
                             Scout 37.15
                            Release 1.2
                          Benutzer Handbuch
                  Copyright (C) 1994 Andreas Gelhausen

Was ist Scout?
==============

   `Scout' ist ein Systemmonitor, d.h. viele für den reibungslosen
Betrieb des Rechners notwendige Strukturen -- wie z.B. Tasks, Ports,
Assigns, System-Erweiterungen, residente Befehle, Interrupts, usw.  --
können angeschaut und auf einige dieser Strukturen können auch
bestimmte Aktionen ausgeführt werden.

   Es können zum Beispiel Tasks und Prozesse eingefroren, Windows und
Screens geschlossen, Semaphore freigegeben und Interrupts aus dem
System entfernt werden.

   Viele dieser `Aktionen' können auch mittels eines ARexx-Ports
benutzt werden.

   Allerdings ist dieses Programm an erster Stelle etwas für
Programmierer und Tüftler -- Leute, die einen etwas tieferen Einblick
in bestimmte Strukturen haben möchten. Ein `normaler' Benutzer wird
mit dem Programm wohl nicht allzuviel anfangen können.

Copyright
=========

   `Scout' 37.15 (Release 1.2) -- Copyright (C) 1994 by Andreas
Gelhausen, alle Rechte vorbehalten.

   `Scout' ist Giftware und darf nur als vollständiges, unverändertes
Archiv frei kopiert werden.

   Weder das Programm noch Teile davon dürfen ohne schriftliche
Genehmigung des Autors zusammen mit kommerziellen Programmen vertrieben
werden.

Keine Garantie
==============

   Es wird nicht garantiert, daß das Programm fehlerfrei ist und immer
ordnungsgemäß arbeitet. Sie benutzen es auf eigene Gefahr. Für
Folgeschäden, gleich welcher Art, die durch die Benutzung des
Programmes `Scout' entstehen, übernimmt der Autor keine Haftung.

Giftware
========

   `Scout' 37.15 ist Giftware und darf frei kopiert und benutzt werden.
Wenn Ihnen das Programm gefällt und Sie es auch benutzen, würde ich
mich allerdings sehr freuen, wenn Sie mir den Aufwand, den ich bei der
Erstellung von `Scout' gehabt habe, etwas versüßen würden. Für
kleine Geschenke jeglicher Art stehe ich immer gern zur Verfügung.
=:^)

Was Ihr System haben sollte
===========================

   `Scout' benötigt mindestens die Kickstart Version 2.04 und die MUI
Version 2.0.  Siehe auch MUI.

MUI - MagicUserInterface
========================

              (C) Copyright 1993 Stefan Stuntz

   MUI ist ein System zum Erzeugen und Unterstützen von grafischen
Benutzungsoberflächen. Mit der Hilfe eines Konfigurationsprogrammes
bekommt der Benutzer einer MUI-Applikation die Möglichkeit das
Aussehen dieser Applikation seinem Geschmack anzupassen.

   MUI wird als Shareware vertrieben. Um ein vollständiges
Programmpaket zu bekommen, das viele Beispiele und mehr Informationen
über die Registrierung beinhaltet, sollten Sie auf lokalen Bulletin
Boards oder Public Domain Disketten nach einem File namens
`muiXXusr.lha' Ausschau halten (XX steht für die letzte
Versionsnummer).

   Sie können sich auch direkt registrieren lassen, indem Sie 20.- DM
oder 15.- US$ an die folgende Adresse schicken:

                        Stefan Stuntz
                   Eduard-Spranger-Straße 7
                        80935 München
                           GERMANY

Installation
============

   Für die Installation von `Scout' reicht es aus, nur das Programm
`Scout' selbst in ein Verzeichnis Ihrer Wahl zu kopieren. Danach
können Sie es sofort starten.

Wie wird Scout benutzt?
***********************

   Wenn Sie das Programm starten, wird das Hauptfenster geöffnet,
welches viele Gadgets beinhaltet. Jedes dieser Gadgets steht für eine
bestimmte Art von für das Betriebssystem notwendigen Strukturen.

   Sie können wählen zwischen:

   Assigns, Devices, Expansions, Fonts, InputHandlers, Interrupts,
Libraries, Locks, Memory, Mounted Devices, Ports, Resident Commands,
Residents, Resources, Semaphores, Tasks, Vectors and Windows.

   Betätigen Sie eines dieser Gadgets, dann wird ein weiteres Fenster
geöffnet, welches die jeweils dazugehörende Liste von Strukturen
beinhaltet.

   *Beispiel:* Betätigen Sie das `Tasks'-Gadget, so wird ein Fenster
mit der aktuellen Task-Liste des Systems geöffnet.

   Diese ganzen Funktionen können auch jeweils über das Menu und durch
eine Taste aufgerufen werden, die durch das unterstrichene Zeichen auf
jedem Gadget bestimmt wird.

   Mit diesem Programm können Sie auf viele dieser Strukturen bestimmte
Aktionen ausführen lassen. Sollten Sie so etwas in Betracht ziehen,
dann sollten Sie sich bewußt sein, was Sie tun.

     *Achtung:* Unsachgemäße Manipulation der System-Strukturen kann
     zum Absturz des Systems führen. In schweren Fällen kann dies
     einen Datenverlust zur Folge haben.

   *Hinweis:* Da es für die Anleitung eines solchen Programmes zu
aufwendig wäre, die angegebenen Strukturen bis ins letzte Detail zu
erklären, wundern Sie sich bitte nicht, daß einige
Detail-Informationen fehlen.

   Da über diese Dinge schon Bücher über Bücher geschrieben wurden,
verweise ich an dieser Stelle auf die dafür vorgesehene Fachliteratur!

Assigns
=======

   Ein Assign weist einem Verzeichnis einen logischen Namen zu.

   Wenn Sie zum Beispiel einem Verzeichnis `DH0:Daten/Dokumente' den
logischen Namen `Texte:' zuweisen, dann können Sie auf eine Datei
DATEINAME, die sich in diesem Verzeichnis befindet, auch durch die
Angabe von `Texte:DATEINAME' zugreifen.

Spalteneinträge
---------------

`Address'
     An dieser Adresse beginnt die Struktur eines Assign-Eintrages.

`Name'
     Logischer Name eines Verzeichnisses oder Gerätes

`Path'
     Hier steht der Pfad des Verzeichnisses.

Aktionen
--------

`Update'
     Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut
     eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Assigns' zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion wird der ausgewählte Assign-Eintrag aus dem
     System entfernt.

`Exit'
     Das `Assigns'-Fenster wird geschlossen.

