additive jest wczona, to kolor obiektu bdzie dodawany do koloru
obiekt˘w znajdujcych si w jego tle, powodujc w efekcie rozjanienie obiektu w
tych obszarach. Opcja ta jest u§ywana na przykad do modelowania pomienia
rakiety.

Sharp Terminator
----------------

Su§y do tworzenia ostrych krawdzi cienia zamiast pynnych. Opcja ta jest
potrzebna na przykad przy modelowaniu planet.

Specular Level
--------------

Sia odblask˘w na powierzchni. Gadkie lub plastikowe powierzchnie maj silne
odblaski, natomiast powierzchnie matowe lub metalowe maj sabe odblaski.
Warto tu wpisywana nie jest wykorzystywana, jeli u§ywasz tekstury bitmapowej.

T
-

Tekstura dla Specular Level.

Color Highlights
----------------

Opcja ta powoduje, §e odblaski bd tego samego koloru, co powierzchnia obiektu.
Normalnie odblaski s tego koloru, co wiato, od kt˘rego pochodz.

Glossiness
----------

Glossiness wpywa na wielko odblask˘w na powierzchni. Mo§e przyjmowa jedn
z wartoci: maa (Low), rednia (Medium), du§a (High) i maksymalna (Maximum).

Reflectivity
------------

Stopie¤ odbicia wiata od powierzchni obiektu wyra§ony w procentach. Jeli
chcesz, aby powierzchnia odbijaa tylko kolor nieba i ziemi (kolory wybrane w
menu Effects), wpisz po prostu odpowiedni warto w pole Reflectivity. Jeli
chcesz widzie odbicia obiekt˘w znajdujcych si na scenie wcz dodatkowo opcj
Trace Reflections w menu Camera. Jeli chcesz widzie odbicie konkretnego
rysunku, wczytaj go z menu Images i wybierz jego nazw za pomoc przycisku
Reflected Image. Ta ostatnia opcja umo§liwia tworzenie bardzo realistycznie
wygldajcych odbi, oczywicie przy odpowiednim dobraniu rysunku i parametr˘w.

T
-

Tekstura dla Reflectivity. Stopie¤ odbijania wiata w ka§dym punkcie
powierzchni bdzie zale§a od jasnoci tekstury, bdŚ to bitmapowej, bdŚ
proceduralnej.

Reflected Image
---------------

Pozwala na wybranie obrazu, kt˘ry bdzie widoczny w odbiciach od powierzchni
obiektu. Wczytany rysunek bdzie symulowa otoczenie obiektu. Pamitaj o
ustawieniu odpowiedniego stopnia odbicia.

Transparency
------------

Transparency (przezroczysto) okrela ilo wiata przechodzcego przez
powierzchni obiektu. Przezroczysto 0 % oznacza, §e obiekt zupenie nie
przepuszcza wiata. Wysoki stopie¤ przezroczystoci wraz z odpowiedni
wartoci parametru Refractive Index pozwala na modelowanie szka.

T
-

Wczenie tekstury dla Transparency.

Color Filter (dziaa tylko przy niezerowej wartoci Transparency)
------------

Filtr koloru. Powoduje podbarwianie obiekt˘w widocznych przez powierzchni, dla
kt˘rej wczona jest ta opcja, na kolor tej powierzchni. wiato przechodzce
przez tak powierzchni bdzie rzucao kolorowe cienie na obiekty znajdujce si
za ni.

Refractive Index (dziaa tylko przy niezerowej wartoci Transparency)
----------------

Wsp˘czynnik zaamania wiata przez powierzchni. Warto 1 oznacza brak
zaamania. Najwy§sza naturalna warto wsp˘czynnika zaamania wynosi 2.4
(diament). Refractive Index dziaa przy renderowaniu w trybie Realistic z
wczon opcj Trace Refraction.

Tablica wsp˘czynnik˘w zaamania:

Powietrze       1.000
Woda            1.200
S˘l             1.544
Kwarc           1.553
Szmaragd        1.570
Szko           1.575
Topaz           1.610
Szafir i rubin  1.770
Kryszta        2.000
Diament         2.420

Edge Transparency
-----------------

Przezroczysto krawdzi. Powoduje pynne przenikanie obiektu w to przy jego
krawdzi.

Egde Threshold (przy wczonej opcji Opaque lub Transparent)
--------------

Szeroko strefy przenikania obiektu w to dla Edge Transparency. Normalna
warto Edge Threshold wynosi 1.0. Ni§sze wartoci powoduj ostrzejsze
przejcie, wy§sze wartoci powoduj agodniejsze przejcie. Przy dobieraniu
odpowiednich wartoci Edge Transparency i Edge Threshold do uzyskania
konkretnego efektu (na przykad przy modelowaniu szklanki), proponujemy
renderowa fragment sceny przy u§yciu Limited Region i w redniej rozdzielczoci
(Medium Resolution).

Smoothing
---------

Wygadzanie. Smoothing powoduje wygadzanie krawdzi cian obiekt˘w.Dokonywane
jest to z zastosowaniem techniki zwanej cieniowaniem Phonga. Algorytm ten
pozwala na takie wycieniowanie ssiadujcych ze sob cian, aby nie bya
widoczna krawdŚ pomidzy nimi.

LightWave nie bdzie wygadza powierzchni znajdujcym si pod ktem wikszym,
ni§ warto ustawiona w polu Max Smoothing Angle.

Max Smoothing Angle
-------------------

Maksymalny kt wygadzania. Je§eli powierzchnie znajduj si pod ktem wikszym
od wpisanej tu wartoci, algorytm Phonga nie zadziaa. Czasami przy renderowaniu
z wygadzaniem mog powstawa niezrozumiae bdy renderowania. Zmniejsz wtedy
warto maksymalnego ktu wygadzania. Z kolei przy stosowaniu funkcji
Displacement Map z du§ymi amplitudami znieksztace¤ mo§e zachodzi potrzeba
zwikszenia maksymalnego kta wygadzania.

Bump Map
--------

Przycisk T przy napisie Bump Map su§y do wywoania panelu su§cego do
wyboru tekstury z map wgniece¤, dajc nieregularny wygld powierzchni obiektu.
Mo§esz u§y tekstury bitmapowej lub proceduralnej. W rzeczywistoci mapa
wgniece¤ jest jedynie trikiem. Wystarczy przyjrze si brzegom obiektu, kt˘re
wcale nie ulegaj znieksztaceniom, s gadkie. Fizyczny ksztat obiektu mo§esz
zmieni jedynie przez Displacement Map.

Double Sided
------------

Jeli importujesz obiekty z innych program˘w, niekt˘re ciany mog by
skierowane w z stron, co powoduje nieprawidowe ich renderowanie. Kliknij na
Double Sided, co spowoduje, §e wszystkie ciany nale§ce do wybranej powierzchni
stan si dwustronne, co automatycznie wyeliminuje wszelkie bdy renderowania.

Uwaga: Wczenie tej opcji zwiksza czas renderowania. Zauwa§ tak§e, §e jeli
wczysz Double Sided i zapiszesz obiekt na dysk, opcja ta stanie si czci
opisu powierzchni, chocia§ w Modelerze ciany nadal bd jednostronne.

Menu Images
===========

Menu Images pozwala na wczytanie obraz˘w lub sekwecji obraz˘w do p˘Śniejszego
ich wykorzystania jako to lub tekstura. Obraz mo§e by rysunkiem utworzonym za
pomoc jakiego programu graficznego. Sekwencj stanowi grupa rysunk˘w o tej
samej nazwie i odpowiedniej numeracji.

LightWave akceptuje:

 - typ Framestore zapisany przez VideoToastera, w wersji systemu co najmniej 2.0
 - pliki RGB zapisane przez ToasterPaint
 - pliki w formacie IFF o dowolnej wielkoci, od 2 do 24 bitplane'˘w

Skr˘cony spos˘b wydawania polece¤, z klawiatury, mo§na obejrze naciskajc
po wejciu do menu Images klawisz Help.

Przyciski w menu Images

Clear All Images
----------------

Usu¤ z aktualnej sceny wszystkie obrazy. Dotyczy to zar˘wno obraz˘w wczytanych
rcznie, jak i wczytanych automatycznie razem z obiektami, do kt˘rych nale§.
Funkcja ta nie kasuje niczego z dysku.

Load Image
----------

Wczytaj obraz z dysku.

Load Sequence
-------------

Wcztaj sekwencj obraz˘w z dysku. Pozwala na tworzenie animowanych tekstur. Aby
wczyta sekwencj rysunk˘w IFF, kliknij na Load Sequence. Pojawi si requester,
w kt˘rym wpisz lub wybierz nazw sekwencji, wykasowujc trzycyfrowy numer
klatki i zaakceptuj operacj. Animacja musi by zapisana jako oddzielne pliki o
tych samych nazwach z trzycyfrowym numerem klatki. Na przykad:

  Animacja001
  Animacja002
  Animacja003
  Animacja004
  Animacja005

Jeli w numeracji klatek LightWave znalaz przerw, w brakujcych klatkach
bdzie powtarzany ostatni istniejcy rysunek. Mo§na to wykorzysta do tworzenia
pauzy.

Okno informacyjne
-----------------

Okno to wywietla ilo wczytanych rysunk˘w i ilo zajtej przez nie pamici.

Current Image
-------------

Wywietla i pozwala zmieni aktualny rysunek lub sekwencj. Mo§esz klikn na
ten gad§et i przej na inn nazw rysunku lub posu§y si kursorami (strzaka
w g˘r i w d˘).

Clear Image
-----------

Usu¤ aktualny obraz z listy wczytanych obraz˘w. Funkcja ta nie kasuje niczego z
dysku.

Replace
-------

Zastp aktualny obraz innym obrazem (Replace with Image) lub sekwencj (Replace
with Sequence). Wszystkie odwoania do tego obrazu automatycznie bd u§yway
nowy obraz.

Okno informacyjne
-----------------

Okno pod gad§etem Current Image wywietla rozdzielczo rysunku (resolution),
ilo bit˘w na pixel (bits/pixel) i ilo zu§ytej przez niego pamici (memory
use).

Frame Offset
------------

Numer pierwszej klatki, od kt˘rej startuje animacja. Warto wpisana tutaj jest
sumowana z wartoci pola First Frame i okrela przyrostek pierwszej klatki,
kt˘ra ma by u§yta.

Loop Sequence
-------------

Wczenie zaptlenia sekwencji.

Sequence Loop Length
--------------------

Dugo sekwencji. Ilo klatek, po kt˘rych sekwencja bdzie powt˘rzona.

Color Cycling
-------------

Efekt animacji obrazu (lub sekwencji) poprzez cykliczne przesuwanie palety.
Obrazy, dla kt˘rych mo§na wykorzysta ten efekt musz by zapisane w formacie
IFF i musz zawiera 256 kolor˘w lub mniej. Ponadto do uzyskania odpowiedniego
efektu kolory musz by odpowiednio uo§one w palecie.

Off
---

Przesuwanie palety jest wyczone.

Forward
-------

Przesuwanie palety do przodu.

