[7mBoulder Däsh[0m
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[1m                             Boulder Däsh  V2.35
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                          (C) Guido Mersmann 1995


                    BOULDERDÄSH IS A SHAREWARE  PRODUCT

      READ THE DISTRIBUTION SECTION FOR INFORMATION ON DISTRIBUTION


   Contents[22m
  ----------
  
                     [1m[3m         Einführung         [23m[22m
                     [1m[3m   Systemvorrausetzungen    [23m[22m
                     [1m[3m        Featureliste        [23m[22m
                     [1m[3m        Distribution        [23m[22m
                     [1m[3m        Installieren        [23m[22m   von BoulderDäsh
                     [1m[3m       Die  Requester       [23m[22m   von BoulderDäsh
                     [1m[3m       Spielerklärung       [23m[22m
                     [1m[3m      Eigene  Grafiken      [23m[22m
                     [1m[3m      Tips und  Tricks      [23m[22m   zu BoulderDäsh
                     [1m[3m      Geschichtliches       [23m[22m
                     [1m[3m        Zukünftiges         [23m[22m
                     [1m[3m      Bekannte  Fehler      [23m[22m
                     [1m[3m        Danksagungen        [23m[22m
                     [1m[3m         Der Author         [23m[22m    Bugreports,Anregungen...
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[7mEinführung[0m
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   [1mEinführung[22m
  ------------

   BoulderDäsh ist eine Konvertierung des original BoulderDäsh  vom  guten
   alten C64.

   Das gibt es doch schon werden Sie sagen. Sie haben recht es  gibt  eine
   Menge  Clones, aber was die Graphic oder das Feeling angeht, kommen sie
   alle  nicht  an  das  Original  heran.  Selbst  auf  dem  PC  sind  die
   Konvertierungen  nicht  besonders.  Auch  auf  schnellen  PCs  läßt die
   Animationsgeschwindigkeit der  einzelnen  Objecte  nach,  wenn  es  ans
   Scrollen geht.

   Diese Version wurde von verschiedenen unabhänigen Personen getestet und
   alle  waren sich einige, das dieses BoulderDäsh das Beste ist. Ich will
   mich hier nicht selbst loben, aber testen Sie selbst, bilden  Sie  sich
   Ihre eigene Meinung und lassen Sie mir diese zukommen.

   Meine Grafiken sind den Originalen sehr ähnlich.  Die  Originalen  habe
   ich  nicht  und  werde diese auch nicht beilegen, da hier ein Copyright
   verletzt würde. Ebenso ist der Name geschützt, sodaß den Namen  ich aus
   Gründen der Vorsicht verändert habe.

   Vielleicht findet sich ja  jemand,  der  den  Original  C64  Grafiksatz
   konvertiert und veröffenlicht.
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[7mSystemvorraussetzung[0m
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   [1mSystemvorraussetzungen[22m
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   BoulderDäsh (sollte laufen) läuft auf allen Rechnern mit  OS  2.0  oder
   höher.

   Einige Funktionen  sind  unter  2.0  nicht  verfügbar,  da  sie  OS3.x+
   vorraussetzen. (MemoryPools,...)

   Ab OS2.1 ist kann BoulderDäsh mehrsprachig arbeiten.

   Es sollte mindestens 1MB vorhanden ein. Je mehr desto besser. (-8

   Außer den Standard Libraries wird die  LowLevel.library  benötigt.  Sie
   ist  bestandteil  des  OS3.1  und liegt den meisten CD32 Spielen auf CD
   bei.

   Getestet wurde BoulderDäsh unter folgenden Konfigurationen  und  machte
   keinerlei Probleme:

   A2000    OS3.1 1MB Chip und 4MB Fast
   A2000    OS3.1 1MB Chip

   A500     OS2.1 1MB Chip und 2MB Fast
   A500     OS2.1 1MB Chip und 1,8 MB Ranger Fast

   A1200-20 OS3   2MB Chip
   A1200-30 OS3   2MB Chip

   CD32     OS3.1 2MB Chip
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[7mFeatureliste[0m
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   [1mFeatures[22m:
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  ° 1:1 Clone des Originals

  ° Softscrolling und volle Geschwindigkeit auch unter einem MC68000
    (kein Ruckeln in den Animationen oder beim Scrolling)

  ° Locale Unterstützung

  ° Benötigt Kickstart 2.04 oder höher.

  ° Nach Commodore Styleguide programmiert

  ° Hohe kompatiblität durch Benutzung der LowLevel.library

  ° Alle Einstellungen über Gadtools-GUI möglich

  ° Erweiterung um weitere [1m[3mSpielelemente[23m[22m (Falsche Steine,Falsches Metal,..)
    Dadurch kommen interessante neue Levelmöglichkeiten zustande

  ° Beliebig große Levels (nur vom ChipMem abhängig)

  ° 80 Level im Lieferumfang !!

  ° Speicherbare Hiscorelisten für jedes Spiel.

  ° komfortabler [1m[3mLevel Editor[23m[22m

  ° Die Gravitation ist in jedem Level in vier Richtungen einstellbar.

  ° [1m[3mSpieleditor[23m[22m um komplette Spiele zusammenzustellen

  ° Mit Hilfe eines Malprogramms kann eine [1m[3meigene Spielgraphik[23m[22m erstellt
    werden
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[7mDistribution[0m
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   [1mDistribution[22m
  --------------
   
   Dieses  Programm  darf   auf   allen   jederman   zugänglichen   Medien
   veröffentlicht   werden,  solange  im  Archiv  alle  Files  unverändert
   beiliegen.

   [1mBoulderDäsh ist Shareware.[22m Ich habe mich entschlossen  die  Vollversion
   von BoulderDäsh rauszugeben, weil ich hoffe, daß jeder dem dieses Spiel
   zusagt mich dafür entlohnt.

   Ich erwarte von jedem, der BoulderDäsh öfter benutzt, daß er mir [1m10  DM[22m
   oder  den jeweiligen Betrag in anderer Währung zukommen läßt. Ich denke
   das tut keinem Weh und mich spornt es an neue Features  zu  integrieren
   oder neue Games zu schreiben.


   [1mFür Schäden oder Datenverluste, die durch BoulderDäsh auftreten,  hafte
   ich nicht. Benutzung auf eigene Gefahr !!![22m
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[7mInstallieren von BoulderDäsh[0m
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   [1mInstallieren von BoulderDäsh[22m
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   Für  die  Installation  benutzen  Sie  bitte  den  original   Commodore
   Installer.  Er  legt ein Verzeichnis an, in dem BoulderDäsh installiert
   wird.

   Sie können auch einfach die  BoulderDäsh-Schublade  in  ein  beliebiges
   Verzeichnis auf ihrer Platte kopieren.

   Sollte ihnen BoulderDäsh nicht zusagen, können Sie die ganze  Schublade
   löschen und damit BoulderDäsh komplett vernichten.