Devices
=======

   Ein Device, das sich in dieser Liste befindet, ist -- wie auch eine
Library (siehe Libraries) -- eine Ansammlung von Funktionen bzw.
Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.

   Das `trackdisk.device' zum Beispiel beinhaltet Funktionen für die
Handhabung von Disketten bzw. der Laufwerke.

Spalteneinträge
---------------

`Address'
     Adresse der Device-Struktur

`ln_Name'
     Name eines Devices

`ln_Pri'
     Priorität eines Devices

`OpenC'
     Zähler, der angibt, wie oft das Device geöffnet wurde.

`RPC'
     `RPC' steht für `RAM Pointer Count' und gibt an, wieviele
     Sprungadressen des Devices ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
     Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den
     `SetPatch'-Befehl) hin, welches die `alte' Funktion verbessern
     bzw. erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der
     Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.

     Viele Viren hängen sich auf diese Weise ins System. Diese
     Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich
     in den meisten Fällen um kleine Patch-Programme -- wie den
     `SetPatch'-Befehl von Commodore -- handelt.

     Sollten alle Sprungadressen eines Devices ins RAM zeigen, dann hat
     es seinen Programmcode im RAM stehen. Ein solcher `RPC'-Eintrag
     besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
     Sprungadressen ins RAM zeigen.

`ln_Type'
     Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise `device' stehen.)

Aktionen
--------

`Update'
     Die Device-Liste wird erneut ausgelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Devices' zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion wird das ausgewählte Device entfernt.
     Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß es von keinem Programm
     mehr benutzt wird bzw. der `OpenC' gleich Null ist.

`Priority'
     Die Prioritat des Devices kann hier von Ihnen verändert werden.
     Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie eine neue
     Priorität angeben können. Durch die veränderte Priorität
     bekommt das Device eventuell einen neuen Platz in der Device-Liste.

`More'
     Ein zusätzliches Fenster wird geöffnet, in dem Sie weitere
     Details des selektierten Devices finden.

     Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den
     jeweiligen Device-Eintrag ausführen.

`Exit'
     Das `Devices'-Fenster wird geschlossen.

Expansions (System-Erweiterungen)
=================================

   In dieser Liste werden alle Ihre System-Erweiterungen angezeigt, die
zur Zeit dem System zur Verfügung stehen (Grafikkarten,
Speichererweiterungen usw.).

Spalteneinträge
---------------

`BoardAddr'
     Das ROM der Karte ist ab dieser Adresse im Speicher zu finden.
     Sollte es sich bei der Karte um eine Speichererweiterung handeln,
     ist hier die Anfangsadresse des konfigurierten Speichersegmentes
     zu finden.

`BoardSize'
     Handelt es sich bei dem Listen-Eintrag um eine Speichererweiterung,
     dann steht hier die Byte-Anzahl, die dem System durch diese Karte
     als Speicher zur Verfügung gestellt wird.

     Bei `normalen' Karten wird hier nur die Größe des zur Karte
     gehörenden ROMs angegeben.

`Manufacturer'
     Herstellernummer, die von Commodore vergeben wird.

`Product'
     Produktnummer, die der System-Erweiterung vom Hersteller gegeben
     wird.

`Serial#'
     Seriennummer der Karte (Dieser Eintrag wird von den meisten Karten
     nicht benutzt.)

Aktionen
--------

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Expansions'
     zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`More'
     Beim Betätigen dieses Gadgets erhalten Sie mehr Informationen
     über die selektierte System-Erweiterung in einem zusätzlichen
     Fenster.

     Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den
     jeweiligen Eintrag der Liste ausführen.

`Exit'
     Das `Expansions'-Fenster wird geschlossen.

Unbekannte System-Erweiterungen
-------------------------------

   Wenn Sie eine System-Erweiterung durch einfaches Anklicken des
jeweiligen Eintrages mit der Maus selektieren, dann erhalten Sie den
Namen der Herstellerfirma und die Bezeichnung der Karte in dem dafür
vorgesehenen Textfeld unterhalb der Liste. Das passiert natürlich nur,
sofern mir diese Daten bei der Erstellung der jeweiligen
Programmversion von `Scout' bekannt waren!

   Sollten diese Angaben fehlen oder nicht mit den Daten Ihrer
System-Erweiterungen übereinstimmen, so möchte ich Sie bitten, mir
die folgenden Daten zuzusenden, damit ich sie dem Programm beifügen
bzw. sie korrigieren kann. In der nächsten Version von `Scout' sollten
diese Angaben dann vorhanden sein.

*Daten zur Erfassung einer nicht namentlich genannten Erweiterung:*

                1. Herstellernummer (Manufacturer)
                2. Produktnummer (Product)
                3. Name des Herstellers
                4. Bezeichnung der Hardware

   Seien Sie hierbei bitte so genau wie möglich. Die Version der
Erweiterung oder auch noch andere Angaben können hierbei nicht schaden.

Fonts
=====

   Alle Zeichensätze, die sich zur Zeit im System befinden bzw. von
Programmen benutzt werden, sind in dieser Liste zu finden.

Spalteneinträge
---------------

`YSize'
     Vertikale Größe des Zeichensatzes

`Count'
     Zähler, der angibt, von wievielen Programmen der Zeichensatz
     gerade benutzt wird.

`Type'
     Steht an dieser Stelle `ROMFONT', so befindet sich dieser
     Zeichensatz im ROM. Bei `DISKFONT' wurde er von Diskette bzw.
     Festplatte geladen.

`Name'
     Name des Zeichensatzes

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Zeichensätze wird aktualisiert.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Fonts' zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion kann ein Zeichensatz aus dem System (Speicher)
     entfernt werden, vorausgesetzt er wird von keinem Programm mehr
     benötigt und befindet sich nicht im ROM.

`Exit'
     Das `Fonts'-Fenster wird geschlossen.

Inputhandler
============

   Inputhandler kümmern sich um die Benutzereingaben, die im System
ankommen (Tastendrücke, Mausklicks, usw.). Sie stehen wie an einem
Fließband in einer Reihe und werten diese Eingaben aus. Der
Inputhandler mit der höchsten Piorität bearbeitet diese Eingaben
zuerst. Kann er mit den Eingaben nichts anfangen, reicht er sie in der
Regel an den nächsten Inputhandler weiter.

   Das System benutzt normalerweise für seinen Inputhandler die
Priorität 50. Möchte also ein Inputhandler die Benutzereingaben vor
dem System bekommen, braucht er eine höhere Priorität.

Spalteneinträge
---------------

`ln_Name'
     Name des Inputhandlers

`ln_Pri'
     Priorität des Inputhandlers

`is_Data'
     Ab dieser Adresse sind die Daten des Inputhandlers im Speicher zu
     finden.

