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                        Dokumentation zu

                    AMaster2 Version 2.5

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                         0 KAPITEL:
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I     Überblick

II    Das Converter Programm

III   Die Dokumentationsdateien

IV    System Vorraussetzungen

V     Copyright

VI    Rechtliches

VII   Installation

    1.  Das Installationsscript

    2.  Manuelle Installation

VIII  Starten von AMaster2

IX    Cli Parameter

X     Workbench Tooltypes

XI    Listen und Einträge

XII   Listen Organisationen


XIII  Die Grafische-Benutzer-Schnittstelle

    1.  Commodity

    2.  Das Exchange Programm

    3.  Die Gadgets

    4.  Die Menus

    5.  Das Appicon

    6.  Das Applikationsfenster

    7.  Hotkey

    8.  Die Env-Variablen

XIV   AMaster2 Laufzeit-Hilfs-System

XV    Fenster Organisationen

XVI   Beschreibung der Fenster

    1.  Das Popup oder Hauptfenster

    2.  Der Dateiauswahlrequester

    3.  Der Projektmanager

    4.  Das Gehe-Zu-Projekt-Fenster

    5.  Das Gehe-Zu-Eintrag-Fenster

    6.  Das Selektierfenster

    7.  Das Sortierfenster

    8.  Das Druckfenster

    9.  Das Voreinstellerfenster

      a Der Zeichensatzauswahlrequester

      b Der Bildschirmmodusauswahlrequester

    10. Das Vorschau- bzw. Hilfsanzeigefenster

XVII  Dateiformate

    1.  Die Druckformatdatei

    2.  Die Konfigurationsdatei

    3.  Die Adreß- oder Projektdatei

XVIII Tutorial

    1.  Ein neues Projekt erzeugen

    2.  Eine neue Druckformatdatei erzeugen

    3.  Konvertierung eines AMaster(1)-Projektes zu einem
        AMaster2-Format.

    4.  Anhängen von mehreren Dateien zu einer großen Datei

    5.  Selektieren einer Liste

XIX   Technische Unterstützung

XX    Die Zukunft

XXI   Der Autor

XXII  Liste der Dateien

XXIII Anhang

    1.  Fehlermeldungen

    2.  Indextabelle

    3.  Letzte Änderungen


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                         I ÜBERBLICK
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AMaster2  ist  eine  handliche  Adreßverwaltung.  Der einzige
Zweck von AMaster2 ist Adressen zu verwalten.
Es  sind  keinerlei Möglichkeiten vorhanden, andere Arten von
Listen zu verwalten.

Aus diesem Grund ist aber AMaster2 dennoch ein relativ kurzes
Programm gebleiben und äußerst einfach zu bedienen.

AMaster2 kann eine unbegrenzte Anzahl von Listen zur gleichen
Zeit verwenden. Jede Liste kann dabei eine unbegrenzte Anzahl
von  Adressen  beinhalten. Es können natürlich auch Sortier-,
Druck-  und  Selektierfunktionen  für  jede  Liste  gestartet
werden.

Jede  Liste kann nach jedem Feld sortiert werden. Und dies in
aufsteigender  und  absteigender  Richtung.  Ebenso kann eine
Selektierung  nach  jedem Feld mit Hilfe von AmigaDOS-Mustern
durchgeführt  werden.  Es können mehrere Felder mit verschie-
denen  Mustern wahlweise und unabhängig voneinander aktiviert
(berücksichtigt)  oder  deaktiviert werden. So ist es möglich
eine  Liste  z.B.  nach  allen Namen zu durchforsten, die mit
einem  'a' anfangen und die in der Stadt Hamburg leben; oder,
alle   Computer-Freunde,  deren  Telefonnummer  mit  einer  5
beginnen.

Auch   die  Druckfunktion  ist  völlig  frei  konfigurierbar.
Der  Ausdruck  hängt  dabei  von einem Druckformat ab. Dieser
liegt  in  einer Datei im ASCII-Format vor. Es können mehrere
verschiedene  Druckformate  benutzt  werden.  Somit  kann man
für  jeden  Zweck  eine  eigene Formatdatei benutzen. So kann
man  z.B.  Briefumschläge,  Etiketten oder ganze Serienbriefe
bis  zu  99  Zeilen  ausdrucken.  Es  sind auch einige häufig
benötigte Druckformate im 'Formate'-Verzeichnis beigefügt.

AMaster2   unterstützt  jeden  Workbench-Druckerteriber,  der
korrekt  mit  den  Systempreferences  Programmen  installiert
wurde.
Der  Asudruck  kann wahlweise in eine Datei, zum Drucker oder
direkt   in   das  Vorschaufenster  geleitet  werden.  Dieses
Vorschaufenster   entspricht   in   etwa   dem  More-Fenster,
allerdings mit einigen Verbesserungen.

AMaster2  unterstützt  eine  unbegrenzte  Zahl von Listen zur
gleichen  Zeit.  Um  die  Darstellung  einer anderen Liste zu
erhalten,   kann   man   bequem  das  Gehe-Zu-Projekt-Fenster
benutzen.   Dabei   muß  nur  auf  den  entsprechenden  Namen
geklickt werden und die Liste wird angezeigt.

AMaster2   unterstützt   ebenfalls   zwei  Listen  für  jedes
geöffnete  Projekt.  Es handelt sich bei der zweiten Liste um
eine  Arbeitsliste,  die auch zur Selektierung verwandt wird.
Somit entsteht eine einfache Art, eine Liste zu modifizieren,
ohne den Orginalinhalt zu verändern.

AMaster2  unterstützt  ebenfalls Funktionen wie Ausschneiden,
Kopieren, Einsetzen und Löschen für einen ganzen Adressenein-
trag.

AMaster2  kann  entweder  den  Workbenchbildschirm, oder aber
einen  frei  wählbaren  anderen  Bildschirm  benutzen.  Dabei
werden  alle Arten von Bildschirmmodi unterstützt, ebenso die
neuen OS 3.0 Modi oder Grafikkartenmodi.

AMaster2  kann  entweder  den Workbenchbildschirmzeichensatz,
den Proportionalen-System-Zeichensatz oder aber einen anderen
frei  wählbaren  Diskettenzeichensatz verwenden. Der Zeichen-
satz kann mit dem Zeichensatzrequester ausgewählt werden.

AMaster2  ist  zeichensatzunabhängig,  d.h. jedes Fenster und
jedes  Gadget  wird  der  Größe des verwendeten Zeichensatzes
angepaßt.  Somit  entstehen  keine  unlesbaren  Gadgets  oder
Fensterausschnitte.

AMaster2  ist als Commodity verwirklicht und somit voll durch
das Exchange-Programm kontrollierbar.

AMaster2  unterstützt  ein AppIcon und einen Popup-Hotkey für
sein Hauptfenster.

AMaster2  verfügt  über ein komplettes Laufzeit-Hilfs-System,
mit  dem  ein  Hilfstext  zu jedem Gadget und/oder Menu ange-
zeigt  werden  kann.  Dieser  Hilfstext  wird  im  Hilfsmodus
einfach   durch   Anklicken  das  Gadgets  bzw.  Auswahl  des
Menupunktes angezeigt.

AMaster2 erhebt  nicht den Anspruch kommerzielle Produkte, wie
etwa  Superbase, DBase etc. zu ersetzen. Es soll vielmehr die
Lücke  der  kleinen,  handlichen,  Workbenchadreßverwaltungen
schließen,  und  ist  eben  auch  (!)  kostenlos zu benutzen.
AMaster2 wurde bis jetzt in mehr als 500 Stunden programmiert
und ist 100% systemkonform.

Wenn Sie bereits AMaster(1) benutzt haben, können Sie mit dem
Comverter-Programm   Ihre  alten  Adreßdateien  in  das  neue
AMaster2-Format umwandeln und somit weiterbenutzen.


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                 II DAS CONVERTER PROGRAMM
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AMaster2  benutzt  in  der  Version  2  ein  neues Format für
die  Adreßdateien als AMaster(1). Deshalb ist dieses Programm
beigefügt,  daß  es  Ihnen ermöglicht auf einfachste Art Ihre
bisherigen  Adreßdatein  umzuwandeln  und  somit für AMaster2
benutzbar zu machen.

Das  Converter-Programm  befindet sich im Converter-Verzeich-
nis.  Es  ist  ein CLI-Programm und kann nicht direkt von der
Workbench aus gestartet werden.

Die Ausrufschablone lautet:

  Converter From/A,To/A,Quiet=Q/S,OVERWRITE=O/S

Beschreibung der Parameter:

  From/A  (VON)

Hier muß der Name der alten Adreßdatei angegeben werden.
Dieser Parameter ist nicht optional.

  To/A    (ZU)

Hier  muß  der  Name der neuen zu konvertierenden Datei ange-
geben  werden.  Dieser  Name  darf  nicht  gleichlautend  dem
From-Parameter sein.
Auch dieser Parameter muß angegeben werden.

  Quiet=Q/S  (RUHIG)

Dieser  Schalter scahltet jedliche Ausgabe des Converters zum
Cli-Fenster  aus.  Normalerweise gibt der Converter für jeden
konvertierten  Adressensatz  einen . aus, so daß der Benutzer
Aufschluß  über  die Fortschreitung der Konvertierung erhält.
Nach  dem Konvertierungvorgang wird eine Nachricht angezeigt,
die über die Anzahl der konvertierten Einträge auskunft gibt.
Ist  hingegen  Quiet  angegeben,  werden diese Ausgaben nicht
getätigt.

  Overwrite=O/S  (ÜBERSCHREIBEN)

Dieser  Schalter kann benutzt werden, um bereits existierende
Deiteien zu überschreiben.

!!! DIES KANN JEDOCH NICHT DIE FROM DATEI ÜBERSCHREIBEN !!!

Für  ein  Beispiel  der  Bentzung  vom  Converter  siehe auch
Kapitel XVIII Tutorial, Punkt 3.


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                 III DIE DOKUMENTATIONSDATEIEN
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Die Dokumentationsdateien:

  AMaster2.dok (Diese Datei)

Enthält  die  komplette  Anleitung  sowie  ein  Tutorial. Sie
sollte  sorgfältig und komplett gelesen werden. Sie wurde für
alle  Benutzer  geschrieben,  für  "Anfänger"  ebenso wie für
"Experten".  Es  werden  vielleicht einige Kapitel vorkommen,
die  nur längst Bekanntes beinhalten, dennoch kann selbst der
"Experte", vielleicht das ein oder andere Detail dazulernen.

Geübte  Computerbenutzer  sollten  zum  Mindest  die  Kapitel
System Vorraussetzungen, Copyright, Rechtliches, Installation
und Beschreibung der Fenster lesen.

  AMaster2_G.guide

Enthält  im  Prinzip  das gleiche, wie die normale Anleitung.
Außer,  daß  die  Datei im AmigaGuide©-Format verfaßt ist und
mit  AmigaGuide  oder  Multiview  o.Ä.  gelesen  werden kann.
Diese Guide-Datei kann nur bei einem installierten AmigaGuide
benutzt werden. AmigaGuide kann auf der Fiskdisk 870 gefunden
werden.

  IndexKarte.dok

Diese Datei enthält eine sehr kurze Kurzanleitung der Gadgets
und Fenster und sollte als Gedächtnisstütze verwendet werden.
Sie kann keinesfalls die ausführliche Dokumentation ersetzen.

  Gadgets.dok

Diese  datei  enthält  eine  Kurzbeschreibung  des  einzelnen
Gadgettypen,  die  unter OS 2.04 neu eingeführt wurden. Diese
Datei  dürfte hauptsächlich für "Neulinge" im Computerbereich
nützlich sein.


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                IV SYSTEM VORRAUSSETZUNGEN
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AMaster2 benötigt mindestens OS 2.04.

Unter Vorgängerversionen kann AMaster2 nich gestartet werden.

AMaster2  ist  auf  allen Amigas mit mindestens 512k Speicher
lauffähig.  Es  wird  dennoch  ausdrücklich  ein Speicher von
1 MByte empfohlen.

AMaster2  fordert Speicher nur dann an, wenn dieser unbedingt
benötigt wird. Ebenso werden alle Listen dynamisch verwaltet.
Aus  diesem  Grund  benötigt AMaster2 nur etwa 100 KBytes zum
Starten  (ohne  geöffnete Adreßdateien). Jede geöffnete Liste
erhöht  somit  den  Speicherbedarf von AMaster2. Auf Systemen
mit  "Speicherarmut"  sollten  größere  Adreßlisten besser in
mehrere kleine aufgeteilt werden.

Z.B.  kann  eine  Liste für alle Adressen, deren Name mit 'A'
beginnen,  angelegt  werden.  Eine  andere  mit  den  mit 'b'
beginnenden Namen usw.

AMaster2 ist voll Kickstart 2.0 und 3.0 kompatibel und sollte
auch ohne Probleme aud neueren Versionen laufen.

Es  ist eine Beispielkonfiguration beigefügt. In dieser Datei
sind  u.a.  auch  Spezifikationen  über  den  zu verwendenden
Zeichensatz und Bildschirmmodus enthalten. Sollten Sie gerade
diesen  spezifizierten  Diskettenzeichensatz  nicht besitzen,
kann  AMaster2  u.U.  eine Fehlermeldung ausgeben. Bestätigen
Sie  in  diesem  Fall  einfach den Requester und wählen einen
anderen Zeichensatz (wie, wird später erklärt).

AMaster2  benötigt  einige  Standartbibliotheken.  Einige von
ihnen  befinden  sich  bereits  im ROM, die anderen müssen im
LIBS:-Verzeichnis vorhanden sein.


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                         V COPYRIGHT
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Rechtliches:

Dieses  Programm  und alle beigefügten Dateien, ebenfalls die
Anleitungen, sind copyrighted als FreeWare.

D.h.:

jeder darf AMaster2 kostenlos benutzen,
jeder darf AMaster2 kostenlos kopieren, wenn die folgenden
Bedingungen erfüllt werden:

1.  Alle beigefügten Datein werden mitkopiert, siehe, für
    komplette Liste, im Anhang nach,

2.  Es dürfen keinerlei Veränderungen an dem Programm oder
    den beigefügten Programmen vorgenommen werden. Alle
    Dateien müssen inOrginalform bleiben.

    Ausnahme: Das Paket darf archiviert werden z.B. mit
    LHA,LHARC etc.; auch in diesem Fall müssen alle Dateien
    mit archiviert werden.

4.  AMaster2 darf nicht verkauft werden.

    Ausnahme: Es darf eine geringe Kopiergebühr erhoben
    werden, die die Unkosten für das Kopieren deckt. Aber
    diese Gebühren dürfen auf keinen Fall 8 DM übersteigen.

5.  Soll AMaster2 oder eine der beigefügten Dateien in einem
    kommerziellen Produkt vertrieben werden, so ist hierzu
    eine ausdrückliche schriftliche Genehmigung des Autors
    einzuholen (Adresse, siehe Anhang).

Es  wird  weiterhin  keine  Garantie  für  die  Funktion  des
Programmes  übernommen.  Jedliche Gewährleistung für Schäden,
die  durch  die  Benutzung  des  Programmes  oder  einer  der
beigefügten Dateien entstehen, wird ausgeschlossen.


!!!  Das volle Risiko verbleibt ausschließlich beim Benutzer.


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                       VI RECHTLICHES
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Die folgenden Programme wurden zur Verwirklichung von AMaster2
benutzt.

Meinen  besonderen Dank an die Programmierer dieser Vorzeige-
software:

Amiga, AmigaGuide, AmigaGuide.Library, Installer

  Copyright © 1991-93 Commodore-Amiga, Inc.
  All Rights Reserved

GadToolsBox

  Copyright © 1991-93 by Jaba development.

TurboText

  Version 1.03 Copyright © 1991 by Martin Taillfer
  Oxxi,
  All Rights Reserved.

Manx AztecC

  Aztec C68k/Amiga 5.2a
  Copyright © 1991 by Manx Software Systems, Inc.
  All Rights Reserved

ARexx

  ARexx Version 1.15
  Copyright © 1987 by William S. Hawes
  All Rights Reserved

DMake

  Copyright © by Matt Dillon


Mein  besonderer  Dank  auch  an  die  folgenden Personen für
Beta-Testing und/oder Anregungen:

  Mark Weisheit
  Raniero Massimo


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                      VII INSTALLATION
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AMaster2    enthält    Beispieladreßdateien,   Unterstützende
Programme,    Konfigurationsdateien,    Dokumentationen   und
Hilfsdateien.

Um  AMaster2 in einen System zu installieren kann man einfach
das  Installationscript  verwenden.  Gestartet  wird es durch
einen Doppelklick auf dessen Icon (Piktogramm).

1. Das Installationsscript
==========================

Das Installationsscript  benötigt  das Installer-Programm von
Commodore.  Dieses Programm ist nicht beigefügt. Es kann aber
auf der Fiskdisk 870 gefunden werden.

Dieses  Script vollführt alle folgenden Schritte automatisch.
Alle   unterstützenden   Programme   und  Anleitungen  werden
entweder auf festplatte oder Diskette kopiert.

Es  sind zwei unterschiedliche Installationsscripts für Fest-
platte oder Diskette beigefügt.


Das Disketten-Installationsscript:
----------------------------------

Bereiten  Sie  eine  unformattierte  Diskette (am Besten neu)
vor.  Legen  Sie die Diskette in Laufwerk df0:. Alle weiteren
Aktionen werden automatisch gestartet.

Das  Startfenster  fragt  nach  dem Wissensstand im Bezug auf
den  Amiga.  Hier  haben  Sie  die Wahl zwischne drei Stufen.
Wenn  Sie  "Experte"  anwählen,  wird  vor jeder Aktion zuvor
nachgefragt  ob  Sie  mit  ihr  einverstanden sind. Erst nach
einer Bestätigung wird die Funktion ausgeführt.

Der  mittlere  Status fragt nur bei einer Bestätigung bei den
wichtigsten Funktionen nach.

Ich möchte diesen Status auch vorschlagen.