   Assigns, Pfadeinstellungen oder Einfügungen in  die  User-Startup  sind
   nicht   nötig.  Es  sei  denn,  sie  sind  so  begeistert  und  starten
   BoulderDäsh schon in der User-Startup. (-8
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[7mSpielanleitung[0m
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   [1mSpielanleitung[22m
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   Nach dem Start eines  Spiels,  bewegt  sich  der  Bildschirm  zu  einem
   blinkenden Block. Das "In".

   Nach ein paar Sekunden explodiert es und zum Vorschein kommt  Rockford,
   der Held dieses Spiels.

   Seine Aufgabe ist es in  bestimmter  Zeit  eine  bestimmte  Anzahl  von
   Diamanten  zu  sammeln und sich dann zum "Out" zu bewegen, um den Level
   zu verlassen.

   Der Level ist gespickt  mit  verschiedenen  Elementen,  die  alle  ihre
   speziellen Eigenschaften haben:

   Wenn nicht anders erwähnt haben alle Elemente folgende Eigenschaften:

   ° verschwinden bei Explosionen
   ° können nicht von Geistern oder Rockford durchlaufen werden
   ° Steine kippen seitlich herrunter

   Erde
  ------

   Kann von Rockford weggeschaufelt werden. Es bleibt ein Leerraum zurück.
   Steine  und  Diamanten  bleiben  auf  Erde  liegen und kippen nicht zur
   Seite.

   Leerraum
  ----------

   Erlaubt Diamanten, Steinen, Geistern und Rockford freie Bewegung.

   Diamanten
  -----------

   Können von Rockford eingesammelt werden. Gehorchen der Gravitation  und
   können  auch  zur  Seite kippen, wenn nicht Erde oder Metal unter ihnen
   liegt.

   Steine
  --------

   Können von Rockford senkrecht zu Gravitation  verschoben  werden,  wenn
   sich  in Schieberichtung hinter dem Stein ein Leerraum befindet. Können
   wie Diamanten fallen und kippen.

   Metall
  --------

   Metall kann nicht explodieren und erlaubt Steinen und  Diamanten  nicht
   herrunter zu kippen, auch wenn dies durch die Umgebung erlaubt ist.

   Metall - Fälschung
  --------------------

   Ist wie Metall nur kann es explodieren.


   Mauer
  -------

   Ist nur ein Hinderniss und zu nichts nutze.

   Magische Mauer
  ----------------

   Wenn auf eine magische Mauer ein Stein fällt  und  sich  unterhalb  der
   Mauer  ein  Leerraum  befindet, so wird sie aktiv, wandelt den Stein in
   einen Diamanten und spuckt ihn unten wieder  aus.  Umgekehrt  wird  aus
   einem  Diamanten ein Stein. Befindet sich unterhalb der Magischen Mauer
   kein Leerraum, so werden sowohl Steine als auch  Diamanten  absorbiert.
   Die  Länge  der  aktiven  Zeit  einer Magischen Mauer ist je nach Level
   unterschiedlich einstellbar. Wenn sich die  Mauer  wieder  abgeschaltet
   hat, kann sie nicht mehr aktiviert werden.

   Wachsende Mauer (links/rechts)
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   So bald diese  Element  links  oder  rechts  von  sich  einen  Leerraum
   entdeckt, wachst die in die entsprechende Richtung.

   Wachsende Mauer (oben/unten)
  ------------------------------

   So bald diese Element oben oder unten von sich einen Leerraum entdeckt,
   wachst die in die entsprechende Richtung.


   Wasser
  --------

   Wasser wächst je nach eingestellter Wachsumsrate  und  verbreitet  sich
   durch  Erde und Leerraum.

   Sobald  eine  einstellbare  Wassermenge  erreicht  ist,   werden   alle
   Wasserelemente zu Steinen.

   Wenn das Wasser keine Möglichkeit hat sich auszudehnen, dann wird es
   zu Diamanten.

   Steine und Diamanten können nicht herrunter kippen. Steingeister werden
   nicht aktiv, da sie, wie Steine, nicht seitlich herunter fallen können.

   Schleim
  ---------

   Schleim erlaubt durch seine einstellbare Zähflüssigkeit, das  Diamanten
   und Steine durch ihn hindurch glibbern und unten wieder herraus kommen.
   Das funktioniert natürlich nur, wenn unter  dem  Schleim  ein  Leerraum
   ist.

   Steine und Diamanten können nicht herrunter kippen. Steingeister werden
   nicht aktiv, da sie, wie Steine, nicht seitlich herunter fallen können.

   Diamanten Geist
  -----------------

   Bewegt sich durch die Leerräume des  gesammten  Levels.  Wenn  sie  mit
   Wasser  in  Berührung  kommen oder ihnen ein Stein auf den "Kopf" fällt
   explodieren sie zu 9 Diamanten.


   Leerraum Geist
  ----------------

   Bewegt sich durch die Leerräume des  gesammten  Levels.  Wenn  sie  mit
   Wasser  in  Berührung  kommen oder ihnen ein Stein auf den "Kopf" fällt
   explodieren sie zu 9 Leerraümen

   Stein Geist
  -------------

   Stein Geister sind gesellige Geister, die durch erschlagen oder  Wasser
   zu 9 Steinen explodieren.

   Beides gilt aber nur, wenn sie nicht schlafen. Der  schlafende  Zustand
   bleibt  solange gewart, wie sich der Stein in Ruhe befindet, also nicht
   fallen kann. Man kann also sagen das sich  ein  schlafender  Steingeist
   wie  ein  normaler  liegender  Stein  verhält  und  auch  von  Rockford
   geschoben werden kann.

   Einmal erwacht bewegen sie  sich  durch  die  Leerräume  des  gesammten
   Levels.

   Rockford
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   Wird durch Sie gesteuert. Kann sich durch Erde  und  Leerraum  bewegen.
   Beim  Graben  durch  Erde  hinterläßt  er  Leerraum. Mit dem Feuerknopf
   können die Rockford fern graben lassen. Er kann dann in  jede  Richtung
   genau ein Element Erde entfernen ohne sich zu bewegen.

   Wenn  sich  waagerecht  neben  Rockford  ein  Stein  oder   schlafender
   Steingeist  befindet  und  da  hinter  ein Leerraum, dann kann Rockford
   diesen Stein(geist) schieben. Mit dem  Feuerknopf  kann  er  den  Stein
   schieben ohne sich zu bewegen.

   Gefahr  droht  Rockford  durch  erschlagen,  Diamanten-  und   Leerraum
   Geistern. Dabei explodiert er.

   Rockford Zwilling
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   Er sieht aus wie Rockford. Wenn er mit Diamanten- und Leerraum Geistern
   in  Berührung kommt, dann explodiert er und Rockford auch. Der Zwilling
   ist also von Rockford schützen.

   In
  ----

   Durch dieses Element betritt Rockford den Level

   Out
  -----

   Dies stellt den Ausgang dar. Allerdings blinkt er nicht !!

   Out - blinkend
  ----------------

   Wieder ein Ausgang, nur diesmal beginnt er zu blinken,  wenn  man  alle
   Diamanten gesammelt hat.