`is_Code'
     Diese Adresse zeigt zum Programmcode des Inputhandlers. Sollte
     diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig
     dargestellt. Der Inputhandler des Betriebssystems hat seinen
     Programmcode im ROM.

     Ein paar Viren klinken sich als Inputhandler ins System. Bei denen
     zeigt dann auch die `is_Code'-Adresse ins RAM. Wiederum gilt auch
     in einem solchen Fall: Nicht gleich die Panik bekommen, es gibt
     genug `normale' Programme, die so verfahren.

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Inputhandler wird auf den neuesten Stand gebracht.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `InputHandlers'
     zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Ein Inputhandler kann mit Hilfe dieser Funktion aus dem System
     entfernt werden. Hierbei zieht man dem System aber eventuell den
     Stuhl unter dem Hintern weg. Das System kann dabei leicht
     abstürzen!

`Priority'
     Die Priorität des Inputhandlers kann auf einen bestimmten Wert
     gesetzt werden. Wird die Priorität eines Inputhandlers
     verringert, kann es passieren, daß Programme nicht mehr auf
     bestimmte Dinge (z.B. das Drücken einer bestimmten Taste)
     reagieren, da ein Inputhandler mit einer höheren Priorität diese
     absorbiert.

     Auch diese Liste wird vom System nach den Prioritäten sortiert.
     Ändern Sie also die Priorität eines Inputhandlers, dann bekommt
     dieser eventuell einen neuen Platz in der Liste.

`Exit'
     Das Fenster wird geschlossen.

Interrupts
==========

   Interrupts sind bestimmte Ereignisse, auf die das Betriebssystem
reagieren muß. Für jeden Interrupt-Typ stehen meist sogar `mehrere'
Interrupt-Routinen zur Verfügung. Diese Interrupt-Routinen werden in
einer Liste nach Prioritäten sortiert.

   Sobald also ein bestimmter Interrupt auftritt, wird das laufende
Programm solange unterbrochen, bis die zum jeweiligen Interrupt
gehörende Liste der Interrupt-Routinen abgearbeitet wurde.

Spalteneinträge
---------------

`ln_Name'
     Diesem Text kann normalerweise entnommen werden, von welchem
     Programm die Interrupt-Routine installiert wurde und auch benötigt
     wird.

`ln_Pri'
     Priorität der Interrupt-Routine

`is_Data'
     Ab dieser Adresse sind im Speicher Daten zu finden, die zur
     Interrupt-Routine gehören.

`is_Code'
     Der Programmcode der Interrupt-Routine ist hier zu finden. Sollte
     diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt.

`NUM'
     Diese Nummer beschreibt das Ereignis, bei dem die Interrupt-Routine
     aufgerufen wird. Eine kleine Information hierzu finden Sie im
     `IntName'-Eintrag des Interrupt-Detail-Fensters, das durch das
     Betätigen des `More'-Gadgets geöffnet wird.

     *Beispiel:* Nummer 5 bedeutet, daß die Interrupt-Routine bei
     jedem neuen Bildaufbau ihres Monitors aufgerufen wird, was bei
     einem 50 Hz Monitor 50 mal in der Sekunde passiert.  (`VERTB
     (vertical blank interval)')

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Interrupt-Routinen wird aktualisiert.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
     Interrupt-Routinen zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
     Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion kann eine Interrupt-Routine aus der Liste
     entfernt werden. Sollte es sich bei der Interrupt-Routine
     allerdings um einen Interrupt-Handler handeln, kann `Scout' diese
     Aktionen nicht ausführen. Ist dies der Fall, dann steht in der
     Spalte `IntType' der Text `Handler'.

     Bei den Interrupt-Handlern vom audio.device kann dieses `Problem'
     z.B. gelöst werden, indem das audio.device entfernt wird. Das
     passiert unter anderem durch den Aufruf von `avail flush', wenn das
     audio.device von keinem Programm mehr benutzt wird.

`More'
     Ein Fenster mit weiteren Informationen über den selektierten
     Interrupt wird geöffnet.

`Exit'
     Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird das Fenster geschlossen.

Libraries
=========

   Eine Library ist eine Ansammlung von Funktionen/Routinen
(Bibliothek), denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.

   Die `graphics.library' zum Beispiel beinhaltet Funktionen für die
Grafikdarstellung.

Spalteneinträge
---------------

`Address'
     Adresse einer Library

`ln_Name'
     Name einer Library

`ln_Pri'
     Priorität einer Library

`OpenC'
     Zähler, der angibt, wie oft die Library geöffnet wurde.

`RPC'
     `RPC' steht für `RAM Pointer Count' und gibt an, wieviele
     Sprungadressen der Library ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
     Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den
     `SetPatch'-Befehl) hin, welches die `alte' Funktion verbessern
     bzw. erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der
     Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.

     Viele Viren hängen sich auf diese Weise ins System. Diese
     Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich
     in den meisten Fällen um kleine Patch-Programme -- wie den
     `SetPatch'-Befehl von Commodore -- handelt.

     Sollten alle Sprungadressen einer Library ins RAM zeigen, dann hat
     sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher `RPC'-Eintrag
     besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
     Sprungadressen ins RAM zeigen.

`ln_Type'
     Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise `library' stehen.)

Aktionen
--------

`Update'
     Die Library-Liste wird erneuert.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Libraries'
     zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion wird die selektierte Library entfernt.
     Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß sie von keinem
     Programm mehr benutzt wird bzw. der `OpenC' gleich Null ist.

     Einige Libraries lassen sich nicht mehr ohne einen Reset aus dem
     System entfernen. Es ist also nicht unbedingt verwunderlich, wenn
     `Scout' es einmal nicht schaffen sollte, eine Library zu entfernen!

`Close'
     Um eine Library aus dem System entfernen zu können, muß sie von
     allen Programmen wieder geschlossen worden sein. Dies ist der
     Fall, wenn der `OpenC'-Eintrag den Wert Null hat.

     Wenn Sie mit dieser Funktion eine Library schließen möchten,
     werden Sie gefragt, ob Sie die Library nur einmal oder gleich für
     alle Programme schließen möchten, die diese Library geöffnet
     haben.

     Wählen Sie hier also `all', dann wird die Library so oft
     geschlossen, bis der `OpenC' gleich Null ist.

`Priority'
     Die Prioritat der Library kann von Ihnen verändert werden. Hierzu
     erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorität
     angeben können. Durch die veränderte Priorität bekommt die
     Library eventuell einen neuen Platz in der Liste.