Reverse
-------

Przesuwanie palety do tyu.

Low Cycle Index
---------------

Dolny indeks zakresu w tablicy kolor˘w, w kt˘rym bd przesuwane kolory.

High Cycle Index
----------------

G˘rny indeks zakresu w tablicy kolor˘w, w kt˘rym bd przesuwane kolory.


Menu Lights
===========

Menu, z kt˘rego kontrolujemy wszystkie aspekty owietlenia sceny. Mamy tu
wiksze mo§liwoci operowania wiatem ni§ na planie filmowym. W LightWave
Śr˘do wiata mo§e tylko owietla albo owietla i rzuca cie¤. Cienie mog
mie ostre lub agodne krawdzie. Co wicej, mo§na wybra, czy na dany obiekt
mo§e by rzucany cie¤, czy nie.

LightWave oferuje cztery rodzaje Śr˘de wiata: kierunkowe, jak wiato rzucane
przez so¤ce, punktowe, jak wiato maej §ar˘wki i zogniskowane, jak wiato
reflektora. Czwartym rodzajem owietlenia jest wiato otoczenia.

Bezporednie owietlenie daje bardzo ostry kontrast, jasne s powierzchnie
owietlone i zupenie czarne powierzchnie nieowietlone. wiato otoczenia daje
wiato rozproszone, r˘wnomiernie owietlajc wszystkie powierzchnie, nawet w
miejscach zacienionych.

Kilka wskaz˘wek dla efektywnego owietlania

Niezale§nie od tego, czy u§ywasz jednego, czy kilku Śr˘de wiata, jedno Śr˘do
powinno by dominujce na scenie. Zwykle powienno by ono umieszczone ponad
scen, pod ktem 45 stopni, podobnie jak so¤ce. Oczywicie dla innej pory dnia,
lub do innych efekt˘w mo§esz go umieci w innym miejscu.

U§ywaj jednego lub dw˘ch Śr˘de typu shadow map jako Śr˘de podstawowych. Zwykle
wystarczy nawet jedno. wiata tego typu generuj cienie o nieostrych
krawdziach, co wyglda o wiele bardziej realistycznie, ni§ zwyke cienie typu
ray trace.

Dodatkowy realizm nadasz scenie eksprymentujc z lens flarami. Mog one posu§y
do symulacji pomieni, jarzenia, refleks˘w od element˘w optycznych kamery. Ich
u§ycie jest proste i bardzo efektowne.

Funkcje klawiatury

Nacinicie Help w menu Lights spowoduje wywietlenie obo§enia klawiatury.

Przyciski w menu Lights

Clear All Lights
----------------

Usu¤ wszystkie Śr˘da wiata i przywr˘ stan pocztkowy domylnego Śr˘da
wiata.

Add Light
---------

Dodaj Śr˘do wiata do sceny o domylnych parametrach: typ Distant, nat§enie
50%, kolor biay. Na scenie mo§e znaleŚ si do 1000 Śr˘de wiata. Zauwa§, §e
im wicej Śr˘de wiata, tym du§szy czas renderowania.

Ambient Color
-------------

Kolor wiata otoczenia. Pojawi si podmenu, w kt˘rym mo§esz ustawi wartoci
RGB koloru wiata, czyli skadow czerwon, zielon, i niebiesk. Wartoci
nat§enia skadowych mog przyjmowa wartoci z zakresu 0 do 255.

Ambient Intensity
-----------------

Nat§enie wiata otoczenia. wiato otoczenia jest Śr˘dem wiata
rozproszonego, zmniejszajcego kontrast sceny. Bez niego powierzchnie
nieowietlone byyby cakowicie czarne. Warto 25 % jest najbardziej naturalna.
Zmniejszenie tej wartoci wprowadza pewien dramatyzm sceny, natomiast jej
zwikszanie powoduje zanikanie cieni.

Enable Lens Flare
-----------------

Wcz lub wycz obliczanie lensflary generowanej przez aktualne Śr˘do wiata.
Wyczenie lensflary nie powoduje wyczenia samego Śr˘da wiata.

Enable Shadow Maps
------------------

Wcz lub wycz obliczanie mapowania cieni dla wszystkich Śr˘de wiata na
scenie, kt˘re u§ywaj tej opcji. Opcja ta nie powoduje samego Śr˘da wiata, a
jedynie aktywuje lub deaktywuje mapowanie cieni.

Current Light
-------------

Wywietla aktualne Śr˘do wiata i pozwala na jego zmian. Aby zmieni aktualne
Śr˘do wiata posu§ si mysz lub kursorami.

Clear Light
-----------

Usu¤ aktualne Śr˘do wiata ze sceny.

Rename Light
------------

Zmie¤ nazw aktualnego Śr˘da wiata.

Clone Light
-----------

Skopiuj Śr˘do wiata. Pojawi si menu, w kt˘rym musisz odpowiedzie, ile kopii
wykona. Klonowane s wszystkie parametry oryginalnego Śr˘da wiata, cznie
ze cie§k ruchu, ustawieniemi Śr˘da nadrzdnego i docelowego, opcje lensflary
itd.

Light Color
-----------

Ustawienie barwy wiata aktualnego Śr˘da. Czciowo dotyczy to r˘wnie§
lensflary. Centralny blask jest biay, ale blask zewntrzny mo§e mie inn
barw.

Light Intensity
---------------

Nat§enie wiata pochodzcego z aktualnego Śr˘da.

E
-

Obwiednia dla nat§enia Śr˘da wiata, co pozwala na jego animowanie.

Lens Flare
----------

Efekt refleks˘w powstajcych na soczewkach, symulujcy dziaanie prawdziwej
kamery. Wczenie tej opcji powoduje, §e dla wybranego Śr˘da wiata bdzie
obliczony efekt lens flary.

 r˘do wiata, dla kt˘rego wczona jest lens flara, nadal zachowuje si jak
zwyke Śr˘do. Kiedy to Śr˘do znajduje si w polu widzenia kamery, opr˘cz
wiecenia Śr˘do bdzie rzucao lens flar.

Uwaga dla animator˘w u§ywajcych lens flary: Staraj si nie wykorzystywa tego
efektu we wszystkich swoich animacjach, a jedynie tam, gdzie jest on naprawd
potrzebny. Zauwa§, jak sporadycznie u§ywa si go w profesjonalnych produkcjach.

Lens Flare Options
------------------

Wywouje menu z opcjami dla lens flary.

Flare Intensity
---------------

Jasno lens flary.

E
-

Obwiednia do animowania jasnoci lens flary. Jasno 0 % oznacza, §e lens flara
jest niewidoczna. Mo§esz r˘wnie§ ustawia jasno wiksz od 100 %.

Fade Off Screen
---------------

Redukcja jasnoci przy wchodzeniu lub wychodzeniu lens flary poza ekran.
Symuluje to prawdziwe zachowanie si lens flary.  Jeli opcja ta jest wyczona,
to jasno lens flary jest staa przy jej przesuwaniu si.

Opcja Fade Off Screen musi by aktywan jeli chcesz u§ywa Off Screen Streaks.

Fade Behind Objects
-------------------

Powoduje zmniejszanie si jasnoci lens flary, jeli Śr˘do wiata zostanie
zasonite przez jaki obiekt. Symuluje to dziaanie prawdziwej lens flary.
Jeli flara przechodzi przez kolorowe szko, to nawet zmienia swoj barw.

Fade In Fog
-----------

Zmniejsz jasno lens flary jeli Śr˘do wiata znajduje si w zasigu mgy, a§
do zupenego jej zaniku, jeli Śr˘do znajduje si gbiej ni§ wynosi warto
Maximum Fog Distance.

Fade With Distance (wersja 3.5)
------------------

Ka§e systemowi zmniejsza lub zwiksza wielko i jasno lens flary przy
zbli§aniu si lub oddalalniu od kamery. W polu Nominal Distance okrela si,
jaka odlego jest odlegoci nominaln.

Nominal Distance (wersja 3.5)
----------------

Odlego nominalna, w kt˘rej lens flara ma normaln jasno. Przy zbli§aniu si
do kamery, jasno lens flary si zwiksza i odwrotnie. Dziaa razem z polem
Fade With Distance.

Flare Dissolve
--------------

Stopie¤ przezroczystoci efektu lens flary. Mo§liwo ustawienia stopnia
przezroczystoci jest u§yteczna, jeli chcesz uzyska smugi lens flary, ale nie
chcesz widzie jasnego jej rodka.

E (wersja 3.5)
-

Obwiednia dla Flare Dissolve.

Central Glow
------------

Wczanie jarzcego si Śr˘da wiata w centrum lens flary o kolorze Śr˘da.

Red Outer Glow
--------------

Wczenie wieccej czerwonej otoczki wok˘ centrum lens flary. Dziaa,
jeli wczona jest opcja Central Glow. Jest to opcja, poniewa§ otoczka ta nie
zawsze powinna by widoczna.

Glow Behind Objects
-------------------

Efekt symulacji otoczki wietlnej wok˘ Śr˘da wiata. Otoczka ta spowodowana
jest iluminacj medium otaczajcego Śr˘do wiata, na przykad mgy. W
przeciwie¤stwie do lens flary otoczka ta jest widzialna nawet wtedy, gdy Śr˘do
wiata jest zasonite jakim obiektem. W taki spos˘b wida na przykad wiata
samochodu jadcego mglist noc.

Uwagi: Przy u§ywaniu tego efektu powiniene wczy tylko Central Glow i
ewentualnie Fade In Fog. Wszystkie inne opcje dotycz lens flary i nie powinny
by tu u§yte. Z kolei przy tworzeniu efektu lens flary przycisk Glow Behind
Objects powinien by wyczony. Jednoczesna symulacja obu efekt˘w wymaga u§ycia
dw˘ch Śr˘de wiata znajdujcych si w tym samym miejscu, jednego dla otoczki i
jednego dla lens flary.

Central Ring
------------

Wcza efekt halo o ksztacie piercienia otaczajcego Śr˘do wiata.

Star Filter
-----------

Wcza smugi wiata rozchodzce si od Śr˘da wiata, nadajce wygld
omioramiennej gwiazdy.

Random Streaks
--------------

Wczenie tej opcji powoduje, §e znajdujce si poza ekranem Śr˘da wiata z
efektem lens flary nadal rzucaj przypadkowe smugi wietlne w poprzek sceny.
Musi by tak§e wczona opcja Fade Off Screen.

Anamorphic Squeeze
------------------

Rozcignicie lens flary w poziomie, jak na filmach Panavision.

Anamorphic Streaks
------------------

Powoduje powstawanie eliptycznej smugi wok˘ Śr˘da wiata rzucajcego lens
flar, jak na filmach Panavision.

Lens Reflections
----------------

Efekt refleks˘w wietlnych symulujcy dziaanie typowej kamery z soczewkami 35 mm.
Refleksy takie pojawiaj si zwykle przy filmowaniu intensywnego Śr˘da wiata
i przechodz zawsze w poprzek sceny. Przy ruchu kamery albo Śr˘da wiata, te
odbicia r˘wnie§ si przemieszczaj. Efekt ten jest najbardziej widoczny, jeli
Śr˘do wiata znajduje si w rogu pola widzenia kamery.