   Out - Fälschung
  -----------------

   Fängt an zu blinken, wenn man alle Diamanten hat. Ist aber kein Ausgang.


   Gravitationspfeil
  -------------------

   Von diesem Element gibt es für jede Richtung einen. Wenn Rockford gegen
   einen  solchen  Stein  läuft,  dann  ändert  sich  die  Gravitation  in
   Pfeilrichtung.




   Die Tastaturbelegung
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   Sollten Sie in eine ausweglose Situation gelangen, so  können  Sie  mit
   der ESC-Taste den aktuellen Rockford sprengen. Nach jedem Verlust eines
   Rockfords ist der nächste Spieler dran. Sollten  Sie  alleine  spielen,
   dann  logischerweise wieder Sie.

   Die Space-Taste aktiviert und deaktiviert die Pausefunktion.

   Mit F10 kommen Sie sofort aus dem Spiel  und  gelangen  wieder  in  die
   Benutzeroberfläche. Ein Fortsetzen des Spiels ist nicht möglich !!!
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[7mEigene Grafiken[0m
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   [1mEigene Grafiken[22m
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   Alles was Sie benötigen, um eine eigene Spielgrafiken zu erzeugen,  ist
   ein beliebiges Malprogramm und ein wenig Talent.

   Sollten Sie eigene Grafiken erstellt haben, so  können  Sie  mir  diese
   schicken  und  ich  werde, nach einer Prüfung, die Grafik in das Archiv
   aufnehmen.

   Alle Grafiken von BoulderDäsh liegen  in  einem  Lores-IFF-Bilder  vor.
   Jedes Bild enthält einen kompletten Grafiksatz. Laden Sie also ein Bild
   ein und verändern Sie die Grafiken.


   Einige  Dinge  sollten  Sie  sich  vorher  noch  durchlesen,  weil  die
   folgenden Tips ihnen viel ärger und vor allem viel Arbeit ersparen.

   1. Bildformat

   Das Bild sollte in der Auflösung Lores mit 8 Farben vorliegen und keine
   Masken  enthalten.  BoulderDäsh  sollte damit zwar mit anderen Formaten
   keine Probleme haben, aber die Bilder nehmen auf ihrem Datenträger  nur
   unnötig Platz ein.

   2. Das Blockformat

   Jeder Block besteht aus 16 * 16 Pixeln.

   3. Der Scanner

   Der Scanner ist ein Feature, das in die Laderoutine  integriert  wurde.
   Nehmen  wir  einmal die Rockford Animation. Sie malen die Animation für
   die Bewegung nach Links und beim Einladen erkennt BoulderDäsh, daß  sie
   die  Animation für die Rechtbewegung nicht gemalt haben. Er kopiert die
   Linksanimation und dreht sie. Das funktioniert  natürlich  auch  anders
   herum.

   Folgende Blöcke werden kopiert :

   Metall <=> Metall_Fälschung <=> Metal_Moving_Block
   Stein <=> Steingeist schlafend
   Wand <=> Wand wachsend links/rechts <=> Wand wachsend oben/unten
   Rockford links <=> Rockford rechts  (alle Animationsschritte)

   Von allen oben aufgeführten Typen, muß mindestens eines der Equivalente
   existieren.  Fehlt  ein  Type,  dann  erscheint  ein  Requester mit der
   Meldung "Grafiksatz unvollständig"


   Out <=> Out Fälschung <=> In Fälschung (sowohl offen, als auch zu)

   Wenn keiner der In/Out-Typen existiert, dann wird für den geschlossenen
   Typ einfach Metall genommen.[1m

   WICHTIG :

   Jeglicher Kopiervorgang in einen Block wird unterlassen, wenn sich auch
   nur ein Pixel darin befindet, der nicht die Hintergrundfarbe trägt.

   Jeder Block, der nur  die  Hindergrundfarbe  enthält,  wird  als  nicht
   belegt gesehen.

   Alle hier nicht erwähnten Blöcke müssen vorhanden sein, um das Spiel
   starten zu können.[22m

   4. Aminationen

   Für alle Animationen steht ein Platz von  8  Schritten  zur  Verfügung.
   Wenn  Sie für eine Animation weniger benötigen, so füllen Sie die nicht
   benutzten Schritte mit NULL (Hintergrundfarbe) und die  Animation  wird
   frühzeitig  beendet.  Zu beachten ist hier, daß nach einem leeren Block
   alle weiteren Grafiken dieser Animation ignoriert werden.


   Der Spielzeichensatz
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   Neben den Spielgrafiken haben sie auch die Möglichkeit die Schrift, die
   für die Scorezeile benutzt wird, selbst zu malen.

   Dier Schrift liegt im Format Lores mit 1 Plan vor und sollte auch nicht
   anders  abgelegt  werden. BoulderDäsh ist zwar in der Lage die Grafiken
   zu laden, aber die Files werden  nur  unnötig  lang  und  das  einlesen
   dauert länger.

   Jedes Zeichen ist 16 Pixel breit und 8 Pixel hoch.
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[7mTips und Tricks[0m
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   [1mTips und Tricks[22m
  -----------------

 ° Eigene Runden

   Wenn Sie eigene Level entwerfen, dann achten Sie  darauf  das  Sie  die
   Levels  nicht  zu  überladen.  Weniger ist oft mehr. Benutzen sie nicht
   alle Elemente in einem Level, sondern setzen Sie mehr auf eigene  Ideen
   und bringen Sie dadurch Abwechlung ins Spiel.



 ° Der Spielaufbau

   Die Intermissionen sollten in regelmäßigen Abständen vorkommen, um  dem
   Spieler  die  Chance  zu geben, diese Leben ins Spiel einzurechnen. Das
   erhöht den Spielreiz, da ein Spieler der kein  Leben  mehr  in  Reserve
   hat, z.B weis, daß nach dem aktuellen Level eine Intermission folgt und
   er dadurch noch mehrere Levels überwinden kann.



 ° Warum kann ich im [1m[3mLevelEditor[23m[22m keine Levels editieren ?

   Um Levels zu editieren muß entweder das original  Spiel  gelöscht  oder
   ein  von  ihnen erzeugtes Spiel geladen werden. Sobald sich das Orignal
   Spiel nicht mehr im Editor befindet, stehen  ihnen  alle  Möglichkeiten
   offen.



 ° Ich möchte in den [1m[3mSpieleinstellungen[23m[22m den Startlevel und die Anzahl  der
   Leben einstellen, aber daß geht nicht. Warum ?

   Hier tritt der gleiche Schutzmechanismus in Kraft, wie beim  Editieren.
   Ich  habe  bei  den  mitgelieferten Spielen diesen Schutz aktiviert, um
   allen Spielern die gleiche Chance  zu  geben  in  die  Hiscoreliste  zu
   kommen. In eigenen Spielen können Sie die Leben und den Startlevel frei
   wählen.

   Bei eigenen Spielen können Sie diesen Schutz aktivieren,  wenn  sie  im
   [1m[3mSpieleditor[23m[22m   den   Schalter   "Spiel   speichern"   zusammen  mit  der
   Control-Taste betätigen.