`More'
     Ein Fenster mit weiteren Informationen zur Library wird geöffnet.

`Exit'
     Das `Libraries'-Fenster wird geschlossen.

Locks
=====

   Ein Lock symbolisiert den Zugriff eines Programmes auf eine Datei
oder ein Verzeichnis. Auf diese Weise wird z.B. verhindert, daß eine
Datei gelöscht wird, während irgendein anderes Programm noch auf die
sich in der Datei befindenden Daten zugreift.

   Bei etwas umfangreicheren Systemen kann der Aufbau der Liste etwas
länger dauern!  Mein eigenes System hat z.B. im Durchschnitt ca.  500
Lockeinträge, was gemessen an anderen Systemen noch nicht allzu viel
ist.  =:^)

Spalteneinträge
---------------

`Access'
     Hier wird die Zugriffsart des Lock-Zugriffes angegeben. Dies kann
     ein Lese- (`READ') oder ein Schreibzugriff (`WRITE') sein.  Sollte
     hier `OWN' stehen, dann handelt es sich nur um einen Lock, der zum
     Aufbau dieser Liste von `Scout' angefordert wurde.

`Path'
     Pfad der Datei oder des Verzeichnisses

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Locks wird aktualisiert.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Locks' zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Ein Lock wird mittels der `UnLock()'-Funktion der dos.library
     wieder freigegeben.

`Pattern'
     Geben Sie hier ein Namensmuster an, so werden nur die Locks
     angezeigt, deren Pfad mit dem Namensmuster übereinstimmt.

`Exit'
     Das Fenster wird geschlossen.

Memory (Speichersegmente)
=========================

   Die Einträge dieser Liste stellen die Speichersegmente Ihres
Rechners dar. Sie finden dort mindestens den Eintrag Ihres
Grafik-Speichers (`CHIP-MEMORY'), der fest in Ihren Rechner eingebaut
ist.

Spalteneinträge
---------------

`ln_Name'
     Name des Speichersegmentes (z.B. `chip memory')

`ln_Pri'
     Priorität des Speichersegmentes

`mh_Lower'
     Anfangsadresse des Speichersegmentes

`mh_Upper'
     Endadresse des Speichersegmentes

Aktionen
--------

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
     Speichersegmente zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
     Wahl ausgeben lassen.

`Priority'
     Mit dieser Funktion können Sie bestimmen, welches Speichersegment
     bevorzugt vom System und den anderen Programmen benutzt werden
     soll, indem Sie diesem eine höhere Priorität geben als den
     anderen Speichersegmenten.

     *Ausnahme:* Wird der Typ des Speichers direkt bei der Anforderung
     eines Programmes angegeben, wird das erste Speichersegment
     benutzt, das die Anforderungskriterien erfüllt.

`More'
     Ein neues Fenster wird geöffnet. Dieses Fenster enthält weitere
     Daten zum selektierten Speichersegment.

`Exit'
     Das `Memory'-Fenster wird geschlossen.

Mounted Devices
===============

   In dieser Liste finden Sie alle Ihre ansprechbaren Geräte
(Laufwerke, Festplatten usw.).

Spalteneinträge
---------------

`Name'
     Name des Gerätes

`Unit'
     Kennziffer des Gerätes (Bei DF2: steht hier z.B. normalerweise
     eine Zwei.)

`Heads'
     Anzahl der vorhandenen Lese- bzw. Schreib-Köpfe

`Cyl'
     Anzahl der Zylinder

`State'
     Zustand eines Gerätes, der z.B. angibt, ob eine Diskette im
     Laufwerk liegt oder ob die Diskette unlesbar ist.

`DiskType'
     Typ der Diskette (z.B. `OFS' (OldFileSystem), `FFS'
     (FastFileSystem), ...)

`Handler or Device'
     Hier wird angegeben, welcher Handler oder welches Device sich um
     den Zugriff auf das jeweilige Gerät kümmert.

     Beim Laufwerk DF0: wäre es z.B. in der Regel das
     `trackdisk.device'.  Um also direkt auf die Sektoren von DF0:
     schreiben zu können, müßten Sie das trackdisk.device benutzen.

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste wird erneut eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Geräte zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`More'
     Ein weiteres Fenster mit mehr Informationen zum ausgewählten
     Gerät wird geöffnet.

`Exit'
     Das Fenster wird geschlossen.

Ports
=====

   Ports dienen der Kommunikation von Programmen. Dem Port eines
Programmes können Mitteilungen gesendet werden, auf die das Programm
reagieren soll.

Spalteneinträge
---------------

`Address'
     An dieser Adresse ist die Port-Struktur zu finden.

`ln_Name'
     Name des Ports

`ln_Pri'
     Priorität des Ports

`mp_SigTask'
     Name des Tasks, der für diesen Port zuständig ist.

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Ports wird aktualisiert.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Ports' zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Der Port wird aus dem System entfernt.

`Priority'
     Mit Hilfe dieser Funktion kann die Priorität des Ports verändert
     werden.

`Exit'
     Das `Ports'-Fenster wird geschlossen.

Resident Commands (Residente Befehle)
=====================================

   Alle Kommandos, die durch den Shell-Befehl `resident' resident
gemacht wurden, und die Befehle, die schon im ROM enthalten sind,
werden hier angezeigt.

   Dabei werden auch die Positionen und die Größen aller Hunks der
jeweiligen Befehle aufgelistet.

   Die hier behandelten `residenten Befehle' haben nichts mit den im
nächsten Abschnitt beschriebenen `residenten Strukturen' zu tun.

Spalteneinträge
---------------

`Name'
     Name des Befehls

`UseCount'
     Zähler, der angibt, wieviele Instanzen des Befehls zur Zeit des
     Listenaufbaus im System aktiv sind.

`Lower'
     Startadresse eines Hunks im Speicher

`Upper'
     Endadresse eines Hunks im Speicher

`Size'
     Größe des Hunks (`Upper' - `Lower' - 8 Bytes Overhead)

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der residenten Befehle wird erneut eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der residenten
     Befehle zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl
     ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion wird der ausgewählte residente Befehl aus der
     Liste entfernt. Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß er
     nicht mehr benutzt wird bzw. der `UseCount' gleich Null ist.

`Exit'
     Das Fenster wird geschlossen.

Residents (Residente Strukturen)
================================

   Residente Strukturen (Residents) sind Code- bzw. Daten-Segmente (wie
zum Beispiel Libraries), die einen Reset überstehen. Sie sind
reset-fest.

   Die hier behandelten `residenten Strukturen' haben nichts mit den im
vorigen Abschnitt beschriebenen `residenten Befehlen' zu tun.