Light Type
----------

Rodzaj Śr˘da wiata.

Distant
-------

 r˘do wiata, wiecce zawsze pod tym samym ktem w ka§dym punkcie sceny. Jest
to symulacja Śr˘da znajdujcego si w niesko¤czonej odlegoci od sceny, jak
so¤ce. Poo§enie takiego Śr˘da wiata nie odgrywa §adnej roli, istotny jest
tylko jego kierunek.

Point
-----

Punktowe Śr˘do wiata. Dla takiego Śr˘da wiata mo§esz ustawi parametr
Intensity Fallof dla uzyskania efektu zmniejszania nat§enia wiata wraz z
odlegoci. wiato rozchodzi si jednakowo we wszystkich kierunkach.

Spot
----

Sto§ek wietlny, podobny do tego, jaki jest rzucany przez reflektor. Mo§esz
ustawi parametr Intensity Fallof, Spotlight Cone Angle i Spot Soft Edge Angle.

Intensity Fallof
----------------

Okrela szybko zmniejszania si nat§enia wiata z odlegoci. Dziaa dla
Śr˘da punktowego lub sto§kowego. wiato maleje o podany procent (od 0 do 100
lub wicej) wraz z ka§d jednostk odlegoci.

W wersji 3.5 systemu na rzutach XY, XZ i ZY warto Intensity Fallow
przedstawiona bdzie za pomoc okrgu.

Spotlight Cone Angle
--------------------

Kt padania wiata ze Śr˘da sto§kowego. Mo§e przyjmowa wartoci od 0 do 100%.
Na ekranie widoczne jest to po rozchyleniu promieni ikony Śr˘da sto§kowego. W
trybie widoku ze Śr˘da wiata, kt ten okrela rednica okrgu. Kt ten
widoczny jest r˘wnie§ w postaci promieni przy animacji w trybie wireframe.

E
-

Obwiednia dla Spotlight Cone Angle

Spot Soft Edge Angle
--------------------

Kt przejcia od wiata do cienia. Mo§e przyjmowa wartoci od 0 do 180 stopni.
Dla wartoci 0 stopni, sto§ek wiata bdzie mia ostre krawdzie. Im wiksza
warto, tym krawdzie bd bardziej rozmyte.

E
-

Obwiednia dla Spot Soft Edge Angle

Shadow Type
-----------

Typ cienia pochodzcego od Śr˘da wiata.

Off
---

wiato z tego Śr˘da wiata nie bdzie tworzyo cieni na powierzchniach.

Ray Trace
---------

wiato z tego Śr˘da wiata bdzie tworzyo cienie obliczane poprzez algorytm
ray tracingu. Krawdzie cienia bd ostre. Pamitaj o wczeniu opcji Trace
Shadows w menu Camera.

Shadow Map
----------

Mapa cieni. Opcja tylko dla Śr˘de wiata typu sto§kowego. Pozwala na tworzenie
cieni o rozmytych krawdziach. Cie¤ generowany w ten spos˘b jest traktowany jako
specjalny rodzaj tekstury. Zalet tej metody jest znacznie szybsze obliczanie
cienia ni§ poprzez ray tracing. Wad s wiksze wymagania do wielkoci pamici
oraz maa liczba takich Śr˘de wiata na scenie.

Shadow Map Size
---------------

Ilo pamici u§ywanej przez LightWave przy obliczaniu cienia typu Shadow Map.
Musisz wiedzie, §e domylna warto 512 nie pozwala na tworzenie cieni o
gadkich krawdziach. Dla uzyskania lepszego efektu bdziesz musia zwikszy t
warto, lecz pamitaj o wikszym zu§yciu pamici. Najlepiej zacznij od wartoci
domylnej 512 i zwikszaj j zgodnie z twoimi potrzebami. Zwykle korzysta si z
zakresu od 512 do 1024.

Use Cone Angle
--------------

Wczenie tej opcji powoduje, §e LightWave bdzie u§ywa wartoci parametru
Spotlight Cone Angle do okrelenia obszaru tworzenia cienia.

Shadow Map Angle
----------------

Kt okrelajcy obszar tworzenia cienia przez Śr˘do wiata typu shadow map.
Obszar ten mo§e by mniejszy ni§ obszar padania wiata. Jest to funkcja
szczeg˘lnie przydatna, jeli chcesz owietli du§y obszar, a nie masz
wystarczajcej iloci pamici na utworzenie mapy cienia na caym obszarze sceny.
Dziaa przy wyczonej opcji Use Cone Angle.

E
-

Obwiednia do animacji Shadow Map Angle.

Shadow Fuzziness
----------------

Stopie¤ rozmycia krawdzi cienia powstaych przez Śr˘do wiata typu shadow
map. Warto 0 tego parametru oznacza ostre krawdzie cienia; mog by wtedy
widoczne poszczeg˘lne pixele mapy cienia. Warto 1 powoduje tworzenie
standardowych krawdzi cienia. Im wiksza warto, tym wiksze rozmycie
krawdzi.

Menu Camera
===========

Menu, w kt˘rym okrela si parametry renderowanego obrazu lub animacji. W
zale§noci od konkretnych potrzeb, mo§esz korzysta z r˘§nych tryb˘w
renderowania.

Do szybkiego sprawdzenia owietlenia, barw i rozmieszenia obiekt˘w u§ywaj trybu
Quickshade w rozdzielczoci Low Resolution.

Do szybkiego sprawdzenia wygldu powierzchni i tekstury u§ywaj trybu Realistic w
rozdzielczoci Low Resolution.

Do dokadnego sprawdzenia wygldu powierzchni i tekstury u§ywaj trybu Realistic
w rozdzielczoci Medium Resolution.

Opcje zmniejszajce czas renderowania:

 - U§ywaj Limited Region do renderowania fragmentu obrazu.
 - Z menu Objects wycz wszystkie opcje Shadow dla wszystkich obiekt˘w.
 - Wycz Antialiasing i Adaptive Sampling.

Opcje zwikszajce jako renderowania:

 - W zastosowaniach video. Ustaw Medium Resolution, Realistic, Antialiasing Low,
Adaptive Sampling 8. Ewentualnie zwiksz Antialiasing.
 - Renderowanie na tam filmow. High Resolution, Realistic, Antialiasing
Medium, Adaptive Sampling 8. Zapisuj scen w postaci plik˘w RGB do p˘Śniejszego
przeniesienia na klisz.
 - Do druku. Print Resolution, Realistic, Antialiasing High, Adaptive Sampling
8. Zapisuj scen w postaci plik˘w RGB do p˘Śniejszego druku.

Dziaanie klawiatury w menu Camera mo§esz podejrze po naciniciu klawisza
Help.

Opis polece¤ menu Camera.

Rendering Type
--------------

Spos˘b renderowania sceny.

Wireframe
---------

Rysuje obiekty w postaci szkieletu.

Quickshade
----------

Renderowanie sceny bez cieniowania (wygadzania), tekstur i przezroczystoci.
Pozwala na bardzo szybkie obejrzenie sceny.

Realistic
---------

Renderowanie z cieniowaniem, teksturami i opcjami ray traycingu.

Trace Shadows
-------------

Generuj cienie. Cienie bd renderowane po spenieniu warunk˘w:
 a) W menu Camera, wcz Trace Shadows
 b) W menu Lights, wcz opcj Ray Trace dla jednego lub wicej Śr˘de wiata.
 c) W menu Objects, wybierz jedn z opcji Self, Cast lub Receive Shadows dla
jednego lub kilku obiekt˘w.

Trace Reflections
-----------------

Generuj prawdziwe odbicia dla powierzchni o niezerowej wartoci Reflectivity.
Musi by wczony tryb Realistic. Uwaga: Niekt˘re obiekty (punkty, linie i
obiekty z wczon opcj Outline) s widoczne na scenie, ale nie w odbiciu.
Tak§e Antialiasing nie bdzie widoczny w odbiciu.

Trace Refraction
----------------

Generuj zaamania wiata przechodzcego przez powierzchnie przezroczyste i o
niezerowej wartoci Refractive Index.

Basic Resolution
----------------

Lista rozdzielczoci, w kt˘rych renderowana bdzie scena. Super Low Res -
najni§sza rozdzielczo, Low Resolution - niska rozdzielczo, do testowania,
Medium Resolution - rednia rozdzielczo, do zastosowa¤ video, High Resolution
- wysoka rozdzielczo, do zastosowa¤ filmowych, Print Resolution - bardzo
wysoka rozdzielczo, do zastosowa¤ drukarskich i fotograficznych.

Custom Size
-----------

Pozwala na wybranie dowolnej rozdzielczoci obrazu. Musisz wpisa odpowiednie
wartoci szerokoci i wysokoci obrazu w pola Width i Height.

Width
-----

Szeroko obrazu przy wczonej opcji Custom Size.

Height
------

Wysoko obrazu przy wczonej opcji Custom Size.

Overscan
--------

Renderowanie obrazu zajmujcego peny ekran monitora, bez ramek na brzegach.

Letterbox
---------

Renderowanie w formacie zmniejszonym, g˘ra i d˘ obrazu pozostaj czarne. Czas
renderowania skraca si o 30%.

Limited Region
--------------

Renderowanie ograniczonego obszaru ekranu. Jeli opcja ta jest aktywna, na
widoku z kamery mo§esz wyznaczy obszar, kt˘ry ma by renderowany. S dwa
sposoby wczenia renderowania ograniczonego obszaru.

Z ekranu Layouta. Przecz widok na Camera. Wcinij klawisz L. Pojawi si
kropkowany prostokt. Przesu¤ jego boki za pomoc myszy (najedŚ na lini,
nacinij lewy przycisk i przejedŚ mysz) lub przesuwaj cay prostokt klikajc
mysz na jego rodek. Opcja Limited Region aktywowana jest automatycznie.

Z menu Camera. Wybierz opcj Limited Region. WyjdŚ z menu. Wybierz widok z
kamery i trzymajc nacinity klawisz L ustal obszar.

Segment Memory
--------------

Iloc pamici dostpnej przy renderowaniu. Im wiksza pami, tym na mniejsz
ilo segment˘w dzielony jest renderowany obraz.

Antialiasing
------------

Proces filtracji zbk˘w na liniach skonych.

Off
---

Wyczony antialiasing.

Low
---

Niska warto antialiasingu. Dla ka§dego renderowanego segmentu wykona si 5
przebieg˘w filtracji.

Medium
------

rednia warto antialiasingu, 9 przebieg˘w filtracji.

High
----

Wysoka warto antialiasingu, 17 przebieg˘w filtracji.

Pixel Aspect Ratio (wersja 3.5)
------------------

Proporcje wymiar˘w pixela. Przy renderowaniu do wydruku lub dla Macintosha,
ustaw opcj Square Pixels (pixele kwadratowe).

Soft Filter
-----------

Filtr zmikczajcy. Pozwala na uzyskanie mikkich, bardziej filmowych krawdzi
obiekt˘w na renderowanym obrazie.