 ° Warum kann ich BoulderDäsh und den [1m[3mLevel Editor[23m[22m nicht starten ?

   Wenn sich keine Level im Speicher befinden, dann  sind  diese  Schalter
   blockiert.  Gehen  sie in den [1m[3mSpieleditor[23m[22m und laden sie ein Spiel  ein,
   oder erzeugen sie mindestens einen Level.

   Das gleiche gilt für eine nicht vorhandene Spielgrafik.  Gehen  Sie  in
   die  [1m[3mSpieleinstellungen[23m[22m  und  laden Sie eine Spielgrafik ein. Dann wird
   der Schalter freigegeben.

   Sollte dies immer noch keinen Erfolg bringen, so fehlt der Zeichensatz.
   Stellen Sie diesen in den [1m[3mSpieleinstellungen[23m[22m ein.


 ° Nach dem Starten erscheint der Level, aber  Rockford  erscheint  nicht.
   Warum ?

   Nun jeder  Level  braucht  einen  Eingang.  Sie  haben  beim  Editieren
   vergessen  einen  zu  setzen.  Holen  Sie dies im [1m[3mLevel Editor[23m[22m nach und
   Rockford erscheint beim nächsten Spiel.



 ° BoulderDäsh läuft gar nicht. Es öffnen sich nicht einmal Fenster.

   BoulderDäsh benötigt eine Reihe von Libraries,  die  bei  der  Original
   Workbench  dabei sind. Stellen Sie sicher, das sich die ASL.library und
   IffParse.library im Libs-Verzeichnis befinden.

   Außerdem benötigt BoulderDäsh noch eine Bibliothek, die  erst  ab  Kick
   3.1  beiliegt.  Die  LowLevel.library !! Auf vielen CD32 und A1200/4000
   Spiele Medien befindet sich diese Library ebenfalls.



 ° Bei meiner [1m[3meigenen Spielgrafik[23m[22m sind die Animationen alle falsch !!

   BoulderDäsh spielt die 8 Schritte der Reihe nach  ab.  Das  heißt,  daß
   wenn  der  letzte  Schritt erreicht ist, fängt es mit dem ersten wieder
   an. Prüfen Sie ob diese übergänge fließend sind.



 °  Meine Animationen sind zu kurz !!

   In  Animationen  dürfen  keine  leeren  Blöcke   vorhanden   sein,   da
   BoulderDäsh diese als Animationsende ansieht.



 °  Beim Laden meiner Grafik meldet er, das er den CMAP-Chunk nicht findet !

   Der CMAP-Chunk enthält die Farbinformationen.  Normalerweise  enthalten
   alle  Bilder  einen solchen Chunk. Sehen Sie in der Dokumentation Ihres
   Malprogrammes nach, wie sie diese Informationen mit ins Bild speichern.



 ° Beim Laden meiner Grafik meldet er, das er den BODY-Chunk nicht findet !

   Der BODY-Chunk enthält die eigentlichen Grafiken. Wenn  er  fehlt  kann
   BoulderDäsh  dort  auch keine Bildinformationen entnehmen. Sehen Sie in
   der Dokumentation zu ihrem Malprogramm nach, wie ein  Bild  vollständig
   gespeichert wird.



 ° Beim Laden meiner Grafik meldet  BoulderDäsh,  das  es  den  BMHD-Chunk
   nicht findet !

   Der BMHD-Chunk enthält das Format der Grafik. Wenn er  fehlt  kann  die
   Grafik  nicht  korrekt gelesen werden, da nicht klar ist wieviele Bytes
   pro Zeile geladen werden sollen und wieviele Farben das  Bild  enthält.
   Sehen  Sie in der Dokumentation zu ihrem Malprogramm nach, wie ein Bild
   vollständig gespeichert wird.



 ° In der Anleitung steht, daß BoulderDäsh die Namen der  Spieler  behält.
   Bei  einem  Neustart  sind die Namen jedoch verschwunden. Was mache ich
   falsch ?

   Speichern sie nach einem Spiel und einem  erfolgreichen  Hiscoreeintrag
   die Prefs in den [1m[3mSpieleinstellungen[23m[22m. Jetzt ist ihr Name gespeichert und
   befindet sich bei jedem neuen Spiel automatisch im Eingabefenster.



 ° Ich habe viel mehr Punkte als mein Freund, trotzdem stehe  ich  in  der
   Scoreliste weiter unten. Warum ?

   In diesem Spiel geht es hauptsächlich um das absolvieren  aller  Caves.
   Theorethisch  kann  jemand, der in Runde 20 besiegt wurde mit 0 Punkten
   in der List ganz oben stehen.



 ° Wo sind meine Scores, wenn ich ein neues Spiel lade ?

   Auf  der  Festplatte  oder  Diskette.  Jedes  Spiel  hat  eine   eigene
   Prefsliste,  da  man  sonst keine aussagekräftige Liste erstellen kann.
   Wenn Sie das alte Spiel wieder einladen, erscheinen  auch  ihre  Scores
   wieder.

 ° Wenn ich im LevelEditor einen Level editierte, so  kann  ich  ihn  auch
   testen.  Wenn  ich  aber  versuche  das Spiel zu starten erscheint, daß
   zuwenig Speicher für die Spielfläche vorhanden ist. Das passiert  auch,
   wenn  ich  direkt  in  dem  Level  starte, den ich zuvor editiert habe.
   Warum?

   Das hat schon seine Richtigkeit. BoulderDäsh benötigt  in  einem  Spiel
   die  Spielfläche  für  das  größte  Level und allokiert diese gleich zu
   beginn. Wenn Sie im Editor eine Fläche mit  40*22  Editieren,  so  kann
   doch  im  Spiel  schon  ein Level mit z.B 40*40 vorkommen. Und in ihrem
   Fall ist für diese große Fläche kein ChipMem mehr frei.  Versuchen  sie
   Fenster  und  Bildschirme  zu schließen, um Chipmem zu sparen. Wenn das
   nicht hilft, so beenden  sie  auch  BoulderDäsh  und  starten  es  neu.
   Dadurch  wird  das  ChipMem  wieder  defragmentiert. Sollte alles nicht
   helfen entfernen Sie den/die großen Level aus dem Spiel.
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[7mGeschichtliches[0m
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   [1mGeschichtliches[22m
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   Dieser Text erzählt etwas tagebuchmäßig, was sich in den  verschiedenen
   Versionen getan hat.