Das Festplatten-Installationsscript:
------------------------------------

Dieses  Script  ist  dem  Diskettenscript  ziehmlich ähnlich.
Es  wird nur nach einem Verzeichnis für AMaster2 nachgefragt.
Dieses  Verzeichnis  kann  sich überall befinden, sollte aber
im aktuellen AmigaDOS-Suchpfad liegen.

Alle weiteren Funktionen laufen automatisch ab.


2. Manuelle Installation:
=========================

Sollten   Sie  nicht  über  Installer  verfügen,  können  Sie
AMaster2 selbstverständlich auch manuell installieren.

Es  gibt  eigentlich  keine  grvierenden Unterschied zwischen
der  Installation  eines  Disketten und eines Festplattensys-
tems. Der einzige Unterschied ist das Zielverzeichnis, zu dem
AMaster2 kopiert werden soll.

(Bemerkung: Bei einigen internationalen PD- oder FD-Diketten-
serien  kann  auf dieser Diskette auch eine englische Version
von  AMaster2  vorhanden  sein. In diesem Fall müssen Sie an-
stelle  von  AMaster2  die  deutsche  Version AMaster2_G ein-
setzen).

Disketten Installation:
-----------------------

Um  AMaster2  zu  installieren  sind  die  folgenden Schritte
auszuführen:

  1.  Formattieren Sie eine neue Diskette.

    'format drive df0: name AMaster2'

  2.  Entwerfen Sie die benötigten Verzeichnisse.

    'makedir df0:Formats'
    'makedir df0:AMHilfe'
    'makedir df0:Docs'
    'makedir df0:Examples'

  3.  Kopieren Sie die Dateien in die entsprechenden Unterver-
      zeichnisse.

    'copy Formats/#? df0:Formats'
    'copy AMHilfe/#? df0:AMHilfe'
    'copy Docs/#? df0:Docs'
    'copy EXamples/#? df0:Examples'
    'copy AMaster2#? df0:'

  4.  Kopieren Sie die die Konfigurationsdatei nach ENV und
      ENVARC.

    'copy AMaster.prefs ENV:'
    'copy AMaster.prefs ENVARC:'

  5.  Fertig.

  Nun können Sie AMaster2 durch Doppelklick auf das AMaster2
  Icon auf der Diskette in DF0: starten.


Festplatten Installation:
-------------------------

Führen Sie folgende Schritte aus:

  1.  Entwerfen Sie ein Unterverzeichnis, in das AMaster2
      und seine Dateien hineinkopiert werden soll.
      Z.B.:

    'makedir dh0:AMaster2'

  2.  Entwerfen Sie die nötigen Unterverzeichnisse.

    'makedir dh0:AMaster2/Formats'
    'makedir dh0:AMaster2/AMHilfe'
    'makedir dh0:AMaster2/Docs'
    'makedir dh0:AMaster2/Examples'

  3.  Kopieren Sie die Dateien in die entsprechenden Verzeich-
      nisse.

    'copy Formats/#? dh0:AMaster2/Formats'
    'copy AMHilfe/#? dh0:AMaster2/AMHilfe'
    'copy Docs/#? dh0:AMaster2/Docs'
    'copy EXamples/#? dh0:AMaster2/Examples'
    'copy AMaster2#? dh0:AMaster2/'

  4. Kopieren Sie die Konfigurationsdatei nach ENV und ENVARC.

    'copy AMaster.prefs ENV:'
    'copy AMaster.prefs ENVARC:'

  5. Fertig.

  Nun können Sie AMaster2 durch Doppelklick auf das Icon
  AMaster2 im Verzeichnis 'dh0:AMaster2' starten.


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                VIII STARTEN VON AMASTER2
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AMaster2  kann  wahlweise  entweder  vom  Cli  oder  von  der
Workbench aus gestartet werden.

Es gibt einige Unterschiede bei diesen Startmethoden.

AMaster2 von der Workbench zu starten ist auch der empfohlene
Weg.

Natürlich  kann  man  AMaster2  zusammen mit seinem Icon auch
in  das  'SYS:WBStartup'-Verzeichnis  ziehen  und es so auto-
matisch bei jedem Booten des Computers zu laden.
Da AMaster2 ja als Commodity geschrieben wurde, kann man auch
angeben,  daß AMaster2 anfangs sein Hauptfenster nicht öffnen
soll.  Sinn  und Zweck dieses Verhaltens liegt im eigentümli-
chen  Bootverhalten  des  Amigas.  Würde AMaster2 automatisch
gestartet  und  dabei  sofort das Hauptfenster öffnen, könnte
der  Workbenchbildschirm  nicht  zurückgesetzt  werden und so
könnten Sie ihre Systemeinstellungen nicht benutzen.
Wurde  also  AMaster2 ikonifiziert gestartet, gibt es mehrere
Möglichkeiten,  das Hauptfenster zu öffnen. Man kann entweder
den  Popup-Hotkey benutzen (voreingestellt mit Shift-Control-
A)  oder  mittels  Doppelklick  auf das AppIcon von AMaster2.
Zusätzlich  kann  man  aber  auch  das Exchange Programm ver-
wenden.

Alternativ  zum  Workbenchstart  kann  man AMaster2 aber auch
vom  Cli  aus  starten.  Auch dies kann automatisch bei jedem
Neustart  geschehen,  wenn  man  z.B.  folgende  Zeile in die
Datei S:User-Startup einfügt:

  'Run <Pfad>AMaster2 NOPOPUP [Parameter]'

Pfad

Meint das verzeichnis, in dem sich AMaster2 befindet.

Parameter

Dies  sind  einer oder mehrere Cli-Parameter, die im nächsten
Kapitel beschrieben sind.


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                      IX CLI PARAMETER
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Es  folgt  eine  Beschreibung  aller  Übergabeparameter,  die
AMaster2 unterstützt.

Die Parameter müssen folgender Schablone entsprechen:

  AMaster2  BASE=B/K,
            CONFIG=C/K,
            CX_HOTKEY/K,
            NOPOPUP/S,
            CX_PRIORITY/K/N,
            APPICON=A/K,
            ICONX=X/K/N,
            ICONY=Y/K/N:

Alle  Parameter  können  in  beliebiger Reihenfolge angegeben
werden und sind optional.

BASE=B/K (Basis = Adreßdatei)
--------

Dieser  Parameter  gibt  den  Namen  der  Adreßdatei  an, die
von AMaster2 automatisch beim Start geöffnet werden soll.

Wird  dieser  Parameter  weggelassen,  versucht  AMaster2 die
voreingestellte   Auto-Lade-Datei  'AMaster.dat'  zu  öffnen.
Somit  können  Sie  also diesen Parameter weglassen, wenn Sie
die Datei AMaster.dat im aktuellen Verzeichnis besitzen.

Beispiele:

  'AMaster2 BASE RAM:Adress.dat'

  'AMaster2 B examples/Example.dat'


CONFIG=C/K (Konfigurationsdatei)
----------

Dieser  Parameter  gibt  an,  welche  Konfigurationsdatei von
AMaster2 geladen werden soll.

In dieser Datei befinden sich viele Angaben über die Sortier-
filder  und  Selektierfelder, die Selektiermuster und -flags,
sowie  Angaben  über  Bildschirmmodi  und Zeichnsatz etc. Für
eine   komplette   Liste   der   Angaben   siehe   auch  auch
Kapitel XVII Dateiformate Punkt 3.

Normalerweise  versucht  AMaster2  folgende Konfigurationsda-
teien automatisch beim Start zu laden:

'ENV:AMaster.prefs'

Wenn diese Datei nicht existiert, wird versucht

'ENVARC:AMaster.prefs'

zu  laden.  Gelingt  auch  dies  nicht, versucht AMaster2 die
Datei  'AMaster.prefs'  im  aktuellen  Verzeichnis  zu laden.
Dies  ist  das  Verzeichnis,  von dem aus Amaster2 aufgerufen
wurde.

Den  Config  Parameter  braucht  man  nur anzugeben, wenn man
eine andere Konfigurationsdatei laden möchte.

Beispiele:

  'AMaster2 CONFIG df0:Configs/AMaster.prefs'

  'AMaster2 C dh0:AMaster2/NeueKonfig.prefs'


CX_HOTKEY/K  (= Commodity-Hotkey)
-----------

Dieser   Parameter  übergibt  eine  Beschreibung  des  Popup-
Hotkeys.  Voreingestellt  ist hier 'Shift-Control-A'. Möchten
Sie  lieber  eine  andere Hotkeykombination verwenden, können
Sie  sie  entweder  hier  angeben  oder  aber  mit  Hilfe des
Voreinstellerfensters eingeben.

Das      beschreibungsformat      wird     ausführlich     in
Kapitel XIII Die Graphische-Benutzer-Schnittstelle beschrie-
ben.

Beispiele:

  'AMaster2 CX_HOTKEY "shift control space"'

  'AMaster2 CX_HOTKEY "ralt numericpad 7"'


NOPOPUP/S
---------

Dieser  Parameter  funktioniert  als  Ein-  Ausschalter. Wird
er   angegeben,   wird  das  Hauptfenster  beim  Start  nicht
geöffnet.

Dieser  Schalter  ist  hauptsächlich  beim  Start während des
Bootvorganges von Nutzen.

NOPOPUP ist voreingestellt ausgeschaltet.


CX_PRIORITY/K/N  (= Commodity-Priorität)
---------------

Dieser  numerische Parameter gibt die Commodity-Priorität an.
Dieser  Wert  wird  normalerweise  für  jedes Commodity auf 0
gesetzt.  Es  könnte  aber mit dem Popup-Hotkey zu Konflikten
mit  anderen  Commodities  kommen, wenn diese den selben auch
benutzen.  In  diesem  Fall können Sie diesen Parameter höher
wählen.  Somit  bekommt  nur  das  Commodity  mit der höheren
Commodity-Priorität die Nachricht über den Hotkeydruck.

!!!  Am  besten keine Prioritäten höher als 5 und kleiner als
-5 verwenden !!!

Beispiele:

  'AMaster2 CX_PRIORITY 1'

  'AMaster2 CX_PRIORITY -2'


APPICON=A/K  (= Applikations Icon)
-----------

Mit  diesem  Parameter  können  Sie das Icon angeben, daß von
AMaster2  als  AppIcon  benutzt  werden  soll.  Sinnigerweise
ist  dieses  Icon  mit  AMaster2 eingestellt. Sie können aber
z.B.  auch  das  Diskettenicon  der Workbench benutzen, indem
Sie einfach:

  'AMaster2 APPICON SYS:Disk'

angeben.

AppIcons werden ausführlich im
Kapitel XIII Die Graphische-Benutzer-Schnittstelle
beschrieben.

Wenn  Sie  AMaster2  vom  Cli  aus starten wollen, aber nicht
vom  Verzeichnis  aus,  in  dem  AMaster2  liegt,  können Sie
diesen Parameter ebenfalls angeben.


ICONX=X/K/N
-----------

Dieser  Parameter  gibt die horizontale Position des AppIcons
auf  der  Workbench  an.  Akzeptierte  Werte  hängen  von dem
benutzten Workbenchbildschirmmodus ab.

Der  Wert  von  IconX  ist  ein Versuchswert. Sollten sich an
dieser  Position  bereits  andere  Icons  befinden,  wird die
Workbench das AppIcon nach belieben platzieren.

Voreingestellt  ist  kein  Wert. Die Workbench sucht also den
besten Platz für das AppIcon.

Beispiele:

  'AMaster2 ICONX 500'

  'AMaster2 X 250'


ICONY=Y/K/N
-----------

Dieser  Parameter  gibt  die  vertikale Position des AppIcons
auf  der  Workbench  an.  Akzeptierte  Werte  hängen  von dem
benutzten Workbenchbildschirmmodus ab.

Der  Wert  von  IconY  ist  ein Versuchswert. Sollten sich an
dieser  Position  bereits  andere  Icons  befinden,  wird die
Workbench das AppIcon nach belieben platzieren.

Voreingestellt  ist  kein  Wert. Die Workbench sucht also den
besten Platz für das AppIcon.

Beispiele:

  'AMaster2 ICONY 50'

  'AMaster2 Y 150'



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                    X WORKBENCH TOOLTYPES
*************************************************************

Wenn  Sie  AMaster2  von  der  Workbench  aus starten wollen,
könne   Sie   natürlich  ebenfalls  Parameter  angeben.  Dies
gescheiht  durch  sogenannt  Tooltypes.  Diese  funktionieren
ähnlich  den  Cli-Parametern,  aber  sind im Icon von dem je-
weiligen  Programm  abgespeichert.  Bei  Tooltypes  muß  aber
zwischen  Klein-  und  Großschreibung  unterschieden  werden,
während dies bei Cli-Parametern nicht unterschieden wird.

Sollten  Sie nicht wissen, wie Tooltypes für ein Icon gesetzt
werden, will ich hier eine Kurzbeschreibung versuchen:

  Klicken Sie einmal auf das Icon
  - Das Icon wird nun eingedrückt dargestellt.

  Wählen Sie aus dem Workbenchmenu den Punkt 'Informationen'.
  - Das Informationsfenster wird geöffnet.

  Sie sehen nun ein Tooltypesfeld, das alle zur Zeit ge-
  speicherten Tooltypes enthält. Um ein Tootype zu ändern,
  können Sie einfach auf die Zeile klicken und es im darunter
  befindlichen Texteingabefeld (String Gadget) bearbeiten.
  Um einen neuen Tooltype hinzuzufügen, können Sie das Neu
  Gadget benutzen. Nun können Sie das neue Tooltype im
  String Gadget eingeben.
  Haben Sie alle Tooltypes zu Ihrer Zufriedenheit eingegeben,
  speichern Sie die Änderungen, indem Sie das Speichern Gadget
  anklicken.


Alle   AMaster2   Tooltypes  müssen  großgeschrieben  werden.
Sie  sind ebenso wie die Cli-Parameter optional und können in
beliebiger Reihenfolge angegeben werden.

Tooltypes:

BASE/K
------

Dieses  Tooltype  gibt  den  Namen  der  Adreßdatei  an,  die
von AMaster2 automatisch beim Start geöffnet werden soll.

Wird  dieser  Parameter  weggelassen,  versucht  AMaster2 die
voreingestellte   Auto-Lade-Datei  'AMaster.dat'  zu  öffnen.
Somit  können  Sie  also  dieses Tooltype weglassen, wenn Sie
die Datei AMaster.dat im aktuellen Verzeichnis besitzen.

Beispiel:

  'BASE=RAM:Adress.dat'


CONFIG/K
--------

Dieses  Tooltype  gibt  an,  welche  Konfigurationsdatei  von
AMaster2 geladen werden soll.

In dieser Datei befinden sich viele Angaben über die Sortier-
filder  und  Selektierfelder, die Selektiermuster und -flags,
sowie  Angaben  über  Bildschirmmodi  und Zeichnsatz etc. Für
eine   komplette   Liste   der   Angaben   siehe   auch  auch
Kapitel XVII Dateiformate Punkt 3.

Normalerweise  versucht  AMaster2  folgende Konfigurationsda-
teien automatisch beim Start zu laden:

'ENV:AMaster.prefs'

Wenn diese Datei nicht existiert, wird versucht

'ENVARC:AMaster.prefs'

zu  laden.  Gelingt  auch  dies  nicht, versucht AMaster2 die
Datei  'AMaster.prefs'  im  aktuellen  Verzeichnis  zu laden.
Dies  ist  das  Verzeichnis,  von dem aus Amaster2 aufgerufen
wurde.

Den  Config  Tooltype  braucht  man  nur  anzugeben, wenn man
eine andere Konfigurationsdatei laden möchte.

Beispiel:

  'CONFIG=df0:Configs/AMaster.prefs'


CX_HOTKEY/K/N
-------------

Dieses   Tooltype   übergibt  eine  Beschreibung  des  Popup-
Hotkeys.  Voreingestellt  ist hier 'Shift-Control-A'. Möchten
Sie  lieber  eine  andere Hotkeykombination verwenden, können
Sie  sie  entweder  hier  angeben  oder  aber  mit  Hilfe des
Voreinstellerfensters eingeben.

Das beschreibungsformat wird ausführlich in
Kapitel XIII Die Graphische-Benutzer-Schnittstelle beschrie-
ben.

Beispiel:

  'CX_HOTKEY=shift control space'


NOPOPUP=<TRUE|FALSE>
--------------------

NOPOPUP  muß  im  Gegensatz zum gleichlautenden Cli-Parameter
mit  einem  Wert  initilisiert  werden.  Dabei  gibt  es  die
Mgölcihkeit entweder TRUE oder FALSE anzugeben.

Beispiel:

  'NOPOPUP=TRUE'


CX_PRIORITY/K/N
---------------

Dieses  numerische  Tooltype gibt die Commodity-Priorität an.
Dieser  Wert  wird  normalerweise  für  jedes Commodity auf 0
gesetzt.  Es  könnte  aber mit dem Popup-Hotkey zu Konflikten
mit  anderen  Commodities  kommen, wenn diese den selben auch
benutzen.  In  diesem  Fall  können Sie dieses Tooltype höher
wählen.  Somit  bekommt  nur  das  Commodity  mit der höheren
Commodity-Priorität die Nachricht über den Hotkeydruck.

!!! Am besten keine Prioritäten höher als 5 und kleiner als
-5 verwenden !!!

Beispiel:

  'CX_PRIORITY=1'


APPICON/K
---------

Mit  diesem  Tooltype  können  Sie  das Icon angeben, daß von
AMaster2  als  AppIcon  benutzt  werden  soll.  Sinnigerweise
ist  dieses  Icon  mit  AMaster2 eingestellt. Sie können aber
z.B.  auch  das  Diskettenicon  der Workbench benutzen, indem
Sie einfach:

  'APPICON=SYS:Disk'

angeben.

AppIcons werden ausführlich im
Kapitel XIII Die Graphische-Benutzer-Schnittstelle
beschrieben.


ICONX/K/N
---------

Dieses  Tooltype  gibt  die horizontale Position des AppIcons
auf  der  Workbench  an.  Akzeptierte  Werte  hängen  von dem
benutzten Workbenchbildschirmmodus ab.

