@database "Symphonie - Help.guide" @Node MAIN "Symphonie Help Manual" Willkommen zu Symphonie Jr/Pro v2.11 (2.11a) @{" Einführung " link "MengMenu"} Was ist Symphonie ? @{" Qualität " link "QualitätMenu"} über Amiga Soundqualität @{" Internes " link "InternSymMenu"} Innereien von Symphonie @{" Helpmenu " link "HelpMenu"} Hilfe ! Gadgets, Menus, Tastatur ... @{" History " link "History"} Entwicklungsgeschichte von Symphonie... ----------------------------------------------------------- @{" Module " link "ModMenu"} woher bekomme ich Demo Stücke @{" Zukunft " link "FutMenu"} von Symphonie ... @{" Copyright" link "RightMenu"} Rechte @endnode ; $VER: SymphonieGuide 2.11a @node "ModMenu" "Where to get new modules for Symphonie" @toc "MAIN" Sound Modules können bezogen werden bei: (2 US$ / Module) Marco Ege Rigiblickweg 5 CH - 6048 Horw Switzerland Tel. +41 4147 2162 Bisher erschienen von M. Ege Songname Modus Länge(*) (unpacked) "Boom" 16 Channel 423 KB "Breathless" 8 Channel 300 KB "Capella Remix #1" 8 Channel 1.8 MB (Private use only) "Capella Remix #2" 8 Channel 1.6 MB (Private use only) "Deep Vale" 8 Channel 700 KB "Devil Hunting" 16 Channel 100 KB "Endless Ways" 16 Channel 570 KB "Liquid Time" 8 Channel 370 KB "Logical Dreams" 8 Channel 300 KB "No Way Out" 16 Channel 133 KB "Party" 16 Channel 120 KB "Rainbow Run" 8 Channel 500 KB (Private use only) "Real Fantasy" 16 Channel 700 KB "Revenge of Chapell" 16 Channel 700 KB "Signing Off" 8 Channel 900 KB "Virtual Harmonies" 16 Channel 910 KB "Wild Canyon" 8 Channel 330 KB (*) Bem: Symphonie Modules erreichen Packraten zw 30% - 50% (xpkshrink/lha) @endnode @node "History" "Program History" @toc "MAIN" Symphonie Jr/Pro History ------------------------------------------------ V0.01 June 93 First Test Code V1.01 ViRT Samples V1.04 IPOL Filter Position Transpose V1.053 Module/Extract Samples V1.054 Macro V1.055 Autoloop V1.057 Screenmode requester Oversampling V1.058 less knacks nomore sync problems *.WAV autoconvert algorithm V1.x Sample Preprocessor is fully 16Bit Sample tune range expanded to -/+24 halftones (4 octaves) Antiknack algorithm rewritten (now does a 32 sample vfade) NEW FX: "FromAdd", "FromSet", "SetSpeed" Multiwindow handler implemented V1.3a channel mixing algorithm rewritten and expanded to 16BIT channel mixing is now ready for 16Bit soundcards (toccata is 1st) channel mixing now has FASTMEM BUFFERING implemented -> users with FASTMEM get an extra bonus of 10% to 100% depending on their "CPU to FASTMEM" speed symphonie can now run at up to 250 kHz mixingrate !!! (if you are able to handle high monitor freqs) GUI handler expanded to handle more object classes GUI is font sensitive DSP rewritten and expanded for sequenced control NEW FX: "PitchAdd", "VolumeAdd", "SetDSP", "Tremolo" "Vibrato" Note Editor rewritten, is now object aware V1.4 Sequence structure fully implemented "SampVib" FX implemented, can do a vibrato like effect in the sense of sample (just rotates the samplebegin pointer) Screenmode.requester: minimal screensize set to 320x200 for users without vga/multisync monitors Oversampling 9Bit now is error free (no knacks) now using audio.device to allocate channels (no audio conflicts) VBR problem fixed (now using setvector to allocate interrupt) OS problems removed symphonie now runs perfectly on CPUs: 68020 68030 68040 may need to disable 040COPYBACK using c:cpu 68060 may need to disable 040COPYBACK using c:cpu DSP chorus implemented for testing purpose (very buggy and noisy) DSP ready to have DELAY implemented DSP system ready to handle multiple effects: eg. ECHO and CHORUS and DELAY in parallel !!! STEREO CONTROL implemented: user can now expand the stereo base user can now also set a pitch offset between left and right channel BLOCK commands fully implemented and bug-fixed 20 to 30 error messages implemented to inform user about what went wrong V1.5 DSP Delay implemented (Echo & Delay result in complex Hall ) NEW: Symphonie can now perform Echo, Delay and Chorus in parallel Scope 1.0 implemented (for visuel sound analysis ) Prepacker implemented -> extern compressors are now 100%-1000% faster and may perform better ratios NEW: Prefs/Realtime/Force Update NEW: Prefs/Realtime/Scope NEW: DSP Control GUI (inside System Window) NEW: Sample boost extended from max 100% to max 200% V2.0 beta Assist implemented (Online Information) Prefs save/load Move Menu implemented Prepacker extented for better prepacking "PitchSlideTo" FX implemented, "ShiftEmphasis" FX implemented, "ReTrig" FX implemented, V2.01 beta FIXED: Spectrum , SamplePosPtr FIXED: Probs with large Patterns NEW: Undo can now undo Undo (-) NEW: Bpm expanded to Max 600Bpm NEW: Noise Limiter Implemented (Prefs/) NEW: Menu:Flag Autowindow to Front (if window gets activated) NEW: Sample Volume above 100% now correctly implemented. Non destructive compressor FIXED: Note Delete/Insert Fixed NEW: Assist reports a "End of Sequence/Song" NEW: Surround Left/Right expanded to 9Bit (50% less noise) FIXED: Prefs:Force Update (no clock running ...) BUG REMOVED: (Guru at End of Song) detected and Fixed NEW: a lot of Info/Error Msgs redirected to use Assist as Output instead of using nasty OK-requests NEW: Symphonie prepared(!) for 16Bit Samples NEW: NoteEd now displays values as they act. (e.g. Old: VibratoDepth 128 ==> NEW: VibratoDepth 50.0 %) V2.02 NEW: Symphonie can now load Maestro 16Bit Mono/Stereo Samples NEW: Symphonie can now load Wave(PC) 16Bit Mono/Stereo Samples V2.03 NEW: DSP LP Filter for DSP Echo/CrossEcho V2.04 NEW: System Buffer gets automaximized if the Buffer number is set too high NEW: NEW DSP FX: CrossEcho2, CenterEcho (beta) NEW: Symphonie can now load MAUD(IFF) Samples (8,16,Mono,Stereo) First Symphonie Pro (100% 16 Bit Program) Symphonie Pro is about 30%-40% slower than Symphonie Jr Symphonie Pro needs double the memory of Symonie Jr (16 Bit Samples) V2.10 NEW: DSP FX Hall, CrossHall, CrossDelay Delay LPFilter/Hall LPFilter 14 Bit Audio Out (Symphonie Pro only) CPU Boost algorithm implemented (Symphonie Pro only) -> Symphonie Pro is 20% - 100% faster(!) V2.10b FIXED: SAMPLEBOOST>100% didn't work in Symphonie Pro (2.10 Plays 15Bit Sound, 2.10b Plays 16Bit Sound) FIXED: Knack in LPFilter FIXED: Wrong "About" text in Symphonie Pro REMOVED: Nasty Colorflash HQ Mode implemented (more exact calculation, 50% slower) ; Pro only V2.10c NEW: Symphonie can now load XPK packed samples (pp will not be supported) multipack support (e.g. 3x DLTA + 2x SHRI + 5x NUKE !) even 1000x FAST does work, try it out ! FIXED: Knacks in ViRT Sample Processor (Symphonie Pro) FIXED: Some Sampleautomaximize problems ViRTSP (Symphonie Pro) Global Noisefilter changed to IPFilter (until a real NF is implemented) NEW FX: Sequencer: CV, Channel Vol/VFade/VFadeTo preimplemented (sequencer controlled