Programmierung von Animationseffekten
6) Fehlermöglichkeiten
Skripts von AnimFX werden in monzoom® etwas anders gehandhabt, als "gewöhnliche" Skripte. Der Inhalt "gewöhnlicher" Skripts wird erst geladen, wenn sie vom Anwender aufgerufen werden.
Wird jedoch ein AnimFX im Sequenzeditor erzeugt und danach das AnimFX-Skript editiert, muß man bei der nächsten (Vorschau-)Berechnung beachten, daß das Skript erneuert werden muß, um die Änderung zu übernehmen. Hierzu ziehen Sie im Sequenzeditor das Drag&Drop-Symbol Bearbeiten auf das entsprechende AnimFX-Objekt. Im folgenden Popup-Menü finden Sie den Eintrag, um das Skript neu einladen zu lassen.
Wenn ein AnimFX-Objekt erzeugt wird, kann der Name von dem abweichen, den das Objekt per Skript zugewiesen bekommen hat.
Wenn Sie z.B. ein AnimFX-Objekt mit dem Namen "explode" zweimal erzeugen, dann heißt das erste AnimFX-Objekt "explode", das zweite dagegen "explode1", denn in monzoom® heißen zwei Objekte niemals gleich. Zudem könnte der Name nachträglich vom Anwender geändert werden.
Wichtig ist beim Schreiben eines AnimFX-Skripts, daß man die Position des Objektes zum Animationsbeginn über das Skript zwischenspeichern muß. Anderfalls passiert es Ihnen, daß das betroffene Objekt mit jedem Skriptaufruf z.B. konstant zu einer Seite wandert, ohne jemals wieder an seine alte Position zurückzukehren. Denn ist die eigentliche Animation oder die Vorberechnung der Animation durchgelaufen, bleibt das fortgewanderte Objekt auf seiner neuen Position. Wird nun die Berechnung der Animation wiederholt, wandert das Objekt noch weiter, statt vom ursprünglichen Ausgangspunkt zu starten.
Bringen Sie nicht aus Versehen das lokale Koordinatensystem mit dem globalen durcheinander. Abhängig von dem System, innerhalb dessen das AnimFX-Skript auf ein Objekt wirken soll, muß auf korrekte Umrechnung zwischen beiden geachtet werden. Deshalb ist es zu empfehlen, dies im Skript einheitlich zu handhaben (die eigentliche Berechnungen entweder nur im globalen oder nur im lokalen Koordinatensystem auszuführen; die Umrechnung geschieht dann direkt nach dem Auslesen bzw. kurz vorm Setzen der neuen Koordinaten des betroffenen Objekts).
Falls Sie Objekte im Verlauf der Animation von dem Skript erzeugen lassen, dürfen Sie nicht vergessen, diese spätestens am Ende wieder zu löschen. Hierfür speichert man sich die betroffenen Objekte zwischen.
© 1997 Oberland Computer