Adaptive Sampling
-----------------

Filtr adaptacyjny. Specjalna metoda antyaliasingu, stosujca algorytm wykrywania
krawdzi. Program testuje wszystkie punkty. Jeli ssiednie punkty s poni§ej
wartoci progowej (ustalanej w polu Sampling Threshold), to s one ignorowane, w
przeciwnym razie wykonany zostanie antyaliasing.

Sampling Threshold
------------------

Poziom progowy su§cy do okrelenia, czy dany obszar musi by antyaliasowany.
Mo§na ustawi wartoci z zakresu od 0 (peny antyaliasing) do 256 (brak
antyaliasingu).

Film Size
---------

Zmienia parametry kamery tak, aby emulowa jeden z wybranych format˘w. Zmienia
to parametry funkcji Depth of Field.

Field Rendering
---------------

Generuj dwa p˘obrazy, zamiast jednej zwykej klatki. Dziki temu uzyskuje si
pynniejszy ruch animowanych obiekt˘w.

Reverse Field
-------------

Niekt˘re urzdzenia odtwarzajce wymagay zamienienia ze sob p˘obraz˘w, su§y
do tego ta opcja.

Particle Blur
-------------

Rozmycie poruszajcego si punktu. Punkty bez Particle Blur mog sabo si
renderuj. Opcja ta jest przydatna przy modelowaniu gwiazd, iskier lub deszczu.
Efekt ten daje wiksze wra§enie pynnoci ruchu.

Motion Blur
-----------

Zmniejszenie ostroci szybko poruszajcego si obiektu. Jest to efekt normalny
przy krceniu kamer filmow. Animacje generowane komputerowo mog wydawa si
nienaturalnie ostre. Zaradzi temu mo§e efekt Motion Blur. Warto Blur Lenght
wynoszca 50% odpowiada wasnociom kamery. Opcja ta znacznie spowalnia
renderowanie.

Blur Lenght
-----------

Dugo rozmycia punkt˘w lub obiekt˘w przy wczonym efekcie Motion Blur.

E
-

Obwiednia dla Blur Lenght

Depth of Field
--------------

Gbia ostroci. Efekt zmniejszenia ostroci obiekt˘w nie bdcych w ogniskowej
kamery. Efekt ten zale§y od wartoci parametr˘w Zoom Factor, Focal Distance i
Lens F-Stop. Funkcja ta wymaga ustawienia wartoci antyaliasingu na Medium
(lepiej na High).

Focal Distance
--------------

Odlego ogniskowa. Odlego midzy kamer a obiektami, kt˘re maj mie
idealn ostro. Odlego t mo§esz okreli w przybli§eniu, na przykad za
pomoc siatki na ekranie Layouta.

E
-

Obwiednia dla Focal Distance.

Lens F-Stop
-----------

Technicznie jest to ilo wiata dozwolona dla kamery. Warto ta wpywa na
zakres ogniska przy wyznaczaniu gbii ostroci. Typowymi wartociami F-Stop s:
1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 11, 16, 22, 32, 45, 64. Mniejsze liczby oznaczaj
wiksz apertur, a wic wiksz ilo wiata padajc na klisz. Ka§da kolejna
liczba oznacza zmniejszenie o poow iloci wiata dostajcego si do kamery.
Dla maych wartoci F-Stop zaostrzasz efekt gbii ostroci, przez co mniej
obiekt˘w znajdzie si w polu dobrego widzenia. Dla du§ych wartoci zmniejszasz
ten efekt.

E
-

Obwiednia dla Lens F-Stop

Menu Effects
============

W tym menu mo§esz okreli kolor ta albo rysunek ta, a tak§e wczy efekty
specjalne, jak przejcia kolor˘w, efekt mgy itd.

Informacje na temat kanau alfa

Kana alfa jest rysunkiem o 256 stopniach szaroci okrelajcych przezroczysto
obrazu. Jest to informacja potrzebna przy nakadaniu dw˘ch obraz˘w. Pozwala na
proste kluczowanie (to zostaje zastpione innym obrazem), jak i na pynne
przejcia obraz˘w.

Dziaanie klawiatury w menu Effects mo§esz podejrze po naciniciu klawisza
Help.

Opis polece¤ menu Effects

Background Image
----------------

Rysunek ta. Bdzie on widoczny jako to renderowanej sceny. Mo§na wczyta
pojedynczy rysunek lub sekwencj. Powiniene u§ywa obraz˘w w penej
rozdzielczoci renderowanej sceny, poniewa§ nie jest on skalowany do wielkoci
sceny, a jedynie centrowany.

Foreground Image
----------------

Rysunek lub sekwencja znajdujca si przed renderowan scen. Pozwala on na
przykad na pynne wyciemnienie animacji na ko¤cu. W tym celu wczytaj czarny
ekran jako Foreground Image. Nastpnie za pomoc obwiedni zmieniaj w ostatnich
klatkach wartoci Foreground Dissolve od 0 do 100%.

FG Alpha Image
--------------

Kana alfa dla Foreground Image. Su§y do odpowiedniego nao§enia na siebie
renderowanej sceny i rysunku przed scen. W rysunku z alfakanaem kolor biay
oznacza widoczno tylko rysunku przed scen, kolor czarny oznacza widoczno
tylko sceny, kolory porednie daj odpowiednie zmieszanie treci obu rysunk˘w.

Foreground Dissolve
-------------------

Przezroczysto rysunku przed scen.

E
-

Obwiednia dla Foreground Dissolve.

Foreground Key
--------------

Pozwala na wycicie koloru lub zakresu kolor˘w z rysunku przez scen.

Low Clip Color
--------------

Ni§sza warto zakresu (kolor ciemniejszy), kt˘ry zostanie wycity z rysunku
przed scen.

High Clip Color
---------------

Wy§sza warto zakresu (kolor janiejszy), kt˘ry zostanie wycity z rysunku
przed scen.

Solid Backdrop
--------------

Wyb˘r jednolitego koloru ta renderowanej sceny. Dla tej opcji renderowanie
przebiega szybciej.

Backdrop Color
--------------

Wyb˘r koloru ta, jeli wczona jest opcja Solid Backdrop.

Gradient Squeeze (wersja 3.5)
----------------

Przesunicie rodka przejcia kolor˘w dla nieba i dla ziemi ku horyzontowi.

Zenith Color
------------

Kolor zenitu, czyli nieba ponad kamer. Najlepiej wyobra§a sobie przestrze¤
w Layoucie jako olbrzymi kul, w kt˘rej znajduje si kamera i pozostae
obiekty. Zenit jest na samej g˘rze.

Sky Color
---------

Kolor nieba ponad horyzontem.

Ground Color
------------

Kolor dna, czyli ziemi poni§ej horyzontu.

Nadir Color
-----------

Kolor ziemi pod kamer.

Uwaga: LightWave bdzie robi pynne przejcie pomidzy wybranymi kolorami od
zenitu, do nieba i od ziemi do dna. Aby zrobi pynne przejcie od g˘ry do dou
ekranu, wybierz te same kolory nieba i ziemi.

Fog Type
--------

Rodzaj mgy. Mga powoduje zanikanie obiekt˘w oddalonych od kamery.

Off
---

Efekt mgy wyczony.

Linear
------

Mga liniowa.

Nonlinear
---------

Mga nieliniowa, wygldajca bardziej realistycznie od liniowej. Wydaje si
gstnie z odlegoci.

Minimum Fog Distance
--------------------

Minimalna odlego, w kt˘rej zaczyna si efekt mgy.

E
-

Obwiednia dla Fog Min Distance.

Maximum Fog Distance
--------------------

Odlego, w kt˘rej obiekty przestaj by widoczne we mgle.

E
-

Obwiednia dla Fog Max Distance.

Minimum Fog Amount (wersja 3.5)
------------------

Warto mgy w Minimum Fog Distance.

E (wersja 3.5)
-

Obwiednia dla Minimum Fog Amount.

Maximum Fog Amount (wersja 3.5)
------------------

Warto mgy w Maximum Fog Distance. Powy§ej tej odlegoci warto mgy jest
staa, czyli obiekty znajdujce si dalej nadal mog by widoczne, jeli
ustawiona tu warto jest mniejsza od 100%.

E (wersja 3.5)
-

Obwiednia dla Maximum Fog Amount.

Backdrop Fog
------------

Powoduje, §e obiekty bd przechodziy w kolor ta, a nie w Fog Color.

Fog Color
---------

Kolor mgy. Dobrym kolorem jest (150, 150, 160). Dla bardziej realistycznych
efekt˘w u§ywaj Backdrop Fog.

Dither Intensity
----------------

Dithering jest technik mieszania ze sob dw˘ch barw, dla symulacji trzeciej.
Dither Intensity pozwala na ustawienie wartoci mieszania kolor˘w u§ytych przez
LightWave przy renderowaniu. Off wycza dithering, Normal jest ustawieniem
normalnym. W pozycji 4xNormal mo§e pojawia si pewna ziarnisto, kt˘ra mo§e
by efektem zamierzonym (szczeg˘lnie razem z Animated Dither).

Animated Dither
---------------

Zmienia wzorzec ditheringu przy przechodzeniu z jednej klatki do drugiej. Mo§e
to symulowa przypadkow ziarnisto filmu.

Color Saturation
----------------

Nasycenie koloru. Warto 100% oznacza normalne, pene nasycenie kolor˘w. Dla
wartoci 0% scena jest czarno-biaa.

Wykres mgy
-----------

Na tym wykresie mo§esz podejrze wszystkie parametry mgy ustawione przez
powy§sze gad§ety.

Menu Record
===========

W tym menu znajduj si wszystkie polecenia zwizane z zapisem obrazu do r˘§nych
urzdze¤ zewntrznych.

Dziaanie klawiatury w menu Record mo§esz podejrze po naciniciu klawisza
Help.

Polecenia menu Record

Data Overlay
------------

Jeli ta opcja jest wczona, LightWave bdzie generowa informacje o kanale
alfa.

Render Display
--------------

Pozwala na wybranie ekranu, na kt˘ry bdzie kierowany renderowany obraz. Jeli
wybierzesz opcj none, obraz nie bdzie wywietlany.

Save ANIM file
--------------

Wcza zapisywanie renderowanych klatek na dysk w postaci pojedynczego pliku
animacji (w formacie ANIM5). WprowadŚ nazw pliku (Anim File Name) i wcinij
Return.

Begin Loop at Frame
-------------------

Pocztek ptli, je§eli u§ye zaptlenia animacji.

Lock Palette
------------

Zablokuj palet. Jeli ta opcja jest wczona, to caa animacja bdzie
korzystaa z jednej palety kolor˘w. Jest to korzystne dla kr˘tkich animacji.
Przy dugich animacjach mo§e zaj potrzeba wyczenia tej opcji.

Lock Palette Frame
------------------

Klatka, z kt˘rej utworzona bdzie paleta kolor˘w dla caej animacji.

Loop ANIM
---------

Zaptlenie animacji.