mixer for every channel/Mischpultautomation) Negativ values result in phase shift Now there are 3(!) sequencer controlled Volume LFOs per channel: LFO Level 1: Sequencer (VSlide/SetVol) LFO Level 2: Channel Tremolo (Tremolo) LFO Level 3: Channel Mixer Volume (CV) (Level 4: System Volume) V2.11a NEW: Symphonie reports samplename/number of missing samples, GURU FIXED NEW: Delta Packer/Rearranger algorithm for 16 Bit Samples, too ! - only processed on 16 Bit Samples - Ratios: Before: 2-5% on 16 Bit Mods (lha) Now: You get 20%-30% (average) on 16 Bit Mods (lha) - non destructive algorithm (1st known product to do this) @endnode @node "RightMenu" "Copyright" @toc "MAIN" Symphonie (C) by Patrick Meng 1995 - all rights reserved ------------------------------------------------------- Symphonie Demo (C) by Patrick Meng 1995 Symphonie Demo is FREEWARE. Symphonie PRO Demo is SHAREWARE. (Support fee is 20$ - latest Jr is included) Symphonie Demo and Symphonie Pro Demo are FD. ------------------------------------------------------- @endnode @node "FutMenu" "Schema eines zukünftigen Symphonies" @toc "MAIN" Fernziel von Symphonie ist eine Integration in das Amiga OS ähnlich dem Grafik Subsystems des Amiga OS (graphics.library monitor - drivers, ...) Das gesamte Sound Subsystem, besteht aus mehreren Programmteilen, die gleichzeitig im multitasking Betrieb arbeiten. Die Kommunikation erfolgt über spezielle Hochgeschwindigkeits Datenpfade. Aufbau: ----------------------- Amiga OS x.0 ----------------------- || || \/ ----------------------- -------------------- ------------------------------- --------------------- Symphonie.library Symphonie Processor Symphonie Audio Drivers Hardware ---\ ---\ ---\ generiert 8/16/32/64Bit ---/ (DSP, Hall, Mixer, ---/ konvertiert aus den Daten des ---/ 16 Bit Soundcard Daten , Oversampler...) "Symphonie Processors" Daten, DAT ----------------------- -------------------- die die lokale Audio Hardware File (AudioRendering) "versteht" --------------------- /\ ------------------------------- || || \/ ------------------------ Symphonie Synth Emulator Emuliert Synthese Typen ------------------------ @endnode @node "MengMenu" "Warum, Wo erhältlich ..." @toc "MAIN" Symphonie ist ein Produkt mit neuartigen Audio Routinen, die es ermöglichen sollen weit höherwertige Musik zu komponieren, als es bisher auf dem Amiga möglich war. (Auch in Games, Demos und Musiksoftware ...) Der Hauptvorteil von Symphonie ist jedoch, dass es alle vorhandene Audio Hardware unterstützen kann (Bsp: 16Bit Soundkarten, DSPs, 16Bit über Parallelport, etc). Alle mit Symphonie geschriebenen Musikmodule werden von Symphonie automatisch an die jeweils vorhandene (Audio-) Hardware optimal angepasst (Rauschen, Quantisierungsrauschen, Samplingrate, CPU Speed). Symphonie arbeitet 100% "non destruktiv" Alle Samplemanipulationen wirken sich nicht auf das Originalmaterial aus ! Samples werden in Modulen so gespeichert, wie sie der Komponist auf seiner HD hat (unkonvertiert, ohne Manipulationen) Die obigen Systemeigenschaften wirken sich folgendermassen aus: -------------------------------------------------------------- Symphonie Module sind 100% hardwareunabhängig Symphonie ermöglicht DDD Produktionen (voll digitale Produktionen ohne Verluste auf dem Signalweg ) Beispiel: Lesen der Samples mit CD-ROM (Input) Verarbeitung mit Symphonie xy (non destruktiv) Exportieren in "High Quality" nach DAT (Audio Mode: ToFile) ("non realtime" Audio Rendering, 16Bit, 48Khz) ev. Postediting mit HD Recording Software (destruktiv ) Symphonie Module können auf beliebige Hardwareplatformen skaliert werden. Software Updates könnten die Klangqualität von schon existierenden Modulen "beliebig" steigern (falls entsprechende Hardware vorhanden ist) Wenn ein Soundmodul mit 32Bit Samples mit 8Bit Symphonie (Jr) komponiert wird, so tönt es auf einem 32Bit Symphonie so, als ob das Modul mit 32Bit komponiert worden wäre ! Symphonie Hardwarevoraussetzungen: CPU 680EC20 oder besser 2MB Memory Symphonie Softwarevoraussetzungen: OS 3.0 oder höher reqtools.library (im libs: Verzeichnis) Empfohlen wird zudem: Harddisk Symphonie Jr : 4 MB Fastmem Symphonie Pro : 8-16 MB Fastmem Symphonie gibt es in 3 Versionen: -------------------------------------------------------------- Symphonie Junior : 80 US$ (Release Datum: out now !) -------------------------------------------------------------- - 8...256 Soundchannels - 16 Bit Sample Preprocessor - 16 Bit Mixer - Audio OUT : 9 Bit Stereo, 3kHz - ca 72kHz -------------------------------------------------------------- Symphonie Pro : 160$ US (Release Datum: 1Q/95) -------------------------------------------------------------- (includes Symphonie Jr) - may be compared to 1000$ audio rendering software for other platforms not giving you : 250kHz / 256 Channels/ max 24 Bit resolution (!) - 8...256 Soundchannels - 16 Bit Sample Preprocessor - 16 Bit Mixer - max 256x Oversampling - Audio OUT : 9Bit Stereo Amiga 14Bit Stereo Amiga 16Bit Digital Link (Rendering) 16Bit Stereo Soundcard (full working in summer 95) - Arexx interface - Audio Rendering (for HDR, CD Production, DAT, Postmixing, Easy Syncronisation ...) Modes : 8/16 Bit Mono/Stereo/L/R Normal/Intel Format Antialias On/Off Format : Maestro (Samplitude) MAUD (16 Bit iff) 8SVX (8 Bit iff) Wave (PC) Raw Multichannel possibility (Mute Samples/Tracks/Dsp) - Antialias algorithm for Audio Renderer - Splitter algorithm for Audio Renderer (to calc multiple files instead of a single file) -------------------------------------------------------------- Master Symphonie : () -------------------------------------------------------------- - Some Midi - Higher quality (Mixer/Dsp) - Hall Designer - ... Zukünftige Entwicklungsschwerpunkte (je nach Erfolg) Neue Instrumenttypen ("Child", "Morph", "Multi" und "Complex") Neue Synthesetypen (FFT Resynthesis, FM, Multi) Echter Filter (Resonance, Freq, Tiefe) (Midi) Die Zahlung erfolgt per @{"INT. MONEYORDER" link "IntMoneyService"} od @{"CASH" link "CashService"} Änderungen vorbehalten ... -------------------------------------------------------------- Available at: Realtime Software Patrick Meng Rosenfeldweg 4 6048 Horw Switzerland +41 41486948 (Info, Development ...) @endnode @node "IntMoneyService" "über Int. Money Order" @toc "MAIN" Angaben: BIC (Bankencode) : LUKB CH 2260A KONTO NR 01-08-303019-00 HORW NAME PATRICK MENG (USA: via Citibank NY) @endnode @node "CashService" "über Cash" @toc "MAIN" Adresse: Patrick Meng Rosenfeldweg 4 CH-6048 Horw Switzerland @endnode @node "InternSymMenu" "über Symphonie Innereien" @toc "MAIN" Symphonie wurde geschrieben in 020 Assembler. Intern arbeitet das Programm objektorientiert und ist quasi intelligent. Dies macht sich hauptsächlich in der Kürze des Programmes bemerkbar. Die zentralen Routinen höchstoptimiert. Die