Der  Wert  von  IconX  ist  ein Versuchswert. Sollten sich an
dieser  Position  bereits  andere  Icons  befinden,  wird die
Workbench das AppIcon nach belieben platzieren.

Voreingestellt  ist  kein  Wert. Die Workbench sucht also den
besten Platz für das AppIcon.

Beispiele:

  'ICONX=500'


ICONY/K/N
---------

Dieses  Tootlype  gibt  die  vertikale  Position des AppIcons
auf  der  Workbench  an.  Akzeptierte  Werte  hängen  von dem
benutzten Workbenchbildschirmmodus ab.

Der  Wert  von  IconY  ist  ein Versuchswert. Sollten sich an
dieser  Position  bereits  andere  Icons  befinden,  wird die
Workbench das AppIcon nach belieben platzieren.

Voreingestellt  ist  kein  Wert. Die Workbench sucht also den
besten Platz für das AppIcon.

Beispiele:

  'ICONY=50'



*************************************************************
                   XI LISTEN UND ENTRÄGE
*************************************************************

In  dieser  Anleitung  wird oft von Begriffen, wie Listen und
Einträgen und Feldern gesprochen.


Was ist damit gemeint ?

AMaster2  unterstützt  eine  unbegrenzte  Anzahl  von  Listen
(also geöffneten Projekten).

Jede Liste enthält mehrere Einträge.

Jeder Eintrag verfügt über 9 Felder.


Die Einträge und Felder:
========================

Jeder Eintrag (Adresse) enthält 9 Felder. Diese Felder können
Text  und  Ziffern  enthalten. Ein Eintrag repräsentiert eine
Person, bzw. eine Adresse.

Es  gibt  9  unterschiedliche  Felder,  die  zu einem Eintrag
gehören:

Gruppe
------

Dieses  Feld  kann  z.B.  als  Anrede benutzt werden und z.B.
Herr,Frau,   Firma,  aber  auch  Gruppenzugehörigkeiten,  wie
z.B. Computer Freunde oder Ähnliches enthalten.

FamName
-------

Dies ist ein Feld für den Familiennamen.

Name
----

Dies ist das Feld für den Vornamen.

Straße
------

Straße und Hausnummer.

Stadt
-----

Stadt und Postleitzahl.

Staat
-----

Staat bzw. Land.

Bemerk
------

Irgendwelche Bemerkungen.

Bemerk2
-------

Mehr  Bemerkungen.  Diese  Feld ist zusätzlich aber "geheim".
D.h.  es  ist  mehr  zur  internen Verwaltung gedacht, als zu
einem  echten  Bemerkungenfeld.  So kann man nach diesem Feld
weder  sortieren noch Selektieren. Es kann jedoch ausgedruckt
werden.

Telefon
-------

Die Telefonnummer.


Jedes  Feld kann bis zu 80 Buchstaben bzw. Ziffern enthalten.
Natürlich  kann  jedes Feld auch anderen Zwecken, als den so-
eben vorgestellten, dienen.


Listen:
=======

Eine  Liste  kann  eine unbegrenzte Anzahl von Einträgen ent-
halten.  Einträge  können eingefügt, angehangen oder entfernt
werden. Listen können sortiert oder selektiert werden.

Eine  Liste  repräsentiert  ein Projekt bzw. eine Adreßdatei.
Eine Adreßdatei enthält aber nur eine Liste.

Um  diese  Listen zu verwalten beispielsweise eine andere ge-
öffnete  Liste  darzustellen  und  zu editieren, kann man ein
kleines    Fenster   verwenden.   Siehe   dazu   in   Kapitel
XVI Beschreibung der fenster Punkt 3.


*************************************************************
                 XII LISTEN ORGANISATIONEN
*************************************************************

AMaster2 stellt für jede Liste eine zusätzliche Arbeitsliste
zur Verfügung.

Mit  Hilfe  dieser  Liste  kann  man leicht Einträge zu einer
neuen  Liste  zusammenfügen.  Auch  läßt  sich diese Arbeits-
liste  sortieren  und  abspeichern. Sie ist aber nicht selek-
tierfähig.  Sollte  die  Selektierfunktion  für die originale
Liste  aufgerufen werden, wird die Arbeitsliste überschrieben
und alle Veränderungen an ihr werden augenblicklich gelöscht.
Sie  kann  also  mehr  als temporäre Liste verstanden werden.
Zur  Veranschaulichung:  Sind z.B. drei Listen geöffnet, kann
man mit sechs Listen arbeiten.

Jeder einzelnen Liste ist ein Name zugeordnet.

AMaster2  benutzt nur ein Fenster. Dieses Fenster zeigt immer
nur  eine  der  Listen  zur  gleichen Zeit an. Um eine andere
Liste  anzuzeigen  kann man ein kleines fenster benutzen. Auf
diese  Weise  wird ein übermäßiger Speicherverbrauch bei meh-
reren  geöffneten  Listen vermieden. Würde für jede geöffnete
Liste  (wär  durchaus  machbar)  ein  eigenes  Fenster (Task)
gestartet, würde ein Vielfaches an Speicher benötigt.

Es  gibt weiterhin eine Möglichkeit, alle zur Zeit geöffneten
Listen und modifiziertren Listen mit einem einzigen Mausklick
abzuspeichern.

Weitere Erklärungen folgen im nächsten Kapitel.


*************************************************************
         XIII DIE GRAPHISCHE-BENUTZER-SCHNITTSTELLE
*************************************************************

(In Computerkreisen auch oft als GUI = graphical-user-
 interface genannt.)

dieses  Kapitel  gibt  nur einen kurzen Überblick über häufig
auftauchende   Begriffe.  Für  weitreicherende  Betrachtungen
ziehen Sie doch das AmigaDOS oder Amigaxx00 Handbuch zu Rate.

1. Commodity
============

Diese  Art  von Programmen können durch ein weiteres Programm
kontrolliert  werden.  Dieses Programm heißt Exchange und ist
Teil  der  offiziellen  OS 2.04,3.0 usw. Veröffentlichung und
befindet sich normalerweise im SYS:Utilities Verzeichnis.

Jedes Commodity unterstützt mindestens den Parameter/Tooltype
CX_PRIORITY.  Commodities verbleiben normalerweise im Hinter-
grund  und  werden  erst  aktiv,  wenn  ein vorher bestimmtes
Ereignis  auftritt.  Dieses  Ereignis kann beispielsweise das
Betätigen  eines Hotkeys sein. Eine Reihe von Commodities un-
terstützen auch sogenannte AppIcons oder -Menus.
AppMenus sind z.B. Menupunkte im Tools oder Hilfsmittel Menu.


2. Das Exchange Programm
========================

Dieses Programm ist das "Commodity-Chef-Programm".
Es  befindet  sich normalerweise im 'SYS:Utilities'-Verzeich-
nis.  Wird  Exchange  gestartet,  öffnet  es ein Fenster. Auf
diesem  Fenster  befindet  sich  eine  Liste  aller derzeitig
laufenden  Commodities.  Mit  Hilfe  der  Schalter (Gadgets),
kann  man  z.B.  ein  Commodity aktivieren bzw. deaktivieren.
Unterstützt  ein Commodity ein Popup-Fenster, kann man dieses
von  Exchange  aus  aufrufen. Außerdem lassen sich Commodites
von hier auch beenden.

Technisches:

Exchange  sendet  eine Nachricht mit unterschiedlichem Inhalt
an  das  ausgewählte  Commodity.  Dieses  Commodity  reagiert
eigenständig  auf diese Nachricht und wertet sie aus. Je nach
Inhalt  aktiviert  oder  deaktiviert  oder  beendet  es  sich
selbst.


3. Gadgets
==========

Seit  OS  2.04 existieren eine Reihe neuer Gadget- (Schalter)
typen.  Jeder  Typ hat eine andere Bedeutung und kann benutzt
werden  um  z.B.  Einstellungen  vorzunehmen oder Aktionen zu
starten.

Dies ist eine kurze Beschreibung der unterschiedlichen Gadget-
typen, die von AMaster2 benutzt werden:

BUTTON_GADGET:
--------------

(Knopfschalter)

Dieses  Buttongadget  wird invers (eingedrückt) dargestellt,
wenn  man  mit  der  linken  Maustaste auf das Gadget klickt.
Wird  die  Maustaste  über dem Gadget gehengelassen, wird die
entsprechende Aktion gestartet.


CHECKBOX_GADGET:
----------------

(Hakenbox)

Dieses Gadget kennt zwei unterschiedliche Darstellungen. Ent-
weder  ist  es aktiviert (der Haken ist sichtbar) oder es ist
nicht  aktiviert  (Haken  nicht  sichtbar). Dieser Gadget-Typ
wird haufig für einfache Ein-Ausschaltungen benutzt.


CYCLE_GADGET:
-------------

(Blättersymbol)

Dieses  Gadget  stellt immer eine Möglichkeit aus einer Liste
aus  Möglichkeiten dar. Durch Klicken auf dieses Gadget, wird
die  nächste  Möglichkeit  dargestellt. Wird dabei die Shift-
Taste  gedrückt  gehalten,  wird  zur  vorherigen Möglichkeit
gewechselt.


INTEGER_GADGET:
---------------

(Nummern- bzw. Zifferneingabefeld)

Dieses  Gadget  ermöglicht eine einfache Eingabe von Ziffern.
Wird  dieses Gadget aktiviert erscheint ein Cursor im Gadget.
Nun  kann  der  Inhalt eingegeben werden. Nach Beendigung der
Eingabe,  wird  die  Eingabe  mit der returntaste übernommen.
Drückt  man die TAB-Taste anstelle der Return-Taste, wird der
Inhalt  ebenfalls  übernommen,  aber  außerdem  wird auch das
nächste  Integer  oder  String  Gadget  aktiviert  (falls ein
weiteres vorhanden ist). Betätigen der TAB-Taste zusammen mit
der   Shift-Taste  aktiviert  das  vorherige  Integer  String
Gadget.


LISTVIEW_GADGET:
----------------

(Listenanzeigefeld)

Dieses  Gadget  zeigt  eine  Liste an. Einen Eintrag kann man
auswählen,  indem  man auf den Namen mit der linken Maustaste
klickt.  Durch  die  Liste  rollen,  kann  man  mit Hilfe des
Rollbalkens  oder  der Pfeilgadgets rechts neben dem Listview
Gadget.


MX_Gadget:
----------

(Radio-Button)

Hier kann man eine der dargestellten Möglichkeiten auswählen.
Im Gegensatz zum Cycle Gadget sind hier aber alle Möglichkei-
ten  zur  gleichen  Zeit sichtbar. Wird eine Möglichkeit aus-
gewählt wird die zuvor ausgewählte deaktiviert.


SCROLLER_GADGET:
----------------

(Rollbalken mit Pfeil Gadgets)

Der  Körper  dieses  Gadgets (meistens in Schwarz) stellt das
Verhältnis  zwischen  der  Anzahl  der  Elemente  zur derzeit
dargestellten  Zahl  der  Elemente  dar.  Wird unterhalb oder
oberhalb  dieses  Körpers  mit der linken Maustaste geklickt,
wird  die  nächste bzw. vorherige Seite dargestellt. Wird auf
den Körper geklickt und die Maustaste gedrückt gehalten, kann
man eine kontinuierliche Bewegung erzielen.
Ebenso  können  die  kleinen  Pfeil  Gadget zum Vorwärts- und
Rückwärtsrollen benutzt werden. Wird ein Pfeil Gadget nieder-
gedrückt  gehalten  wird  die  Bewegung  wiederholt,  bis das
Gadget gehengelassen wird.

Scroller Gadgets sind sehr ähnlich den Slider Gadgets.


SLIDER_GADGET:
--------------

(Rollbalken)

Hier  gilt  dasselbe,  wie  bei  Scroller  Gadgets,  mit  der
Ausnahme, daß hier keine Pfeil Gadgets vorhanden sind.


STRING_GADGET:
--------------

(Texteingabefeld)

Dieses  Gadget  ermöglicht  eine  einfache  Eingabe von Text.
Wird  dieses Gadget aktiviert erscheint ein Cursor im Gadget.
Nun  kann  der  Inhalt eingegeben werden. Nach Beendigung der
Eingabe,  wird  die  Eingabe  mit der returntaste übernommen.
Drückt  man die TAB-Taste anstelle der Return-Taste, wird der
Inhalt  ebenfalls  übernommen,  aber  außerdem  wird auch das
nächste  Integer  oder  String  Gadget  aktiviert  (falls ein
weiteres vorhanden ist). Betätigen der TAB-Taste zusammen mit
der   Shift-Taste  aktiviert  das  vorherige  Integer  String
Gadget.


ALLGEMEIN
---------

AMaster2  unterstützt für fast jedes Gadget ein Tastaturäqui-
valent,  das  man  anstelle  der  Maus benutzen kann, um eine
Funktion  eines  Gadgets  zu  starten.  Dies  wird zusätzlich
visuell  dargestellt,  indem  das entsprechende Gadget einge-
drückt  dargestellt wird. Der Tastaturcode eines Gadgets wird
immer  Unterstrichen  dargestellt.  Wenn es sich dabei um ein
darstellbares  Zeichen  ahndelt  kann man wahlweise den Groß-
oder Kleinbuchstaben verwenden. In einigen speziellen Fällen,
unterscheiden  sich  die  Aktionen  aber. Dies oist meist der
Fall,  wenn  mehrere Gadgets mit dem selben Namen aber unter-
schiedlichen Typen existieren. Existiert z.B. ein Button- und
String  Gadget  mit  dem selben Namen, wird das String Gadget
mit dem großgeschriebenen Buchstaben aktiviert und das Button
Gadget mit dem kleingeschriebenen.

Man  kann  AMaster2 fast vollkommen mit der tastatur steuern.
Natürlich kann man aber auch die Maus verwenden.


4. Die Menus
============

Fast jedes AMaster2 Fenster hat ein Menu.

Die  Hauptfunktionen  unterstützen  auch einen sog. Keyboard-
Shortcut.  Dies  ist  eine Tastaturkombination, bestehend aus
der Rechten Amiga-Taste zusammen mit einem anderen Buchstaben
oder  Zeichen. So kann man anstelle dem Auswählen eines Menu-
eintrages  mit  Hilfe der Maus auch diesen Shortcut benutzen,
um die gleiche Funktion zu starten.

Es existieren aber sauch einige Menueintrage, die über keinen
Shortcut verfügen. Dies sind meistens untergordnete oder aber
auch  (!)  gefähliche  Funktionen,  wie z.B Lösch und Delete-
Funktionen.


5. Das Appicon
==============

Wird AMaster2 gestartet können Sie ein neues Icon
(Piktogramm)  auf  der  Workbench erkennen. Normalerweise ist
dies AMaster benannt.

Dieses Icon ist aber keineswegs ein normales Icon. Es handelt
sich  hierbei  nämlich um ein sogenantes Appicon. So kann man
z.B  nicht  das  Informationsfenster  des  Icons  öffnen oder
dieses Icon kopieren.

Dieses Icon repräsentiert ein Programm.

Wird  ein  Doppelklick auf dieses Icon durchgeführt, wird das
Hauptfenster  von  AMaster2  geöffnet (natürlich nur, wenn es
mit Verbergen zuvor geschlossen wurde).


6. Das Applicationsfenster
==========================

Wählt man ein Icon einer Adreßdatei aus und zieht es über das
Hauptfenster  von  AMaster2,  (dann  gehenlassen) so wird der
Inhalt dieser Datei geladen.

Dieses  'drag and drop' funktioniert natürlich nur bei diesen
speziellen Fenstern und ist vom Programm abhängig.


7. Hotkey
=========

Wird  AMaster2  ikonifiziert  kann  AMaster2 wieder "geweckt"
werden,  wenn  man  den Popup-Hotkey verwendet. Dieser Hotkey
ist mit 'Shift Control A' voreingestellt.

Dieser  Hotkey  kann entweder beim Start von AMaster2 mittels
CX_HOTKEY-Parameter/Tooltyoe  oder auch während der Benutzung
des Programmes abgeändert werden.

Die  Beschreibung  eines  Hotkeys enthält einen Qualifier und
einen Keycode.

Qualifier  sind  nicht  darstellbare  Tasten, wie z.B. Shift,
Alt, Control, Help etc.

Keycodes sind alle anderen Tasten.

Ein Hotkey kann aus nur einem Keycode bestehen aber nicht nur
aus einem Qualifier.

Nun folgt eine Liste aller benutzbaren Hotkeys:

Benutzbare Qualifier:

Beschreibung             Tasten
_____________________________________________________________
  lshift              : linke Shift
  rshift              : rechte Shift
  shift               : jede Shift
  lalt                : linke Alt
  ralt                : rechte Alt
  alt                 : jede Alt
  lcommand            : linke Amiga
  rcommand            : rechte Amiga
                        (Vorsicht bei Menu-Shortcuts)
  command             : jede Amiga
  control             : Control Taste

  lbutton             : Niederdrücken der linken
  rbutton             :        ""     der rechten
  midbutton           :        ""     der mittleren Maustaste
                        (wenn sie vorhanden ist)
  diskinserted        : Einlegen einer Diskette
  diskremove          : Entfernen einer Diskette


Benutzbare Keycodes:

Beschreibung             Tasten
_____________________________________________________________
  a,b ... z           : jede aphanumerische
  0,1 ... 9           :  Taste
  üäö?                : auch diese Umlaute
  +-.,*/|\?...        : oder diese speziellen Zeichen
  f1,f2 ... f10       : die Funlktionstasten
  space               : Space
  backspace           : Backspace key
  up,down,left,right  : Pfeiltasten
  esc                 : Escape
  del                 : Delete Taste
  numericpad          : Achtung: Es gibt eine unterschiedliche
                        Beschreibung zwischen den Tasten auf
                        der normalen Tastatur und denen auf
                        dem numerischen Ziffernblock. Wollen
                        Sie eine Taste auf dem Ziffernblock
                        angeben, muß das Schlüsselwort
                        'numericpad #' vorangestellt werden.
                        das # ist dann die Ziffer oder das
                        zeichen auf dem Ziffernblock. Z.B.
                        'numericpad 8' entspricht dem Drücken
                        der 8 des Ziffernblocks, aber nicht
                        der 8 der normalen Tastatur.

  return              : Return
  esc                 : Eescape Taste


Beispiele:

  shift control lbutton

Jede  Shift-Taste  zusammen  mit  der  Control  Taste und dem
linken Maustaste.

  f10

Die Funktionstaste F10.

  ralt numericpad 9

Die rechte Als Taste zusammen mit der 9 Taste auf dem
Ziffernblock.