Save RGB Images
---------------

Zapisuj wygenerowane klatki w 24 bitowym formacie IFF, Targa, Raw lub w trybie
HAM. Do podanej nazwy program automatycznie doda trzycyfrowy numer klatki.
cie§ka dostpu do wybranego katalogu bdzie zapisywana razem z opisem sceny,
wic nie zmieni si po ponownym uruchomieniu programu i wczytaniu sceny.

Save Alpha Images
-----------------

Zapisuj kana alfa aktualnie renderowanej klatki. Kana alfa jest zapisywany
jako rysunek w 256 odcieniach szaroci okrelajcych stopie¤ przezroczystoci i
antyaliasing. cie§ka dostpu do wybranego katalogu bdzie zapisywana razem z
opisem sceny, wic nie zmieni si po ponownym uruchomieniu programu i wczytaniu
sceny.

Fader Alpha Mode
----------------

Specjalny tryb alfa kanau, su§cy do tworzenia pynnego przejcia midzy
klatkami (fade).

Save Framestores
----------------

To polecenie dziaa wycznie z systemem VideoToaster.

Play Framestores
----------------

To polecenie dziaa wycznie z systemem VideoToaster.

Serial Recording
----------------

Wcza przesyanie sygnau "zapisz" przez port szeregowy do magnetowidu
poklatkowego.

Record Setup 1
--------------

Tryb 1 zapisywania. Przelij pojedynczy rozkaz sterujcy przez port szeregowy do
urzdzenia nagrywajcego.

Record Setup 2
--------------

Tryb 1 zapisywania. Przelij dwa rozkazy sterujce.

Starting Position
-----------------

Pozycja startowa, wyra§ona w klatkach. Opcja wymagana tylko dla niekt˘rych
urzdze¤.

Record Command
--------------

Polecenie przesyane po uko¤czeniu klatki.

Frame Record Delay
------------------

Op˘Śnienie przed rozpoczciem przesyania kolejnej klatki po wysaniu rozkazu
zapisu. Dla dysk˘w optycznych mo§na ustawi 0, dla magnetowid˘w ustaw 5 sekund.

Frame Extra First Delay
-----------------------

Dodatkowe op˘Śnienie przy pierwszej klatce.

Menu Options
============

Opcje pozwalajce na ustawienie parametr˘w ekranu Layouta.

Layout Interface (wersja 3.5)
----------------

Ilo kolor˘w i wielko ekranu Layouta.

Layout Grid
-----------

Wielko siatki pomocniczej na ekranie Layouta.

Grid Square Size
----------------

Wielko p˘l siatki. Warto ta wpywa na wielko kroku przy przesuwaniu i
obracaniu obiekt˘w.

Layout Background
-----------------

Wybierz to ekranu Layouta. Opcja Blank oznacza zwyke, jednolite to. Opcja BG
Image powoduje wywietlenie na ekranie Layouta obrazu u§ytego jako to (wczytane
przez polecenie Background Image w menu Effects). Opcja Preview powoduje
wywietlanie w tle podgldu aktualnej klatki.

Show Motion Path
----------------

Pokazuj drogi ruchu i klatki kluczowe dla aktualnie wybranego obiektu w
Layoucie. Na krzywej symbolizujcej drog zaznaczone s klatki kluczowe,
aktualna klatka i klatki pomidzy klatkami kluczowymi.

Dla danej klatki kluczowej mo§esz wcisn klawisz t, c lub b, a nastpnie
przesun mysz zmieniajc dany parametr drogi (tension, continuity, bias).

Show Safe Areas
---------------

Pokazuj na ekranie Layouta obszar sceny widoczny na ekranie telewizora.
Wewntrzny prostokt oznacza obszar bezpieczny dla widocznoci tekstu, a
zewntrzny obszar bezpieczny dla widocznoci akcji.

Show Fog Radius
---------------

Jeli chcesz zobaczy pole widzenia przy wczonej mgle (warto Maximum Fog
Distance), wcz t opcj i przejdŚ na jeden z rzut˘w: XY, XZ lub ZY. Zobaczysz
koo otaczajce kamer oznaczajce pole widocznoci obiekt˘w we mgle.

Show Redraw
-----------

Pokazuj natychmiast wynik wywietlania obiekt˘w, zamiast gotowej sceny.

Auto Key Adjust
---------------

Jeli ta opcja jest wczona, to wszystkie operacje przeprowadzone na obiektach,
jak zmiana poo§enia i kta bd automatycznie uaktualniane w ustawieniach
klatek kluczowych.

Menu SN
=======

Menu do wsp˘pracy w sieci ScreamerNet. LightWave potrafi wsp˘pracowa poprzez
sie Ethernet z maksymalnie omioma zewntrznymi procesorami. Konkretnie chodzi
o mo§liwo doczenia do systemu Raptor pracujcego pod kontrol Windows NT, na
procesorze MIPS z uruchomionym oprogramowaniem ScreamerNet.

Uzyskanie realizmu za pomoc modelowania powierzchni
====================================================

Modelowanie powierzchni obiekt˘w odbywa si z pomoc techniki zwan Texture
Mapping (nakadanie powierzchni). W LightWave dostpnych jest kilka sposob˘w
modelowania przy u§yciu tej techniki:

Displacement - modelowanie przemieszcze¤, zmiana ksztatu obiektu zgodnie ze
wzorem.
Clipping - wycinanie fragment˘w obiektu.
Sufrace Color - modelowanie koloru powierzchni.
Luminosity - powiata, wiecenie przedmiot˘w.
Diffuseness - zmiana jasnoci fragment˘w powierzchni.
Specularity - modelowanie odblask˘w na powierzchni.
Reflectivity - modelowanie stopnia odbicia powierzchni.
Transparency - modelowanie przezroczystoci powierzchni.
Bumpiness - modelowanie nier˘wnoci powierzchni.

Po ustaleniu sposobu modelowania musisz wybra rodzaj tekstury. Masz do
dyspozycji:

Rysunek bitmapowy - nakada si go na obiekt w podobny spos˘b, jak owija si
prezent kolorowym papierem. Musisz tylko wybra spos˘b owijania.

Tekstura proceduralna - modelowanie powierzchni z u§yciem wzorca. Wzorzec dziaa
nie tylko na powierzchni, ale r˘wnie§ wewntrz obiektu.

Najbardziej realistycznie wygldajce powierzchnie osiga si zwykle przez
poczenie r˘§nych rodzaj˘w tekstury.

Jak nakada tekstur na powierzchni obiektu

Jest to cakiem proste. Najpierw musisz wczyta obiekt i wybra powierzchni,
kt˘r chcesz modyfikowa. Nastpnie musisz zdecydowa si na wygld tej
powierzchni i okreli, jakimi metodami chcesz to osign. Na przykad za˘§my,
§e chcesz uzyska szachownic z polami przezroczystymi i nieprzezroczystymi.
Tekstur wcza si wciskajc gad§et T przy wybranym polu, w zale§noci od
tego, czy chcemy u§y tekstury dla przezroczystoci, stopnia odbcia itd. Musisz
wcisn T (texture) przy gad§ecie Transparency, a nastpnie wybra Checkboard
jako typ tekstury. Ustaw parametry tekstury i upewnij si, §e warto Texture
Value wynosi 100% (zupena przezroczysto p˘l szachownicy). Na koniec wyjdŚ z
menu i wygeneruj obraz dla sprawdzenia, czy uzyskae odpowieni rezultat.

Jako przykad, wczytaj scen o nazwie TextureExamples i przyjrzyj si
ustawieniom dla r˘§nych powierzchni zawartych w tej scenie. Nastpnie wygeneruj
scen i sprawdŚ, czy umiesz dopasowa odpowiedni szecianik widoczny na ekranie
do odpowiedniej nazwy powierzchni.

ZnajdŚ powierzchni CloudCube. Zauwa§, §e ma ona nastpujce parametry: kolor
powierzchni jest ustawiony na szary z wczon powiat i wartoci Diffuse
wynoszc 100%. Przezrocysto jest ustawiona na 0%. Podwietlony przycisk T
przy polu Transparency oznacza, §e u§ywana jest tekstura. Kliknij mysz na T i
zobacz, §e u§ywana jest tekstura Fractal Noise o wartoci 100%, co oznacza, §e
utworzony wz˘r bdzie w peni przezroczysty.

Przy korzystaniu z tekstur proceduralnych warto pola Texture Value odnosi si
do czci nale§cych do tekstury, podczas gdy do reszty powierzchni stostowana
jest warto pola Transparency.

W nastpnej czci opisane zostan dokadnie poszczeg˘lne typy tekstur.

Tekstury bitmapowe
------------------

Planar Image Map

Tekstura nakadana jest pasko na powierzchni obiektu, podobnie jak przy
rzutowaniu slajdu na ekran. Najlepiej nadaje si do modelowania powierzchni
paskich obiekt˘w, jak banknoty, ciana budynku itp.

Cylindrical Image Map

Tekstura nakadana jest cylindrycznie. Obiekt jest owijany wzdu§ wybranej osi
tekstur. Nadaje si na przykad do tworzenia napis˘w na puszce.

Spherical Image Map

Nakadanie sferyczne. Obiekt jest owijany wybranej osi tekstur. Nadaje si do
modelowania powierzchni obiekt˘w zaokrglonych.

Cubic Image Map

Tekstura rzutowana jest na powierzchni we wszystkich trzech osiach. Nadaje si
do tworzenia powierzchni takich obiekt˘w, jak cegy, budynki, deski itp.

Front Projection Image Map

Tekstura jest rzutowana z poo§enia kamery. Je§eli u§yjesz tego samego rysunku
tekstury, co rysunku ta (background image), to pokryj si one. Do czego mo§na
wykorzysta ten typ tekstury? Zwykle stosuje si go do symulowania obiekt˘w,
kt˘re nie mog by normalnie utworzone ze wzgldu na czas ich renderowania. Na
przykad za˘§my, §e chcesz animowa obiekt poruszajcy si w lesie por˘d
drzew. ZnajdŚ zeskanowane zdjcie lasu i utw˘rz obiekt bdcy obrysem jednego
drzewa. Nastpnie wczytaj rysunek lasu jako to, ustaw w odpowiednim miejscu
obiekt drzewa i na˘§ na niego tekstur typu fron projection z tym samym
zdjciem lasu. Kiedy bdziesz animowa jakie obiekty, bd si one choway za
naszym drzewem.

Tekstury proceduralne
---------------------

S to tekstury obliczone przez LighWave w oparciu o podane parametry (wielko
tekstury, amplitud itd). Zauwa§, §e niekt˘re tekstury nie s dostpne dla
wszystkich przycisk˘w w menu.

CheckerBoard

Szachownica.

Dots

Generuje wz˘r w kropki.

Fractal Noise

Bardzo u§yteczny typ tekstury. Stosowany do modelowania chmur (jako tekstura dla
przezroczystoci), trawnika, ziemi i tym podobnych efekt˘w.

Grid

Generuje wz˘r kraty. Jest to krata tr˘jwymiarowa, tak wic do uzyskania
odpowiedniego efektu w dw˘ch wymiarach bdziesz prawdopodobnie musia pobawi
si wielkoci tekstury.