Restlichen Programmteile werden je nach Bedarf optimiert und befinden sich meist in der ersten oder zweiten Generation. Symphonie System Daten: Volumenauflösung : 16Bit Frequenzauflösung : 32Bit Sample Preprocessor : 16Bit ViRT Sample Processor : 16Bit Max 256x Oversampling 2 Phase Oversampling Software DSP INPUT: (Samples) Sampleauflösung : 8-64 Bit Samplingrate : 1Hz - 1/6 MHz OUTPUT: (Audio Out) Sampleauflösung : 8-14 Bit (Amiga ohne Audiohardware) Samplingrate : 5 kHz- 72kHz (Amiga ohne Audiohardware) AUDIO RENDERING: (non realtime) Sampleauflösung : 8/16 Bit Samplingrate : 5 KHz- 200 KHz Max 128 Samples * Max 4MB per Sample = Max 0.5GB (!) per Song @endnode @node "QualitätMenu" "über Soundqualität" @toc "MAIN" Was will Symphonie ? - Symphoniemusik will CPU intensiv sein - Symphonie ist nicht für Hintergrundmusik gedacht sondern will HAUPTAPPLIKATION sein Symphonie wurde geschrieben, um alle vorhandenen CPU Cyclen möglichst in gute Soundqualität zu investieren. Symphonie erreicht aufgrund einiger spezieller Algorithmen im Vergleich zu Konkurrenzprodukten bessere Soundausgabequlität, dies obwohl Symphonie die Amiga Audio Chips noch NICHT optimal ausnutzt. (vgl Symphonie PRO ) Wie erreiche ich mit Symphonie optimale Qualität ? Voraussetzung ist: gutes Rohmaterial (Samples): - nur die besten Samples verwenden - Samplingrate 44.1 kHz oder höher - die Samples sollten sauber geschnitten sein - verwende 16Bit(od besser) Samples - Bildschirmmodi: Samplingrate Bildschirmmodus (Screenmode Requester) ------------ ------------------------------------------- 4kHz- 28kHz alle 28kHz- 54kHz DblNTSC,DblPAL, MULTISCAN, Euro72 54kHz-100kHz nur mit veränderten Bildschirmmodi , 31kHz->40kHz HINWEIS: benutze "Monitor Spec Ed" von Raul A. Sobon Benutzung in Symphonie - falls die weitverbreiteten LQ (low quality) Samples verwendet werden, die z.B. in Protracker Modulen zu finden sind, sollten diese in Symphonie mittels der @{"Downsample" link "DownsampleVirtuel"} Funktion entsprechend vorbereitet werden. - Benutze Euro72 oder Multiscan ScreenModus (VGA oder Multiscan Monitor) und schalte die Qualität von 28kHz auf mind 44kHz Zukunftskompatibel sein: - Das Modulformat ist hardwareunabhängig - viele Stimmen bewirken intern eine erhöhte Sampleauflösung: Bsp: ein 1 Channel Modul mit 8Bit Samples 56kHz wird gespeichtert als: NUR 8 Bit, 56kHz Sound Bsp: ein 64 Channel Modul mit 8Bit Samples 56kHz wird gespeichert als: 14Bit, 56kHz Sound !!! (~ CD Qualität) Bsp: ein 16 Channel Modul mit 16Bit Samples 100kHz wird gespeichtert als: 20 Bit, 100kHz Sound Schluss: Module mit vielen virtuellen Kanälen können schnell hohe Qualität erreichen. Die tatsächliche (hörbare) Ausgabequalität wird somit meist durch die jeweils vorhandene Audiohardware STARK eingeschränkt, und kann erst durch Aufrüstung im Hardwarebereich der internen Qualität etwas angenähert werden. Rauschen -------- Ursache: D/A Wandler der Hardware hat eine zu geringe Auflösung Beseitigung : 16 Bit Soundkarte oder besser Ursache: Samples haben eine zu geringe Auflösung Lösung : 16Bit Samples verwenden Quantisierungsrauschen ---------------------- Ursache: D/A Wandler der Hardware hat eine zu geringe Auflösung Beseitigung : 16 Bit Soundkarte oder besser Charakter: Samples tönen auf allen Frequenzen stark metallisch Ursache: System Mixrate ist zu gering (GUI:System/Freq) Beseitigung : GUI:System/Freq erhöhen Charakter: Ein Teil der Samples tönt metallisch, der Rest tönt gut Ursache: Die metallisch klingenden Samples 1x oder 2x "Downsamplen" (GUI:Instrument/D) Allgemeine Beseitigung: MENU:Prefs/S. Preprocessor/Oversample Wert erhöhen Charakter: Daselbe Sample tönt auf verschiedenen Tonlagen unterschiedlich stark metallisch Ursache: Samplefrequenz des Samples ist zu gering Lösung : Das Sample 1x oder 2x "Downsamplen" (GUI:Instrument/D) Um die ürsprüngliche Tonhöhe beizubehalten ist die Instrumentstimmung um eine Oktave zu erhöhen @endnode @node "PressMenu" "Einscränkungen der Pre Release" @toc "MAIN" @endnode @node "HelpMenu" "GUI Hilfe : Inhaltsverzeichnis" @toc "MAIN" Information zu welcher @{"Gruppe" link Gruppe} : @{"System Control" link System} Systemfeld (inkl Dsp Kontrollfeld) @{"Render" link Render} Digitale Ausgabe (HDR File) @{"Instrument" link Instrument} Instrument Feld/ Samples laden @{"Waveform" link Waveform} Wellenform Graph/ Loopbereich markieren @{"Song" link Song} Song Struktur festlegen @{"Sequence" link Sequence} Sequenzfolge festlegen @{"Position" link Pos} Patternfolge festlegen @{"PatternEd Feld" link PattEd} Hauptfeld ( Editieren von Patterns) @{"NoteEd" link NoteEd} Editierfeld für ein einzelnes Ereignisse ------------------------------ @{"Menu" link MenuInfo} Information über Menubefehle @{"Tastaturbelegung" link Tastaturbelegung} @endnode @node MenuInfo "Menu Verzeichnis" @toc "HelpMenu" Information zu welcher Menugruppe: --------------------------------- @{"?" link Menu1} Auskunft über Symphonie @{"SYSTEM" link Menu2} Player, Soundmodi, Dspmodi @{"FILE " link Menu3} Allgemeine Dateioperationen (Song, Modul, Prefs) @{"EDIT " link Menu4} Editieroperationen @{"MOVE " link Menu5} Befehle für die Navigation @{"SAMPLE" link Menu6} Sampleoperationen (inkl load/save) @{"PREFS " link Menu7} Voreinstellungen @endnode @node Menu1 "Info über : Menupunkt ?" @toc "MenuInfo" ABOUT Information über das Programm (Version, Autor ...) @endnode @node Menu2 "Info über : Menupunkt System" @toc "MenuInfo" PLAYER -> x Spielt den entsprechenden Abschnitt/Teil des aktuellen Songs PLAYER -> STOP Stopt den Songplayer AUDIO MODE -> OVERSAMPLE Ausgabetyp Oversampling Stereo 8 Bit einschalten 8BT OVERSAMPLE Ausgabetyp Oversampling Stereo 9 Bit einschalten 9BT Bemerkung: falls Oversampling eingeschaltet ist, wird die CPU ca 30-40% weniger(!) stark belastet. STEREO 8BIT Ausgabetyp Stereo 8Bit einschalten Bemerkung: 8Bit benötigt ca 1%-5% weniger Prozessorzeit als 9Bit Ausgabe STEREO 9BIT Ausgabetyp Stereo 9Bit einschalten MONO Ausgabetyp Mono 8Bit einschalten MONO SURR Ausgabetyp Mono 8Bit und Surround Modus einschalten LEFT SURR Linke Audiokanäle in 9Bit und Surround Modus spielen RIGHT SURR Rechte Audiokanäle in 9Bit und Surround Modus spielen Bemerkung: SURROUND bewirkt, dass aus einem monophonen Signal künstlich ein stereophones Signal berechnet wird. DSP -> DEACTIVATE alle DSP Effekte ausschalten DSP -> ECHO DSP Echoeffekt ein-/ausschalten Dem Originalsignal wird ein Echo des Signals mit bestimmter Verzögerung und Stärke beigemischt. DSP -> CROSSECHO DSP CrossEchoeffekt ein-/ausschalten Dem linken Kanal wird das Echo des rechten Kanals beigemischt und umgekehrt. DSP -> DELAY DSP Delayeffekt ein-/ausschalten Dem Originalsignal wird eine Verzögerung des Signals mit bestimmter Verzögerung und Stärke beigemischt. DSP -> CHORUS DSP Chorus Effekt ein-/ausschalten Dem