Anleitung zu den Demo Plugins zu Reflections 4.1 Die 7 Plugin-Texturen, die Sie unter dem Menüpunkt Erzeugen/Material/Math.-Texturen/PlugDemo finden, sind Beispiele der Plugin-Texture Collection, die Sie im Handel oder direkt bei Oberland Computer erwerben können. Es sind mehrere Volumes verfügbar, jedes dieser Volumes stellt Ihnen zusätzlich zu den in Reflections integrierten mathematischen Texturen ca. 30 weitere Texturen zur Verfügung. Die Texturen der Plugin Collection decken ein weites Einsatzgebiet ab, von der Gestaltung von Weltraumszenen bis zum Entwurf eines Eigenheims. Demobilder der Texturen erhalten Sie auf Anfrage bei Oberland Computer oder direkt über www.oberland.com Installation Die Installation der Plugins wird vom Installationsprogramm von Reflections durchgeführt. Die Demo-Plugins finden sich im Verzeichnis PLUGIN\MTEX und bestehen aus den Dateien PLUGDEMO.DLL und PLUGDEMO.INF. Zur nachträglichen Installation können die Dateien auch manuell in das angegebene Verzeichnis kopiert werden, Reflections bindet die Texturen beim nächsten Programmstart automatisch in die Menüstruktur ein. Generelles Die Plugin-Texturen werden genauso wie die in Reflections integrierten Texturen erzeugt, an Objekte oder deren Körper vergeben und animiert. Die Wirkungsweise der einzelnen Plugin-Texturen ist unterschiedlich, einige verändern die Farbe eines Objektes, andere auch zusätzlich die Transparenz oder den Normalenvektor der Oberfläche (Bumping). Sie können eine Textur an mehrere Objekte zuweisen, die dann allerdings alle gleich aussehen. Wenn Sie ein unterschiedliches Aussehen wünschen, können Sie entweder die Textur-Objekte verschieben (siehe bei Animation) und damit das Muster verändern, oder auch einfach eine weitere Textur erzeugen und deren Parameter verändern. Animation Die Werte in den Materialrequestern der Texturen animieren Sie, indem Sie eine Sequenz für die Textur anlegen und einen Snap auf einen beliebigen Zeitpunkt setzen. Wenn Sie nun die Parameter im Requester verändern und einen weiteren Snap anlegen, interpoliert Reflections die Werte beim Berechnen einer Animation automatisch für die dazwischenliegenden Zeitpunkte. Beachten Sie allerdings, daß bei einigen (wenigen) Parametern nur ganze Zahlen zulässig sind. Das Muster der Texturen kann durch Anlegen einer Sequenz für das Textur-Objekt des Objektes animert werden. Beim Verschieben des Textur-Objektes in horizontaler oder vertikaler Richtung (von der Kamera aus gesehen), verschieben Sie das Muster auf dem Objekt. Bei den meisten Texturen können Sie jedoch auch das Muster selbst und/oder dessen Verzerrung animieren. Dazu müssen Sie nur das Textur-Objekt in Blickrichtung verschieben, also in Richtung zur Kamera hin oder auch von der Kamera weg. Bei 2D-Texturen verschieben Sie das Textur-Objekt auf der Achse, die auf der Textur-Ebene senkrecht steht (bei Texturen in der XY-Ebene ist dies die Z-Achse). Beschreibung der einzelnen Texturen und deren Parameter: Lochblech Die Textur Lochblech "stanzt" in ein Objekt Löcher in der XY-Ebene. Die Ränder der Löcher sind etwas nach innen gebogen (Bumping). Zusätzlich wird die Transparenz weich eingeblendet, so daß keine unschönen Kanten entstehen. Die maximale Transparenz der Löcher bestimmen Sie mit dem Parameter Transparenz im Materialrequester, das "Blech" ist immer opak. Größe Skalierung des Musters Lochradius Radius der einzelnen Löcher Fuzz Breite der Kante, 0 = keine Kante Bumpfaktor Stärke des Bumpeffektes, 0 = kein Bumping Verzerrung Verzerren der Löcher, 0 = keine Verzerrung Lochgitter Ähnlich wie die Lochblech-Textur, nur handelt es sich hier um ein Gitter in der XY-Ebene, bei dem die horizontalen "Stäbe" eine andere Farbe als die vertikalen haben können. Die erste Farbe ist die Farbe des Hintergrundes, und daher nur zu sehen wenn die Transparenz nicht auf 1.0 steht. Die anderen beiden Farben sind die Gitterfarben. Die maximale Transparenz der Zwischenräume bestimmen Sie mit dem Parameter Transparenz im Materialrequester. Größe Skalierung des Musters Gitterbreite Breite der "Gitterstäbe" Fuzz Breite des