Partikelobjekte

5) Partikelsysteme und Rechenzeit (Beams)

Schöne Effekte sind meist nicht umsonst zu bekommen. Sie wirken sich oft in längerer Rechenzeit aus. Dies mag besonders auf das Partikelsystem zutreffen, denn bei diesen ist es oft möglich, daß viele tausend oder gar 10000 Partikel erzeugt werden.

Dabei spielt in Wirklichkeit die Anzahl der Partikel nicht die entscheidende Rolle bei der Rechenzeit, sondern der Radius der Teilchen.

Sie können ein Partikelsystem mit 100000 Teilchen erzeugen und allen Teilchen den Radius 0 geben. Abgesehen von der längeren Ladezeit der Szene haben die Partikel sonst keinen Einfluß. Je größer der Radius der Teilchen ist, desto mehr Strahlen von Beams sind zu berücksichtigen, was zum Anwachsen der Rechenzeit führt.

Zusammen mit dem Radius der Teilchen spielt noch die Dichte ein entscheidende Rolle. Wie dicht die Teilchen in einem Raumbereich zusammen im Vergleich zu ihrem Radius liegen.

Wenn in einem Würfel mit der Seitenlänge 1 10000 Teilchen mit Radius 1 liegen, so muß ein Strahl alle 10000 Partikel berücksichtigen, was natürlich dauert.

Überall dort, wo in der Szene viele Objekte beisammen liegen (seien es Dreiecke, Kugeln oder Partikel), versucht Beams (unter Verwendung von Grid) den Raum feiner aufzuteilen. Sind aber die Teile selbst zu groß (z.B. lange dünne Dreiecke) oder Partikel mit zu großen Radien, so kann da der Raum nicht mehr feiner aufgeteilt werden und Beams muß wohl oder übel alle Teile berücksichtigen. Dies kostet Rechenzeit.

Also empfiehlt es sich an den Stellen, an denen sich Partikel mit großen Radius überlappen sollen, zu prüfen, ob man nicht mit weniger Partikel auskommt.

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