Marble

Marmur. Og˘lna zasada przy tworzeniu marmuru: najpierw ustaw Vein Spacing
(szeroko §yy) i wybierz Texture Axis (o tekstury), a nastpnie ustaw
Frequencies (czsto), Turbulence (zawirowania) i Texture Size (wielko
tekstury). Mo§esz wczyta gotow powierzchni o nazwie Marble, ewentualnie
dopasowuj jej wielko do wymiar˘w obiektu.

Underwater

Generuje pofalowany wzorek, dajcy efekt gry wiate na cianach basenu. Efekt
ten mo§esz r˘wnie§ wykorzysta do zupenie innych cel˘w.

Wood

Wz˘r nadajcy powierzchni wygld drewna. Og˘lne zasady przy tworzeniu drewna:
najpierw ustaw Vein Spacing (szeroko soj˘w) i wybierz Texture Axis (o
tekstury), a nastpnie ustaw Frequencies (czsto), Turbulence (zawirowania) i
Texture Size (wielko tekstury). Mo§esz te§ wczyta gotow powierzchni o
nazwie Wood.

Opcje i parametry dla wszystkich typ˘w tekstury

W panelu z ustawieniami i parametrami tekstury znajduje si kombinacja podanych
poni§ej opcji. Oto ich opis:

Texture Type
------------

Wyb˘r typu tekstury.

Texture Image
-------------

Nazwa rysunku, jeli wybrae tekstur bitmapow.

Texture Axis
------------

* Planar Image Map

Dla typu nakadania paskiego (Planar) jest to o projekcji tekstury na
powierzchni obiektu.

* Cylidrical Image Map

O, wok˘ kt˘rej obiekt owijany jest tekstur.

* Spherical Image Map

O, wok˘ kt˘rej obiekt owijany jest tekstur.

* Marble

O okrelajca kierunek biegu §y marmuru.

* Wood

O, wok˘ kt˘rej owijane s soje drewna.

Automatic Sizing
----------------

Automatycznie dopasowuje wielko rysunku do wielkoci powierzchni. Opcja ta
jednoczenie ustawia rodek tekstury (Texture Center) na rodek powierzchni.
Jednoczenie zerowane s wartoci Texture Falloff i Texture Velocity. Wartoci
te mo§esz p˘Śniej zmieni. Opcja World Coordinates zostanie wyczona.

Uwaga: Opcja Automatic Sizing wstawia obliczone wartoci dopasowania w pola X, Y
i Z w podmenu Texture Size. Nawet jeli chcesz u§y tekstury proceduralnej
mo§esz klikn na Automatic Sizing (przy wczonym jakimkolwiek typie tekstury
bitmapowej) przed wybraniem tekstury proceduralnej. Da ci to dobre parametry
pocztkowe.

Texture Size
------------

Wymiary X, Y i Z tekstury. Mo§esz szybko okreli z grubsza ich wartoci przez
kliknicie na Automatic Sizing.

* Checkerboard

Dla szachownicy wymiary ten okrelaj wielko ka§dej kratki.

* Grid

Texture Size wyznacza odlego midzy liniami siatki w ka§dej osi.

* Dots

Texture Size wyznacza odlego midzy kropkami w ka§dej osi.

* Marble

Wielko wzoru tworzcego ksztat powierzchni marmuru.

* Wood

Wielko soj˘w

* Underwater

Wielko zafalowa¤. Rozpocznij eksperymentowanie od wielkoci tekstury r˘wnej
wielkoci samej powierzchni, na kt˘r jest nakadana.

* Fractal Noise

Wielko wzoru tworzcego szum fraktalny. Otrzymany efekt zastosowania tekstury
Fractal Noise bardzo zale§y od tego parametru. W wikszoci przypadk˘w wielko
tekstury powinna by mniejsza od powierzchni, na kt˘r jest nakadana.

Texture Center
--------------

Wsp˘rzdne X, Y i Z rodka tekstury.

* Front Projection Image Map

Jeli u§ywasz tej tekstury r˘wnie§ jako rysunku ta, Texture Center powinien
wynosi 0, 0, 0, aby tekstura pokrya si z tem.

Texture Fallof
--------------

Szeroko przejcia tekstury w kolor powierzchni w ka§dej osi. Podana warto
oznacza, o ile procent zanikanie ma by bardziej widoczne na ka§d jednostk
odlegoci od rodka tekstury.

Texture Velocity
----------------

Prdko, z jak tekstura bdzie si przemieszczaa po powierzchni. Podaje si
odlego, na jak przesunie si tekstura co ka§d klatk.

World Coordinates
-----------------

Ustawienie poo§enia tekstury wzgldem rodka wiata. Jeli ta opcja jest
wyczona, to tekstura bdzie si poruszaa wraz z obiektem. Jeli ta opcja jest
wczona, to tekstura pozostaje nieruchoma.

Parametry tekstury

Antialiasing
------------

Wczenie wygadzania krawdzi tekstury bitmapowej.

Band Sharpness
--------------

Dla typu Underwater parametr ten oznacza ostro krawdzi plam.

Contrast
--------

Dla typu Fractal Noise jest to kontrast midzy kolorem powierzchni, a kolorem
tekstury. Im wiksza warto, tym tekstura bdzie bardziej widoczna.

Dot Diameter
------------

Dla typu Dots jest to wielko kropek wzorka.

Frequencies
-----------

Dla tekstur proceduralnych parametr ten okrela ilo szczeg˘˘w w utworzonym
wzorze. Nie ustawiaj wartoci wikszej ni§ 6, nie poprawi do wygldu tekstury, a
tylko zwikszy czas renderewania.

Height Tiling
-------------

Dla tekstury typu Spherical Map jest to ilo powt˘rze¤ tekstury wzdu§
poudnik˘w.

Line Thickness
--------------

Grubo linii dla tekstury typu Grid.

Negative Image
--------------

Odwr˘cenie tekstury. Przydatne dla nakadania typu bumpmap, je§eli wgniecenia
wydaj si zwr˘cone w z stron.

Pixel Blending
--------------

Wygadzanie krawdzi pixeli tekstury przy zbli§aniu obiektu do kamery.

Ring Spacing
------------

Dla typu Wood jest to odlego midzy sojami, powinna by dwa razy wiksza od
wartoci Texture Size.

Ring Sharpness
--------------

Dla typu Wood jest to ostro krawdzi soj˘w.

Texture Color
-------------

Dotyczy tekstur proceduralnych dla przycisku T przy gad§ecie Surface Color i
oznacza kolor tekstury.

* Checkerboard

Dla typu Checkerboard Texture Color oznacza kolor p˘l jasnych. Kolor p˘l
ciemnych okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface Color.

* Grid

Kolor linii. Kolor ta okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface
Color.

* Dots

Kolor kropek. Kolor ta okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface
Color.

* Marble

Kolor §y. Kolor powierzchni midzy §yami okrelany jest przez kolor
powierzchni w polu Surface Color.

* Wood

Kolor soj˘w. Kolor powierzchni midzy sojami okrelany jest przez kolor
powierzchni w polu Surface Color.

* Underwater

Kolor zafalowa¤. Kolor ta okrelany jest przez kolor powierzchni w polu Surface
Color.

* Fractal Noise

Dla typu Fractal Noise kolory powierzchni bd z zakresu Surface Color do
Texture Color w zale§noci od wartoci pola Contrast.

Texture Value
-------------

Dotyczy tekstur proceduralnych dla przycisku T przy gad§ecie Luminosity, Diffuse
Level, Specular Level, Reflectivity lub Transparency. Razem z wartoci
wpisywan przy przycisku T, oznacza doln i g˘rn warto parametru. Na przykad
za˘§my, §e w polu Transparency wpisae 50%, a warto Texture Value dla
parametru Transparency wynosi 100%. Wybrana tekstura proceduralny bdzie miaa
przezroczysto od 50% do 100%.

Turbulence
----------

* Marble

Dla marmuru warto pola Turbulence oznacza, jak bardzo mog zbli§a
si do siebie ssiednie §yy. Warto t ustawia si wzgldem wartoci Vein
Spacing.

* Wood

Dla drewna warto Turbulence m˘wi o tym, jak bardzo mog zbli§a si do siebie
ssiednie soje. Warto t ustawia si wzgldem pola Ring Spacing.

Vein Spacing
------------

Odlego midzy §yami marmuru (dla typu Marble).

Vein Sharpness
--------------

Ostro §y. Im mniejsza warto, tym bardziej rozmyte s krawdzie §y marmuru.

Wave Sources
------------

Dla tekstury typu Underwater jest to ilo Śr˘de fal. Warto ta powinna by
mniejsza od 16.

Wavelength
----------

Dla tekstury typu Underwater jest to odlego midzy falami.

Wave Speed
----------

Dla tekstury typu Underwater jest to prdko rozchodzenia si fal w czasie
animacji. Warto tu wpisana powinna by mniejsza od wartoci wpisanej w pole
Wavelenght (na przykad dziesiciokrotnie mniejsza). Przy zaptlaniu animacji
prdko t obliczy mo§na ze wzoru:

     Wavelength
-------------------- = Wave Speed
ilo klatek w ptli

Width Tiling
------------

* Cylindrical Map

Ilo powt˘rze¤ tekstury wok˘ obwodu.

* Spherical Map

Ilo powt˘rze¤ tekstury wok˘ r˘wnika.

Sposoby wyjcia z podmenu z ustawieniami tekstury

Use Texture
-----------

U§yj tekstury, to znaczy zaakceptuj dokonane w menu zmiany.

Remove Texture
--------------

Zlikwiduj przypisanie tekstury do powierzchni. Mo§na to samo uzyska nie
wchodzc do podmenu: W menu Surfaces naciskajc klawisz s kliknij na wybrany
przycisk T (dotyczcy tekstury, kt˘r chcesz usun).

Animowanie efekt˘w specjalnych za pomoc edytora obwiedni
=========================================================

Jest wiele efekt˘w animacyjnych, kt˘re mo§na uzyska za pomoc obwiedni.
Obwiednia pozwala ci na kontrolowanie atrybut˘w obiektu w przedziale wielu
klatek. Obwiednia posiada klatki kluczowe, w kt˘rych ustala si jej zachowanie.
Pozostae klatki s interpolowane na ich podstawie wzdu§ krzywych sklejanych,
dla uzyskania pynnoci zmian.

Na przykad za pomoc obwiedni mo§esz kontrolowa nat§enie owietlenia:

- Jeli chcesz uzyska pynne rozjanianie sceny, na przykad przy symulacji
wschodu so¤ca, mo§esz u§y obwiedni dla g˘wnego Śr˘da wiata. Dla uzyskania
takiego efektu wystarcz dwie klatki kluczowe; jedna na pocztku i jedna na
ko¤cu trwania efektu. W pierwszej ustaw nat§enie 0%, a w drugiej 100%.
- Jeli chcesz uzyska rozjanianie sceny w czasie burzy, musisz utworzy
znacznie wicej klatek kluczowych, w kt˘rych jasno bdzie zmieniaa si
gwatownie, z klatki na klatk.