8. Die Env Variablen
====================

Env-Variablen  enthalten  eine  Zeile  Text.  Sie entsprechen
globalen  Variablen  und  können  mit Hilfe des Cli-Kommandos
Setenv  gesetzt  werden. Eine Env-Variable kann mit Hilfe von
Getenv gelesen werden.

Da Env-Variablen globale Variablen sind, können sie von jedem
Programm gelesen und ausgewertet werden.

AMaster2  unterstützt  nur  eine  Env-Variable.  Dies ist die
EDITOR-Variable.  Diese  Variable sollte den Namen des bevor-
zugten  Texteditors  beinhalten.  Dieser  wird zur Abänderung
der Druckformatsdatei benutzt (siehe später).

Um  eine  Env-Variable automatisch beim Bootvorgang zu setzen
kann  man  zuerst  eine  Env-Variable setzen und sie dann ins
ENVARC:-Verzeichnis  kopieren,  von wo sie dann immer während
des Startups ins Env:-Verzeichnis kopiert wird.

Beispiel:

  'Setenv EDITOR C:Ced'
  'Copy ENV:EDITOR ENVARC:'

Dies  teilt  AMaster2  mit, daß der Texteditor C:Ced anstelle
vom voreingestellten C:Ed benutzt werden soll.



*************************************************************
              XIV AMaster2 LAUFZEIT-HILFS-SYSTEM
*************************************************************

AMaster2  unterstützt  ein  komplettes  Laufzeit-Hilfs-System
(online-help-system).

Wird  auf  iregendeinem  AMaster2-Fenster  die Help-Taste ge-
drückt,  schaltet  sich  der Hilfsmodus automatisch ein. Dies
wird auch automatisch in der Titelzeile des Fensters signali-
siert.  Um  diesen  Modus wieder auszuschalten, muß die Help-
Taste erneut betätigt werden.

Im  Hilfsmodus  kann man für jedes Gadget oder jeden Menuein-
trag  eine  Hilfstext  anzeigen lassen, indem man ihn einfach
auswählt bzw. das Gadget anklickt.

Es  wird  ein  entsprechender  Hilfstext  in das Hilfsfenster
geladen.

Zur    Steurung    des    Hilfsfensters,    siehe   auch   im
Kapitel XVI Beschreibung der Fenster Punkt 10.

Dieses Hilfssystem wird Ihnen die erste Zeit hilfreich sein.


*************************************************************
                   XV FENSTER ORGANISATIONEN
*************************************************************

AMaster2 ist vollkommen fenstergesteuert.

Für    jede   Funktion   existiert   ein   eigenes   Fenster.
Es  gibt  Fenster zur Anzeige und Eingabe, für das Sortieren,
Selektieren und Drucken von Daten etc.

Das  Hauptfenster  ist  ein asyncrones Fenster. D.h. Exchange
kann  AMaster2  immer  nur  dann  kontrollieren, wenn nur das
Hilfsfenster geöffnet ist.

Alle  Fenster  können  vom  Hauptfenster aus geöffnet werden.
Diese  Fenster sind syncron. D.h. während ein solches Fenster
geöffnet  ist,  kann  AMaster2  nicht  beendet  werden.  Auch
Versuche mittels Exchange werden nicht funktionieren.

Dieses  Verhalten  ist  aber  durchaus bezweckt und eine Not-
wendigkeit  des  Programmes an sich. Um alle Fenster asyncron
zu  verwalten, wäre ein viel zu großer Aufwand notwendig, der
das Programm zu sehr aufblähen würde.


*************************************************************
                 XVI BESCHREIBUNG DER FENSTER
*************************************************************

Dieses  Kapitel  (nun endlich ;-) beschreibt alle Funktionen,
die  von den einzelnen Fenstern mit Gadgets und Menueitnrägen
gestartet  werden  können.  Dies ist aber kein Tutorial. Dies
ist im Kapitel XVIII Turtorial vorhanden.


1. Das Popup- oder Hauptfenster:
==============================

Das  Popup- oder Hauptfenster kann durch Betätigen des Popup-
Hotkeys  geöffnet  werden.  Alternativ  dazu kann das AppIcon
doppelgeklickt  werden. Normalerweise öffnet sich das Fenster
aber automatisch beim Start.

Dieses  Fenster  zeigt die aktuelle Liste an und ist zugleich
auch  zur  Eingabe  der  Felder gedacht. All weiteren Fenster
können von diesem Fenster geöffnet und benutzt werden.

Die Titelzeile zeigt einige zusätzliche Informationen an:

Zuerst  wird die Nummer des angezeigten Projektes dargestellt
(Projekt #).
Dann folgt der Name der Adreßdatei.
Dann der eingestellte Popup-Hotkey.
Schließlich vier Flags.

'm' or 'M'

Kleingeschrieben:

Die aktuelle Liste ist nicht verändert worden

Großgeschrieben:

Die Liste wurde verändert und noch nicht abgespeichert.


's' or 'S'

Kleingeschrieben:

Die angezeigte Liste ist die Originalliste.

Großgeschrieben:

Die angezeigt Liste ist die Arbeitsliste.


'e' or 'E'

Kleingeschrieben:

AMaster2 befindet sich im Nur-Lese-Modus. Es sind keine
Veränderungen der Felder oder der Liste erlaubt.

Großgeschrieben:

AMaster2 befindet sich im Editiermodus. Die Feldinhalte und
die Liste steht zur Bearbeitung bereit.


'k' or 'K'

Kleingeschrieben:

Die Einstellungen (_K-onfiguration) wurden nicht verändert.

Großgeschrieben:

Die Einstellungen wurden verändert aber noch nicht abge-
speichert.


Beschreibung der Gadgets:
=========================

DIE STRING GADGETS
------------------

Das  Fenstrer  enthält 9 String Gadgets. Jedes String Gadgets
steht  für eines der Felder eines Eintrages. Der Inhalt eines
Feldes kann nur im Editiermodus verändert werden.
! Im Nur-Lese-Modus dienen sie nur zur Anzeige des Inhalts.


DAS SCROLLER GADGET
-------------------

Dieses  Gadget dient zur Bewegung innerhalb der Liste. Alter-
nativ  kann  man  die  Pfeil  Gadgets  unterhalb des Scroller
Gadgets benutzen.


DAS TEXT GADGET
---------------

Unter  den  String  Gadgets  befindet  sich  ein text Gadget.
Es  zeigt lediglich die aktuelle Nummer des Eintrages und die
Gesamtanzahl der Einträge in der Liste an.


DAS GEHE ZU GADGET
------------------

Dieses Gadget öffnet das Gehe-zu-Eintrag-Fenster.

  Das Gehe-Zu-Eintrag-Fenster:
  ----------------------------

  Dieses Fenster enthält nur zwei Gadgets.
  Das Gehen Integer Gadget kann benutzt werden, um eine
  Nummer eines Eintrages einzugeben, zu die angezeigt werden
  soll. Der Wert richtet sich nach dem über diesem Gadget
  angegebenen Bereich. Jedlicher Wert außerhalb dieses
  Bereiches wird absolut ignoriert.
  Wird das Abbruch Gadget betätigt, wird der ursprünglich
  angezeigte Eintrag weiterhin dargestellt.

  Auf das Scließsymbol (Close Gadget) zu klicken entspricht
  dem Klicken des Abbruch gadgets.


DAS |< GADGET
-------------

Dieses Gadget zeigt den ersten Eintrag der Liste an.

Dieses Gadget läßt sich auch mit der Tastatur anwählen:
'Shift Pfeiltaste Oben'.


DAS << GADGET
-------------

Dieses Gadget zeigt den vorherigen Eintrag an.

Dieses Gadget läßt sich auch mit der Tastatur anwählen:
'Pfeiltaste Oben'.


DAS >> GADGET
-------------

Dieses Gadget zeigt den nächsten Eintrag an.

Dieses Gadget läßt sich auch mit der Tastatur anwählen:
'Pfeiltaste Unten'.


DAS >| GADGET
-------------

Dieses Gadget zeigt den letzten Eintrag der Liste an.

Dieses Gadget läßt sich auch mit der Tastatur anwählen:
'Shift Pfeiltaste Unten'.


DAS ANHÄNGEN GADGET
-------------------

Dieses Gadget kann nur im Editiermodus angeklickt werden.

Dieses Gadget hängt einen neuen, leeren Eintrag an das Ende
der Liste an und zeigt ihn sogleich an.

Das Gruppe String Gadget wird automatisch akriviert.


DAS EINFÜGEN GADGET
-------------------

Dieses Gadget kann nur im Editiermodus angeklickt werden.

Dieses Gadget fügt einen neuen, leeren Eintrag vor den zuvor
dargestellten Eintrag in die Liste ein und zeigt ihn an.

Das Gruppe String Gadget wird automatisch akriviert.


DAS KOPIEREN GADGET
-------------------

Dieses Gadget kopiert die Inhalte der Felder in einen Puffer.
Dieser Puffer kann mit der Einsetzen-Funktion weiterverwendet
werden.


DAS ENTFERNEN GADGET
--------------------

Dieses Gadget kann nur im Editiermodus angeklickt werden.

Dieses Gadget entfernt den dargestellten Eintrag aus der
Liste.


DAS EDIT GADGET
---------------

Dieses Gadget schaltet zwischen Editier- und Nur-Lese-Modus
um.


DAS SELEKT GADGET
-----------------

Dieses Gadget schaltet zwischen Anzeige der normalen und der
Arbeitsliste um.


DAS SELEKTIEREN GADGET
----------------------

Dieses Gadget öffnet das Selektierfenster. Dieses wird später
noch ausführlich beschrieben.


DAS SORTIEREN GADGET
--------------------

Dieses Gadget öffnet das Sortierfenster. Dieses wird später
noch ausführlich beschrieben.


DAS DRUCKEN GADGET
------------------

Dieses Gadget öffnet das Druckfenster. Dieses wird später
noch ausführlich beschrieben.


DAS EINSTELLUNGEN GADGET
------------------------

Dieses Gadget öffnet das Einstellungenfenster. Dieses wird
später noch ausführlich beschrieben.


DAS ÖFFNEN GADGET
-----------------

Dieses  Gadget  lädt die angezeigt Liste erneut ein. Dies ist
z.B.  dann  sinnvoll,  wenn  die Liste irrtümlicherweise ver-
ändert wurde etc.


DAS AUSWÄHLEN GADGET
--------------------

Dieses Gadget öffnet den Asl-Dateiauswahlrequester
(Dieser wird ebenfalls später beschrieben).

Wird  eine  Adreßdatei  ausgewählt,  wird  anstelle der zuvor
angezeigten  Liste  geladen. Wurde die zuvor angezeigte Liste
verändert,  wird  der  Benutzer  mit  einem  Requester darauf
aufmerksam gemacht und um Zustimmung gebeten.


DAS SPEICHERN GADGET
--------------------

Dieses  Gadget  speichert  die  angezeigt  Liste  unter ihrem
alten  Namen ab. Wurde die Liste verändert, wird der Benutzer
mit  einem Requester darauf aufmerksam gemacht und um Zustim-
mung gebeten.


DAS SPEICHERN ALS GADGET
------------------------

Dieses Gadget öffnet den Asl-Dateiauswahlrequester

Mit  ihm  kann man einen Namen auswählen, unter dem die Liste
abgespeichert werden soll.


DAS ÜBER GADGET
---------------

Dieses  Gadget  öffnet  einen  kleinen Informationsrequester,
der  über  das  Programm, den verfügbaren Speicher sowie über
die  Anzahl  der Einträge und den Namen der angezeigten Liste
Aufschluß gibt.


DAS VERBERGEN GADGET
--------------------

Dieses  Gadget  schließt das Hauptfenster. AMaster2 wird aber
nicht  beendet,  sondern ikonifiziert. D.h. man kann entweder
den Popup-Hotkey oder das AppIcon oder auch Exchange benutzen
um  das  Fenster wieder zu öffnen. Die angezeigt Liste, sowie
die momemntane Position in der Liste werden beibehalten.


DAS BEENDEN GADGET
------------------

Dieses  Gadget schließt das Hauptfenster und beendet AMaster2
nach  einer  Sicherheitsabfrage.  Wurde  eine  der geöffneten
Listen  verändert,  wird  ein entsprechender Text dargestellt
und um Zustimmung gebeten. Dies geschieht ebenfalls, wenn die
Einstellungen modifiziert wurden.


Beschreibung der Menupunkte:
============================

PROJEKT/Projekt Manager
-----------------------

Shortcut: Rechte Amiga M

Dieser Menupunkt öffnet den Projektmanager, der später
ausführlich beschrieben wird.


Projekt/Öffnen
--------------

Shortcut: Rechte Amiga Ö

Dieser  Menupunkt  lädt  die angezeigt Liste erneut ein. Dies
ist z.B. dann sinnvoll, wenn die Liste irrtümlicherweise ver-
ändert wurde etc.


Projekt/Auswählen
-----------------

Shortcut: Rechte Amiga L

Dieser   Menupunkt   öffnet   den   Asl-Dateiauswahlrequester
(Dieser wird ebenfalls später beschrieben).

Wird  eine  Adreßdatei  ausgewählt,  wird  anstelle der zuvor
angezeigten  Liste  geladen. Wurde die zuvor angezeigte Liste
verändert,  wird  der  Benutzer  mit  einem  Requester darauf
aufmerksam gemacht und um Zustimmung gebeten.


Projekt/Speichern
-----------------

Shortcut: Rechte Amiga S

Die  angezeigt  Liste  wird unter ihrem alten Namen abgespei-
chert. Wurde die Liste verändert, wird der Benutzer mit einem
Requester  darauf  aufmerksam gemacht und um Zustimmung gebe-
ten.


Projekt/Speichern Als
---------------------

Shortcut: Rechte Amiga A

Der Asl-Dateiauswahlrequester wird geöffnet.

Mit  ihm  kann man einen Namen auswählen, unter dem die Liste
abgespeichert werden soll.


Projekt/Über
------------

Dieser  Menupunkt öffnet einen kleinen Informationsrequester,
der  über  das  Programm, den verfügbaren Speicher sowie über
die  Anzahl  der Einträge und den Namen der angezeigten Liste
Aufschluß gibt.


Projekt/Verbergen
-----------------

Shortcut: Rechte Amiga V

Schließt  das Hauptfenster. AMaster2 wird aber nicht beendet,
sondern ikonifiziert. D.h. man kann entweder den Popup-Hotkey
oder  das  AppIcon oder auch Exchange benutzen um das Fenster
wieder  zu  öffnen. Die angezeigt Liste, sowie die momemntane
Position in der Liste werden beibehalten.


Projekt/Beenden
---------------

Shortcut: Rechte Amiga B

Schließt  das  Hauptfenster  und  beendet AMaster2 nach einer
Sicherheitsabfrage.  Wurde  eine der geöffneten Listen verän-
dert, wird ein entsprechender Text dargestellt und um Zustim-
mung  gebeten.  Dies  geschieht  ebenfalls, wenn die Einstel-
lungen modifiziert wurden.


Editieren/Ausschneiden
----------------------

Shortcut: Rechte Amiga X

Der  Inhalt  des  angzeigten  Eintrages  wird  in  den Puffer
kopiert.  Dann wird der angezeigte Eintrag geleert, d.h. alle
Felder werden geleert.


Editieren/Kopieren
------------------

Shortcut: Rechte Amiga K

Der  Inhalt  des  angezeigten  Eintrages  wird  in den Puffer
kopiert.


Editieren/Einsetzen
-------------------

Shortcut: Rechte Amiga P

Enthält  der  Puffer  einen Eintraginhalt, so wird der Inhalt
des  angezeigten  Eintrages  durch den Inhalt des Puffers er-
setzt.

Nur im Editiermodus möglich.


Editieren/Neuer Eintrag
-----------------------

Shortcut: Rechte Amiga N

Es  wird  ein neuer. leerer Eintrag vor der jetzigen Position
in  der  Liste eingefügt und angezeigt. Dabei wird das Gruppe
String Gadget automatisch aktiviert.


Editieren/Eintrag löschen
-------------------------

Der  angezeigte Eintrag wird geleert aber dessen Inhalt nicht
in den Puffer kopiert.


Editieren/Zu Eintrag gehen
--------------------------

Shortcut: Rechte Amiga G

Es  wird wiederum das Gehe-Zu-Eintrag-Fenster geöffnet, siehe
auch unter DAS GEHE ZU... GADGET.


Editieren/Zu Liste gehen
------------------------

Shortcut: Rechte Amiga T

Dieser  Menupunkt  öffnet das Gehe-Zu-Liste-Fenster, das auch
später  erklärt  wird.  Hier nur so viel, dieses Fenster wird
zum schnellen Anzeigewechsel der Liste benutzt.


Editieren/Neue Liste anhängen
-----------------------------

Shortcut: Rechte Amiga H

Der  Asl-Dateiauswahlrequester  wird geöffnet und erlaubt die
Auswahl  einer Adreßdatei. Diese wird an die angezeigte Liste
angehängt.

Achtung:

Dabei  muß immer auf den verfügbaren freien Speicher geachtet
werden,  da  diese  Funktion  nicht rüchgängig gemacht werden
kann. Bei Speichermangel könnten Datenverluste auftreten.


Tip:

Um  mehrere  Adreßdaten  zu  einer größeren zusammenzufassen,
kann  man  auch  das Cli-Kommando Join benutzen. Dies ist nur
deshalb  möglich,  weil AMaster2 seine Adreßdatein in binärer
Form  abspeichert.  Diese  Methode ist schneller wenn mehrere
Dateien zusammengefaßt werden sollen; siehe auch Tutorial.