Originalsignal wird eine leicht veränderte Kopie beigemischt. QUIT Symphonie verlassen @endnode @node Menu3 "Info über : Menupunkt File" @toc "MenuInfo" Songoperationen --------------- SONG -> LOAD Song laden SONG -> SAVE AS aktuellen Song unter Namen speichern SONG -> SAVE aktuellen Song wiederholt speichern Moduloperationen ---------------- MODULE -> LOAD Song-Modul laden MODULE -> SAVE AS Song in Modulformat unter Namen speichern Teile die gespeichert werden: * Song * alle Samples * eine Textdatei (falls diese vorher geladen wurde) MODULE -> DiZCRIPT ein Textfile laden und anzeigen. Die Textdatei wird beim spielen des Songs durch die request Funktion des Systems angezeigt. Die Datei muss möglichst kurz sein, und sie darf keine Sonderzeichen enthalten. ( ist erlaubt) MODULE -> EXTRACT S alle Samples eines Modules ins t: Verzeichnis kopieren Warnung: alle Samples im Speicher werden beim ausführen dieser Funktion gelöscht !!! MODULE -> DELTA PACK alle Samples DELTAPACKed speichern Bemerkung: (Deltapack wurde implementiert, um externen Kompressoren zu deutlich höheren Raten zu verhelfen Bsp: lha, PP, xpkSHRINK ...) Prefs Operationen ----------------- PREFS -> LOAD Laden einer Prefs Datei PREFS -> SAVE AS Prefs Datei unter bestimmten Namen speichern PREFS -> SAVE DEFAULT Aktuelles Setup als Startumgebung speichern Flagwerte zur Steuerung der Prefs Dateioperationen PREFS -> NO AUDIO Audio Umgebung (Beispiel Sample Boost, Stereo Setup) nicht verändern/speichern PREFS -> NO VIDEO Video Umgebung (Fenster Anordnung) nicht verändern/speichern PREFS -> NO SONG SETUP Song Setup (Kanalzahl, Patternzahl, Patternlänge) nicht verändern/speichern. Die obigen Flagwerte haben je nach Dateioperation verschiedene Bedeutung: Ladevorgang (PREFS->LOAD) Das jeweilige Teilsetup soll beim Laden der Preferences Datei nicht verändert werden; auch dann nicht, wenn die Information in der Preferences Datei vorhanden wäre. Speichervorgang (PREFS->SAVE) Das jeweilige Teilsetup soll nicht gespeichert werden. @endnode @node Menu4 "Info über : Menupunkt Edit" @toc "MenuInfo" ALLGEMEINE BEFEHLE X -> CUT schneidet das betreffende Element heraus X -> COPY kopiert das betreffende Element in den Buffer X -> PASTE kopiert das Element des Buffers in die aktuelle Umgebung SPEZIFISCHE BEFEHLE PATTERN -> DUPLEN/SHRINK/EXPAND siehe @{"Pattern" link Pattern} TRACK -> MIRROR aktuellen Track spiegeln TRACK -> SWAP aktuellen Track mit Buffer vertauschen TRACK -> ROT UP aktuellen Track nach oben verschieben TRACK -> ROT DWN aktuellen Track nach unten verschieben BLOCK -> ADD Block hinzufügen BLOCK -> EXPAND Block erweitern BLOCK -> CLEAR Block löschen BLOCK -> SWAP Block im Buffer mit Block an der Crsr Position vertauschen. NOTE -> INSERT Note einfügen NOTE -> DELETE Note löschen ------------------------------------------------------------- MACRO -> RECORD Aktiviert den Symphonie Ereignis Recorder Ereignistypen, die aufgenommen werden: - Tastatur - Menuereignisse - Gadgets Information, die bei jedem Ereignis mit- aufgenommen wird: - SHIFT Status MACRO -> RePLAY Spielt die aufgenommen Ereignisse ab UNDO letzte Veränderung "löschen" @endnode MACRO -> RECORD Aktiviert den Symphonie Ereignis Recorder @node Menu5 "Info über : Menupunkt Move" @toc "MenuInfo" Die Move Befehle dem Navigieren und dem direkten Anwählen spezieller Orte in Symphonie. SEQUENCE -> PREVIOUS vorherige Sequenz anwählen -> NEXT nächste Sequenz anwählen -> FIRST erste Sequenz anwählen -> LAST letzte Sequenz anwählen POSITION -> PREVIOUS vorherige Position anwählen -> NEXT nächste Position anwählen -> FIRST erste Position der aktuellen Sequenz anwählen -> LAST letzte Position der aktuellen Sequenz anwählen PATTERN -> PREVIOUS vorheriges Pattern anwählen -> NEXT nächstes Pattern anwählen -> FIRST erstes Pattern des Songs anwählen -> LAST letztes Pattern des Songs anwählen CRSR -> TOP LEFT Crsr zur ersten Note des Patterns bewegen -> BOTTOM RIGHT Crsr zur letzte Note des Patterns bewegen -> TOP Crsr zur ersten Zeile des Patterns bewegen -> BOTTOM Crsr zur letzten Zeile des Patterns bewegen @endnode @node Menu6 "Info über : Menupunkt Sample" @toc "MenuInfo" LOAD Sample laden NEW: falls gedrückt : Sample unbenennen (rename) BANK -> LOAD Sampleauswahl laden BANK -> SAVE AS Sampleauswahl speichern KILL aktuelles Sample löschen IMPORT -> 16BIT RAW 16Bit Sample laden (Rohformat) EXPORT aktuelles Sample exportieren VIRTUEL -> RECALC alle @{"ViRT Samples" link VirtuelleInstrumente} neu berechnen VIRTUEL -> @{"MIX" link MixVirtuel}/@{"QUE" link QueVirtuel}/@{"CLONE" link CloneVirtuel} SUPPORT -> ADJUST für alle diskbasierten Samples einen neuen Filepfad setzen PATH SUPPORT -> RELOAD alle Samples neu laden. ALL @endnode @node Menu7 "Info über : Menupunkt Prefs" @toc "MenuInfo" Preferences: SYSTEM -> SYSTEM BUFFER Wertbereich (4..128) Startwert 4 Wirkung Anzahl Buffer für das Multibuffering System von Symphonie festlegen. Eine grosse Bufferzahl bewirkt eine gleichmässige Nutzung der CPU. Bei einer kleiner Bufferzahl können sich Spitzenbelastungen schnell(!) hörbar auswirken (Verzerrung) Richtwerte: Samples antesten SYSTEM BUFFER : 4 Songs spielen SYSTEM BUFFER : 32 oder höher SYSTEM -> DSP BUFFER Wertbereich (1..255) Startwert 16 Wirkung Maximale Bufferzahl für den Dsp festlegen SYSTEM -> SET MAX PROC VOL "Set Maximum Processed Volume" Wertbereich (1..99) Startwert 74 Wirkung Default Wert 74: Alle Ereignisse mit Volume 75%-100% werden mit Volumen 100% gespielt. Beispiel 2 Wert 49: Alle Ereignisse mit Volume 50%-100% werden mit Volumen 100% gespielt. Bemerkung Falls ein bestimmtes Ereigniss mit Volumen 100% gespielt wird, so geschieht dies (Berechnung) sehr schnell. (eine Art CPU "Turbomode"). REALTIME -> NO POS CHANGE Flag Wert Wirkung Beim Spielen des Songs soll die Positionsnummer/Patternumber nicht aufgefrischt werden REALTIME -> NO SCROLL Flag Wert Wirkung Beim Spielen des Songs soll der Crsr des PatternEd nicht mitscrollen REALTIME -> NO SPECTRUM Flag Wert Wirkung Spektrum Analyzer deaktivieren REALTIME -> NO SCOPE Flag Wert Wirkung Sound Scope deaktivieren REALTIME -> FORCE UPDATE Flag Wert Wirkung Optische Instrumente (Beispiel: Scope) auch auffrischen, falls kein Song gespielt wird. PATTED -> SET JUMPER Flag Wert Wirkung Jumplänge für das Editieren im PatternEd festlegen PATTED -> NO PITCH Flag Wert Wirkung Beim Setzen von KeyOn Befehlen durch die Klaviatur soll die vorhandene Tonhöhe nicht überschrieben werden. PATTED -> NO INSTRUMENT Flag Wert Wirkung Beim Setzen von KeyOn Befehlen durch die Klaviatur soll die vorhandene Instrumentnummer nicht überschrieben werden. PATTED -> NO VOLUME Flag Wert Wirkung Beim Setzen von KeyOn Befehlen durch die Klaviatur soll das vorhandene Volumen nicht überschrieben werden. LOAD SONG/MOD -> KEEP PATTERN NUMBER Flag Wert Wirkung Die aktuelle Patternzahl