AnimCommander v1.5 - (C) 1993-94 Gerardo Iula Introduzione : ~~~~~~~~~~~~~~ Ho scritto una collezione di routine che permette al programmatore di dimenticarsi un sacco di cose quando scrive un nuovo software. Questa libreria linkable per esempio con la routine 'AutoLoadAnim' abbisogna solo del nome del file e ritorna al codice un puntatore. Quando hai bisogno di quell'Anim semplicemte passa il puntatore alla routine che fa tutto da sola. Nello scrivere videogames ho migliorato parecchio la routine per le Animazioni, ora usa alcuni trucchi (non sporchi) per avere la maggior velocità possibile usando il Multitasking. Ho scritto parecchie routine quando ho testato la libreria ed un giorno mi sono detto "Perchè non metto insieme tutte queste routine ?" La settimana dopo AnimCommander era nato. Esecuzione : ~~~~~~~~~~~ Parte dal CLI oppure dal Workbench. Semplice e facile. Se invece vuoi chiamare AnimCommander dal DiskMaster oppure dal DirectoryOpus ho scritto un programma separato (e molto più piccolo) che mostra un Anim comandato esternamente, chiamato AnimCli. Per utilizzare questo programma dal CLI: AnimCli Risultato: apre un file-requester and carica l'Anim AnimCli nome-del-file Risultato: carica l'Anim e fa il Play AnimCli nome-del-file velocità Risultato: carica e da il Play usando questi settaggi per la velocità 0=TURBO 1=NORMALE 2=RALLENTATORE 3=LENTO 4=MOLTO LENTO Attenzione: AnimCommander funziona solo con il kickstart 2.O o superiore. Installazione : ~~~~~~~~~~~~~~ Questa è la parte facile... Copialo dove ti pare. Per funzionare però ha bisogno della libreria ReqTools. Copyright Nico François. Distributione : ~~~~~~~~~~~~~~ AnimCommander può essere distribuito liberamente, ma è comunque Copyright (C) di Gerardo Iula. Puoi copiarlo come ti pare, ma NON PUOI guadagnare NULLA , praticamente NON puoi venderlo! Inoltre il programma ed i file di testo non devono essere modificati: AnimCommander AnimCommander.info AnimCli AnimCommander.guide AnimCommander.guide.info Tutto ciò è conosciuto come FreeWare. Attenzione : ~~~~~~~~~~~~ L'autore non si assume nessuna responsibilità per danni provocati direttamente od indirettamente dall'uso di questo programma. Lo utilizzerai a tuo rischio. Come Funziona un file IFF Anim: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ANIM I fotogrammi di un'animazione sono compressi in sequenza per una riproduzione detta DoubleBuffer (doppio schermo) e sono registrati nel file in questo modo: 1 3 5 7 9 11 ---> per primo buffer 2 4 6 8 10 ---> per secondo buffer Ogni blocco dati contiene solo le differenze con il fotogramma precedente della sua serie. Per esempio il fotogramma 4 contiene le differenze con il 2. Questo sistema garantisce un play di animazioni molto rapido, ma in alcune animazioni possono apparire disturbi quando viene raggiunto l'ultimo fotogramma e si ricomincia con il primo. l'opzione 'Redraw 1stframe' serve a forzare il programma a ri-creare i primi 2 fotogrammi ed evitare i disturbi, ma rallentano anche un ciclo di animazione perchè ri-creare un fotogramma richiede più tempo macchina. ANIMBRUSHES Questo formato è stato introdotto da Deluxe Paint III, è un formato ANIM solo che i fotogrammi sono memorizzati in sequenza: 1 2 3 4 5 6 ... Siccome Electronic Arts non ha inserito nessun messaggio che permetta di capire se un'Anim è un Animbrush l'unico modo per saperlo è di osservare la dimensione dello schermo usato, oppure (metodo più rapido) caricare e fare il Play, se appaiono schifezze è un Animbrush. Nota: Gli Animbrush hanno 1 fotogramma in meno di un'Anim Utilizzo: ~~~~~~~~~ PAUSE RMB Quando premi il tasto destro del mouse e lo tieni premuto l'animazione è ferma in quel fotogramma. EXIT RMB Quando premi il tasto sinistro del mouse l'animazione viene interrotta questa opzione serve a controllare che sia premuto il tasto destro invece del sinistro. Questo modo serve anche se si vuole muovere lo schermo o tirarlo giù come siete abituati con i programmi 'normali'. MULTITASK OFF Migliora, ma di poco la velocità di riproduzione bloccando l'esecuzione degli altri programmi che stanno eventualmente funzionando. OVERSCAN Se l'animazione è in overscan apre uno schermo senza bordi. Nota: Quando non funziona è perchè nel Preferences/Overscan non si è settato bene i valori. MOUSE OFF Rende il puntatore del mouse invisibile quando si vede un'animazione START WAIT MOUSE Mostra uno schermo nero (trasparente al genlock) ed attende che si preme il bottone del mouse, quindi mostra l'animazione. Quando si preme ancora per finire l'animazione mostra ancora lo schermo nero ed attende che si prema il tasto del mouse. CHANGE SCREENMODE Problema: Hai creato un'animazione in NTSC 320x200 e vuoi vederla su una macchina PAL 320x256 , la carichi , fai play e non succede nulla perchè non hai messo il programma STORAGE/Monitors/NTSC nel cassetto DEVS:Monitors ed il sistema operativo dice ad AnimCommander che non esiste quel modo grafico. Soluzione: cambi il modo grafico con uno appropriato. Questo serve anche per vedere un'animazione in lo-res in uno schermo hi-res (piccola in alto a sinistra) con una definizione migliore ,oppure l'opposto vedere un'animazione hi-res in lo-res e muovere lo schermo (solo su kickstart 3.0) come se fosse uno schermo panoramico. WAIT RASTERS E' il temporizzatore. Con valore NORMAL disegna 1 fotogramma per ogni vertical blank (1/60 di secondo) Quindi 1 attende 2, 2 attend e 3 ,etc. Il valore TURBO indica di NON attendere , si avranno velocità pazzesche di riproduzione (anche 100 fotogrammi al secondo su Amiga 4000 in lo-res) Questo valore è indispensabile anche per l'opzione 'PlayFromDisk' Ralenty,Slow,VerySlow indicano Rallentatore,Lentamente,Molto lentamente PLAY FROM DISK Ho visto un'animazione di 8 mega, poi un'amico ne ha fatta un'altra di 22 Mega! Io ho solo 10 mega totali e non posso vederla, anzi non potevo perchè con questa opzione posso vederla tutta. Il programma legge un fotogramma per volta dall' hardisk e quindi usa pochissima memoria. ARROWS Con le frecce puoi scegliere un fotogramma specifico da vedere. Alcuni bottono sono attivi solo nel modo Animbrush. SHOW CURRENT FRAME Mostra il fotogramma selezionato, quindi puoi usare le frecce cursore per andare avanti e indietro(solo in animbrush, in anim escono delle schifezze) Con F1 chiude lo schermo e torna al programa. SAVE IFF CURRENT Salva il fotogramma corrente come disegno IFF. SAVE PREFS Non inserito ancora. SAVE Salva l'Anim sostituendo il viewmode con quello che si sta usando per vederlo, è un'opzione molto utile quando l'Anim è stato fatto con un tipo di schermo che non possedete (magari NTSC o SUPERHIRES). l'Anim salvato sarà utilizzabile da qualsiasi programma che non darà più messaggi del tipo 'display not avalaible' oppure 'can't open screen' INFO Mostra la risoluzione, i colori usati e le dimensioni dell'anim e del file. OPEN Carica un Anim oppure un Animbrush PLAY RALENTY Mostra un Anim al rallentatore. SAVE RAW BITMAPS Per programmatori! Salva ogni fotogramma come bitmap grezza (raw) serve per fare animazioni da mettere su CD-ROM . Ricordarsi che un Anim di 50K può diventare anche grande diversi megabyte! E'tutto gente.