Optionen/Piktogramm erzeugen
----------------------------

Shortcut: Rechte Amiga I

Wenn dieser Menupunkt aktiviert ist, wird bei jedem Speicher-
vorgang  ein  entsprechendes  Icon  erzeugt. Dabei werden die
Tooltypes  des  Icons  so  gesetzt, daß ein einfaches Doppel-
klicken  auf  das abgespeicherten Icon ausreicht, um Amaster2
mit  der  Datei  zu laden. Es ist also eine Doppelauswahl von
Icon unnotwendig.


Optionen/AppIcon auswählen
--------------------------

Es  wird der Asl-Dateiauswahlrequester geöffnet. Es kann jede
mögliche  Icon-datei  ausgewählt  werden.  Diese  wird in der
Konfiguration  vermerkt  und  bei  einem  erneuten  Start von
AMaster2 als AppIcon benutzt.

Nicht vergessen, die Konfiguration sofort abzuspeichern !


Fenster/Selektierfenster
------------------------

Shortcut: Rechte Amiga +

Es wird das Selektierfenster geöffnet.


Fenster/Sortierfenster
-------------------

Shortcut: Rechte Amiga -

Es wird das Sortierfenster geöffnet.


Fenster/Druckfenster
--------------------

Shortcut: Rechte Amiga *

Es wird das Durckfenster geöffnet.


Fenster/Einstellungenfenster
----------------------------

Shortcut: Rechte Amiga /

Es wird das Einstellungenfenster geöffnet.


Einstellungen/Öffnen
--------------------

Die  voreingestellte  Konfigurationsdatei  wird  erneut  ein-
geladen. Normalerweise ist dies die Datei 'ENV:AMaster.prefs'.
Sollte  sie nicht gefunden werden wird versucht, die Datei im
'ENVARC:'-Verzeichnis  zu laden. Ist auch dies nicht möglich,
wird noch im aktuellen Verzeichnis gesucht.

Wurden  die  Einstellungen  bereits verändert, so öffnet sich
eine Requester und bitten um Zustimmung.


Einstellungen/Auswählen
-----------------------

Der Asl-Dateiauswahlrequester wird geöffnet, um eine Konfigu-
rationsdatei auszuwählen. Diese wird dann sofort geladen.

Wurden  die  Einstellungen  bereits verändert, so öffnet sich
eine Requester und bitten um Zustimmung.


Einstellungen/Speichern
-----------------------

Dies  Einstellungen werden unter ihrem alten Namen und in der
Datei 'ENV:AMaster.prefs' abgespeichert.

Wurden  die  Einstellungen  bereits verändert, so öffnet sich
eine Requester und bitten um Zustimmung.


Einstellungen/Speichern Als
---------------------------

Der  Asl-Dateiauswahlrequester  wird geöffnet, um einen neuen
Namen für die Konfigurationsdatei auszuwählen.

Wurden  die  Einstellungen  bereits verändert, so öffnet sich
eine Requester und bitten um Zustimmung.


Einstellungen/Zuletzt gespeicherte
----------------------------------

Die zuletzt angespeicherte Konfigurationsdatei wird geladen.

Wurden  die  Einstellungen  bereits verändert, so öffnet sich
eine Requester und bitten um Zustimmung.



2. Der Dateiauswahlrequester:
=============================

Wie  man sieht, unterstützt jede Lade- oder Spiecheroperation
die  Auswahl mit Hilfe dieses Requesters. Dieses Kapitel wird
nur  eine  Kurzanleitung zur Benutzung liefern. Eine ausführ-
lichere Erklärung entnehmen sie bitte der Amigadokumentation.

Es gibt verschiedene Arten von diesen Requestern.

Es  werden  immer  nur die Dateien angezeigt, die den Namens-
konventionen entsprechen.

Adreßdateien:
-------------

D.h. z.B., daß der Name einer Adreßdatei immer mit der Endung
'.dat'  abgespeichert  werden  muß.  So werden auch bei einem
Laderequester nur Dateien mit dieser Endung angezeigt.


Konfigurationsdateien:
----------------------

Ebenso  ist die Endung der Konfigurationsdateien mit '.prefs'
vorgeschrieben.  So werden bei Speicher- oder Ladeoperationen
auch nur '.prefs'-Dateien angezeigt.


Verzeichnisse:
--------------

Bei  einigen Operationen werden als Auswahl nur Verzeichnisse
akzeptiert.  So  werden  auch nur Verzeichnisse und Laufwerke
angezeigt.


Speicher Requester:
-------------------

Speicherrequester  unterscheiden  sich  von den Anderen schon
einmal  in  der  Hintergrundfarbe, die hier anstelle von grau
(Farbe 0) schwarz ist.

Der  zweite Unterschied liegt darin, daß eine Auswahl mittels
Doppelklick hier nicht möglich ist. Eine Auswahl muß hier mit
Betätigen des linken (positiven) Gadgets erfolgen.


Die Benutzung:
--------------

Wird der Requester geöffnet, wird zunächst ein voreingestell-
tes  Verzeichnis  dargestellt. Dies kann z.B. das Verzeichnis
sein,  von  wo  aus  AMaster2  gestartet  wurde oder auch das
letzte  Verzeichnis,  von  dem  eine Datei geladen bzw. abge-
speichert wurde.

Wenn  Sie  auf  einen  Verzeichnisnamen  klicken, wird dieses
gescannt  und  dargestellt.  Um  ein  anderes Laufwerk auszu-
wählen,  kann  man  auf  das  Laufwerke  bzw.  Drives  Gadget
klicken.  Um  in  das  übergeordnete Verzeichnis zu gelangen,
kann man das Parent bzw. Mutterverzeichnis Gadget benutzen.


Auswahl einer Datei:

- Doppelklick auf deren Namem.
- In das File bzw. Datei String Gadget den Namen eingeben und
  dann Return-Taste drücken.
- Auf das linke Gadget (positive) klicken.

Abbruch eines Requesters:

- Auf das rechte Gadget (negative) klicken.
- Auf das Close Gadget klicken.

Ebenfalls  kann man das Menu zur Steuerung des Requesters be-
nutzen.

Weitere  Einzelheiten entnehmen Sie bitte der Amigadokumenta-
tion.


3. Der Projektmanager:
======================

Da  AMaster2  eine  unbegrenzte  Anzahl  von Adreßdateien zur
gleichen  Zeit  öffnen  kann, ist auch ein Fenster notwendig,
mit dem man diese Projekte verwlten kann.

Dies  ist  der  Projektmanager.  Auf  diesem Fenster kann man
mehrere Dateien öffnen, speichern und entfernen.

Um  den Projektmanager zu öffnen kann man den Projekt Manager
Menupunkt des Hauptfensters benutzen.

Beschreibung der Gadgets:
-------------------------

DAS PROJEKTE GADGET
-------------------

Dieses  Listview Gadget stellt alle derzeit geöffneten Adreß-
dateien  dar.  Beim ersten Aufruf dieses Fensters ist nur ein
Eintrag zu sehen, der normalerweise 'unbenannt.dat' heißt.


Um durch die Liste zu blättern kann man das Scroller oder die
beiden  Pfeil  Gadgets  benutzen. Es existieren ebenfalls die
folgenden Tastaturäquivalente:

  'Pfeiltaste Oben'       - Auswahl des vorherigen Projekts
  'Pfeiltaste Unten'      - Auswahl des nächsten Projekts
  'Shift Pfeiltaste Oben' - Eine Seite rückwärts
  'Shift Corsor Unten'    - Eine Seite vorwärts


DAS EINTRÄGE GADGET
-------------------

Dies  ist  eine Nummer Gadget. Es zeigt an, wieviele Einträge
in der ausgewählten Liste vorhanden sind.


DAS STATUS GADGET
-----------------

Dieses  Gadget  zeigt  an, ob die ausgewählte Datei verändert
wurde oder nicht.


DAS NEUE DATEI GADGET
---------------------

Dieses Gadget öffnen den Asl-Requester. Mit ihm kann man eine
neue  Adreßdatei  auswählen  die dann göffnet und an das Ende
der Projektliste angehangen wird. Das Listview Gadget bekommt
einen neuen Eintrag mit dem Name der gerade geladenen Datei.


DAS ENTFERNEN GADGET
--------------------

Dieses  Gadget  entfernt  das  ausgewählte  Projekt. Wurde es
bereits verändert, wird um Zustimmung gebeten.


DAS HIDE GADGET:
----------------

Dieses  Gadget  schließt alle geöffneten Fenster von AMAster2
und  ikonifiziert  AMaster2.  Popup  mittels Popu-Hotkey oder
AppIcon-Doppelklick.


DAS SPEICHERN GADGET
--------------------

Dieses  Gadget  speichert das ausgewählte Projekt unter ihrem
alten  Namen  ab. Wurde es bereits verändert, wird um Zustim-
mung gebeten.


DAS ALLE SPEICHERN GADGET
-------------------------

Dieses  Gadget  speichert  alle  Projekte  unter  ihren alten
Namen  ab. Dabei wird aber bei jedem einzelnen Projekt unter-
sucht,  ob  es verändert wurde. Ist dies der Fall, wird zuvor
um Zustimmung gebeten.


DAS ALLE SPEICHERN & BEENDEN GADGET
-----------------------------------

Dieses  Gadget  speichert  alle  Projekte  unter  ihren alten
Namen  ab. Dabei wird aber bei jedem einzelnen Projekt unter-
sucht,  ob  es verändert wurde. Ist dies der Fall, wird zuvor
um Zustimmung gebeten.

Danach wird Amaster2 nach einer Sicherheitsabfrage beendet.


DAS ANZEIGEN GADGET
-------------------

Dieses  Gadget  schließt  den  Projekt  Manager und zeigt das
ausgewählte   Projekt   an.  Anstelle  der  Benutzung  dieses
Gadgets,  kann  man  auch  einfach  einen Doppelklick auf den
Namen des Projekts durchführen.


DAS BEENDEN GADGET
------------------

Dieses  Gadget schließt alle Fenster von AMaster2 und beenden
das  Programm nach einer Sicherheitsabfrage. Hier hat man die
Möglichkeit zwischen Beendigung und Ikonifizierung auswählen.
Es  werden auch evtl. Veränderungen der Projekte und der Ein-
stellungen werden auch angezeigt.


4. Das Gehe-Zu-Projekt-Fenster:
===============================

Dieses  Fenster  ist nur benutzbar, wenn mehrere Projekte ge-
öffnet  sind. Man kann auf dieses Fenster durch den Menupunkt
'Editieren/Zu Liste gehen' gelangen.

Dieses  Fenster  kann benutzt werden, um schnell zwischen der
Anzeige von verschiedenen Dateien zu wechseln.

Dieses  Fenster  entspricht  fast  dem  Projekt  Manager. Nur
fehlen hier die Speicher-, Entfernen- und Lade Gadgets.

Dafür ist das Listview Gadget hier ein wenig größer.


Beschreibung der Gadgets:
=========================

DAS PROJEKTE GADGET
-------------------

Dieses  Listview  Gadget  zeigt  eine  Liste aller geöffneten
Projekte  an.  Um  ein  Projekt  anzuzeigen, kann man auf den
Namen  einen  Doppelklick  vornehmen.  Das  Fenster wird dann
geschlossen   und  das  Hauptfenster  zeigt  die  ausgewählte
Adreßdatei an.

Zur  Bewegung innerhalb dieser Projektliste kann man entweder
das  Scroller  oder die beiden Pfeil Gadgets benutzen. Ebenso
existieren folgende Tastaturäquivalente:

  'Pfeiltaste Oben'       - Vorheriges Projekt
  'Pfeiltaste Unten'      - Nächstes Projekt
  'Shift Pfeiltaste Oben' - Eine Seite rückwärts
  'Shift Corsor Unten'    - Eine Seite vorwärts


DAS ENTRÄGE GADGET
------------------

Zeigt die Anzahl der Einträge in dem ausgewählten Projekt an.


DAS STATUS GADGET:
------------------

Zeigt an, on die ausgewählte Adreßdatei abgeändert wurde oder
nicht.


DAS GEHE ZU GADGET
------------------

Das  ausgewählte  Projekt  wird angezeigt und das Fenster ge-
schlossen.


DAS ABBRUCH GADGET
------------------

Das Fenster wird geschlossen. Es wird keine andere Adreßdatei
angezeigt.


5. Das Gehe-Zu-Eintrag-Fenster:
==============================

Anstelle  der  Benutzung  der  Peil Gadgets des Hauptfensters
kan  man  auch  die Nummer des Eintrages angeben, den man an-
gezeigt bekommen will.

Dieses  Fenster  kann  nur  geöffnet werden, wenn sich in der
aktuellen Liste Einträge befinden.

Das  Fenster  zeigt  einen kleinen Text an, der den "legalen"
Bereich  angibt.  Eine Eingabe außerhalb dieses Bereichs wird
ignoriert.  In  das  Gehen Gadget kann man nun die Nummer des
Eintrages  eingeben.  Wird  die  EIngabe mit Return bstätigt,
wird  das  Fenster  automatisch  geschlossen  und der Eintrag
mit der eingegebenen Nummer angezeigt.

Soll  das  Fenster  abgebrochen  werden kann man entweder das
Abbruch oder das Close Gadget des Fensters benutzen.


6. Das Selektier Fenster:
========================

Eine Adreßverwaltung ohne Selektierungsmöglichkeit wäre keine
wahre Adreßverwaltung.

AMAster2  ermöglicht  eine  Selektierung  der Liste nicht nur
nach  dem Namensfeld. Es ist möglich Einträge nach allen Fel-
dern zu selektieren.

Dafür wird ein Suchmuster benötigt.
AMaster2 kann für jedes Feld einen eigenes unabhängiges Such-
muster benutzen. Diese Suchmuster müssen ein legales AmigaDOS
Suchmuster sein.


Z.B..:

'a#?'

entspricht allen Feldern, die mit einem a beginnen.

'(a|f|g)#?'

entspricht  allen  Feldern,  die  entweder  mit  a,  f oder g
beginnen.


Wie  kann  man  nun  aber  unterschiedliche Muster für unter-
schiedliche Felder benutzen ?

AMaster2  unterstützt  nicht  nur  ein  Suchmuster  für jedes
Feld,  es gibt ebenfalls die Möglichkeit jedes einzelne Such-
muster  zu  aktivieren  bzw. zu deaktivieren. Nur Suchmuster,
die  aktiviert  sind,  werden  bei  der  Selektierung berück-
sichtigt.

So  kann  man  für jedes Feld ein eigenes Suchmuster angeben.
Der Inhalt dieser Suchmuster wird auf mit der Konfigurations-
datei abgespeichert.

Es  gibt  also  ein Muster für jedes Feld, das mit allen Ein-
trägen der Liste verglichen wird. Dabei kann jedes Suchmuster
wahlweise ein- und ausgeschaltet werden.

Alle  diese  Einstellungen werden mit der Konfigurationsdatei
mit abgespeichert.

Die Selektierfunktion:
---------------------

Technisches:

Die  Selektierfunktion  sieht  zunächst  nach,  ob  das erste
Suchmuster  (Flag)  eingeschaltet  ist.  Ist es eingeschaltet
wird  jeder einzelne Eintrag der Liste mit dem Feldsuchmuster
verglichen. Alle Einträge, die diesem Suchmuster entsprechen,
werden in eine nicht-sichtbare Liste kopiert.

Nun  wird  das nächste Flag untersucht. Ist es ebenfalls ein-
geschaltet,  werden nun alle Einträge dieser nicht-sichtbaren
Liste  mit  dem entsprechenden Suchmuster verglichen. Nur die
Einträge  werden  übriggelassen,  die  auch diesem Suchmuster
etnsprechen.

Nun kommt das nächste Flag usw...

Ist  hingegen  das All-Flag gesetzt, werden alle Felder aller
Einträge mit dem Suchmuster verglichen.

Es  gibt auch die Möglichkeit zwischen Groß- und Kleinschrei-
bung bei der Selektierung zu unterscheiden.


Beschreibung der Gadgets:
=========================


DIE SUCHFLAG GADGETS
--------------------

Dies  Checkboxes  entscheiden, ob das Suchmuster rechts neben
eines  jeden Gadgets berücksichtigt werden sollen oder nicht.
Ist  eine  Checkbox  aktiviert,  wird  das Suchmuster berück-
sichtigt.


DIE SUCHMUSTER GADGETS
----------------------

Diese  String  Gadgets  enthalten ein AmigaDOS-Suchmuster für
das entsprechende Feld.
Zu  AmigaDOS-Suchmustern  bitte  auch  das  AmigaDOS-Handbuch
zu Rate ziehen.


DAS UNTERSCHEIDE a <> A GADGET
------------------------------

Ist  dieses  Gadget aktiviert, wird zwischen Klein- und Groß-
schreibung unterschieden; sonst nicht.


DAS LÖSCHE ALLE FLAGS GADGET
----------------------------

Dieses  Gadget löscht bzw. deaktiviert alle Flags-Checkboxes.


DAS LÖSCHE ALLE MUSTER GADGET
-----------------------------

Dieses Gadget löscht alle Suchmuster.


DAS STARTE SUCHE GADGET
-----------------------

Dieses  Gadget  startet die Selektierfunktion. Das Selektier-
fenster  wird  geschlossen  und ein Fenster mit einer graphi-
schen  Anzeige  wird  sichtbar.  Wenn  der Balken volle Größe
erreicht hat, ist der Vorgang beendet.

Die  geschwindigkeit  der Selektierfunktion ist sehr abhängig
von  der  Anzahl  und der Art der verwendeten Suchmuster, und
natürlich auch von der Anzahl der Einträge in der Liste.

Nachdem  die  Selektierfunktion beendet ist, zeigt das Haupt-
fenster  nun  die  Arbeitsliste an. Sie enthält alle übrigge-
bliebenen  Einträge der orginalen Liste. Dies wird auch durch
das  'S'  in der Fenstertitelzeile angezeigt. Ebenfalls zeigt
dies das Selekt Cycle Gadget an.