soll beibehalten werden Anwendung: Einen Song von 64 Patterns auf 100 Patterns erweitern. LOAD SONG/MOD -> CONVERT SONG Flag Wert Wirkung Beim Laden eines Songs die aktuelle Songstruktur (Stimmzahl und Patternlänge) beibehalten Anwendung: Einen Song von 8 auf 16 Stimmen erweitern. Einen Song "verlängern" (Patternlänge erhöhen) S.PREPROCESSOR -> SET ANTIKNACK Wertbereich (1..1024) in Samples Startwert 32 Ziel Pegelsprünge bei schlecht geschnittenen Samples automatisch und intelligent(!) entfernen. Wirkung Fade in/Fade Out Länge des Samplepreprocessor festlegen Ein kleiner Wert bewirkt, dass alle Samples einen harten Anschlag "bekommen" Der Antiknack Algorithmus schaltet sich selbstständig aus, wenn das bestimmte Sample schon sauber geschnitten ist. (Silence auf erstem und letztem Sample) Bemerkung Dieser Parameter wirkt nur beim Laden/Berechnen von Samples S.PREPROCESSOR -> SET SAMPLE BOOST Wertbereich (1..200%) Startwert 100% Wirkung Festlegen der Maximallautstärke für Samples Bemerkung Falls durch DSP Effekte Übersteuerung auftritt, sollte dieser Parameter vermindert werden. Dieser Parameter wirkt nur beim Laden/Berechnen von Samples Warnung Dieser Paramter darf erst ab 16 Stimmen höher als 100% gesetzt werden. (8 Stimmen: 1-100%, ab 16 Stimmen 1-200%) S.PREPROCESSOR -> SET OVERSAMPLE Wertbereich (1..8) in Samples Startwert 1 Wirkung Vermindert das Quantisierungsrauschen niederfrequenter Samples Bemerkung Dieser Parameter wirkt nur beim Laden/Berechnen von Samples STEREO CONTROL -> SET SAMPLE DIFF Wertbereich (0..1000) in Samples Startwert 0 (inaktiv) Wirkung wirkt sofort Erweiterung der Stereobasis durch kleine Differenz der Sample Startposition zwischen linkem und rechtem Kanal STEREO CONTROL -> SET PITCH DIFF Wertbereich (0..128) Startwert 0 (inaktiv) Wirkung wirkt sofort Erweiterung der Stereobasis durch Differenz der Frequenz zwischen linkem und rechtem Kanal @endnode @node Block "Blockoperationen" @toc "HelpMenu" DEF: Ein Block ist ein beliebig grosser Auschnitt des aktuellen @{"Patterns" link Pattern}. dient dem markieren des Blockes Bsp: 1. Return -> Blockanfang setzen (3,4 W/H) x,y w,h (x=Track#, y=Zeile#, w=Breite, h=Höhe) 2. Return -> Blockende setzen (3,4 2/16) Block ist auf 3/4 bis 5/20 gesetzt. Blockbreite: 2, Blockhöhe: 16 BEMERKUNGEN: minimale Blockgrösse : 1 Note (w=1,h=1) maximale Blockgrösse : 1 ganzes Pattern (Bsp: w=8,h=64) ------------------------------------------------------------------------ @endnode @node System "System Control Info" @toc "HelpMenu" Stimmenzahl festlegen (Anzahl virtueller Audiokanäle) 8 - 8 virtuelle Audiokanäle und System Neustart 16 - 16 virtuelle Audiokanäle und System Neustart 32 - 32 virtuelle Audiokanäle und System Neustart 64 - 64 virtuelle Audiokanäle und System Neustart 128 - 128 virtuelle Audiokanäle und System Neustart 256 - 256 virtuelle Audiokanäle und System Neustart Frequenz in Hz |<| |>| festlegen der System Mixrate Speed in Bpm |<| |>| festlegen der System Geschwindigkeit Time | Sequenztime / Songtime | zeigt die Spiellänge der aktuellen Sequenz und des gesamten Songs Bemerkung: falls der Song nur aus einer Sequenz besteht, so gilt immer: Songtime:= Sequenztime ----------------------------------------------------------------------- Songplayer: SONG - Spielt das aktuelle Lied SEQ - Spielt die aktuelle Sequenz POS - Spielt das aktuelle Lied ab der aktuellen Position PATT - Spielt das aktuelle Pattern STOP - Stoppt den Player ----------------------------------------------------------------------- Echo Control Len |<| |>| festlegen der Dsp Echo Effektlänge in Systemzyklen Level |<| |>| festlegen der Dsp Echostärke (100%, 50%, 25%, 12.5%... ) Delay Control Len |<| |>| festlegen der Delayverzögerung in Systemzyklen Level (log) |<| |>| Signalstärke des verzögerten Signal wählen (100%, 50%, 25%, 12.5%... ) Chorus Control Depth |<| |>| festlegen der Effekttiefe in Samples Speed |<| |>| festlegen der Effektgeschwindigkeit in 10er Zyklen @endnode @node Song "Song - Help" @toc "HelpMenu" DEF: Ein Song (Lied) besteht aus einer bestimmten Anzahl aufeinanderfolgender @{"Sequenzen" link Sequence} REC Schaltet um zwischen Live / Record Betrieb LOAD Lied laden SAVE AS Aktuelles Lied speichern SAVE Aktuelles Projekt (Song oder Module) noch einmal unter demselben Namen speichern MOD Laden eines Moduls KILL Aktuelles Projekt löschen, Audiosystem neustarten LEN Patternlänge neu festlegen (die aktuellen Daten gehen verloren) PATTERN Patternzahl neu festlegen (die aktuellen Daten gehen verloren) (Warnung: Bei ungeschickter Kombination obiger Werte kann schnell Speichermangel auftreten -> Bildschirm blinkt rot) @endnode @node Sequence "Sequence - Help" @toc "HelpMenu" DEF: Eine Sequenz besteht aus einer Reihe aufeinanderfolgender @{"Positionen" link Pos} # [<] [>] - Aktuelle Sequenz wählen (0..63) |X| - aktuelle Sequenz in den Buffer kopieren und aktuelle Sequenz auf Startwerte setzen |C| - aktuelle Sequenz in den Buffer kopieren |P| - aktuelle Sequenz aus dem Buffer kopieren |DUP| - aktuelle Sequenz auf die nächsthöhere duplizieren |DEL| - aktuelle Sequenz herausschneiden |PLAY| - Diese Sequenz soll gespielt werden |SKIP| - Diese Sequenz soll übersprungen werden (Mute) |END| - Diese Sequenz markiert das Ende eines Liedes. alle nachfolgenden Sequenzen werden nicht gespielt. BGN [<] [>] - Wählt die Startposition der aktuellen Sequenz LEN [<] [>] - Wählt die Anzahl Positionen, die gespielt werden sollen (beginnend mit der Startposition der Sequenz) TRNS [<] [>] - Legt einen Transponierwert für die aktuelle Sequenz fest LOOP [<] [>] - Wählt wieoft diese Sequence wiederholt werden soll @endnode @node Pos "Position - Help" @toc "HelpMenu" DEF: Eine Position definiert, welcher Ausschnitt aus welchem @{"Pattern" link Pattern} gespielt werden soll. CPY - kopiert die aktuelle Position in den Buffer DUP - kopiert die aktuelle Position auf die nächsthöhere (alle folgenden Positionen werden um eine Position versetzt) PST - Schreibt die Position im Buffer in die aktuelle Position CLR - Setzt die aktuelle Positon auf Standardwerte INS - alle folgenden Positionen werden um eine Position versetzt [<] [>] - Wählt die aktuelle Position DEL - löscht die aktuelle Position (alle folgenden Positionen werden um eine Position rückversetzt) Parameter einer bestimmten Position: BGN - Startzeile des gespielten Patterns LEN - Zahl der zu spielenden Patternzeilen CYCL - Setzt die Abspielgeschwindigkeit relativ zur @{"SYSTEM" link System} Geschwindigkeit für die aktuelle Position Formel: Reale BPM= SYSTEM_BPM x 1 / POSITION_CYCL Bsp: Cycl = 1 : maximale Abspielgeschwindigkeit (System Speed) Cycl = 3 : 1/3 der maximalen Abspielgeschwindigkeit Cycl = 5 : 1/5 der maximalen Abspielgeschwindigkeit TRNS - Definiert für die aktuelle Position einen Transponier-Wert ( falls ein bestimmtes Instrument