   V1.0  1987 an einem Wochenende geschrieben. War mein erstes Programm
         auf meinem A500 !!! Es war genauso schnell, jedoch konnte man
         die Spielgeschwindigkeit nicht hochdrehen. Das wurde erst durch
         intelligentere Bildroutinen und einem optimierteren Movecontroller
         erreicht. Die Level waren fest integriert und es gab nie mehr
         als 3, weil ich die alle im Source als "dc.b DT_Metal,DT_Wall..."
         hätte eingeben müssen.
   V2.0  Komplett neue Version (Routinenweise verändert) Einfügen eines
         Movecontrollers und einer intelligenten Bildaufbauroutine, die
         ohne Double Buffering auskommt.
   V2.1  LevelEditor eingefügt einige kleinere Bugs entfernt und an
         die Lowlevel library angepaßt.
   V2.2  Neue Steinfall Routine mit korrekter Gravitation (für jede Richtung
         eine)
   V2.3  Kleine Verbesserungen an der Interrupt BlitterRoutine
   V2.4  Kleinen Fehler in der Steinfallroutine behoben. Steine kippen
         jetzt auch nach rechts. (-8
   V2.5  Neue Initiallisierungen und geringerer Speicherverbrauch. Damit
         auch die größte Schwachstelle, was eine Systemstabilität nach
         beenden angeht behoben. Mit Hilfe der Asyncfunctions ein
         GUI-Entworfen, das eine Schnittstelle zwischen Spiel und OS
         darstellt.
   V2.6  Locale Texte und neue Fehlerrequester
   V2.7  Scrollerfehler bei überdimensionalen Levelen behoben
   V2.8  Grafikerweiterungen im Leveleditor und neue Randomfunktion.
         Fehler (Absturz) in der Twin-Explosion behoben
   V2.9  Kleinen Fehler beim Wechsel von großen zu kleinen Leveln behoben
         Kleine Verbesserungen am Spiele Editor gemacht
         Schutzprotokoll eingebaut. Jetzt ist kein Zugriff auf meine
         Levels mehr möglich
   V2.10 Ein Grafikinterface eingebaut. BoulderDäsh läd jetzt immer die
         Grafiken als IFF-Bild ein.
   V2.11 Den Grafik- und Animationsscanner eingebaut. Die Spieleinstellungen
         sind jetzt speicherbar. Pattern in ASL Requester. Pfade und Pattern
         werden in den Spieleinstellungen gespeichert.
   V2.12 Die Grafiken sind jetzt vollständig. Das Wasser sieht jetzt auch
         aus wie Wasser und die magische Wand ist eine Wand, die animiert.
   V2.13 Kleinere Fehler behoben : Joycontroller, TimeOut, LevelEditor
   V2.14 Neue Gravitationspfeile eingebaut
   V2.15 Harten Bug unter OS2.x behoben : Gemeldet von Andreas Vierkant
   V2.16 Kleine Unstimmigkeit mit den Original Caves behoben und den
         LevelPacker verbessert.
   V2.17 Kleine Änderung im Leveleditor und in den Leveleinstellungsfenster
         vorgenommen.
   V2.18 Kleine Bugs beim Iconstart,in den ASL-Requestern und im LevelEditor
         behoben. : Gemeldet von Timo Hegemann
   V2.19 Die Wassereinstellungen und die Schleimrate auf Prozent umgestellt
   V2.20 Fehler bei der Anzahl der Spieler behoben. Man bekam doch
         tatsächlich ein Leben zuviel.(-8
   V2.21 Hiscorelistenfunktionen eingebaut. Jedes Spiel hat jetzt seine
         eigene Hitliste.
   V2.22 Kleine Fehler im Namensrequester und in der Hiscore-Speicher-
         Routine behoben. Das Spiel einige male gespielt um die Hiscore
         liste zu füllen.
         Die Spielernamen werden jetzt auch in den Prefs gespeichert.
   V2.23 Nochmal einige Fehler in den Hiscoreroutinen gefunden. Außerdem
         wird ein Spieler bei gleicher Runde und gleicher Punktzahl jetzt
         hinter dem schon in der Liste befindlichen einsortiert.
   V2.24 Modulo Fehler im LevelEditor behoben. Ab und zu wurden die Level
         beim Entpacken verzerrt, wenn ein vorher gestartetes Spiel
         einen Level enthielt, der größer als der zu editierende war.

         Kleine Unstimmigkeit mit den Levelnummern behoben. Wenn man in
         einem Spiel z.B 20 Level hatte und den Letzten schaffte, begann
         das Spiel von vorn und die Levelnummer wurde auf 1 gesetzt, was
         für einen guten Platz in der Hiscoreliste nicht gut war. Jetzt
         zählt die Levelnummer einfach weiter.
   V2.25 Neben kleinen Optimierungen am Leveleditor kann der editierte
         Level im Testmodus jetzt endlos gespielt werden. Egal ob man
         ihn schafft oder nicht. Der Level kommt immer wieder.
         Der Tilulit-Effect kann jetzt einzeln für den LevelEditor
         abgeschaltet werden.
   V2.26 Fehler im Leveleinstellungsrequester behoben.
   V2.27 Fehler im Scrollercontroller gefunden, der bei verschieden großen
         Leveln in einem Spiel auftrat.
   V2.28 Auf anraten von Timo Hegemann eine Gameover-Einblendung nach dem
         letzten Leben eingebaut. Außerdem den schon lange vorhandenen
         Fehler in der Scrollerzielfunktion behoben. Jetzt ist der Eingang
         zu Cave immer Sichtbar, bevor Rockford erscheint.
   V2.29 Spielinformationsrequester eingebaut und das Spielformat auf
         Zukunftssicherheit getrimmt.
   V2.30 Neue Zeichensatzroutine eingebaut und ein dem Original
         zum Verwecheln ähnlichen Zeichensatz entworfen. IFF-Lader,
         Prefsrequester und Prefsformat angepasst. Fehler in der magischen
         Wand behoben. Neue Scorezeile und Spielanzeigen, die jetzt denen
         des Originals sehr nahe kommen. Fehler in den Spielinformationen
         behoben.
   V2.31 Kleine Änderungen an der Dokumentation und an den Lokaldateien
         vorgenommen. Kleine grafische Verbesserung am Leveleinstellungs-
         requester vorgenommen.
         Fehler in der Soundausgabe behoben : Gemeldet von Andreas Vierkant
   V2.32 Fehler bei Speichern von Spielen vorgenommen. Jetzt zählt auch die
         Spielversionsnummer hoch. Kleine Optimierungen an den IFFILBM
         Routinen. Spielvoreinstellungen erweitert. Jetzt kann man bestimmen
         welches Spiel beim Starten von BoulderDäsh geladen wird. Jetzt habe
         ich auch noch einen Fehler gefunden, der in der ersten Aminet
         Version drin ist. Es wird IMMER Player 1 angezeigt. Das wurde schon
         bei zwei Spielern am Ende ein wenig schwierig.
   V2.33 Eine kleine Anpassung des Movecontrollers. Jetzt sind die original
         Level noch kompatibler und das feeling ist besser. Man kann jetzt
         auch nicht mehr ausversehen durch eine links rechts Bewegung unter
         einem Stein explodieren
   V2.34 Die Steinfallroutine verändert. Jetzt sind fallen die Steine 100%
         original. Außerdem habe ich die leichte Disorientierung des
         Levelscrollers zu Begin eines neuen Levels behoben.
         Fehler beim TimeBonus behoben und die Bonuslebenfunktion an die
         des Originals angepaßt. Einen DoubleScan-Schalter in die
         GameSettings eingebaut. Jetzt sollten auch Besitzer von Monitoren,
         die nur über Frquenzen >30Khz  darstellen können, BoulderDäsh in
         den Genuss von BoulderDäsh kommen.
   V2.35 Jetzt wird das ChipSet durch LoadView(NULL) resettet. Möglicherweise
         funktioniert jetzt auch das DoubleScan
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[7mZukünftiges[0m
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   [1mZukünftiges[22m
  -------------

 ° Ihre persönlichen Wünsche !!