Um  wieder  zur  orginalen  Liste zu wechseln kann man dieses
ebenfalls dieses Cycle Gadget verwenden.


Achtung:
========

* Jede Selektierung überschreibt die Arbeitsliste.

* Es gibt keinen Weg die Arbeitsliste zu selektieren.
  Es gibt also nur die Möglichkeit die Arbeitsliste vor einem
  erneuten Selektieren abzuspeichern und wieder zu laden.
  !!! NIEMALS DEN ORIGINAL LISTEN NAMEN VERWENDET !!!

DAS ABBRUCH GADGET
------------------

Das Selektierfenster wird geschlossen.


7. Das Sortierfensterfenster:
=============================

AMaster2  ermöglich eine Sortierung einer Liste von vorn nach
hinter und umgekehrt.

Und es kann ebenfalls nach jedem Feld sortiert werden.

Das  Soriterfeld  kann  mit  Hilfe eines MX Gadgets angegeben
werden.

Bemerkung:

* Die Sortierung einer Liste kann eine geraume Zeit dauern.
  Je mehr Einträge in der Liste vorhanden sind, desto länger
  wird es dauern. Dabei werden die Zeiten zwischen einer
  doppelt so langen Liste nicht etwa addiert, sondern eher
  potenziert. D.h. es dauert etwa 4 mal so lange eine doppelt
  so große Liste zu sortieren.
  Ich möchte Ihnen raten, auch einem Standart Amiga mit einer
  68000 CPU keinesfalls Listen mit mehr als 250 Einträgen zu
  sortieren.
  Es ist besser größere Dateien in kleinere aufzusplitten und
  diese zur gleichen Zeit zu öffnen. Dies spart aber zusätz-
  lich auch Speicher ein und eben beschleunigt den Sor-
  tierungsprozeß erheblich.


Beschreibung der Gadgets:
=========================

DAS SORTIEREFLAGS GADGET
------------------------

Dieses  Gadget  gibt das Feld an, nach dem die Liste sortiert
werden  soll.  Es ist ein MX Gadget und ermöglicht so nur die
Angabe eines Flags.


DAS RICHTUNG GADGET
-------------------

Dieses  Gadget  entscheidet über die Sortierrichtung. Es kann
entweder  vorwärts  (von a nach z) oder rückwärts (von z nach
a) sortiert werden.


DAS STARTEN GADGET
------------------

Dieses  Gadget  startet  den  Sortiervorgang und schließt das
Sortierfenster.  es  wird  wieder das Balkenfenster geöffnet,
das Auskunft über die Fortschreitung der Funktion gibt.

Nach  dem  Sortiervorgang  wird  die  sortierte Liste auf dem
Hauptfenster dargestellt.

Bemerkung:

* Jeder Sortiervorgang verändert die Liste.

* Man kann ebenfalls die Arbeitsliste sortieren.

* Don`t Panic, wenn Sie meinen der Balken bewege sich nicht
  mehr. Die interne Sortierfunktion gibt an einem bestimmten
  Punkt keine Informationen über die Fortschreitung an dieses
  Fenster aus. Dies würde die Sortierung zu sehr abbremsen.


DAS ABBRUCH GADGET
------------------

Das Sortierfenster wird geschlossen.


8. Das Druckfenster:
====================

Keine Adreßverwaltung ohne Ausdruckmöglichkeit.

Keine  Adreßverwaltung,  bei  der das Problem nicht auftritt,
daß  der  Ausdruck  nicht  auf das Briefcouvert oder die Eti-
ketten passen ?

AMaster2  hat  hier  ein  völlig  neues Konzept. AMaster2 hat
keinen  eingebauten  Duckformateditor  mit  Intuitionsupport.
Die   Druckformatdateien  befinden  sich  in  einem  externen
Verzeichnis namens 'Formats'.
Jede  dieser Durckformatdateien enthält ausschließlich ASCII-
Zeichen.  Somit  sind  sie  mit jedem Texteditor zu entwerfen
und  zu  verändern.  Man  kann also eigene Durckformatdateien
entwerfen.

AMaster2  stellt  schon  eiige Standarddruckformatdateien zur
Verfügung. Bitte verändern Sie diese nicht, sondern entwerfen
stattdessen eigene.

Die genaue Beschreibung dieser Druckformatdateien wird später
erklärt.

Jetzt  nur  soviel,  daß man diese Formatdateien selbsts ent-
werfen  kann  und  Sie  beliebig  während AMaster2 läuft aus-
getauscht, ja sogar verändert werden können.

Es  ist  so sogar möglich ganze Serienbriefe zu entwerfen und
mit  den Einträgen der Liste z.B. als Adresse auszugeben oder
aber Visitenkarten oder Einladungen zu drucken.

Es  kann  dabei jeder Drucker, der durch die Workbench unter-
stützt  wird  benutzt  werden. Sie können den Drucker mit dem
Programm SYS:Prefs/Printers einstellen.

Es  kann  auch das Ziel des Ausdruckes angegeben werden. Ent-
weder  wird  in eine Datei, zum Drucker oder in das Vorschau-
fenster (siehe später) gedruckt.

Es  können  auch Textstyle wie unterstrichen, kursiv (Schräg-
text)  oder  fett benutzt werden. Diese Style können beliebig
gemischt  und  für  jedes  Wor einzeln ein- oder abgeschaltet
werden.

Es gibt weiterhin die Möglichkeit den Ausdruck zuvor in einem
CON:-Fenster  zu  testen.  Es werden auch hier alle Textstyle
angezeigt. Dabei wird aber nur der erste Eintrag ausgedruckt.

Man kann die Start- und Endseite (Seite = Eintrag) angeben.

Man  kann eine Bestätigung vor jeder zu druckenden Seite ein-
holen und somit den Druckvorgang leicht abbrechen.


Beschreibung der Gadgets:
=========================

DAS AUSGABEZIEL GADGET
----------------------

Dieses Gadget gibt das Ziel des Ausdruckes an.

Es gibt drei Möglichkeiten:


DRUCKER

Der  Ausdruck  wird  zu  dem  Drucker  geschickt,  der in den
Preferences  angegeben  wurde.  Dies  ist  genauer gesagt das
PRT-Device.


DATEI

Der  Ausdruck  wird in eine Datei gesandt. Die Zieldatei wird
im Ausgabe String Gadget angegeben.

Hierbei  wird  aber auch bei aktiviertem EINZELBLATT-Ausdruck
kein Abbruch-Requester geöffnet.


FENSTER

Der Ausdruck wird in das Vorschaufenster umgeleitet.

Bemerkungen:

* Keine zu langen Listen in das Vorschaufenster leiten.
  Das Vorschaufenster lädt die ganze Ausgabedatei auf einmal.
  So kann es leicht zu Speichermangel kommen. Sogar auf einem
  Amiga 4000 mit 6 MB Speicher und einer 3000 Einträge-Liste
  gab es hier Probleme.
  Ich empfehle daher die Start- und Endseite entsprechend an-
  zugeben.


DAS AUSGABE BUTTON GADGET
-------------------------

Der  Dateiauswahlrequester  wird  geöffnet.  Es kann nun jede
Datei  als  Ausgabedatei  ausgewählt  werden. Ebenso kann man
auch 'PRT:' oder 'PAR:' o.Ä. angeben.

Die Auswahl wird in das Ausgabe String Gadget kopiert.


DAS AUSGABE STRING GADGET
-------------------------

Dieses Gadget enthält den Namen der Ausgabezieldatei.
Dieses Gadget is nur anklickbar, wenn als Ausgabeziel 'Datei'
angegeben ist.


DAS STANDARD FORMATDATEI GADGET
-------------------------------

Dieses  Gadget  kopiert den Namen der voreingestellten Druck-
formatdatei  in  das  Format  String  Gadget. Der Name dieser
datei ist:

  'Formats/Standart.frm'


DAS EDITIEREN FORMATDATEI GADGET
--------------------------------

Dieses  Gadget ermöglicht ein schnelles editieren der Format-
datei  mit  dem  bevorzugten  Texteditor. Dieser wird mit dem
Name der Druckformatdatei gestartet.

Dieser  Editor  kann  mit dem setzen der ENV-Variablen EDITOR
angegeben werden.

Ist diese Variable aber nicht vorhanden wird voreinstellungs-
mäßig C:Ed verwendet.

Bemerkung:

* Bitte nicht die Standartformatdatei editieren.


DAS FORMAT BUTTON GADGET
------------------------

Dieses  Gadget  öffnet den Asl-Dateiauswahlrequester. Mit ihm
kann  man  eine  andere Druckformatdatei auswählen (diese hat
immer die Endung '.frm').

Die Auswahl wird in das Format String Gadget kopiert.


DAS FORMAT STRING GADGET
------------------------

Dieses Gadget enthält den Namen der Druckformatdatei.


DAS PAPIERART GADGET
--------------------

Dieses Gadget kann entweder EINZEL oder ENDLOS-Papier für den
Ausdruck angeben.

Dabei unterscheidet AMaster2 diese Einstllungen wie folgt:


EINZEL:

  Vor jeder Seite wird ein Requester geöffnet, der um Zu-
  stimmung zum weiteren Ausdruck bittet oder die Möglichkeit
  zum Abbruch bietet.


ENDLOS:

  Alle Einträge werden ohne Unterbrechung an das Ausgabeziel
  gesendet. Auch diese Funktion kann unterbrochen werden.
  Dazu muß das Abbruch gadget des Balkenfensters gedrückt
  werden.


DAS STARTSEITE GADGET
---------------------

Dieses Gadget enthält die Nummer des Starteintrages.


DAS BIS SEITE GADGET
--------------------

Dieses   Gadget   enthält   die   Nummer   des  Endeintrages.
Enthält  dieses  Gadget  999999  werden alle Einträge bis zum
Ende der Liste ausgedruckt.


DAS ALLE SEITEN GADGET
----------------------

Dieses  Gadget  bietet  die  Möglichkeit mit einem Klick alle
Einträge  der  Liste als Ausdruck freizugeben. Die Start- und
Endseite Gadgets werden mit 1 und 999999 gefüllt.


DAS DRUCKEN GADGET
------------------

Dieses Gadget startet den Druckvorgang. Abhängig von dem Aus-
gabeziel  und  der Papierart wird ein Requester geöffnet. Nun
können  Sie ein leeres Blatt Papier einlegen und der Ausdruck
beginnt.  Der  Druckvorgang  kann  zu  jeder Zeit abgebrochen
werden;  entweder  durch  den  Abbruch-Requester  oder  durch
Klicken auf das Abbruch Gadget des Balkenfensters.

Trotzdem  werden alle bereits an den Drucker gesendeten Daten
zunächst fertiggedruckt.


DAS TEST GADGET
---------------

Mit  diesem  Gadget wird der erste angegebene Eintrag auf ein
CON:-Fenster ausgedruckt.
So  kann  man  auf einfache Art und Weise feststellen, ob der
Ausdruck nach seinen Wunschen geschieht.

Durch  Drücken  der  Return-Taste wird das Fenster wieder ge-
schlossen.


DAS ABBRUCH GADGET
------------------

Dieses Gadget schließt das Druckfenster.


9. Das Einstellungenfenster:
============================

Es gibt einige Einstellungen, die nicht auf dem Sortier- oder
Selektierfenster angegeben werden können. Diese Einstellungen
können auf diesem Fenster angegeben werden.

Vom  Einstellungenfenster  kann  man  aber  ebenfalls auf das
Selektier-,  Sortier-  und  Druckfenster  gelangen,  um deren
Einstellungen abzuändern.

Aus  diesem  Fenster  können  also die gesamten Einstellungen
verwaltet werden.


Beschreibung der Gadgets:
=========================

DAS ZEICHENSATZ CYCLE GADGET
----------------------------

Dieses  Gadget  entscheidet, welcher Zeichensatz von AMaster2
für seine Fenster verwendet werden soll.

AMaster2   ist  vollkommen  zeichensatzunabhängig.  D.h.  die
Größe der Gadgets und Fenster werden, ahängig vom verwendeten
Zeichensatz, angepaßt.
Kann  AMaster2 irgendeinen Zeichensatz nicht öffnen oder kann
ein  Gadget  wegen der zeichnsatzgröße nicht erstellt werden,
wird  zunächst versucht einen anderen angegebenen Zeichensatz
zu  benutzen. Z.B ist der nicht-proportionale Zeichensatz an-
gegeben  wordem, AMaster2 kann diesen aber nicht benutzen, so
versucht  AMaster2 zunächst den proportionalen Zeichensatz zu
verwenden. Wenn auch dieses fehlschlägt, wird der Zeichensatz
Topaz 8 verwendet.

Dieses Cycle Gadget bietet drei Möglichkeiten:

Prop. Zeichensatz
-----------------

AMaster2  benutzt den gleichen Zeichensatz, wie die Workbench
für seine Piktogramme. Dies kann, muß aber nicht, ein propor-
tionaler Zeichensatz sein.

Nicht-prop Zeichensatz
----------------------

AMaster2  benutzt  den  nicht-proportionalen  Zeichensatz des
Systems.  Dies  ist  der Zeichensatz, der auch für die Shell-
fenster benutzt wird.

Disk Zeichensatz
----------------

AMaster2  benutzt einen anderen Zeichensatz. Dieser kann sich
entweder   im   ROM   oder  im  Fonts:-Verzeichnis  befinden.
Die Auswahl dieses Zeichensatzes wird später beschrieben.


DAS SELEKTIERE ZEICHNSATZ GADGET
--------------------------------

Dieses  Gadget  kann  nur  angeklickt  werden, wenn das Cycle
Gadget, links daneben, aud Disk zeichensatz steht.

Wird  dieses  Gadget angeklickt, öffnet sich der Asl-Zeichen-
satzauswahlrequester.

  a Der Zeichensatzauswahlrequester:
  ==================================

Dieser  Requester  zeigt  eine Liste aller zur Verfügung ste-
hender  Zeichensätze  an.  Klickt  man auf einen Zeichensatz,
wird  der  Beispieltext  um  unteren  Fensterrand  in  diesem
Zeichensatz dargetstellt.

Rechts  neben  dem Namen kann man die Größe des Zeichensatzes
angeben.

Um eine Zeichensatz auszuwählen, kann man auf das Okay Gadget
klicken.
Mit dem Abbruch Gadget oder Close Gadget kann man das Fenster
ohne Neuauswahl abbrechen.


DAS BILDSCHIRM CYCLE GADGET
---------------------------

Dieses  Gadget  entscheidet,  ob AMaster2 einen eigenen Bild-
schirm benutzt oder den Workbenchbildschirm.

PublicScreen = Workbenchbildschirm
CustomScreen = eigener Bildschirm

Der  eigene  Bildschirm  kann  ebenso wie der Zeichensatz mit
Hilfe  eines  Fensters  ausgewählt werden. Voreingestellt ist
jedoch  ein  PAL:Hires  Bildschirm  ohne  Interlace mit einer
Breite  von 640 und einer Höhe von 256 Pixeln und einer Tiefe
von 2 = 4 Farben.

Zum Abändern kann man das SELEKT BIDLSCHIRM Gadget benutzen.
Es öffnet sich dann der Bildschirmauswahlrequester.

-------------------------------------------------------------
|   b Der Bildschirmauswahlrequester:
|   =================================
|
  Dieser Requester ermöglicht eine Auswahl eines Bildschirm-
| modus`, mit Angabe der Farbtiefe und des Overscantypes.
|
|
| Bemerkung:
|
| * Mit dem Requester ist AMaster2 ebenso kompatibel mit
|   allen neuen Kickstartversionen. Ebenso werden Formate
|   einiger Grfikarten unterstützt.
|   Mit diesem Requester und dem Fontrequester kann AMaster2
|   auch einfach auf Grafikkartensystemen betrieben werden,
|   die eine Workbenchemulation unterstützen.
|
|
| Beschreibung der Gadgets:
| =========================
|
| DAS BILDSCHIRMMODI GADGET
| -------------------------
|
| Dieses Listview Gadget zeigt eine sortierte Liste aller zur
| Verfügung stehender Bildschirmmodi an.
| Ein Modus kann durch einfaches Anklicken aktiviert werden.
| Rechts neben diesem Listview Gadget werden einige Infor-
| mationen über den Modus angezeigt.
|
|
| DAS BREITE GADGET
| -----------------
|
| Dieses Nummern Gadget berechnet die Breite des aktivierten
| Bildschirmmodus` anhängig vom aktivierten Overscanmodus.
|
|
| DAS HÖHE GADGET
| ---------------
|
| Die Höhe des aktivierten Bildschirmmodus` wird abhängig von
| dem eingestellten Overscanmodus berechnet.
|
|
| DAS TIEFE GADGET
| ----------------
|
| Dieses Gadget zeigt die angewählte Tiefe des Bildschirms
| an.
|
|
| DAS FARBEN GADGET
| -----------------
|
| Dieses Gadget zeigt die Anzahl der Farben des Modus` an.
|
|
| DAS ID GADGET:
| --------------
|
| Dieses Gadget zeigt einen Identifizierungscode an, der auch
| bei anderen Programmen (Bindmonitor,Addmonitor usw.) be-
| nutzt werden kann.
|
|
| DAS TIEFE SLIDER GADGET
| -----------------------
|
| Mit diesem Slider gadget kann man die Tiefe des Modus`
| verändern. Dabei wird je nach Computertyp eine Tiefe bis
| zu 8 Planes  (=256 Farben) ermöglicht. Unter Kickstart 3.0
| können 8 Planes verwendet werden, unter 2.04 nur 6.
|
|
| DAS OVERSCAN CYCLE GADGET:
| --------------------------
|
| Dieses Gadget gibt die Art des Overscanmodus` an.
|
| STANDARD GRÖßE
|
| Kein Overscan.
|
| TEXT OVERSCAN
|
| Der Textoverscan soll benutzt werden.
|
| GRAFIK OVERSCAN
|
| Der Grafikoverscan soll benutzt werden.
|
|
| Für mehr Informationen über Bildschirm- und Overscanmodi
| sehen Sie auch im Amiga Benutzerhandbuch nach.
|
|
| DAS BENUTZEN GADGET
| -------------------
|
| Die Einstellungen werden in die Konfiguration übernommen.
| das Fenster wird geschlossen.
|
| Achtung:
|
| * Der eigene Bildschirm wird erst dann (und auch nur dann)
|   geöffnet, wenn das Einstellungenfenster mit Speichern
|   bzw. Benutzen beendet wird.
|
|
| DAS ABBRUCH GADGET
| ------------------
|
| Der zuvor benutzte Modus wird weiterverwendet.
| Das Fenster wird geschlossen.
|
-------------------------------------------------------------


DAS HILFSDATEIPFAD BUTTON GADGET
--------------------------------

Für das Laufzeit-Hilfs-System benötigt AMaster2 einige Hilfs-
dateien.  Dieses  Gadget öffnet den Dateiauswahlrequester und
ermöglicht  die  Auswahl des Verzeichnisses, indem sich diese
Hilfsdateien befinden.