   Ein Programmierer hat nun die Möglichkeit sein Programm reset-fest
zu machen, indem er unter anderem eine Resident-Struktur initialisiert
und diese über die Kick-Vektoren (siehe Vectors), die sich in der
ExecBase-Struktur (Basis der exec.library) befinden, ins System
einklinkt.

   Diese residenten Strukturen liegen demnach im RAM und ihre Adressen
werden andersfarbig dargestellt, um sie von den anderen residenten
Strukturen abzuheben.  Die residenten Strukturen, die über die
Kick-Vektoren ins System gekommen sind, werden, sofern überhaupt
solche residenten Strukturen vorhanden sind, am oberen Ende der Liste
eingefügt.

   Sollten Sie hier eine residente Struktur finden, die ins RAM zeigt,
dann ist Vorsicht geboten. Schauen Sie sich ihren Namen an, und wenn
Sie nicht ganz sicher wissen, worum es sich handelt, sollten Sie lieber
einmal den Virenkiller Ihres Vertrauens das System überprüfen lassen.

   Viele Viren machen sich auf diese Weise reset-fest!

Spalteneinträge
---------------

`Address'
     An dieser Adresse ist die residente Struktur zu finden.

`ln_Name'
     Name der residenten Struktur

`rt_Pri'
     Priorität der residenten Struktur

`rt_IdString'
     Identifikationstext der residenten Struktur

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der residenten Strukturen wird aktualisiert.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Residents'
     zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`More'
     Ein neues Fenster mit mehr Informationen über die
     Resident-Struktur wird geöffnet.

`Exit'
     Das `Residents'-Fenster wird geschlossen.

Resources (Resourcen)
=====================

   Eine Resource ist -- wie auch eine Library (siehe Libraries) und ein
Device (siehe Devices) -- eine Ansammlung von Funktionen bzw. Routinen,
denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.

Spalteneinträge
---------------

`Address'
     Addresse der Resource

`ln_Name'
     Name der Resource

`ln_Pri'
     Priorität der Resource

`OpenC'
     Zähler, der angibt, wie oft die Resource geöffnet wurde.

`RPC'
     `RPC' steht für `RAM Pointer Count' und gibt an, wieviele
     Sprungadressen der Resource ins RAM zeigen. So eine ins RAM
     zeigende Einsprungadresse weist auf ein Programm hin (wie z.B. den
     `SetPatch'-Befehl), welches die `alte' Funktion verbessern bzw.
     erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion
     durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.

     Sollten alle Sprungadressen einer Resource ins RAM zeigen, dann hat
     sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher `RPC'-Eintrag
     besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
     Sprungadressen ins RAM zeigen.

`ln_Type'
     Typ der Struktur (Hier sollte normalerweise `resource' stehen.)

Aktionen
--------

`Update'
     Die Resource-Liste wird neu eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Resources'
     zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Mit dieser Funktion wird die gewählte Resource entfernt.
     Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß sie von keinem
     Programm mehr benutzt wird bzw. der `OpenC' gleich Null ist.

`Priority'
     Die Priorität der Resource kann von Ihnen verändert werden.
     Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue
     Priorität angeben können.

`More'
     Wird dieses Gadget betätigt, dann erscheint ein zusätzliches
     Fenster mit weiteren Daten zur selektierten Resource.

`Exit'
     Das `Residents'-Fenster wird geschlossen.

   *Beachte:* Sollte bei `OpenC' und/oder `RPC' ein Strich stehen, so
besitzt die Resource keine typische Library-Struktur
(Hintereinanderreihung von Sprungbefehlen und deren Sprungadressen).
Das passiert z.B. beim Eintrag der `FileSystem.resource'.

Semaphores (Semaphore)
======================

   Semaphore sind normalerweise dafür da, den Zugriff auf bestimmte
Geräte zu handhaben, auf die nur eine bestimmte Anzahl von Programmen
zur Zeit zugreifen darf.

*Beispiele:*
  1. Auf einen Drucker darf nur ein Programm zur Zeit zugreifen, da
     sonst die zu druckenden Texte `gemischt' würden.

  2. Wenn der `SetPatch'-Befehl von Commodore z.B. schon die Routinen
     des Betriebssystems gepatcht hat, dann soll er diese Patches beim
     nächsten Aufruf ja nicht nochmal ausführen. Zu diesem Zweck wird
     ein Semaphor eingerichtet. Der `SetPatch'-Befehl kann dadurch bei
     einem erneuten Start prüfen, ob er schon einmal ausgeführt
     worden ist.

Spalteneinträge
---------------

`ln_Name'
     Name des Semaphors

`NestCnt'
     Zugriffszähler

`ln_Type'
     Typ der Struktur (Hier steht normalerweise `signalsem'.)

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Semaphore wird erneut eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Semaphore zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Obtain'
     Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, daß das Gerät, das File
     oder wofür der Semaphor sonst eingerichtet wurde, gerade benutzt
     wird.  Der `NestCnt'-Eintrag erhöht sich hierbei um Eins.

`Release'
     Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System
     mit dieser Funktion weis, daß dem nicht mehr so ist. Ein Programm,
     das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein
     weiteres Mal auf das entsprechende Gerät zuzugreifen.

`Exit'
     Das `Semaphores'-Fenster wird geschlossen.

Tasks
=====

   In dieser Liste befinden sich alle Tasks und Prozesse. (Prozesse sind
erweiterte Task-Strukturen.) Sie repräsentieren die Programme, die im
Augenblick im System ablaufen bzw. auf ein Ereignis warten.

Spalteneinträge
---------------

`ln_Name'
     Name des Tasks

`ln_Type'
     Typ der Struktur (`task' oder `process')

`ln_Pri'
     Priorität des Tasks

`NUM'
     Hier steht die Nummer eines Prozesses, sofern dieser sich mit
     Hilfe des Befehles `run' abgekoppelt hat oder noch in einer Shell
     läuft.  Ein Programm, das über die Workbench gestartet wurde,
     hat als `NUM'-Eintrag einen Strich, wie auch ein Programm, das
     sich selbständig von der Shell abgekoppelt hat.

`State'
     Dieser Eintrag zeigt den Zustand eines Tasks/Prozesses an. Der
     eigene Prozess von `Scout', der ganz oben in der Liste zu finden
     ist, hat dort immer `run' stehen, weil er immer aktiv ist, wenn er
     die Task-Liste ausliest.  =:^)

     Ein `wait' bedeutet hierbei, daß ein Task auf ein bestimmtes
     Ereignis wartet. Dies kann zum Beispiel das Betätigen eines
     Gadgets sein.