Takie efekty, jak powy§sze mo§na kontrolowa za pomoc obwiedni. Je§eli dany
atrybut mo§e by kontrolowany przez obwiedni, przy jego nazwie bdzie znajdowa
si przycisk oznaczony liter E (jak envelope - obwiednia).

Kliknicie na przycisk E powoduje wywoanie edytora obwiedni. Edytor ten pozwala
na tworzenie klatek kluczowych, na zmian ksztatu obwiedni, na ustawienie typu
krzywej oraz na przesuwanie zdarze¤ na linii czasu.

Ksztat obwiedni mo§na obserwowa i zmienia na wykresie. Klatki kluczowe s na
nim zaznaczone kwadratem i s ze sob poczone za pomoc krzywej pokazujcej
zmian parametru pomidzy klatkami kluczowymi. Musisz wiedzie, §e klatki kluczowe
obwiedni s niezale§ne od klatek kluczowych sceny. Dziki temu mo§esz
niezale§nie tworzy ruch obiektu i animowa jego atrybuty.

Tworzenie obwiedni jest atwe: Utw˘rz klatk kluczow i ustaw warto obwiedni w
tej klatce, powt˘rz, a§ dojdziesz do ostatniej klatki.

Mo§liwo edycji obwiedni dostpna jest w poni§szych menu:

Menu Objects

Obiekty mog zmienia ksztat - Metamorph Level.
Obiekty mog zmienia barw - Metamorph Level z wczon opcj Morph Surfaces.
Obiekty mog zanika - Object Dissolve.
ciany obiekt˘w mog zmienia wielko (symulacja eksplozji) - Polygon Size.

Menu Lights

wiato otoczenia mo§e zmienia jasno - Ambient Light Intensity.
 r˘da wiata mog zmienia jasno - Light Source Intensity.
Lens flara mo§e zmienia jasno - Lens Flare Intensity.
Sto§kowe Śr˘do wiata mo§e zmienia kt padania - Cone Angle.
Sto§kowe Śr˘do wiata mo§e zmienia pynno krawdzi sto§ka - Soft Edge
Angle.
Sto§kowe Śr˘do wiata z wczon opcj Shadow Map mo§e zmienia kt padania -
Shadow Map Angle.

Menu Camera

Mo§na zmienia powikszenie kamery - Camera Zoom Factor.
Mo§na regulowa rozmycie ruchomych obiekt˘w - Motion Blur.
Kamera mo§e zmienia odlego ogniskow - Focal Distance.
Kamera mo§e zmienia gbi ostroci - Lens F-Stop.

Menu Effects

Rysunek planu przedniego mo§e zanika - FG Dissolve.
Pocztek mgy mo§e si zbli§a lub oddala od kamery - Minimum Fog Distance.
Odlego cakowitego pokrycia mg mo§e si zbli§a lub oddala od kamery -
Maximum Fog Distance.
Mo§na zmienia nasycenie obrazu - Color Saturation. 

Opis polece¤ edytora obwiedni

Clear Envelope
--------------

Usu¤ obwiedni dla aktualnego obiektu. Polecenie to nie kasuje niczego na dysku.

Load Envelope
-------------

Wczytaj obwiedni dla aktualnego obiektu.

Save Envelope
-------------

Zapisz obwiedni na dysk.

Frame Offset
------------

Przesunicie pocztku obwiedni w czasie o dan ilo klatek.

End Behavior
------------

Zachowanie obwiedni na ko¤cu drogi ruchu:

Reset
-----

Wyzeruj poo§enie i kierunek obiektu natychmiast po ko¤cowej klatce kluczowej.

Stop
----

Zatrzymaj obiekt w poo§eniu takim, jak w ostatniej klatce kluczowej.

Repeat
------

Powtarzaj obwiedni od pocztku.

Create Key (Return, Enter)
----------

Utw˘rz klatk kluczow. Musisz poda numer klatki, kt˘ra ma zosta klatk
kluczow.

Delete Key (Del)
----------

Usu¤ klatk kluczow w klatce podanym numerze. Nie mo§na usun klatki kluczowej
z klatki zerowej.

Shift Keys
----------

Przesu¤ klatki kluczowe na linii czasu. Musisz poda pierwsz i ostatni klatk
zakresu (Low Frame i High Frame), ilo klatek, o jak chcesz je przesun
(Shift Frames By) oraz liczb, kt˘ra ma zosta odjta od wartoci w klatkach
kluczowych (Shift Values By).

Scale Keys
----------

Kompresja lub ekspansja klatek w czasie. Podaje si numer pierwszej klatki,
ostatniej klatki, mno§nik klatek (Scale Frames By) i mno§nik wartoci atrybutu w
klatkach kluczowych (Scale Values By).

Mouse Function
--------------

Spos˘b dziaania myszy przy manipulowaniu obwiedni. Opr˘cz dostpnych tu opcji
mo§esz r˘wnie§ przytrzyma t, c lub b i ustawia parametry: tension, continuity
oraz bias.

Create (Spacja)
------

Kliknicie lewym przyciskiem myszy powoduje utworzenie klatki kluczowej w klatce
wskazywanej przez wskaŚnik.

Delete (Spacja)
------

Kliknicie lewym przyciskiem myszy powoduje usunicie klatki kluczowej
wskazywanej przez wskaŚnik.

Drag (Spacja)
----

Przesuwanie myszy w g˘r i d˘ z nacinitym lewym przyciskiem powoduje
przesuwanie symbolu klatki kluczowej w g˘r lub d˘, czyli zmian wartoci
obwiedni.

Przesuwanie myszy w lewo lub prawo z nacinitym prawym przyciskiem powoduje
przesuwanie klatki kluczowej w czasie.

Naciskajc oba przyciski myszy mo§esz zmienia oba parametry jednoczenie.

Scroll (Spacja)
------

Przesuwanie myszy z nacinitym lewym przyciskiem powoduje przesuwanie caego
wykresu w lewo lub prawo.

Current Keyframe
----------------

Zmian numeru aktualnej klatki kluczowej na wykresie mo§esz uzyska przez
nacinicie strzaki w lewo lub prawo. Po naciniciu klawisza n zostaniesz
poproszony o podanie wartoci numerycznej dla aktualnej klatki. Warto ta
podawana jest w procentach.

Plot Frame Limits
-----------------

Ustawienie pierwszej i ostatniej klatki widocznej na wykresie.

Automatic Limits (a)
----------------

Automatyczne przeskalowywanie wykresu, aby bya widoczna caa linia czasu.

Spline Controls (s)
---------------

Ustawienie parametr˘w krzywej:

Tension (nacinicie t i przesuwanie myszy)
-------

Napr§enie. Wartoci: -1 = niskie, 0 = normalne, 1 = wysokie. Powoduje
spowalnianie obiektu przy zbli§aniu si do klatki kluczowej.

Continuity (nacinicie c i przesuwanie myszy)
----------

Pynno zmiany kierunku. Wartoci: -1 = ostro, 0 = normalnie, 1 = agodnie.

Bias (nacinicie b i przesuwanie myszy)
----

Nachylenie krzywej w klatce kluczowej. Wartoci: -1 = pochylenie w stron zbocza
lewego, 0 = normalnie, 1 = pochylenie w stron zbocza prawego.

Linear
------

Prostoliniowe przejcie midzy klatkami kluczowymi. Mo§na miesza przejcia
prostoliniowe i krzywoliniowe midzy poszczeg˘lnymi klatkami kluczowymi.

Use Envelope
------------

U§yj obwiedni. Kliknij na ten przycisk w celu zaakceptowania zmian i u§ycia
obwiedni.

Remove Envelope
---------------

Usu¤ obwiedni i wyjdŚ z podmenu.

Cancel Changes
--------------

Zaniechaj zmian i wyjdŚ z podmenu.

Dopracowywanie drogi ruchu za pomoc edytora drogi
==================================================

Dla ka§dego obiektu znajdujcego si na ekranie Layouta mo§esz okreli drog,
po kt˘rej bdzie si porusza podczas animacji. Drog t okrela si poprzez
zaznaczanie pozycji i orientacji obiektu w wybranych klatkach, zwanych klatkami
kluczowymi. Informacje o ruchu zapisywane s wraz z opisem sceny.

Parametry drogi aktywnego obiektu, koci, Śr˘da wiata lub kamery mo§esz
ustala i korygowa wizualnie w edytorze drogi dostpnego po naciniciu
przycisku Motion Graph lub klawisza m.

Zmiany w czasie ustalonego parametru ruchu przedstawiane s na wykresie. Wykres
przedstawia poczone krzyw wartoci parametr˘w ruchu w klatkach kluczowych.
W danym momencie wywietlany jest tylko jeden parametr ruchu. Mo§e nim by
wsp˘rzdna X, Y lub Z pozycji obiektu, kierunek obiektu wyra§ony wartociami
zmiennej Heading Angle, Pitch Angle i Bank Angle, prdko obiektu oraz
wsp˘czynniki skali w osiach X, Y i Z.

Oto przykad wykorzystania edytora drogi. Chcesz, aby obiekt przesun si z
jednego poo§enia do drugiego pomidzy dwiema klatkami kluczowymi i zwolni po
osigniciu poo§enia spoczynkowego. Normalnie musiaby przesun troch
obiekt, utworzy klatk kluczow, nastpnie przesun obiekt na jeszcze mniejsz
odlego, znowu utworzy klatk kluczow i tak dalej, a§ dojdziesz do punktu
ko¤cowego. Jest to pracochonna i trudna metoda! Dziki edytora drogi mo§esz
zrobi znacznie atwiej.

Jak interpretowa parametry drogi przedstawione na wykresie? Chcesz na przykad
uzyska efekt podskakujcej kulki. Zaprojektuj na ekranie Layouta ruch kulki
(za˘§my, §e ruch odbywa si tylko w osi Y). W pierwszej klatce kulka znajduje
si na wyskoci 10 metr˘w, w klatce 15 na wysokoci 0 metr˘w i w klatce 30 znowu
na wysokoci10 metr˘w. Teraz przejdŚ do edytora drogi. Obejrzyj wykresy dla
wszystkich trzech wsp˘rzdnych poo§enia. W osi X i Z wykres powinien by lini
prost, poniewa§ w tych osiach kulka nie zmienia poo§enia. Wykres wsp˘rzdnej
Y przedstawia krzyw, kt˘rej wartoci w klatkach kluczowych (zaznaczonych
krzy§ykiem) wynosz 10, 0, 10. Pomidzy klatkami kluczowymi poprowadzona jest
krzywa interpolujca wartoci wsp˘rzdnej Y w pozostaych klatkach. Im gadsza
krzywa, tym pynniejszy ruch. Gwatowne zmiany ksztatu krzywej oznaczaj r˘wnie
gwatowne zmiany kierunku ruchu obiektu.