Normalerweise  befinden  sich diese Hilfsdateien im AMHilfe/-
Verzeichnis.


DAS HILFSDATEIPFAD STRING GADGET
--------------------------------

Dieses  Gadget enthält den Pfad des Hilfsdateiverzeichnisses.


DAS EDITIERE HOTKEY BUTTON GADGET
---------------------------------

Dieses  Gadget  öffnet  das  Hotkey- Editierfenster oder auch
Tastatureditierfenster genannt.
Mit  diesem  Fenster  kann  der Popup-Hotkey auf einfache Art
angegeben  werden,  nämlich,  indem  man  diesen  Hotkey ganz
einfach  mit  der  Tastatur drückt. Das String Gadget enthält
jetzt  die  korrekte  Hotkey-Beschreibung. Man kann natürlich
die  Beschreibung  auch manuell in das String Gadget angeben.
Mit  OKAY  wird  der neue Hotkey übernommen, mit Abbruch wird
der zuvor benutzte weiterverwendet.


DAS EDITIERE HOTKEY STRING GADGET
---------------------------------

Anstelle  der  Benutzung  des Hotkey-Editierfensters kann man
die Hotkey-Beschreibung auch hier angeben.


DAS APPICON BUTTON GADGET
-------------------------

Der  Asl  Requester  wird geöffnet und ermöglicht die Auswahl
einer Icon-Datei.

DAS APPICON STRING GADGET
-------------------------

Dieses  Gadget  enthält  den  Namen  der  Icon-Datei  für das
AppIcon.

Voreingestellt ist hier AMaster2.


------------------------
Die  nun  folgenden  3  Gadgets  öffnen  jeweils ein Fenster.
Diese  Fenster  sind gleich den Fenstern, durch die man durch
das  Hauptfenster  gelangt.  Nur mit dem Unterschied, daß die
jeweiligen  Aktionen  deaktiviert  sind.  Sie dienen also nur
dazu Einstellungen vorzunehmen.
------------------------

DAS SEELEKTIEREN GADGET
-----------------------

Das  Selektierfenster wird geöffnet und ermöglicht Selektier-
einstellungen  vorzunehmen.  Die  Selektierfunktion ist deak-
tiviert.


DAS SORTIEREN GADGET
--------------------

Das  Sortierfenster  wird  geöffnet  und  ermöglicht Sortier-
einstellungen  vorzunehmen.  Die  Sortierfunktion  ist  deak-
tiviert.


DAS DRUCKEN GADGET
------------------

Das  Druckfenster  wird geöffnet und ermöglicht Druckeinstel-
lungen  vorzunehmen.  Die  Druck-  und Testfunktion ist deak-
tiviert.


DAS IM EDITIERMODUS STARTEN GADGET
----------------------------------

Ist  dieses  Gadget  aktiviert,  startet  AMaster2  immer  im
Editiermodus.

Voreingestellt: aus

Bemerkung:

* Diese Angabe wird ignoriert, wenn der NOPOPUP Parameter/
  Tooltype angegeben wurde.


DAS IM IKONIFIZIERMODUS STARTEN GADGET
--------------------------------------

Beim   Start   öffnet   AMaster2   das   Hauptfenster  nicht.
Dieses   wird  erst  dann  geöffnet,  wenn  der  Popup-Hotkey
oder das AppIcon benutzt wird.

Voreingestellt: aus


DAS ÖFFNEN GADGET
-----------------

Die   voreingestellte  Konfigurationsdateien  wird  zu  laden
versucht.


DAS AUSWAHL GADGET
------------------

Ermöglicht   das   Laden  einer  Konfigurationsdatei  mittels
Asl-Dateiauswahlrequesters.


DAS SPEICHERN GADGET
--------------------

Dieses Gadget speichert die aktuellen Einstellungen unter den
Namen:

  'ENVARC:AMaster.prefs' und
  'ENC:AMaster.prefs'

ab.


DAS SPEICHERN ALS GADGET
------------------------

Abspeichern  der  Einstellungen  unter einem anderen, als dem
voreingetstellten  Namen.  Die  Konfiguration  wird ebenfalls
in die Datei:

'ENV:AMaster.prefs'

abgespeichert.


DAS BENUTZEN GADGET
-------------------

Die  geänderten  Einstellungen werden benutzt und das Fenster
geschlossen.


DAS ABBRUCH GADGET
------------------

Die  Einstellungen,  die  vor dem Öffnen des Fensters benutzt
wurden   werden  weiterbenutzt.  Alle  Veränderungen  während
dieser Zeit werden ignoriert.


10. Das Vorschau- oder Hilfsfenster
===================================

Wird  der  Hilfsmodus  eingeschaltet und ein Gadget oder Menu
betätigt,  öffnet  sich  dieses  Fenster mit einem Hilfstext.
Ebenso  wird  dieses  Fenster  zur Darstellung des Ausdruckes
als Vorschaufenster benutzt.

Bei  beiden  Aufrufen  dieses  Fensters,  werden die gleichen
Funktionen  benutzt.  Dieses  Fenster  ist ein more-ähnliches
Fenster mit einigen Verbesserungen, wie Vorwärts-, Rückwarts-
suche und Gadgetsupport etc.

Beschränkungen:

Dieses  Fenster  ist  nicht  in  der Lage Textstyle, wie z.B.
fett,  kursiv,  unterstrichen  etc. darzustellen. Diese Style
werden  durch  ANSI-Steuercodes  erzeugt  und diese sind dann
als Ascii.Code sichtbar.


In der Titelzeile wird die prozentuale Anzahl der angezeigten
Zeilen dargestellt.


Beschreibung der Gadgets:
=========================

DAS |< GADGET:
--------------

Die erste Seite wird angezeigt.

Tastaturäquivalent: 'Control Pfeiltaste Oben'


DAS << GADGET:
--------------

Die vorherige Seite wird angezeigt.

Tastaturäquivalent: 'Shift Pfeiltaste Oben'


DAS < GADGET:
-------------

Die vorherige Zeile wird angezeigt.

Tastaturäquivalent: 'Pfeiltaste Oben'


DAS GEHE ZU GADGET
------------------

Das Gehe-Zu-Zeile-Fenster wird geöffnet.

Dieses  Fenster  entspricht fast dem Gehe-Zu-Eintrag-Fenster.
Nur  wird  hier  nicht  die  Nummer  des Eintrages angegeben,
sondern die Prozentmarke, die angezeigt werden soll. Gibt man
hier  beispielsweise  50  ein, so wird der Text ab der Hälfte
des Textes angezeigt.


DAS > GADGET:
-------------

Die nächste Zeile wird angezeigt.

Tastaturäquivalent: 'Pfeiltaste Unten'


DAS >> GADGET:
--------------

Die nächste Seite wird angezeigt.

Tastaturäquivalent: 'Shift Pfeiltaste Unten'


DAS >| GADGET:
--------------

Die letzte Seite wird angezeigt.

Tastaturäquivalent: 'Control Pfeiltaste Unten'


DAS SUCHEN GADGET
-----------------

Das Suchfenster wird geöffnet.

Es enthält 4 Gadgets:

Untersch. a <> A
----------------

Die  Suche  unterscheidet  zwischen Groß- und Kleinschreibung
oder nicht. Eine Unterscheidung wird nur dann getroffen, wenn
dieses Gadget aktiviert ist.

Suche String Gadget
-------------------

Dieses  Gadget  enthält  die  Suchzeichenkette. Dies ist kein
AmigaDOS-Suchmuster, sondern nur eine einfache Zeichenkette.
Somit können auch nach Zeichen, wie * oder ? gesucht werden.

Start Gadget
------------

Dieses  Gadget  schließt  das  Suchfenster und sucht nach dem
nächsten Vorhandensein der Suchzeichenkette.

Abbruch Gadget
--------------

Das Suchfenster wird geschlossen.

Die  Suche  beginnt  immer an der ersten dargestellten Zeile.
Wird  die  angegebene  Zeichenkette  gefunden,  erscheint  am
Anfang  der  Zeile,  in  der  sie  gefunden  wurde,  ein '>>'
Zeichen.
Wird  die  Zeichenkette nicht gefunden, blinkt der Bildschirm
kurz auf.


DAS NÄCHSTE GADGET
------------------

Dieses  Gadget  sucht  ab der letzten gefundenen Position aus
vorwärts das nächste Vorhandensein der Suchzeichenkette.
Ist   keine  Suchzeichenkette  eingegeben  worden,  wird  das
Betätigen dieses Gadget ignoriert.


DAS VORHERIGE GADGET
--------------------

Dieses  Gadget  startet  die  Suche rückwärts von dem letzten
Vorhandsein der Suchzeichenkette.


DAS BEENDEN GADGET
------------------

Das Fenster wird geschlossen.



*************************************************************
                     XVII  FILE FORMATS
*************************************************************

Dieses  Kapitel geht auf die Konventionen (Namensgebung u.Ä.)
und  die  Formate  und  Inhalte der einzelnen Dateitypen, die
von AMaster2 benutzt werden, ein.

Es werden auch einige technische Informationen gegeben.

Bitte das gesamte Kapitel lesen.


1. Die Druckformatdatei:
========================

Diese  Datei  besteht ausschließlich aus reinen ASCII-Zeichen
und ist so mit jedem Texteditor abzuändern oder zu entwerfen.


Namenskonventionen:
===================

Alle  Druckformatdateien  müssen  (!)  mit  der Endung '.frm'
versehen  werden,  da  sie  sonst  von AMaster2 nicht korrekt
erkannt  werden  können.  Durckformatdateien  sollten auf gar
keinen Fall eine andere Endung besitzen.

Ebenso ist diese Endung nötig, wenn man mit dem Dateiauswahl-
requester eine Druckformatdatei auswählen möchte.


Format:
=======

Diese  Datei wird benötigt und benutzt, um das Ausdruckergeb-
nis  zu  bestimmen.  Es  ist  eine Vorprozessordatei, die vor
jeder  Druckausgabe erneut geladen werden muß und ausgewertet
wird. Jedes unbekannte Symbol in dieser Datei wird mit direkt
zur  Ausgabe gesandt. Alle bekannten Symbole werden interpre-
tiert und z.B. durch die Feldinhalte ersetzt.

Man kann eine Formatdatei bis zu 99 Zeilen benutzen.
Damit  kann  man eine ganze DIN A 3 Seite bedrucken (ca. 42 x
60 cm).

Abhängig von der Druckformatdatei kann man auch Disketteneti-
ketten, Adressenlisten, Geburtstagsgrüße oder Einladungen etc.
ausgeben.

Ein  bekanntes  Symbol  wird  entweder  durch den Namen eines
Feldes  oder  durch den Inhalt dieses Feldes ersetzt. Oder es
handelt sich einfach um eine Textstyleänderung.

Ein  Solches  Symbol  beginnt immer mit einem '['-Zeichen und
wird  beendet mit einem ']'-Zeichen. Alle Buchstaben zwischen
diesen beiden zeichen werden als Kommando ausgewertet.

Dies  bedeuted  naturlich  die Einschränkung, daß die Zeichen
'[' und ']' nicht als normaler Text ausgedruckt werden können.

Diese zeichen üwrden ohne Kommando einfach gelöscht.

Die  folgende  Tabelle  zeigt eine Auflistung aller bekannten
Symbole und Kommandos:
------------------------------------------------------------
Felder:
=======

[g]   - Der Inhalt des Gruppenfeldes
[f]   - Der Inhalt des Familiennamefeldes
[n]   - Der Inhalt des Namenfeldes
[s]   - Der Inhalt des Straßenfeldes
[c]   - Der Inhalt des Stadtfeldes
[st]  - Der Inhalt des Landfeldes
[n1]  - Der Inhalt des Bemerkungenfeldes
[n2]  - Der Inhalt des Bemerkungen2feldes
[p]   - Der Inhalt des Telefonfeldes

Feldernamen:
============

[G]   - Der Name des Gruppenfeldes 'Gruppe'
[F]   - Der Inhalt des Familiennamefeldes 'Fam.name'
[N]   - Der Inhalt des Namenfeldes 'Name'
[S]   - Der Inhalt des Straßenfeldes 'Straße'
[C]   - Der Inhalt des Stadtfeldes 'Stadt'
[ST]  - Der Inhalt des Landfeldes 'Land'
[N1]  - Der Inhalt des Bemerkungenfeldes 'Bemerk'
[N2]  - Der Inhalt des Bemerkungen2feldes 'Bemerk2'
[P]   - Der Inhalt des Telefonfeldes 'Telefon'

Textstyle:
==========

[\n]  - Normaler Style, fett, kursiv und unterstrichen
        werden ausgeschaltet.
[\b]  - Schaltet FETT ein/aus
[\i]  - Schaltet ITALICS ein/aus
[\u]  - Schaltet UNDERLINED ein/aus


Als kurzes Beispiel will ich hier die Standardformatdatei
erläutern.
__________________________________________________
# Standard Durckformatdatei von AMaster2
[G]   : [g]
[F]   : [f]
[N]   : [n]
[S]   : [s]
[C]   : [c]
[ST]    : [st]
[N1]    : [n1]
[N2]    : [n2]
[P]   : [p]
__________________________________________________

Bemerkung:

* Zwischen den Feldnamen- und Feldinhaltenkommandos sind
  immer zwei TAB-Zeichen eingefügt. Dies sollte nicht abge-
  ändert werden, da sonst die Inhalte nicht mehr unterein-
  ander stehen.

* Alle TAB-Zeichen werden unverändert zum ausgewählten
  Ausgabeziel gesendet. Sollte die Formattierung mit diesen
  TAB-Zeichen einmal nicht korrekt sein, muß z.B. die
  TAB-Weite des Druckers abgeändert werden, oder Sie
  schreiben eine eigene Formatdatei.

Siehe dazu auch Kapitel XVIII TUTORIAL.


2. Die Konfigurationsdatei:
===========================

Diese  Datei  enthält  benäre  Zeichen und darf nicht manuell
geändert  werden.  Sonst  kann  AMaster2  abstürzen (mögl.ws.
fatale Folgen !!!).


Namenkonventionen:
==================

Alle  Konfigurationsdateien  müssen  mit  der Endung '.prefs'
versehen   sein;   sonst   werden   sie  von  AMaster2  nicht
automatisch  erkannt.  Auch  ist  sonst  eine Auswahl mittels
Dateiauswahlrequesters ncith möglich.


Inhalt:
=======

Die Datei beinhaltet Programmeinstellungen von:

Selektierflags und -feldern,
Sortierflags,
Druckeinstellungen,
der zu benutzende Zeichensatz und
der zu benutzende Bildschirmmodus.

Ebenso werden die Positionen der Fenster mit abgespeichert,
sowie interne Variablen.


Technisches
===========

Das  binäre  Format  dieser  Datei  beschleunigt das Einladen
dieser  Datei  etwa um Faktor 2. Der Nachteil ist allerdings,
daß  diese  datei  nicht  manuell  verändert  werden kann und
darf !

Kann  AMaster2 einmal keine Konfigurationsdatei laden, werden
interne  Voreinstellungen  benutzt.  Somit  kann man AMaster2
auch ohne Konfigurationsdateien betreiben.


3. Die Adreß- oder Projektdatei:
================================

Diese Datei ist ebenfalls eine benäre Datei.

Namemkonventionen:
==================

Alle  Adreßdateien  müssen  mit  der  Endung  '.dat'  vesehen
werden.   Andere   Endungen  würde  AMaster2  konfis  machen.
Außerdem   können  nur  Dateien  mit  dieser  Endung  mittels
Dateiauswahlrequester ausgewählt werden.

Außerdem:
=========

Adreßdateien  können  mit  dem  Join  Cli-Kommando  zu  einer
eizigen großen Datei zusammengefaßt werden.

Das  neue  Format  von  AMaster2-Adreßdateien  ist  wegen der
besseren   dynamischen  und  flexiblen  Verwaltung  notwendig
geworden.  Ebenso  machte  dies  das  neue  Bemerkungen2  und
Gruppenfeld nötig.


Bemerkung:

* Ältere   Amaster(1)-Dateien  können  natürlich  weiterhin
  benutzt werden. Sie müssen nur zuerst mit dem
  Converter-Programm  in  ndas  neue Format umgewandelt werden.
  Siehe auch Kapitel Der Converter.



*************************************************************
                       XVIII TUTORIAL
*************************************************************

Dieses  Kapitel  enthält  eine  Schritt-für-Schritt-Anleitung
für einige oftmals benötigten Funktionen des Programmes.

Dieses  Kapitel  ist hauptsächlich an die nicht Totalexperten
unter den Amigafreundengerichtet.

Das Kapitel startet mit dem Entwerfen einer neuen Adreßdatei,
die dann später auch ausgedruckt werden soll.


1. Ein neues Projekt erzeugen:
==============================

- Starten Sie Amaster2 von der Workbench oder vom Cli.

Normalerweise wird AMaster2 nun die Auto-Lade-Datei
'AMaster.dat' anzeigen.

- Öffnen sie den Projekt Manager durch Auswahl des
  Projekt/Projekt Manager Menupunktes.

- Klicken Sie auf das Neue Datei Gadget.

Der Dateiauswahlrequester wird geöffnet.