     Sollte sich ein Task im Zustand `ready' befinden, dann hat er zwar
     gerade etwas zu tun, wurde aber von der Abarbeitung eines anderen
     Prozesses unterbrochen (Multitasking-Prinzip).

`SigWait'
     Signalmaske, auf die der Task wartet. Sollte ein Task im Zustand
     `wait' sein und diese Signalmaske den Wert Null ($00000000) haben,
     dann handelt es sich mit großer Wahrscheinlichkeit um einen Task,
     der sich `aufgehängt' hat und vom Betriebssystem in der Schwebe
     gehalten wird. (`suspend' or `reboot')

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste der Tasks und Prozesse wird erneut eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Tasks' zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Remove'
     Ein Task wird aus der Liste entfernt. Sollten Sie sich nicht ganz
     sicher sein, ob Sie den Task noch einmal brauchen, dann sollten Sie
     lieber die `Freeze'-Funktion benutzen. (Siehe auch `Break'!)

`Freeze'
     Hiermit wird ein Task eingefroren. Er befindet sich zwar dann noch
     in der Task-Liste, bekommt aber keine Rechenzeit mehr vom System.

          *Achtung:* Wenn Sie versuchen Tasks einzufrieren, die für
          das System lebenswichtig sind (wie z.B. der Task
          `input.device'), sollten Sie alle wichtigen Daten
          abgespeichert haben, da durch den folgenden Systemabsturz
          diese Daten sonst verloren sind.

`Activate'
     Ein eingefrorener Task kann hiermit wieder aktiviert werden.

`Priority'
     Die Priorität eines Tasks kann hiermit verändert werden. Ein
     Task mit einer niedrigen Priorität bekommt erst vom System
     Rechenzeit zur Verfügung gestellt, wenn kein Task mit einer
     höheren Priorität Rechenzeit benötigt.

`Signal'
     Sie können beim Benutzen dieser Funktion eine Signalmaske
     angeben, die darauf dem ausgewählten Task geschickt wird.

`Break'
     Einem Task wird ein `Break'-Signal gesendet. Viele Tasks reagieren
     auf dieses Signal und beenden sich selbst. Reagiert der Task, der
     mit Hilfe von `Scout' aus dem System entfernt werden soll, auf
     dieses Signal, dann sollte er normalerweise den von ihm
     angeforderten Speicher wieder freigeben. Wird ein Task durch die
     `Remove'-Funktion entfernt, wird der von ihm benutzte Speicher
     nicht wieder freigegeben.  Es bleiben dann sogenannte
     `Speicherleichen' im System zurück.

`More'
     Ein weiteres Fenster wird geöffnet, das, je nachdem ob ein Task
     oder ein Prozess selektiert wurde, weitere Informationen zu dem
     Task oder dem Prozess beinhaltet.

`Exit'
     Das Fenster mit der Task-Liste wird geschlossen.

Vectors (Spezielle Vektoren)
============================

Aktionen
--------

`Update'
     Die Vektoren werden erneut ausgelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Vektoren zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Exit'
     Das `Vectors'-Fenster wird geschlossen.

Reset Vectors
-------------

   Mit Hilfe der Reset-Vektoren kann sich ein Programm reset-fest ins
System einhängen. Sie haben einen Wert von Null, wenn sie nicht
verbogen wurden. Benutzt ein Programm die Kick-Vektoren (KickTagPtr,
KickMemPtr und KickCheckSum) um sich reset-fest zu machen, dann ist es
auch in der Liste der residenten Strukturen zu finden.  Siehe auch
Residents.

Auto Vector Interrupts
----------------------

   Die 7 Auto-Vektor-Interrupts, die hier angezeigt werden, sind bei
einem System mit MC68000-Prozessor von Adresse $64 bis $7c zu finden.
Die Prozessoren MC68010 und aufwärts besitzen ein Vektor-Basis-Register
(VBR), das eine Verlegung der Interrupt-Tabelle ins FAST-RAM
ermöglicht.  Durch diese Verlegung ins FAST-RAM wird das System etwas
beschleunigt.  `Scout' berücksichtigt das VBR bei der Darstellung
dieser Vektoren, vorausgesetzt es ist vorhanden und wird benutzt.

Interrupt Vectors
-----------------

   Die hier angezeigten 16 Interrupt-Vektoren (IntVecs) befinden sich
in der ExecBase-Struktur (der Basisstruktur der exec.library).  Welche
Aufgabe sie haben bzw. wie das Zusammenspiel der
Auto-Vektor-Interrupts, der Interrupt-Vektoren und der
Interrupt-Handler bzw. Interrupt-Server (siehe Interrupts)
funktioniert, entnehmen Sie bitte der Fachliteratur.

Windows (Fenster)
=================

   In dieser Liste werden alle Screens mit den auf ihnen befindlichen
Fenstern angezeigt. Screens werden andersfarbig dargestellt, damit sie
sich besser von den Fenstern unterscheiden.

Spalteneinträge
---------------

`Pos(x,y)'
     Horizontale (X) und vertikale (Y) Position des Screens/Fensters

`Size(x,y)'
     Horizontale (X) und vertikale (Y) Größe des Screens/Fensters

`Title'
     Titel des Screens/Fensters

Aktionen
--------

`Update'
     Die Liste wird erneut eingelesen.

`Print'
     Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Fenster zum
     Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

`Close'
     Ihnen wird hiermit die Möglichkeit gegeben, Fenster und Screens
     zu schließen. Ein Screen wird dann mit all den Fenstern
     geschlossen, die sich auf ihm befinden.

`More'
     Je nachdem, ob ein Screen oder ein Fenster in der Liste selektiert
     wurde, wird ein weiteres Fenster geöffnet, das weitere Daten zum
     Screen oder zum Fenster enthält.

`Exit'
     Das `Windows'-Fenster wird geschlossen.

Optionen
********

   Für das Programm stehen ein paar Optionen zur Verfügung, die Sie
benutzen können, wenn Sie das Programm starten. Diese Optionen können
als Shell-Parameter oder als Tool Types von der Workbench benutzt
werden.

     *Beispiel:* Starten Sie `Scout' durch
          Scout TOOLPRI=1 ICONIFIED
     dann wird das Programm iconifiziert gestartet und bekommt die
     Task-Priorität 1.

`ICONIFIED'
     *Format:* `ICONIFIED'

     Wird diese Option verwendet, dann startet `Scout' iconifiziert.