 ° Die original Titelmusik
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[7mBugliste[0m
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   [1mBuglist[22m
  ---------

 ° Der  Bonuslebeneffekt,  ein  leichtes  flitzern  in   Leerräumen,   des
   Originalspiels, wurde bisher nicht übernommen.

 ° Der Wasser-Sound fehlt leider, weil ich keinen schimmer  habe  wie  der
   ging.

 ° Ein Out  im  Rahmen  explodiert  nicht  bis  zum  Ende.  Dies  ist  ein
   Sicherheitsprotokoll  und nötig um Objecte am Verlassen der Spielfläche
   zu hindern. Wir sind schließlich nicht bei Tron. (-8

 ° Es ist möglich, daß der DoubleScan Modus nicht funktioniert.  Ich  habe
   keine  Möglichkeit  die  Funktion  zu überprüfen und bin daher auf ihre
   Hinweise angewiesen.
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[7mDanksagungen[0m
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   [1mDanksagungen[22m
  --------------

   Bedanken möchte ich mich bei Timo Hegemann, der BoulderDäsh  einem  AGA
   Test unterzog und Verbesserungsvorschläge und Anregungen rüber brachte.

   Für den Betatest möchte ich mich bei Andreas Vierkant bedanken, der
   einige Fehler aufzeigte.

   Außerdem möchte ich Silke Bormann  für  die  manchmal  konfuse  Art  zu
   spielen danken, die weitere Bugs zu Tage brachte.
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[7mDer Author[0m
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   [1mDer Author[22m
  ------------
  
   Sollten Sie Bugs in BoulderDäsh finden, so  bitte  ich  um  Mitteilung,
   damit ich diese in neuen Versionen beseitigen kann.

   Auch für Anregungen zur Erweiterungen von BoulderDäsh bin ich jederzeit
   dankbar.

   Ebenso sind eigene Spiele, Levels und Grafiken  willkommen.  Ich  werde
   Sie  nach  einer Qualitätsprüfung mit Vermerk auf den Author in neueren
   Version beilegen. Füllen Sie auch die Spielinformationen aus.

   [1mWICHTIG: Ich schicke Disketten nicht zurück !!![22m

   Das Beste ist, wenn Sie mir übers Fido die Files als Crash-Fileattached
   zukommen lassen. Ich werde ihnen dann Antworten und mitteilen wie es um
   ihre Einsendung steht.

[1m   Guido    Mersmann
   Glatzer Straße 12
   48477     Hörstel
         Deutschland
 
   FIDONET : 2:2449/205.15
   TREKNET : 37:1/501.15[22m

   Wer die 10 DM nicht per Post schicken möchte, sondern lieber überweisen
   möchte kann das gerne tun:

  [1m Sparkasse Ibbenbüren

   Bankleitzahl: 403 510 60
   Kontonummer : 71107791[22m
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[7mDas Hauptfenster[0m
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   [1mHauptfenster[22m
  --------------

   Dieses Fenster bildet das Zentrum  von  BoulderDäsh.  Das  Close-Gadget
   beendet das Spiel.

   Spiel Editor
  --------------

   Öffnet das [1m[3mSpieleditor[23m[22mfenster,  in  dem  Sie  eigene  Spiele  entwerfen
   können.

   Spieleinstellungen
  --------------------

   Dieser  Button  öffnet  das  [1m[3mSpieleinstellung[23m[22msfenster,   in   dem   Sie
   BoulderDäsh nach ihren Wünschen konfigurieren können.

   Hiscoreliste
  --------------

   Mit diesem Knopf gelangen Sie  in  die  [1m[3mHiscoreliste[23m[22m  des  im  Speicher
   befindlichen Spiels.

   Spiel starten
  ---------------

   Startet das aktuelle BoulderDäsh Spiel.

   Spiel beenden
  ---------------

   Beendet  BoulderDäsh  und  schließt  alle  offenen  Fenster,   die   zu
   BoulderDäsh gehören.
============================================================================
[7mDer Spiel Editor[0m
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   [1mSpieleditor[22m
  -------------

   Der Spiele Editor erlaubt es  beliebig  viele  Levels  zu  einem  Spiel
   zusammen zu setzen und diese als ein Spiel zu speichern.

   Der Spiele Editor funktioniert nicht mit den mitgelieferten Spielen! Es
   also besteht keine Möglichkeit die Original Levels zu editieren.


   Levelliste
  ------------

   Hier stehen alle schon verfügbaren Level. Darunter  befindet  sich  der
   aktuelle  Level.  Der  erste  Level in der Liste ist Level 1 der zweite
   Level 2. Die Namen der Levels haben mit der Reihenfolge im Spiel nichts
   zutun.

   Neu
  -----

   Hier wird ein Level der größe 2*2 Bildschirme erzeugt und an die  Liste
   angehängt. Die Größe entspricht den Original C64-Caves.

   Löschen
  ---------

   Löscht den aktuellen Level

   Nach oben
  -----------

   Schiebt den aktuellen Level einen Eintrag nach oben.

   Nach unten
  ------------

   Schiebt den aktuellen Level einen Eintrag nach unten.


   Level editieren
  -----------------

   Startet den [1m[3mLevel Editor[23m[22m.

   Leveleinstellungen
  --------------------

   Öffnet den [1m[3mLeveleinstellung[23m[22ms-Requester.


   Spielinformationen
  --------------------

   Öffnet den [1m[3mSpielinformation[23m[22ms-Requester


   Level laden
  -------------

   Öffnet einen ASL-Requester, in dem der zu ladene Level ausgewählt wird.
   Der Level wird nach dem Laden hinten an die Level Liste angehängt.

   Level speichern
  -----------------

   Speichert den aktuell angewählten Level. Der Levelname wird  dabei  als
   Filename im ASL-Requester vorgegeben.

   Spiel laden
  -------------

   Nach der Auswahl im Filerequester wird  ein  Spiel  mit  seinen  Levels
   geladen. Alle im Speicher befindlichen Levels werden gelöscht.

   Spiel anhängen
  ----------------

   Wie Load Game nur werden alle  Levels  des  neuen  Spiels  an  die  des
   schon im Speicher befindlichen angehängt.

   Spiel speichern
  -----------------

   Speichert alle Levels in eine Datei.  Die  Levels  müssen  daher  nicht
   einzeln abgespeichert werden.

   Bei gleichzeitiger Betätigung der Control-Taste speichern Sie den Level
   mit der Schutzkennung. Diese kann nicht mehr rückgängig gemacht werden.
   Speichern Sie das Spiel also nur geschützt,  wenn  Sie  es  weitergeben
   wollen,  oder  absolut sicher sind, daß keine weiteren Änderungen nötig
   sind.