Pamitaj, §e jeli wczytasz t sam drog ruchu dla dw˘ch r˘§nych obiekt˘w, to
w ka§dej klatce bd one miay to samo poo§enie, bd si nakaday. Jeli
chcesz, aby jaki obiekt naladowa ruch innego obiektu, musisz przesun
wartoci krzywej w g˘r lub w d˘ w zale§noci od wzajemnego poo§enia obu
obiekt˘w (skorzystaj z przycisku Shift) lub obiekt powinien by obiektem
podrzdnym obiektu, kt˘rego ruch ma by naladowany (przycisk Parent na g˘wnym
ekranie Layouta).

Poni§ej znajduje si peny opis przycisk˘w edytora drogi.

Clear Motion
------------

Usu¤ wszystkie ustawienia drogi aktualnego obiektu. Oczywicie nic nie bdzie
usuwane z dysku.

Load Motion
-----------

Wczytaj parametry drogi dla aktualnego obiektu. Jeli ilo klatek, w kt˘rych
zdefiniowana jest droga jest r˘§na od aktualnej dugoci animacji, to pewnie
zajdzie potrzeba przesunicia klatek kluczowych w czasie.

Save Motion
-----------

Zapisz drog na dysk do przyszego wykorzystania.

Frame Offset
------------

Warto przesunicia pocztku ruchu. Jeli na przykad chcesz, aby ruch
rozpocz si dopiero w 150 klatce, to wpisz tu liczb 150.

End Behavior
------------

Zachowanie obiektu po osigniciu ko¤ca drogi. S trzy mo§liwoci:

Reset
-----

Wyzeruj poo§enie i kierunek obiektu, oraz ustaw wsp˘czynnik skalowania na 1.

Stop
----

Zatrzymaj obiekt w tym samym poo§eniu, co na ko¤cu drogi, przez reszt
animacji.

Repeat
------

Powt˘rz ruch od pocztku drogi.

Align to Path
-------------

Powoduje, §e obiekt zawsze bdzie zawsze skierowany r˘wnolegle do drogi, po
kt˘rej si porusza. Na przykad, jeli tworzysz animacj samolotu, wcz ten
przycisk. W przeciwnym razie musiaby obraca samolot rcznie.

Look Ahead
----------

Okrela, w kt˘rym miejscu obiekt bdzie obserwowa drog, jeli wczona jest
opcja Align to Path. Liczba 3 bdzie oznaczaa, §e obiekt bdzie zwr˘cony w
kierunku zgodnym z kierunkiem drogi w punkcie, w kt˘rym znajdzie si obiekt po
upywie trzech klatek. Oznacza to, §e obiekt bdzie si obraca z pewnym
wyprzedzeniem w czasie.

Create Key (Return, Enter)
----------

Utw˘rz klatk kluczow w klatce o podanym numerze.

Delete Key (Del)
----------

Skasuj klatk kluczow z klatki o podanym numerze.

Shift Keys
----------

Przesu¤ klatki kluczowe na linii czasu. Musisz poda pierwsz i ostatni klatk
zakresu (Low Frame i High Frame), ilo klatek, o jak chcesz je przesun
(Shift Frames By) oraz liczb, kt˘ra ma zosta odjta od wartoci w klatkach
kluczowych (Shift Values By).

Scale Keys
----------

Kompresja lub ekspansja klatek w czasie. Podaje si numer pierwszej klatki,
ostatniej klatki, mno§nik klatek (Scale Frames By) i mno§nik wartoci parametru
w klatkach kluczowych (Scale Values By).

Mouse Function
--------------

Spos˘b dziaania myszy przy manipulowaniu wykresem. Opr˘cz dostpnych tu opcji
mo§esz r˘wnie§ przytrzyma t, c lub b i ustawia parametry: tension, continuity
oraz bias.

Create (Spacja)
------

Kliknicie lewym przyciskiem myszy powoduje utworzenie klatki kluczowej w klatce
wskazywanej przez wskaŚnik.

Delete (Spacja)
------

Kliknicie lewym przyciskiem myszy powoduje usunicie klatki kluczowej
wskazywanej przez wskaŚnik.

Drag (Spacja)
----

Przesuwanie myszy w g˘r i d˘ z nacinitym lewym przyciskiem powoduje
przesuwanie symbolu klatki kluczowej w g˘r lub d˘, czyli zmian wartoci
drogi.

Przesuwanie myszy w lewo lub prawo z nacinitym prawym przyciskiem powoduje
przesuwanie klatki kluczowej w czasie.

Naciskajc oba przyciski myszy mo§esz zmienia oba parametry jednoczenie.

Scroll (Spacja)
------

Przesuwanie myszy z nacinitym lewym przyciskiem powoduje przesuwanie caego
wykresu w lewo lub prawo.

Current Keyframe
----------------

Zmian numeru aktualnej klatki kluczowej na wykresie mo§esz uzyska przez
nacinicie strzaki w lewo lub prawo. Po naciniciu klawisza n zostaniesz
poproszony o podanie wartoci numerycznej dla aktualnej klatki. Warto ta
podawana jest w procentach.

Current Channel
---------------

Parametr, kt˘rego drog chcemy zobaczy i modyfikowa na wykresie. Mo§e nim by
prdko obiektu (Velocity), poo§enie (X, Y, Z Position), kierunek (Head,
Pitch, Bank Angle) i skala (X, Y, Z Scale).

Current Value
-------------

Aktualna warto parametru w aktywnej klatce kluczowej okrelona w procentach.

Plot Frame Limits
-----------------

Pozwala na okrelenie pierwszej i ostatniej klatki widocznej na wykresie.

Automatic Limits (a)
----------------

Powoduje pokazanie penego wykresu.

Spline Controls (s)
---------------

Ustawienie parametr˘w krzywej:

Tension (nacinicie t i przesuwanie myszy)
-------

Napr§enie. Wartoci: -1 = niskie, 0 = normalne, 1 = wysokie. Powoduje
spowalnianie obiektu przy zbli§aniu si do klatki kluczowej.

Continuity (nacinicie c i przesuwanie myszy)
----------

Pynno zmiany kierunku. Wartoci: -1 = ostro, 0 = normalnie, 1 = agodnie.

Bias (nacinicie b i przesuwanie myszy)
----

Nachylenie krzywej w klatce kluczowej. Wartoci: -1 = pochylenie w stron zbocza
lewego, 0 = normalnie, 1 = pochylenie w stron zbocza prawego.

Linear
------

Prostoliniowe przejcie midzy klatkami kluczowymi. Mo§na miesza przejcia
prostoliniowe i krzywoliniowe midzy poszczeg˘lnymi klatkami kluczowymi.

Use Motion
----------

U§yj drogi. Kliknij na ten przycisk w celu zaakceptowania zmian i u§ycia
drogi.

Remove Motion
-------------

Usu¤ drog i wyjdŚ z menu.

Ustawianie parametr˘w krzywych
==============================

Spline Controls (s)
---------------

Jest to narzdzie pozwalajce na dopracowanie krzywej ruchu. Dostpne jest ono
na ekranie Layouta, w edytorze obwiedni i edytorze drogi. Wywouje si go przez
kliknicie na gad§et Spline Controls albo przez nacinicie klawisza s. Mo§esz
tak§e regulowa wszystkie trzy parametry krzywej niezale§nie, przez nacinicie
odpowiedniego klawisza (t, c, b) i przesuwanie mysz z jednoczesnym
obserwowaniem zmiany parametru na ekranie.

Ruch pomidzy klatkami kluczowymi jest interpolowany za pomoc krzywych
sklejanych. Krzywe te maj trzy parametry: napr§enie (tension), pynno
(continuity) i nachylenie (bias).

Tension (t)
-------

Napr§enie. Wartoci: -1 = niskie, 0 = normalne, 1 = wysokie. Powoduje
spowalnianie obiektu przy zbli§aniu si do klatki kluczowej i przyspieszanie
przy oddalaniu si przy dodatnim napr§eniu. Odwrotny efekt powstaje przy
ujemnej wartoci napr§enia. Aby zrozumie dziaanie napr§enia, wyobraŚ sobie
rozcigliw lin, za pomoc kt˘rej bdziemy modelowali ruch. Na tej linie
zaznaczmy r˘wnoodlege wzy, pomidzy kt˘rymi obiekt porusza si w tym samym
czasie. Zwikszanie napr§enia powoduje rozcignicie liny przy ko¤cach
(le§cych pomidzy klatkami kluczowymi). Lina bdzie rozcignita przy ko¤cach
liny, wic tam obiekt bdzie przyspiesza, aby pokona du§sz drog w tym samym
czasie. W rodku liny, czyli w klatce kluczowej lina bdzie mao rozcignita,
wic obiekt bdzie spowalnia.

Bias (b)
----

Nachylenie krzywej w klatce kluczowej. Wartoci: -1 = pochylenie w stron zbocza
lewego, 0 = normalnie, 1 = pochylenie w stron zbocza prawego. Wyjaniajc
dziaanie tego parametru, oznacza on przesunicie rodka liny w stron jednego
lub drugiego ko¤ca.

Continuity (c)
----------

Pynno zmiany kierunku. Wartoci: -1 = ostro, 0 = normalnie, 1 = agodnie.
Dodatniej wartoci tego parametru u§ywa si raczej rzadko.

Linear
------

Normalnie ruch odbywa si po krzywej sklejanej. Linear powoduje, §e ruch bdzie
odbywa si wzdu§ prostej. Jeli nie chcesz zaogrglania ruchu, wcz t opcj.
Wczanie linear w niekt˘rych klatkach kluczowych pozwala na mieszanie ruchu po
krzywej i po prostej.

Pytania dotyczce animacji
==========================

Dlaczego LightWave przesuwa obiekty z powrotem do poo§enia pocztkowego przy
ich renderowaniu?

Przed renderowaniem sceny musisz dla ka§dego obiektu utworzy klatk kluczow.
Powoduje to zapamitanie poo§enia obiektu w wybranej klatce.

Czasami obiekty si poruszaj, chocia§ w kolejnych klatkach kluczowych znajduj
si w tym samym poo§eniu. Dlaczego?

LightWave zaokrgla ruch obiektu, przez co obiekt mo§e porusza si nadal, po
osigniciu klatki kluczowej. Jeli chcesz tego unikn, wcz opcj Linear.

Dlaczego przy tworzeniu animacji pierwsza klatka ma numer 0, a renderowanie
odbywa si od klatki 1?

W klatce 0 zapamitane jest pocztkowe poo§enie wszystkich obiekt˘w.
Animacja natomiast rozpoczyna si od klatki 1. Zalet tego systemu numeracji
jest uatwienie tworzenia sekwencji animacji. WyobraŚ sobie, §e klatka 0 jest
jednoczenie ostatni klatk poprzedniej animacji. Dziki temu, §e renderowanie
zaczyna si od klatki 1, ruch jest kontynuacj poprzedniej animacji. Unika si
powt˘rzenia tych samych klatek. Ta zaleta jest widoczna tak§e przy tworzeniu
animacji zaptlonych.

Konfigurowanie LightWave
========================

Konfiguracja LightWave zawarta jest w plikach LW-config (Layout) i MOD-config
(Modeler). Mo§esz ustawi domylne katalogi oraz wartoci niekt˘rych parametr˘w.


=================================================================================