`PORTNAME'
     *Format:* `PORTNAME'=PORTNAME

     Der ARexx-Port von `Scout' kann mit Hilfe dieser Option in
     PORTNAME umbenannt werden. Wird diese Option nicht benutzt, dann
     bekommt der ARexx-Port von `Scout' den Namen `SCOUT.X', wobei das
     `X' die Nummer der `Scout'-Inkarnation angibt.

`TOOLPRI'
     *Format:* `TOOLPRI'=VALUE

     Diese Option erlaubt es Ihnen, die Task-Priorität von `Scout' auf
     einen bestimmten Wert VALUE zu setzen. Dieser Wert VALUE darf nur
     Werte von -128 bis 127 annehmen.

`STARTUP'
     *Format:* `STARTUP'=SCRIPTNAME

     Benutzen Sie diese Option, dann wird das ARexx-Skript SCRIPTNAME
     jedesmal ausgeführt, wenn `Scout' gestartet wird.

     Auf diese Weise kann zum Beispiel bei jedem Start des Programmes
     das `Tasks'-Fenster automatisch geöffnet werden. Dafür braucht
     das ARexx-Skript nur den Befehl `OpenWindow Tasks' zu beinhalten.

Scouts ARexx-Schnittstelle
**************************

   MUI gibt jeder seiner Applikationen automatisch eine ARexx-Port
(ARexx-Schnittstelle). Demnach besitzt `Scout' also auch einen
ARexx-Port, der normalerweise den Namen `SCOUT.X' hat, wobei das `X'
die Nummer der Programm-Inkarnation angibt.

   Der jeweilige Name des ARexx-Ports jeder `Scout'-Inkarnation wird
auch in dem Fenster angezeigt, welches Sie durch die Auswahl des
`Project/About'-Menüpunktes erhalten.

Verwendung von Tasknamen:
-------------------------

   Ein Task oder ein Prozess, der von einer Shell aus gestartet wurde
und sich nicht abgekoppelt hat, hat meistens einen Namen wie
`Background CLI' oder `CLI Process'.  `Scout' verwendet in der
Task-Liste in einem solchen Fall nicht den `richtigen' Namen des Tasks,
sondern den Namen des jeweils ausgeführten Programmes ohne den ganzen
Pfad.

     *Beispiel:* Starten Sie zum Beispiel das Programm
     `DH0:Debug/Sushi' ohne den Befehl `run', dann wird bei `Scout'
     statt des `DH0:Debug/Sushi' ein einfaches `Sushi' angezeigt.

   Einige ARexx-Befehle von `Scout' erwarten als Parameter auch einen
Tasknamen. Dieser Taskname muß auf die gleiche Weise angegeben werden,
wie er bei `Scout' angezeigt wird.

Scout unterstützt folgende ARexx-Kommandos:
===========================================

`FindTask'
     *Format:* `FindTask' TASKNAME

     Dieses Kommando gibt die Adresse des Tasks TASKNAME zurück.
     Sollte dieser Task nicht im System vorhanden sein, so wird der
     Rückgabecode, der in der ARexx-Spezialvariablen RC zu finden ist,
     auf den Wert 5 gesetzt.

`FreezeTask'
     *Format:* `FreezeTask' TASKNAME

     Der Task TASKNAME wird von `Scout' eingefroren. Er ist danach zwar
     noch in der Task-Liste zu finden, bekommt aber keine Rechenzeit
     mehr vom System.

`ActivateTask'
     *Format:* `ActivateTask' TASKNAME

     Der eingefrorener Task TASKNAME kann hiermit wieder aktiviert
     werden.

`RemoveTask'
     *Format:* `RemoveTask' TASKNAME

     Mit diesem Kommando wird der Task TASKNAME aus dem System entfernt.

`SendBreak'
     *Format:* `SendBreak' TASKNAME

     Dem Task TASKNAME wird mit Hilfe dieses Kommandos ein Signal
     geschickt, das dem Drücken von CTRL-C bzw. CTRL-D entspricht.
     Viele Programme reagieren auf dieses Signal, indem sie sich
     selbständig beenden.

`SendSignal'
     *Format:* `SendSignal' TASKNAME HEXSIGNAL

     Hiermit kann dem Task TASKNAME ein gewähltes Signal HEXSIGNAL
     (bzw. eine Signalmaske) zugeschickt werden.  Dieses Signal muß
     als Hexadezimal-Wert (mit vorangestelltem `0x') angegeben werden.

     *Beispiel:* Das Kommando
          SendSignal 'scout' 0x001000
     sendet dem `Scout'-Prozess ein CTRL-C, worauf dieser sein Dasein
     beendet.

`SetTaskPri'
     *Format:* `SetTaskPri' TASKNAME PRIORITY

     Der Task TASKNAME bekommt mit Hilfe dieses Kommandos die
     Priorität PRIORITY.

`RemovePort'
     *Format:* `RemovePort' PORTNAME

     Der Port PORTNAME wird von `Scout' aus dem System entfernt.

`GetLockNumber'
     *Format:* `GetLockNumber' LOCKPATTERN

     Dieses Kommando gibt die Anzahl der Lock-Einträge zurück, deren
     Pfade mit dem Namensmuster LOCKPATTERN übereinstimmen. So kann
     über ARexx nachgeschaut werden, ob noch auf ein bestimmtes File
     zugegriffen wird.

`RemoveLocks'
     *Format:* `RemoveLocks' LOCKPATTERN

     Alle Locks werden aus dem System entfernt, deren Pfade mit dem
     Namensmuster LOCKPATTERN übereinstimmen. Bei diesem Kommando ist
     höchste Vorsicht geboten! Will ein Programm einen Lock entfernen,
     der schon von `Scout' entfernt wurde, dann stürzt mit großer
     Wahrscheinlichkeit der Rechner ab.

`OpenWindow'
     *Format:* `OpenWindow' WINDOWID

     Mit diesem Kommando sind Sie in der Lage, alle Fenster über ARexx
     zu öffnen, die über das Hauptfenster von `Scout' durch das
     Betätigen eines Gadgets geöffnet werden können.

     Die Fensteridentifikation WINDOWID besteht aus dem gleichen Text,
     der auch auf den Gadgets im Hauptfenster zu finden ist.

     *Beispiel:* Wird das Kommando
          OpenWindow 'Resident Cmds'
     zu Scouts ARexx-Port geschickt, dann wird das Fenster mit der Liste
     der residenten Befehle geöffnet.

     Sollte das Fenster schon geöffnet worden sein, dann wird es nach
     vorn geholt, und die jeweilige Liste wird neu eingelesen.

`FindName'
     *Format:* `FindName' NODETYP NODENAME

     Dieses Kommando erlaubt es Ihnen, eine Struktur NODENAME zu
     finden, die einen bestimmten Nodetypen NODETYPE besitzt.