- Geben Sie in ein: RAM:New.dat und klicken Sie auf OKAY.

- Klicken Sie auf das Anzeigen Gadget.

Der Projekt Manager wird beendet und das Fenster geschlossen.
Nun sind die String Gadgets des Hauptfensters deaktiviert.

Wechseln Sie in den Editiermodus mit:

- Klicken Sie auf das Edit Cycle Gadget.


Fügen Sie einen neuen Eintrag ein:

- Klicken Sie auf das Anhängen Gadget.

- Geben Sie nun folgende Zeilen in die entsprechenden felder
  ein (Drücken Sie nach jeder Feldeingabe die TAB-Taste
  anstelle von Return)


Gruppe:   Computer
FamName:  Smith
Name:     David
Staße:    Main Street 3
Stadt:    Los Develos
Land:     U.S.A
Bermerk:  A computer friend
Bemerk2:  ----
Telefon:  00132654

- Klicken Sie erneut auf das Anhängen Gadget.

- Geben Sie nun folgende Zeilen in die String Gadgets ein.

Gruppe:   Friend
FamName:  Baker
Name:     Mark
Staße:    Little Street 15
Stadt:    Minna Polis
Land:     U.S.A
Bermerk:  football fellow
Bemerk2:  ----
Telefon:  134545

- Klicken Sie auf das Anhängen Gadget und geben Sie nun
  ein:

Gruppe:   Computer
FamName:  Fisher
Name:     Peter
Staße:    AnoDASr Street 6
Stadt:    New Job
Land:     U.S.A
Bermerk:  Also a computer friend
Bemerk2:  ----
Telefon:  987654


Nun enthält die Adreßdatei schon 3 Einträge.

- Klicken Sie auf das Speichern Gadget.

Ein Requester wird geöffnet und fragt Sie, ob Sie die
geänderte Liste anspeichern wollen.

- Bestätigen Sie den Requester.

Die Adreßdatei wird unter dem Namen 'Ram:New.dat' abge-
speichert.


Das war doch recht einfach oder ?

Die  Handhabung  der  String  Gadgets  wird  bald automatisch
erfolgen.

Und  Sie  sehen,  daß  auch  die Eingabe neuer Einträge recht
einfach ist.

Wählen  Sie  einfach den Eintrag aus, den Sie abändern wollen
und  aktivieren  Sie  auf  das  Feld  String  Gadget, daß Sie
eingeben  wollen.  Andern  Sie  den  Inhalt  und  drücken Sie
Return.
Klicken Sie auf Speichern...

Probieren Sie es ruhig mehrmals aus (viel Spaß dabei ;-).


2.  Eine neue Druckformatdatei erzeugen:
========================================

Nun wollen wir die gerade eingegebene Adreßdatei (Punkt 1)
ausdrucken.

Dafür wollen wir eine neue Druckformatdatei erstellen, die
wie folgt aussehen soll:

(Ich weiß, es ist ein nicht sehr nützliches Beispiel ;-(  ).
_____________________________________________________

Hallo <Name>

Wie ist das Wetter in <City> ?
Und was ist mit den Mädchen in der <Street> ?

Was soll dieser Brief ?

<Gruppe> was sonst ?

______________________________________________________


Ich gehe nun davon aus, daß das Hauptfenster die gerade unter
Punkt1 eingegebene Adreßdatei anzeigt. Wenn nicht, laden Sie
diese einfach mit dem Auswahl Gadget und der Eingabe:

  'Ram:New.dat'

Wenn Sie einen den voreingestellten Texteditor C:Ed benutzen
möchten, übergehen Sie diesen Abschnitt einfach.

Abänderung des voreingestellten Texteditors:
--------------------------------------------

Ich gehe jetzt einmal davon aus, daß Sie den Texteditor
SYS:Utilities/ANedd benutzen möchten.

Alles nur Spaß. Ersetzen Sie SYS:Utilities/ANedd einfach mit
dem Namen des von Ihnen bevorzugten Texteditors.

Öffnen Sie nun eine Shell.

- Geben Sie folgendes ein:

  Setenv EditierenOR SYS:UTILITIES/ANedd

Wenn Sie diese Definition immer benutzen möchten, können Sie
die ENV-Variable Editor in Ihr ENVARC-Verzeichnis kopieren.
Geben Sie dazu folgendes ein:

  Copy ENV:EDITOR ENVARC:

Die ENV-Variable ist nun gesetzt und wir können fortfahren.
---------------------


- Klicken Sie auf das Drucken Gadget.

Das Druckfenster wird geöffnet.

- Klicken Sie auf das Ausgabeziel Gadget, bis es FENSTER
  anzeigt.


Okay, nun werden alle Ausgaben an das Vorschaufenster
umgeleitet.

- Klicken Sie auf auf das Format String Gadget.

- Geben Sie folgendes ein:

  Formats/Mein1Versuch.frm

- Drücken Sie Return.

- Klicken Sie auf das Editieren Gadget.

Nun sollte Ihr angegebener Editor mit diser Druckformatdatei
gestartet werden.

Geben Sie folgendes ein:
____________________________________________
Hallo [n]

Wie ist das Wetter in [c] ?
Und was ist mit den Mädchen in der [s] ?

Was ist der Sinn dieses Briefes ?

[g] was sonst ?
____________________________________________

- Speichern Sie die Datei ab.

  Beschreibung:

  Das [n] wird durch den Inhalt des Namenfeldes ersetzt,
  Das [c] wird durch den Inhalt des Stadtfeldes ersetzt,
  Das [s] wird durch den Inhalt des Straßenfeldes ersetzt
  und [g] durch den Inhalt des Gruppenfeldes.

Nun testen wir einmal diese Formatdatei.

- Klicken Sie auf das Test Gadget.

Das CON:-Fenster sollte den richtigen Text in der richtigen
Form darstellen.

Erstaunlich, nicht ? Es funktioniert !

Wenn Sie nun den Ausdruck auf den Drucker ausgeben wollen,
geben Sie als Ausgabeziel einfach DRUCKER an.

Aber zuerst möchten wir den Ausdruck im Vorschaufenster
anschauen.

- Klicken SXie auf das Drucken Gadget.

Nun sehen Sie den Ausdruck, so wie er zum Drucker geschickt
würde.


3. Konvertierung eines AMaster(1)-Projektes zu einem AMaster2
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Format:
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Dieser Punkt ist nur für AMaster(1)-Benutzer interessant, die
alte Adreßdateien weiterbenutzen möchten.

- Öffnen Sie eine Shell

Ich gehe jetzt davon aus, daß Sie eine AMaster(1)-Adreßdatei
im SYS:AMaster-Verzeichnis besitzen, die 'Adress.dat' benannt
ist.
Ebenfalls gehe ich davon aus, daß sich das Converter, korrekt
installiert, im AmigaDOS-Suchpfad befindet. Wenn nicht,
sollten Sie für Converter den ganzen Pfad mit angeben oder
folgendes eingeben:

- Path <Ort in dem sich der Converter befindet> ADD

- Gene Sie in die Shell ein:

  Copy SYS:AMaster/Address.dat RAM:

Die alte Adreßdatei wird in die RamDisk kopiert.


Nun starten wir den Converter.

- Geben Sie dazu folgendes ein:

  Converter RAM:Address.dat RAM:NewAddress.dat

Nun sollte der Converter starten. Für jeden konvertierten
Eintrag wird nun ein '.' ausgegeben. Nachdem der Comverter
seine Arbeit beendet hat, wird eine Nachricht angezeigt, die
Aufschluß über die Zahl der konvertierten Einträge gibt.


- Wenn Sie die neue Datei unter dem alten Namen abspeichern
  wollen, geben Sie folgendes in die Shell ein:

  Copy RAM:NewAddress.dat SYS:AMaster/Address.dat

Fertig.


4. Anhängen von mehreren Dateien zu einer großen Datei
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Wenn Sie über mehrere kleinere Adreßdateien verfügen und
möchten diese zu einer einzigen größeren Adreßdatei
zusammenfassen, können Sie wie folgt vorgehen:

- Öffnen Sie eine Shell.

Ich gehe davon aus, daß Sie drei Adreßdateien mit den Name
Oldbase.dat, Friends.dat und Work.dat zu einer einzigen Datei
zusammenfassen wollen.

- Geben Sie ein:

  Join OldBase.dat Friends.dat Work.dat AS RAM:NewBig.dat

Die resultierende Datei Ram:NewBig.dat kann nun mit AMaster2
verwendet werden, wie gewöhlich.


5. Selektieren einer Liste:
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In diesem Punkt gehe ich wiederum davon aus, daß Sie unser
kleines Beispielprojekt namens 'RAM:New.dat' geladen und
angezeigt haben.

Wir möchten nun alle Einträge selektieren, deren Gruppenfeld
irgendetwas mit Computer enthält.

- Klicken Sie auf das Selektieren Gadget.

Das Selektierfenster wird geöffnet.

- Klicken Sie auf das 'Lösche Alle Flags' Gadget.

Alle aktivierten Checkboxes werden deaktiviert.

- Klicken Sie auf das Gruppen String Gadget.

- Geben Sie ein:

  computer#?

- Klicken Sie auf das Gruppen Chechbox Gadget und aktivieren
  Sie es.

- Deaktivieren Sie das 'Unterscheide a <> A' Gadget.

- Klicken Sie auf das 'Starte Suche' Gadget.

Die Suchfunktion wird nun gestartet.

Nachdem die Funktion beendet ist, zeigt das Hauptfenster die
Arbeitsliste an. Wenn Sie auf den Fenstertitel sehen, werden
Sie das 'S' bemerken, daß dies ebenfalls signalisiert. Ebenso
zeigt das Selekt Cycle Gadget an, daß Sie die selektierte
Liste betrachten. Klicken Sie auf dieses Cycle Gadget und sie
werden wieder die ursprüngliche Liste sehen.



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              XIX   TECHNISCHE UNTERSTÜTZUNG
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Bis  jetzt  hat mir AMaster2 schon mehr als 600 Stunden harte
Programmierarbeit  abverlangt.  Soviel, daß ich fast verrückt
geworden wäre (oder bin ???...)
Aber  es  diente als eine Übung für mich und ich lernte dabei
eine menge über den Amiga und insbesondere die Sprache C.

Ich  hogffe  und  denke,  daß  AMaster2 keine erwähnenswerten
Fehler  aufweist.  Sollten  Sie  aber  dennoch  einen  Fehler
entdecken, so senden Sie mir doch eine Nachricht. Ebenso alle
Arten  von  Kritik, Anregungen oder auch Meinungen sind immer
herzlich willkommen.
Auch  wenn Sie mir geschenke zukommen lassen wollen, schicken
Sie sie an folgende EMail Adresse:

(Zerberus)

  HAPE@asco.zer.sub.org  oder
  HAPE.asco.central.de

  oder mit normaler Post an:

  Hans-Peter Günther
  Grüner Weg 5
  34233 Fuldatal
  Deustchland

Vermerken Sie, daß Sie wegen Amaster2 schreiben!

Wenn  Sie  eine neuere Version von AMaster2 wünschen und wenn
eine  solche  verfügbar  ist, so senden Sie mir einen Vermerk
und  8  DM  in  bar  (NUR  DM !) und eine unformattierte neue
Diskette.  Wollen  Sie  lediglich Hilfe bei einem Problem mit
AMaster2   oder  eine  Antwort  von  mir,  senden  Sie  3  DM
(AUCH NUR DM ! :-).


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                    XX    DIE ZUKUNFT
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Ich weiß es nicht.

Vielleicht  liegt es gerade an Ihnen, ob ich AMaster2 weiter-
entwickeln  werde  oder  nicht. Wenn Sie wollen, daß AMaster2
weiterentwickelt  wird, so unterstützen Sie mich mit Rückmel-
dungen, Kritik und Verbesserungsvorschlägen.

Es gibt allerdings einige Funktionen, die ich gedenke niemals
in AMaster2 einzubauen:

  - Eine Schwarze Landkarte, die das Landfeld mit dem Namen
    des Landes ausfüllt, auf das man gerade klickt.

  - Ein voll funktionierendes malprogramm-ähnlkicher
    Druckformateditor, der auch Ellipsen, Kreise etc.
    verwenden kann.

  - Eine kickstart-1.3-kompatible AMaster2-Version etc.


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                      XXI   DER AUTOR
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Nocheinmal meine Adresse:

  EMail:

  HAPE@asco.zer.sub.org  oder
  HAPE.asco.central.de   oder

  HPG@DELBOX.ZER

  oder

  Hans-Peter Günther
  Grüner Weg 5
  34233 Fuldatal
  Deutschland


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                     XXII  LIST OF FILES
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noch nicht fertiggestellt.


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                       XXIII ANHANG
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1.  Fehlercodes
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AMaster2 besitzt eine eigene Fehlerabfangroutine, die in den
allermeisten Fällen, ein Weiterarbeiten trotz Fehlers möglich
macht.

In jedem Falle werden Sie über die Art des Fehlers informiert
und können sich dann entscheiden, ob Sie das Programm beenden
möchten oder nicht.

Rat des Authors:

Lieber einmal zuviel beenden, als einen Systemabsturz in kauf
zu nehmen.

Folgende Fehlermeldungen sind möglich:


1. Kann benötigte Bibliotheken nicht öffnen

Tritt dieser Fehler auf, dann fehlt eine Bibliothek oder
Ihre Version ist zu niedrig.

ACHTUNG:

Ein Weiterarbeiten nach dieser Fehlermeldung ist nicht mög-
lich.

Abhilfe:

Kontrollieren Sie, ob Sie die original Bibliotheken Ihrer
Workbenchdiskette installiert haben.


2. Kann Fenster nicht öffnen

AMaster2 kontte ein Fenster nicht öffnen. Ursache können hier
z.B. Speichermangel oder ein Systemfehler verursacht von
einem anderen Programm sein.

Abhilfe:

Schließen Sie wenn möglich alle Fenster, die nicht zu
AMaster2 gehören. Beenden Sie alle weiteren Programme, die
sich im Hintergrund laufend befinden.

Sollte dies nicht genügen, prüfen Sie, ob Sie zuviele Dateien
auf einmal bearbeiten. In diesem Fall entfernen Sie eine
Datei und versuchen Sie es erneut.

Zusätzlich kann der Cli-Aufruf 'Avail flush' noch einigen
Speicher freigeben.


3. Kann öffentlichen Bildschirm nicht finden

AMaster2 hat den Workbenchbildschirm oder den sogenannten
DefaultPublicScreen nicht gefunden.

ACHTUNG:

Nach dieser Fehlermeldung ist ein Weiterarbeiten nicht mehr
möglich.

Abhilfe:

Dieser Fehler sollte eigentlich nicht auftreten.
Ist dies dennoch der Fall, versuchen Sie zunächst die Cli-Ein-
gabe 'LoadWB Delay'. Starten Sie AMaster2 erneut.
Tritt der selbe Fehler erneut auf, booten Sie Ihr System neu.


4. Kann nicht genügend Speicher erhalten

AMaster2 hat einen angeforderten Speicherbereich nicht vom
System erhalten können.

Abhilfe:

Schließen Sie wenn möglich alle Fenster, die nicht zu
AMaster2 gehören. Beenden Sie alle weiteren Programme, die
sich im Hintergrund laufend befinden.

Sollte dies nicht genügen, prüfen Sie, ob Sie zuviele Dateien
auf einmal bearbeiten. In diesem Fall entfernen Sie eine
Datei und versuchen Sie es erneut.

Zusätzlich kann der Cli-Aufruf 'Avail flush' noch einigen
Speicher freigeben.


5. Kann Datei nicht öffnen

AMaster2 hat eine von Ihnen angegebene Datei nicht gefunden.

Abhilfe:

Überprüfen Sie, ob sie den Dateinamen richtig angegeben haben.
Möglicherweise hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen.
Der Pfad könnte falsch geschrieben sein.

Überprüfen Sie, ob die Endung des Dateinamens mit den Namens-
konventionen von AMaster2 übereinstimmt.


6. Kann Datei nicht lesen

AMaster2 konnte eine von Ihnen angegebene Datei nicht zum lesen
öffnen.

Abhilfe:

Überprüfen Sie, ob sie den Dateinamen richtig angegeben haben.
Möglicherweise hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen.
Der Pfad könnte falsch geschrieben sein.

Überprüfen Sie, ob die Endung des Dateinamens mit den Namens-
konventionen von AMaster2 übereinstimmt.

Überprüfen Sie, ob die RWED-Flags der Datei gesetzt sind. Mit
dem Cli-Befehl 'Protect <Dateiname> RWED' können Sie diese
nachträglich setzen.


7. Kann nicht in Datei schreiben

Amaster2 konnte in eine von Ihnen angegebene Datei nicht
schreiben.

Abhilfe:

Überprüfen Sie, ob sie den Dateinamen richtig angegeben haben.
Möglicherweise hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen.
Der Pfad könnte falsch geschrieben sein.

Überprüfen Sie, ob die Endung des Dateinamens mit den Namens-
konventionen von AMaster2 übereinstimmt.

Überprüfen Sie, ob die RWED-Flags der Datei gesetzt sind. Mit
dem Cli-Befehl 'Protect <Dateiname> RWED' können Sie diese
nachträglich setzen.

Mgöicherweise wird die Dateivon einem anderen Programm der-
weilen bearbeitet. Ist dies der Fall, beenden Sie dieses
Programm und versuchen Sie es erneut.


2.  Indextabelle
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      noch nicht fertiggestellt.


3.  Letzte Änderungen
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Ich habe mich entschlossen eine Vorversion von AMaster2 (voll
funktionsfähig, ohne Einschränkung) zu veröffentlichen und
harre der Dinge, die da kommen mögen ...

Da ich zur Zeit an einer Version von AMaster arbeite, die
Kickstart 3.0 voll unterstützt, kann es bis zur endgültigen
Vollversion noch etwas dauern.

Deshalb: bitte etwas Geduld
(Gut Ding will Weile haben, oder so Ähnlich... ;-)

PS: Auch die Anleitung wird noch ausführlich nacxh
    RechtschreibFehLerNN überprüft.

-- THE END ...