den @{"NOTUNE" link Instrument} Parameter aktiviert hat, wird dieses Instrument nicht transponiert ) LOOP - Setzt fest, wie oft die aktuelle Positon geloopt (wiederholt) werden soll @endnode @node Pattern "Pattern - Help" DEF: Ein Pattern besteht aus einer bestimmten Anzahl @{"Tracks" link Track} abhängig von der im @{"SYSTEM" link System} Menu gewählten Stimmenzahl. @endnode DUPLEN - Dupliziert den Ausschnitt, der beim Spielen des aktuellen Patterns ertönt, und hängt ihn am Schluss des Ausschnittes an. Bsp: Die aktuelle Position zeigt: START : 16 (Spielt 8 Zeilen: Zeile 16 bis Zeile 23 des LEN : 8 aktuellen Patterns ) Der Befehl DUPLEN kopiert somit Zeile 16 bis Zeile 23 des aktuellen Patterns auf die Zeilen 24 bis 31. @node Track "Track" DEF: Ein Track ist die Grundeinheit des Patterns und beschreibt die Notenfolge für eine Stimme. Zwei aufeinanderfolgende Tracks (Bsp. Track 1 und 2) können als ein Stereo Track interpretiert werden. @endnode @node Instrument "Instrument" @toc "HelpMenu" [<] [>] - Wählt das aktuelle Instrument R - aktuelles Instrument nocheinmal laden, bzw. aktuelles Instrument neu berechnen LOAD - Weist dem aktuellen Instument ein bestimmes Sample zu gedrückt : Sample unbenennen (rename) VOL - Lautstärke des aktuellen Instrumentes setzen. Wertbereich 1-200 (%) 100% = maximale Laustärke, ohne dass Verzerrungen auftreten Type (Instrument Typus setzen) ----------------------------- 1 - Standardinstrument ohne Loop ("1 Shot Sample") LOOP - Endlos gelooptes Instrument SUST - Schaltet um auf Sustained (gehaltenes Instrument) Dieses Instrument spielt : 1. Den Anschlagsbereich des Samples 2. Anschliessend n-mal den Loopbereich des Samples (Die Loopzahl wird durch LOOP# bestimmt) 3. Schliesslich den Ausklingbereich des Samples Op (Instrument Operatoren setzen) * (NOTUNE) - Ausschalten der Transponier Funktion der @{"Position" link Pos} für das aktuelle Instrument MUTE - Stummschalten des aktuellen Instrumentes (Mute) KILL - Löscht das aktuelle Sample WARNUNG: Instrument die Quellsample für virtuelle Instrumente sind, sollten nicht gelöscht werden. Virtuel (Virtuelle Instrumente kreieren) --------------------------------------- @{"MIX" link MixVirtuel} - Kreiert ein @{"Virtuelles Instrument" link VirtuelleInstrumente} @{"QUE" link QueVirtuel} - Kreiert ein @{"Virtuelles Instrument" link VirtuelleInstrumente} @{"CLONE" link CloneVirtuel} - Kreiert ein @{"Virtuelles Instrument" link VirtuelleInstrumente} Tools (Samples manipulieren) @{"RVS" link RvsVirtuel} - Umkehroperation für das aktuelle Sample @{"I" link ISampleVirtuel} - Invertieren des aktuellen Samples (Phaseshift 180°) @{"D" link DownsampleVirtuel} - Downsampleoperation für das aktuelle Sample @{"FILT" link FiltVirtuel} - Interpolationsfilter für das aktuelle Sample Tune (Instrument stimmen) FINE - Feinstimmen des Instrumentes: der Wertbereich -128 ... +127 umfasst ca. einen Ganzton PITCH - Halbton-stimmen des Instrumentes: der Wertbereich -12 ... +12 umfasst 2 Oktaven L (Loopzahl für "sustained" Instrument setzen) über @{"WAVEFORM" link Waveform} über @{"Samples" link Sample} über @{"Virtuelle Instrumente" link VirtuelleInstrumente} @endnode @node Waveform "Waveform" @toc "HelpMenu" - Visualisiert das Sample des aktuellen Instrumentes - Dient der Wahl des Loopbereiches: Durch Druck mit der LMB (linke Maus Taste) innerhalb der Waveform, ziehen mit der Maus (bei gedrückter LMB) und loslassen innerhalb der Waveform wird ein Loopbereich markiert. Loopbereiche werden automatisch so optimiert, dass beim Loopübergang kein Pegelsprung ("Knacksen") auftritt. @endnode @node NoteEd "NoteEd" @toc "HelpMenu" S I M P L E E F F E K T E Simple Effekte sind "stand-alone" Effekte, die keine Parameter besitzen und deshalb keine Variationen zulassen. K O M P L E X E E F F E K T E Komplexe Effekte haben einen(1) bis maximal drei(3) Parameter, so dass ihre Wirkungsweise je nach Parameter stark varieren kann. --------------------------------------------------------------------------- PITCH EFFEKTE ------------- SET KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Pitch (C0..C5), Instr (0..127) WIRKUNG aktuelle Frequenz setzen Bemerkung: die Instrumentnummer muss entsprechend gesetzt sein D/U KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Speed (0...255) bestimmt die Effektintensität 0 bewirkt, dass der Pitchslide Effekt ausgeschaltet wird WIRKUNG die Tonhöhe soll stetig erhöht/vermindert werden Bemerkung: KeyOn und SetPitch Erreignisse stoppen den Slideeffekt ADD KOMPLEXER EFFEKT "PIT+" PARAMETER Intensität (-128...127) bestimmt, wie stark die Frequenz verändert wird WIRKUNG Die aktuelle Frequenz des aktuellen Kanals um einen bestimmten Wert ändern. Bemerkung: Der Wertumfang von C (-128...127) entspricht ca vier Halbtönen FORMEL: neue Frequenz := alte Frequenz* (1+ C*1/1024) := alte Frequenz + (alte Frequenz*C/1024) VIBR KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Speed (0..128) Geschwindigkeit des Vibratoeffekts Rate (0..255) bestimmt wie stark sich der Effekt auf die aktuelle Frequenz auswirken soll (0= keine Wirkung, 255= maximale Wirkung) WIRKUNG "Vibrato", die aktuelle Frequenz soll Sinusförmig schwingen Bemerkung: Vibrato kann gleichzeitig mit anderen Effekten (Beispiel Pitchslide) verwendet werden. "+" SIMPEL EFFEKT PU1/PU2/PU4 WIRKUNG aktuelle Frequenz erhöhen "-" SIMPEL EFFEKT PD/PD2/PD4 WIRKUNG aktuelle Frequenz vermindern INSTRUMENT EFFEKTE ------------------ FROM KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Sample Position (0..255) bestimmt die Startpositon im Sample - Variante mit Pitch und Instr möglich WIRKUNG Spielt das aktuelle Sample ab einer bestimmten Position. Die aktuelle Frequenz wird beibehalten. Bemerkung: Falls mit diesem Effekt zugleich ein bestimmtes Sample zu wählen ist, muss die Tonhöhe gültig sein. Die tatsächliche Sample Position errechnet sich aus der Summe des Parameters und des Wertes von FADD Beispiele: Fall 1: FADD= 0 Parameter Sa.Pos(0...255) bestimmt direkt die Startpositon im Sample Bsp: 0=Anfang, 128=Mitte, 255=Schluss Fall 2: FADD> 0 Parameter Sa.Pos(0...255) + FADD bestimmen die Startpositon im Sample Bsp: FADD=5 C=0 : Anfang, C=128 : Mitte, C=250 : Schluss (0+5) (127+5) (250+5) Bsp: FADD=128 C=0 : Mitte, C=127 Schluss, C=255 : Illegaler Wert da ausserhalb (0+128) (127+128) (255+128 !) des Samples FR&P KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Pitch (C0..C5) bestimmt die Tonhöhe Sample Position (0..255) bestimmt die Startpositon im Sample (0=Anfang, 255=Ende) Instrument (0..127) bestimmt welches Instrument zu spielen ist WIRKUNG "From & Set Pitch" wie FROM, zusätzlich wird noch die Tonhöhe und die Instrumentnummer entsprechend interpretiert FSET KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Sample Position (0...255) bestimmt die Offsetpositon im Sample 0 = Anfang, 