     Die Variable NODETYPE kann folgende Werte haben: `LIBRARY',
     `DEVICE', `RESOURCE', `MEMORY', `SEMAPHORE', `PORT' oder
     `INPUTHANDLER'.

     *Beipiel:* Wenn Sie die Adresse der `dos.library' bekommen
     möchten, müssen Sie das Kommando
          FindName LIBRARY 'dos.library'
     benutzen.

`GetPriority'
     *Format:* `GetPriority' NODEADDRESS

     Dieses Kommando liefert die Priorität einer Struktur, die
     folgenden Typ haben kann: Task, Library, Device, Resource, Port,
     Resident, Inputhandler, Interrupt, Semaphor oder ein Element der
     Memory-List.

     Die Struktur müssen Sie dabei durch ihre Adresse NODEADDRESS
     auswählen, die Sie z.B. durch das ARexx-Kommando `FindName'
     erhalten.

     *Beispiel:* Die folgenden ARexx-Kommandos beschaffen die
     Priorität Ihres Grafik-Speichers und legen sie in der Variablen
     `pri' ab:
          FindName MEMORY 'chip memory'
          addr = result
          GetPriority addr
          pri = result

`SetPriority'
     *Format:* `SetPriority' NODETYPE NODENAME

     Wenn Sie die Priorität einer Struktur NODENAME ändern möchten,
     können Sie dafür dieses Kommando benutzen. Wiederum kann die
     Variable NODETYPE folgende Werte haben:  `LIBRARY', `DEVICE',
     `RESOURCE', `MEMORY', `SEMAPHORE', `PORT' oder `INPUTHANDLER'.

`FindResident'
     *Format:* `FindResident' RESIDENTNAME

     Dieses Kommando liefert die Adresse der residenten Struktur
     RESIDENTNAME.

`FindInterrupt'
     *Format:* `FindInterrupt' INTERRUPTNAME

     Die Adresse des Interrupts INTERRUPTNAME wird mit Hilfe dieses
     Kommandos beschafft.

Wie und wo bekommt man Updates?
===============================

   Die neueste Version von `Scout' sollte immer in dem "DEEP THOUGHT
BBS" (siehe unten), im AmiNet oder etwas später in aktuelleren Public
Domain Sammlungen vorhanden sein.

Support BBS
===========


     DEEP THOUGHT Bulletin Board System, Oldenburg, Germany
     
     Node 1
     +49-(0)441-383365   1200-21600 bps  v.32terbo, v.42bis
     
     Node 2
     +49-(0)441-383839   1200-19200 bps  v.32bis, v.42bis, ZyXEL
     
                     Node 1                Node 2
     FidoNet         2:2426/2020.0         2:2426/2021.0
     AmigaNet        39:170/204.0          39:170/205.0
     
     InterNet        cosinus@deepthought.north.de
     
     
     Beide Nodes sind 24 Stunden am Tag online und auf beiden Nodes läuft
     ein FidoNet-Mailer, der Fido-File-Requests akzeptiert.
     
     Benutzen Sie das Magic  SCOUT für die neueste Version von SCOUT
     oder                    FILES für eine komplette Fileliste

Wem ich zu danken habe
======================

   Nun habe ich noch ein paar Leuten zu danken, als da wären:

   * Klaus `gizmo' Weber, der dieses Programm ein wenig unter die Lupe
     genommen hat und für meine Probleme bei der Entwicklung von
     `Scout' (es waren nicht wenige) meist ein freies Ohr hatte

   * Christian `cosinus' Stelter, der mir erlaubt hat, seine ganzen
     Manuals zu benutzen

   * Stefan Stuntz für sein `MagicUserInterface'

     und zum guten Schluß auch

   * Kai `wusel' Siering, der beim Testen auch ein paar Bugs gefunden
     hat und das Programm hoffentlich gut gebrauchen kann.  *wink*

Wie erreicht man den Autor?
===========================

   Wenn Sie Fragen, Verbesserungsvorschläge, Bug Reports oder Dinge
dieser Art haben, dann können Sie mich unter den folgenden
EMail-Adressen erreichen:

              atte@crash.north.de (Andreas Gelhausen)
                              oder
                     2:2426/2020.24 (im FidoNet)

   Wenn Sie nicht über die Möglichkeit verfügen, mich über die oben
angegebenen EMail-Adressen zu erreichen, dann können Sie mir natürlich
auch `normale' Briefe schreiben.

   Hier meine Adresse:

                       Andreas Gelhausen
                       Graf Spee Str. 23b
                       26123 Oldenburg
                          - Germany -

Stichwortverzeichnis
********************



 Adresse des Autors                     Author Info
 ARexx-Port                             ARexx Port
 ARexx-Schnittstelle                    ARexx Port
 Assigns                                Assigns
 Autor                                  Author Info
 Boards                                 Expansions
 CLI Optionen                           Options
 Copyright                              Copyright
 Danksagungen                           Credits
 DEEP THOUGHT BBS                       Updates
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 DISKFONT                               Fonts
 Einleitung                             Introduction
 Ereignisse                             InputHandlers
 Erweiterungskarten                     Expansions
 Expansions                             Expansions
 Fenster                                Windows
 Festplatten                            Mounted Devs
 Fonts                                  Fonts
 Generelle Benutzung                    Using Scout
 Giftware                               Giftware
 Hardware                               Expansions
 Hauptfenster                           Using Scout
 Hersteller                             Expansions
 Input Events                           InputHandlers
 Inputhandler                           InputHandlers
 Installation                           Installation
 Interrupts                             Interrupts
 Keine Garantie                         Disclaimer
 Laufwerke                              Mounted Devs
 Libraries                              Libraries
 Locks                                  Locks
 Logische Verzeichnisse                 Assigns
 MagicUserInterface                     MUI
 Manufacturer                           Expansions
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 Mounted Devices                        Mounted Devs
 MUI                                    MUI
 Nutzungsgebühren                      Giftware
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 Ports                                  Ports
 Processes                              Tasks
 Programmversion                        Updates
 Prozesse                               Tasks
 RAM Pointer Count                      Devices
 Rechtliche Dinge                       Copyright
 Resident Commands                      Resident Cmds
 Residente Befehle                      Resident Cmds
 Residente Strukturen                   Residents
 Residents                              Residents
 Resourcen                              Resources
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 ROMFONT                                Fonts
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 Semaphore                              Semaphores
 Semaphores                             Semaphores
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 Tasknamen, Verwendung von              ARexx Port
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 Tool Types                             Options
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 Vectors                                Vectors
 Vektoren                               Vectors
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