   Spiel löschen
  ---------------

   Mit dieser  Option  löschen  sie  alle  Level,  die  sich  im  Speicher
   befinden. Vorher erscheint noch eine Sicherheitsabfrage.
============================================================================
[7mDie Spiel Einstellungen[0m
----------------------------------------------------------------------------


   [1mSpiel Einstellungen[22m
  ---------------------

   Hier können Sie einige globale Einstellungen  vornehmen,  die  für  das
   ganze Spiel gelten sollen.


   Anzahl der Spieler
  --------------------

   Hier können Sie  die  Anzahl  der  Spieler  einstellen,  die  am  Spiel
   teilnehmen.  Es  wird  nach jedem Leben gewechselt. (Eine Ausnahme sind
   Intermissions)

   Anzahl der Leben
  ------------------

   Hier können Sie die Leben einstellen, mit denen die Spieler ins  Rennen
   geschickt   werden.   Die   von  mir  gelieferten  Spiele  lassen  eine
   Einstellung nicht zu.

   Start Level
  -------------

   Mit diesem Slider stellen Sie den Level ein, an dem das Spiel  beginnen
   soll. Diese Funktion ist bei mitgelieferten Spielen nicht möglich.

   Levelwechsel Tilulit
  ----------------------

   Dieser Schalter dient zum Abschalten des Levelwechseleffekts.

   Einfaches Tilulit
  -------------------

   Hier werden  die  bewegten  Blöcke  beim  Levelwechsel  durch  Stehende
   ersetzt.   Dieser   Schalter   kann   nur  betätigt  werden,  wenn  der
   Levelwechseleffekt eingeschaltet ist.

   Editor Tilulit
  ----------------

   Mit diesem Schalter  können  Sie  das  Tilulit  beim  Wechsel  zwischen
   GameEditor,  LevelEditor  und LevelEditor und TestModus zuschalten. Wie
   Simple tilulit wird auch dieser Schalter nur anwählbar,  wenn  Sie  den
   Levelwechseleffect einschalten.

   Spielgrafik
  -------------

   Mit diesem Gadget können die Spielgrafik einladen, mit der Sie  spielen
   wollen. Sie können auch [1m[3meigene Grafiken[23m[22m einladen.

   Spielzeichensatz
  ------------------

   Hier bestimmen Sie mit welcher Schrift für die Scorezeile  Sie  spielen
   wollen.  Sie können auch eine [1m[3meigene Schrift[23m[22m einladen.

   Startspiel
  ------------

   Das Startspiel wird beim Starten von BoulderDäsh  automatisch  geladen.
   Nach der Installation heißt dieses Spiel "BoulderDäsh.game".

   DoubleScan
  ------------

   [1mIch habe keine Möglichkeit diesen Modus zu testen, da  ich  weder  über
   das  AGA-ChipSet,  noch  über  einen  geeigneten Monitor verfüge. Daher
   bitte ich um um Nachsicht, wenn dieser Modus nicht funktioniert.[22m

   Mit diesem Schalter können Sie den DoubleScan-Modus  einschalten.  Wenn
   Sie  über einen Monitor verfügen, der flimmerfreie Modi unterstützt, so
   schalten Sie diesen Schalter auf ein. Nach  der  Installation  ist  der
   Schalter in der optimalen Position, was ihr System betrifft.

   Der Schalter ist nur anwählbar,  wenn  sie  den  DBLPAL  und  oder  den
   DBLNTSC Monitortreiber installiert haben. Diese Treiber setzen wiederum
   das AGA-Chipset vorraus.

   [1mStellen Sie sicher, daß ihr  Monitor  die  hohen  Frequenzen,  die  ein
   DoubleScan-ScreenMode   erzeugt,   auch   bearbeiten   kann.

   Wenn  das  Betriebsystem  nicht  richtig  eingestellt  ist,  dann  kann
   BoulderDäsh dies nicht erkennen !!!!

   Ich haffte nicht für Schäden oder Datenverluste, die durch  BoulderDäsh
   entstehen !!!![22m


   Ok
  ----

   Die Einstellungen werden übernommen.

   Speichern
  -----------

   Die Einstellungen werden gespeichtert und der Requester beendet.

   Neben den Einstellungen in diesem Requester werden noch die  Pfad-  und
   Patternfelder  der verschiedenen ASL-Requester gespeichert. BoulderDäsh
   merkt sich die Namen der Spieler. Diese Namen werden  auch  gespeichert
   und  beim  nächsten  Starten  wieder  eingeladen. Wundern sie sich also
   nicht, wenn Sie persönlich angeredet werden.

   Die  Prefsdatei  liegt   im   Programmverzeichnis   unter   dem   Namen
   "BoulderDäsh.prefs"

   Abbrechen
  -----------

   Die Einstellungen werden verworfen. Das  Closegadget  hat  die  gleiche
   Wirkung.
============================================================================
[7mDie Hiscoreliste[0m
----------------------------------------------------------------------------
   [1mDie Hiscoreliste[22m
  ------------------

   Hier werden die Hiscores des aktuellen Spiels angezeigt. Die Liste wird
   automatisch bei jedem neuen Eintrag gespeichert.

   Der erreichte Level ist dabei wertvoller  anzusehen,  als  eine  höhere
   Punktzahl.  Wenn  sie  also  bis  Level 4 gekommen sind und 5678 Punkte
   erreicht haben, kommen sie vor einen  Eintrag,  der  in  Level  3  7890
   Punkte hat.

   Die mitgelieferten Scores sind echt. Mir sind diese gekünstelten Scores
   mit  den  1  platz  mit  100000  Punkten  zu wider. Darum habe ich mich
   entschlossen, die an meinem Rechner gespielten Scores beizulegen.  Wenn
   Sie  also  diese  Scores  schlagen, so schlagen sie auch mich und meine
   Tester.
============================================================================
[7mDer Level Editor[0m
----------------------------------------------------------------------------


   [1mDer Leveleditor[22m
  -----------------

   Der angewählte Level wird im Leveleditor angezeigt. Der Bildschirm  ist
   zweigeteilt.


   Oben befinden sich alle Elemente, die Sie im  Level  verwenden  können.
   Beachten  Sie,  daß  nur  ein  Teil  der  Elemente sichtbar ist, da der
   Auswahlbalken scrollt.

   Unten ist der zu editierende Level selber.

   Einige  Elemente  sind  zum  besseren  Erkennen  im  Level  Editor  mit
   Markierungen versehen. Buchstaben rechts oben im Element geben Auskunft
   über den Typ. "I" = In "S" = Slime etc.

   Ein "F" links unten steht für Fake, also Falschung des Originalblocks.

   Mit dem Joystick können  Sie  nun  im  Level  herum  fahren  und  durch
   betätigen  des  Feuerknopfes  das in der Elementauswahl aktivierte Feld
   setzen.

   Im Levelrahmen können nur "Out"-Elemente gesetzt werden.