128 = Mitte, 255 = Schluss WIRKUNG "From Add Parameter := " Setzt den FROMADD (Offset) auf den Wert von Sample Position Bemerkung: Die Wirkung dieses Befehl ist erst hörbar, wenn ein FROM oder FR&P Befehl verwendet wird. FADD KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Fine Pos C(-128...127) bestimmt, wie stark FADD verändert werden soll. WIRKUNG "From ADD Parameter verändern" Addiert zu FADD den Wert von Parameter C Bemerkung: Die Kombination aus FAD= und FADD kann benutzt werden um sehr genau eine bestimmte Position im Sample anzuspringen Die Wirkung dieses Befehl ist erst hörbar, wenn ein FROM oder FR&P Befehl verwendet wird. FORMEL: Neuer FADD := alter FADD + C* Samplelänge/16384 SVIB KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Speed (1..127 ) in Systemzyklen, 0= statischer Effekt/Effekt halten Rate (0..100%) Effekttiefe WIRKUNG Lässt den Samplestart Pointer Sinusförmig rotieren Dieser Effekt wirkt nur in Kombination mit den FROM, FR&P Befehlen VOLUMEN EFFEKTE --------------- SET SIMPEL EFFEKT PARAMETER Volumen (1..100%) WIRKUNG Volumen des aktuellen Kanals setzen D/U KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Speed (0...255) bestimmt die Effektintensität 0 bewirkt, dass der Volumenslide Effekt ausgeschaltet wird WIRKUNG das Volumen soll stetig vermindert/erhöht werden VOL+ KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Intensität(-128...127) bestimmt, wie stark das Volumen verändert wird WIRKUNG das aktuelle Volumen des aktuellen Kanals um einen bestimmten Wert ändern. FORMEL: neues Volumen := altes Volumen + C * 1/8 Bemerkung: Falls das neue Volumen ausserhalb des erlaubten Bereichs zu liegen kommt, wird das alte Volumen beibehalten. TREM KOMPLEXER EFFEKT "TREM" PARAMETER Speed (0..128) Geschwindigkeit des Tremoloeffekts Rate (0..255) bestimmt wie stark sich der Effekt auf das aktuelle Volumen auswirken soll (0= keine Wirkung, 255=maximale Wirkung) WIRKUNG "Tremolo", das Volumen soll Sinusförmig schwingen Bemerkung: Tremolo kann gleichzeitig mit anderen Effekten (Beispiel Volumeslide) verwendet werden. AC KOMPLEXER EFFEKT "EMPH", Shift of Emphasis PARAMETER Start (0..100) Start Volumen (bei Samplestart) End (0..100) End Volumen (bei Sampleende) Type (0, 1) 0=Off, 1= RampTo WIRKUNG Dieser Effekt, bewirkt, dass das Volumen direkt mit der Samplesposition im Sample gekoppelt wird. (SamplePosition To Volume) So können Anschlagsakzentuierungen oder Stereoeffekte erzielt werden. Bemerkung: Alle Volumeneffekt ausser Tremolo, werden vorübergehend unhörbar gemacht, (wirken intern trotzdem weiter). Um den Effekt auszuschalten muss der Typ 0 angewendet werden. OFF SIMPEL EFFEKT PARAMETER KEINE WIRKUNG Kanal stummschalten, Ausgabe des Samples sofort stoppen ON SIMPEL EFFEKT PARAMETER KEINE WIRKUNG Ausgabe des Samples weiterführen WEITERE EFFEKTE --------------- Geschwindigkeit verändern CYL= KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER Cyclen (1...255) bestimmt, wie schnell die folgenden Zeilen zu spielen sind WIRKUNG Setzt die Abspielgeschwindigkeit neu. Bemerkung: Die neue Geschwindigkeit wird beibehalten, solange nicht eine neue Position gespielt wird, oder die Geschwindigkeit durch Effekte verändert wird. Bsp: CYCL = 1 : maximale Abspielgeschwindigkeit (System Speed) CYCL = 3 : 1/3 der maximalen Abspielgeschwindigkeit CYCL = 5 : 1/5 der maximalen Abspielgeschwindigkeit KEYOFF SIMPEL EFFEKT WIRKUNG Spielt den Ausklingbereich des aktuellen Instrumentes Bemerkung: wirkt nur bei SUSTained Instrumenten ECHO KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER EffektTyp (Off, Normal, CrossEcho) Level (100%,50%,25%...) Echo Volumen Länge (1..n) Effektlänge in Systemzyklen WIRKUNG Die aktuelle Echo Umgebung setzen DELY KOMPLEXER EFFEKT PARAMETER EffektTyp (Off, Normal) Level (100%,50%,25%...) Delay Volumen Länge (1..n) Effektlänge in Systemzyklen WIRKUNG Die aktuelle Delay Umgebung setzen @endnode @node PattEd "Pattern Editor Feld" @toc "HelpMenu" In diesem Feld können Notenwerte eingegeben werden, dazu ist zuerst von LIVE auf RECORD Betrieb umzuschalten. Die einzelnen Tracks sind folgendermassen arrangiert: 1. Track Stereo Links 2. Track Stereo Rechts 3. Track Stereo Links 4. Track Stereo Rechts 5. Track Stereo Links 6. Track Stereo Rechts etc. Ereignisse: Ein Ereignis ist entweder ein Notenereignis, ein Spezialeffekt oder ein komplexer Spezialeffekt. Notenereignis : Notenformat NNNNIIIVV (N= Notenwert, I= Instrument Nr, V= Volume Bsp: C 2-00050 Instrument Nr 0 mit 50% Lautstärke(Volumen) und der Tonhöhe C Octave 2 spielen. C#2-010+0 Instrument Nr 10 mit 100% Lautstärke(Volumen) und der Tonhöhe Cis Octave 2 spielen. A#1-10001 Instrument Nr 100 mit 1% Lautstärke(Volumen) und der Tonhöhe Ais Octave 1 spielen. Bemerkung: Ein Notenereignis bewirkt zudem, dass Pitchslide/Volumeslide Effekte auf Null gesetzt werden ( Inaktivierung) Spezial(effekte) sind im @{"Note Editor" link NoteEd} beschrieben. Gadget Befehle: [<] [>] - Wählt das aktuelle Pattern BLOCKOPERATIONEN: Blöcke setzen ------------- Mark -> NOTE Note markieren Mark -> TRK den aktuellen Track markieren Mark -> PAT das aktuelle Pattern markieren Mark -> BLK Blockmarke an der aktuellen Crsr Position setzen (entspricht dem Druck auf die Taste) Do / Grundlegende Blockoperationen ---------------------------------- C Kopiert den markierten Block aus dem aktuellen Pattern in den Block Buffer X Schneidet den markierten Block aus dem aktuellen Pattern. P Kopiert den Block an die aktuellen Crsr Position DUP Kopiert den aktuellen Block des aktuellen Patterns auf das nächsthöhere Pattern BEMERKUNG: die aktuelle Patternnummer wird um Eins erhöht ADD fügt alle Noten aus dem Blockbuffer an der aktuellen Crsr Position ein ( falls sich an einer bestimmten Stelle schon ein Ereignis befindet, so wird dieses beibehalten) EXPAND fügt zwischen alle Zeilen des Blocks eine Leerzeile ein. (Warnung: die untere Hälfte des Blocks wird somit gelöscht) SHRINK entfernt alle ungeraden Zeilen des aktuellen Blocks (Umkehroperation von EXPAND) Rot (Block rotieren) D Block um eine Zeile nach unten rotieren. Die unterste Zeile wird somit an die Position der ersten Zeile des Blocks verschoben. U Block um eine Zeile nach oben rotieren. Die oberste Zeile wird somit an die Position der letzten Zeile des Blocks verschoben. Pitch (Tonhöhe) -/+ erniedrigt/erhöht die Tonhöhe (Pitch) jeder Note des aktuellen Blocks. ( SHIFT gedrückt -> -/+ Oktave) Vol (Lautstärke) -/+ erniedrigt/erhöht das Volumen (Lautstärke) jeder Note des aktuellen Blocks. ( SHIFT gedrückt -> -/+ 10 Einheiten) Instr (Instrument Nummer) -/+ erniedrigt/erhöht die Instrumentnummer jeder Note des aktuellen Blocks. ( SHIFT gedrückt -> -/+ 10 Einheiten) @endnode @node Tastaturbelegung "Tastaturbelegung" @toc "HelpMenu" Tastaturbelegung: ESC - Stoppt den Player F5 - Spielt das