unscharfen Randes, 0 = kein Überblenden Verzerrung Verzerren des Gitters, 0 = keine Verzerrung Sinuswellen Ausgehend vom Nullpunkt des Koordinatensystems der Textur erstrecken sich kreisförmige Wellen in der XY-Ebene mit wählbaren Farben und einstellbarer Verzerrung. Die Wellen können durch Bumping zusätzlich eine räumliche Wirkung erhalten. Größe Skalierung des Musters Frequenz Die Anzahl der Wellen pro Einheit Bumpfaktor Stärke des Bumpeffektes, 0 = kein Bumping Verzerrung Verzerren der Wellen, 0 = keine Verzerrung Reptilhaut Die Haut eines Krokodils oder eines ähnlichen Reptils, mit 4 wählbaren Farben und zusätzlichem optionalen Bumping, welches das Muster erst "echt" erscheinen läßt. Größe Skalierung des Musters Bumpfaktor Stärke des Bumpeffektes, 0 = kein Bumping Farbzyklon Mit dieser Texur können Sie einen prächtigen Wirbelsturm erzeugen und auf vielfältige Art und Weise animieren. Je nach Wahl der Parameter ähnelt das Ergebnis auch einer Art von Galaxie. Auf dem Volume 1 der Reflections Plugin-Textur Collection finden Sie eine andere Version dieser Textur mit zusätzlich steuerbarer Transparenz. Die vorliegende Textur kann zwar auch transparent gemacht werden, aber nur auf die gewohnte Art und Weise, bei der alle Teile des Musters gleichmäßig transparent sind. Der Mittelpunkt des Zyklons liegt im Ursprung des Koordinatensystems der Textur. Größe Skalierung des Musters Radius Der Radius des Zyklons Frequenz Die Turbulenz des Musters Augengröße Die Größe des Auges des Wirbelsturms (mit der ersten Farbe) Drehfaktor Der Grad der Verdrehung des Musters, 0 = keine Verdrehung Startwinkel Winkelangabe (0.0 .. 1.0) zur Animation des Zyklons Farbfaktor Spreizung des Farbwertes Farbenrausch Eine Textur zum Experimentieren, die auch an die Kamera vergeben werden kann. Das Muster entsteht durch die zufällige Wahl einer Farbe, deren kleinste RGB-Werte durch die erste Farbe und deren größten RGB-Werte durch die zweite Farbe begrenzt werden. Zusätzlich kann dieses Muster mit einem weiteren ähnlichen Muster in einer einheitlichen Farbe (die dritte Farbe im Requester) gemischt werden. Größe Skalierung des Musters Frequenz Die Größe des Musters der dritten Farbe im Verhältnis zum Grundmuster Mix Der Mischungsfaktor des Muster mit der dritten Farbe Landscape Aus den Weltkoordinaten der Objektoberfläche werden Bereiche entlang der Z-Achse (die Höhe in Reflections, + ist "Oben", - ist "Unten") gebildet. Ausgehend von der "Meereshöhe" (der Parameter Wasser) werden alle Bereiche unterhalb der Meereshöhe als Wasser texturiert, dann folgt der Strand, Erde, Felsen und schließlich Schnee. Die Bereiche werden durch ihre Ausdehnung definiert. So bedeutet bspw. die Eingabe Wasser=-10, Strand=30 und Wald =100, daß die Meereshöhe bei -10 auf der Z-Achse liegt, der Strand erstreckt sich dann von -10 bis +20 und der Wald dann von +20 bis +120. Alle Bereiche über den Felsen sind komplett verschneit. Die Farben von 1-6 stellen Wasser, Strand, Wald, Erde, Felsen, Schnee dar. Die Farben von 7 bis 12 sind die jeweils andere (in der Voreinstellung hellere) Farbe des entsprechenden Bereiches in der gleichen Reihenfolge. Die Bereiche beginnen nicht überall auf der gleichen Höhe, sondern je nach Gebiet variiert der Bereich in der Höhe um den Betrag des Parameters Übergänge, die Variation selbst kann mit dem Parameter Zerklüftung eingestellt werden. Das Wasser ist bis zu einer bestimmten Tiefe noch durchsichtig, dies bestimmt der Parameter Wassertiefe. Details Die Größe der Details im Verhältnis zur Gesamtgröße Übergänge Der Betrag der Variation der Bereiche entlang der Z-Achse Zerklüftung Die Feinheit der Übergänge im Verhältnis zur Gesamtgröße Wasser Die Meereshöhe, also der Wasserspiegel (Farbe 1 und Farbe 7) Strand Der Bereich des Strandes (Farbe 2 und Farbe 8) Wald Der Bereich des Waldes (Farbe 3 und Farbe 9) Erde Der vegetationslose Bereich (Farbe 4 und Farbe 10) Felsen Der Bereich der Felsen (Farbe 5 und Farbe 11) Wassertiefe Die maximale Wassertiefe bis zu der man den Boden sehen kann Wellengröße Die Größe der Wellen im Verhältnis zur Gesamtgröße