   Hier alle Tasten, die im Leveleditor verfügbar sind :

   Esc     : Beendet den LevelEditor
   F1      : Level testen (mit F1 können sie den Testmodus wieder verlassen)
   Del     : und anschließendes Y löscht den Level
   Help    : Zählt alle Diamanten und trägt sie als benötigt ein.
   F6      : Das aktuell ausgewählte Element wird 15 mal zufällig
             im Level verteilt.
   CRSR R  : bewegt den Elementauswähler nach rechts
   CRSR L  : bewegt den Elementauswähler nach links

   C       : Leerraum (Clear)
   D       : Diamant
   S       : Stein
   E       : Erde
   M       : Metall
   W       : Mauer (Wall)
   P       : Magische Mauer
   L       : wachsende Mauer Links/rechts
   U       : wachsende Mauer Oben/unten (Up/down)
   R       : Wasser  (water)
   G       : Diamanten Geist
   N       : Normaler Geist
   I       : Eingang (in)
   O       : Ausgang blinkend (out blinking)
   Y       : Ausgang nicht blinkend (out no blinking)
   Z       : Ausgang Fälschung (out fake)
   T       : Zwilling (twin)
   F       : Metall Fälschung
   Q       : Schleim (slime)
   A       : Stein Geist
   1       : Gravitationspfeil nach oben
   2       : Gravitationspfeil nach unten
   3       : Gravitationspfeil nach links
   4       : Gravitationspfeil nach rechts
============================================================================
[7mDie Level Einstellungen[0m
----------------------------------------------------------------------------


   [1mLeveleinstellungen[22m
  --------------------

   Dieses Fenster erlaubt die Einstellung aller Variablen, die BoulderDäsh
   für einen Level erlaubt.

   Levelname
  -----------

   Der Name des Levels. Dieser Name wird zur Zeit  nur  in  der  Leveliste
   benötigt.


   Levelbreite
  -------------

   Hier wird die Breite des Levels in Elementen eingestellt.


  [1m WARNUNG  :  EINE  ÄNDERUNG  HAT  DEN  VERLUST  DER   SCHON   EDITIERTEN
               SPIELFLÄCHE ZUR FOLGE !!![22m

   Levelhöhe
  -----------

   Hier wird die Höhe des Levels in Elementen  eingestellt.


[1m   WARNUNG  :  EINE  ÄNDERUNG  HAT  DEN  VERLUST  DER   SCHON   EDITIERTEN
               SPIELFLÄCHE ZUR FOLGE !!![22m

   Spielgeschwindigkeit
  ----------------------

   Hier  kann  die  Spielgeschwindigkeit  eingestellt  werden.

   Spielzeit
  -----------

   Hier stellen Sie die Anzahl der Sekunden ein, die der  Spieler  hat  um
   alle Diamanten zu sammeln und das Out zu erreichen.


   Slimeabilität
  ---------------

   Hier können Sie die Geschwindigkeit einstellen,  mit  der  Steine  oder
   Diamanten durch den Schleim glibbern.


   Magische Mauer Zeit
  ---------------------

   Hier werden die Sekundenspanne eingestellt, in der die  magische  Mauer
   nach der Aktivierung aktiv bleibt.

   Wasserwachsumszeit
  --------------------

   Diese Zeit gilt direkt nach Levelbeginn.  In  dieser  Zeit  wächst  das
   Wasser   mit   der   Wachstumsrate.  Sind  die  eingestellten  Sekunden
   abgelaufen, so wird auf die Flutrate umgeschaltet.

   Wassermaximum
  ---------------

   Nach einer gewissen Größe wird das Wasser zu Stein.  Hier  stellen  Sie
   die  Prozentzahl  der Levelfläche ein, die vom Wasser überflutet werden
   muß, um es zu Stein werden zu lassen.

   Wasserwachsumsrate
  --------------------

   Direkt nach dem Levelbeginn wächst das Wasser mit dieser Rate.

   Wasserflutrate
  ----------------

   Diese Rate wird aktiv, wenn die Wachsumszeit abgelaufen ist.

   Diamanten nötig
  -----------------

   Die Anzahl der hier eingestellten Diamanten wird benötigt, um den Level
   beenden zu können.

   Diamant
  ---------

   Jeder Diamant bringt die hier einstellen Punkte.

   Diamant extra
  ---------------

   Wenn man alle Diamanten hat, bekommt man für jeden extra Diamant  diese
   Punkte.

   Diamanten>99
  --------------

   Für jeden Diamanten mehr als 99 bekommt man diese Punkte.

   Für Bonusleben
  ----------------

   Jedesmal wenn man in dem Level diese Punktzahl erreicht bekommt man ein
   Bonus  Leben.  Wenn  hier  also 1000 eingetragen ist, bekommen sie alle
   1000 Punkte ein Leben dazu. Der Zähler  ist  auf  den  aktuellen  Level
   beschränkt, daß heißt wenn Sie nach 500 Punkten ein Leben verlieren, so
   benötigen Sie nur noch 500 Punkte für ein Lebenbonus.

   Sekundenbonus
  ---------------

   Hier können Sie angeben wieviel Punkte jede  Sekunde  am  Levelende  an
   Bonus bringen soll.

   Zwischenmission
  -----------------

   Intermissionen sind Zwischenrunden, in denen man kein  Leben  verlieren
   kann.  Wenn  man aber die Intermission vollendet, bekommt man ein Leben
   dazu.

   Gravitation
  -------------

   BoulderDäsh erlaubt die Einstellung der Gravitation in alle Richtungen.
   Die  Steine  fallen also nach oben, links, rechts oder wie beim Classic
   immer nach unten.

   Ok
  ----

   Mit  Ok  werden  alle  Einstellungen   übernommen   und   das   Fenster
   geschlossen.

   Abbrechen
  -----------

   Verwirft alle Einstellungen und beendet den Requester.
============================================================================
[7mDer Spielinformationen[0m
----------------------------------------------------------------------------
   [1mSpielinformationen[22m
  --------------------

   Die Spielinformationen enthalten  einige  Einstellungen,  die  für  das
   gesamte Spiel gelten.


   Autor
  -------

   Hier können Sie ihren Namen eintragen.

   Kommentar
  -----------

   Dieses Feld ist  für  einen  beliebigen  Text  reserviert,  der  keinem
   besonderen Zweck dient.

   Datum
  -------

   Dieses Datum ist der Zeitpunkt, an dem das Spiel gespeichert wurde.  Es
   wird automatisch beim Speichern akualisiert.

   Spielversion
  --------------

   Diese Angabe wird ebenfalls bei jedem Speichern aktualisiert  und  soll
   das  Erkennen  verschiedener  Versionen  von  ein  und dem selben Spiel
   erleichtern.

   Ok
  ----

   Durch  diesen  Knopf  wird  das  Fenster  geschlossen  und  die   Daten
   übernommen.

   Abbrechen
  -----------

   Mit Abbrechen verwerfen sie alle Angaben, die Sie  im  Fenster  gemacht
   haben. Das Fenster wird geschlossen.
============================================================================