ganze Lied F4 - Spielt die aktuelle Sequenz F3 - Spielt die aktuelle Sequenz ab der aktuellen Position F2 - Spielt das aktuelle Pattern F1 - Den aktuellen Track "Mute'en" stummschalten F9 - Record/Live Modus F10 - Laden eines @{"Samples" link Sample} TAB - zur nächsten Tabulator Position (TAB) - Tabulator setzen RETURN - Blockanfang(1x) bzw Blockende(2x) setzen SPACE - aktuelle Note löschen (SPACE)- aktuellen Track löschen Numeric Keypad: [ ] - Position ab/auf { } - Pattern ab/auf Ins - Note einfügen Del - Note killen - - Volumen -1 + - Volumen +1 @endnode @node Sample "Sample" @toc "HelpMenu" Sample: Allgemeine Hinweise Symphonie erkennt automatisch: RAW 8Bit Samples RAW 16Bit MONO Samples IFF 8Bit MONO Samples (unpacked) IFF 8Bit STEREO Samples (unpacked) WAVE 8Bit MONO (PC, unpacked) WAVE 16Bit MONO/STEREO (PC, unpacked) MAESTRO 16BIT MONO/STEREO (Samplitude) Weitere Fremdformate auf Anfrage. Sample: Ladevorgang Beim Laden eines Samples werden automatisch folgende Prozesse durchlaufen: (Sample Preprocessor) 1. Konvertieren nach 16Bit (falls kein 16Bit Sample) 2. Maximieren des Samples (Ausnutzung der Bit Bandweite) 3. Pre-Oversampling 4. Anti Knack (entfernt Amplitudensprüngen am Anfang und am Ende des Samples, ) 5. Konvertieren nach 8Bit (Symphonie JR) @endnode @node Gruppe "GUI: Gruppe - Begriffserklärung" @toc "HelpMenu" Eine Gruppe ist eine optische/funktionale Ansammlung verschiendener Hilfsmittel und Werkzeuge. Eine Gruppe ist durch einen 3D Rahmen begrenzt und besitzt einen bestimmten Titel. zB. @{"SYSTEM" link System}. @endnode @node VirtuelleInstrumente "Virtuelle Instrumente - Begriffserklärung" @toc "HelpMenu" Ein virtuelles Instrument wird durch die in Symphonie eingebauten Synthese-Funktionen kreiert. Synthesesverfahren ist : Wavetable-Synthesis. Vorteile der virtuellen Samples: - benötigen keinen Festplattenspeicher, da sie jedesmal wenn der Song/ das Modul geladen wird, automatisch neu berechnet werden. - können benutzt werden um: 1. Akkord-Samples zu kreieren 2. Mix-Samples zu kreieren (Bsp: Hihat und BassDrum -> 1 Sample ) 3. mehrere Tracks auf einen @{"Track" link Track} zu reduzieren 4. Samples filtern, Samples rückwärts abspielen, Chorus 5. komplexe Spezialeffekte 6. Qualität eines Samples steigern (-> Downsampling) Um ein virtuelles Sample zu kreieren, ist im PattEd die ensprechende Tonfolge zu schreiben Interpretiert wird von Symphonie: 1. Notenereignis (Tonhöhe, Instrumentnummer, Volumen) Bsp: C-4 001+0 C-4 001 +0 (=100) 2. Notenereignis mit PitchUp/PitchDwn Effekt Bis jetzt sind drei virtuelle Typen implementiert: @{" MIX " link MixVirtuel} Samples @{" QUE " link QueVirtuel} Samples @{"CLONE " link CloneVirtuel} Samples Parameter eines Samples: @{"RVS" link RvsVirtuel} Rückwärts spielen... @{"I" link ISampleVirtuel} Invertierung... @{"D" link DownsampleVirtuel} Downsampling... @{"FILT" link FiltVirtuel} Interpolationsfilter... @endnode @node MixVirtuel "MIX (kreieren eines virtuellen Instrumentes)" Die Mix Funktion dient dem Zusammenmischen mehrerer Samples zu einem einzigen Sample. Ausgangsposition ist die aktuelle Crsr Position. Dabei werden alle Samples einer Zeile ab Crsr zu einem neuen Sample gemixt. 1. Länge und Stimmlage des resultierenden Samples ist mit dem Sample der Ausgangsposition identisch ACHTUNG: um kompatibel zu bleiben, ist das Volumen der zu mixenden Samples auf 100 zu setzen. Bemerkung: Bei nur einem Sample wird ein @{"CLONE" link CloneVirtuel} erzeugt @toc "HelpMenu" @endnode @node QueVirtuel "MIX (kreieren eines virtuellen Instrumentes)" @toc "HelpMenu" Die Que Funktion dient dem Aneinanderreihen mehrerer Samples zu einem einzigen Sample. Ausgangsposition ist die aktuelle Crsr Position. Dabei werden alle Samples einer Spalte ab Crsr zu einem neuen Sample zusammengefügt. 1. Stimmlage des resultierenden Samples ist mit dem Sample der Ausgangsposition identisch 2. Länge des resultierenden Samples setzt sich aus der Summe der Teilsamples zusammen. ACHTUNG: um kompatibel zu bleiben ist das Volumen der zu mixenden Samples auf 100 zu setzen. Bemerkung: Bei nur einem Sample wird ein @{"CLONE" link CloneVirtuel} erzeugt @endnode @node CloneVirtuel "CLONE (kreieren eines virtuellen Instrumentes)" @toc "HelpMenu" Die Clone Funktion macht eine virtuelle Kopie des aktuellen Samples. Das nächsthöhere Sample wird dabei überschrieben. @endnode @node RvsVirtuel "RVS (Parameter eines Samples)" @toc "HelpMenu" Das aktuelle Sample wird gespiegelt @endnode @node Render "Rendering (Digital Link)" RENDER Renderprozess starten. Die Soundausgabe wird in ein File umgelenkt, und entsprechend konvertiert. Die Renderfrequenz wird direkt aus der Systemfrequenz uebernommen. Ge"mute"etet Tracks werden nicht gerendert. DSP ist auch während des Renderings aktiv. Die Einzige Operation die jetzt noch erlaubt ist, ist PLAYER-> STOP (Song Stoppen) Nur so kann der Renderprozess jederzeit abgeschlossen werden. Falls das Ende des Songs erreicht wird. Stoppt der Renderprozess Gerenderte Files können als Samples wiederverwendet werden. TYPE -> 8 8 Bit ->16 16 Bit -> M Mono -> S Stereo -> MS Ms Dos Format (for RAW Mode) -> HQ HQ Mode (50% langsamer, erhöhte Rechengenauigkeit) Wirkt auch in Echtzeit. -> A Antialias Depth (test phase for 8 Bit Samples) Wirkt auch in Echtzeit. FORMAT -> RAW Rohformat, ohne Header (Zusatzinformationen) -> MAES Maestro Format (nur 16 Bit !) -> WAV Wave Format (für PC Soundblaster) -> MAUD Offizielles 16 Bit iff Format @endnode @node DownsampleVirtuel "Downsample (Parameter eines Samples)" Diese Funktion verschiebt das aktuelle Sample um eine Oktave tiefer (mit SHIFT höher). Die Zwischensamples werden linear interpoliert, somit wird die Samplingfrequenz verdoppelt -> um die ursprüngliche Tonhöhe zu erhalten ist das Sample eine Oktave höher anzuspielen -> das Quantisierungsrauschen niederfrequenter Samples vermindert sicht stark (Qualitätssteigerung) -> Der aktuelle Speicherbedarf des Samples verdoppelt sich ! @endnode @node ISampleVirtuel "Invertieren (Parameter eines Samples)" Diese Funktion dreht die Phasenlange eines Samples um 180°. Spiegelung entlang der Zeitachse. @endnode @node FiltVirtuel "FILT (Parameter eines Samples)" Filtertypus: Interpolationsfilter Mit diesem einfachen Filter, können Instrumente aufgehellt oder abgedunkelt werden (Brightness). Ohne SHIFT: Ein Klick auf das FILT Gadget bewirkt eine Zunahme der Filtertiefe (abdunkeln) Mit SHIFT: Ein Klick auf das FILT Gadget bewirkt eine Abnahme der Filtertiefe (aufhellen) WertBeipiele (Filtertiefe) : -2 -1 0 1 2 sehr hell hell FILTER dunkel sehr dunkel INAKTIV HINWEISE: - Um die Filterfunktion auf normale (nicht virt.) Instumente anzuwenden, ist von diesem zuerst ein @{"CLONE" link CloneVirtuel} zu erstellen. - Mehrmaliges Abdunkeln/Aufhellen bewirkt keine(!) Qualitätsverluste. @toc "HelpMenu" @endnode