Morph Das AnimFX Morph dient zum Morphen (Formwandeln) eines Objektes in ein anderes Objekt unter Benutzung beliebig vieler Zwischenstufen in Form weiterer Objekte. Sie können alle Objekttypen benutzen (und auch kombinieren) die bewegbare Punkte enthalten, also bspw. Dreiecks-, Partikel- oder Kugelobjekte. Nach Aufruf des AnimFX im Sequenz-Editor erscheint ein Requester zur Auswahl der Objekte (es müssen mindestens zwei geeignete Objekte in der Szene definiert sein). Sie wählen dann eine beliebige Anzahl von Objekten nacheinander aus. Sind alle ausgewählt, so schließen Sie den Requester ohne Auswahl eines weiteren Objektes. Das erste ausgewählte Objekt ist dasjenige, welches in der Animation als sichtbares Objekt erscheint. Die weiteren Objekte werden nur zur Ermittlung der Punktkoordinaten verwendet und sind daher nicht sichtbar. Wenn Sie eine Wireframe-Animation berechnen, werden daher alle Objekte außer dem ersten aus der PKL entfernt. Ist das erste Objekt also ein beim Rendern nicht sichtbares Objekt, ist beim Rendern der Szene dann auch nichts zu sehen. Die verwendeten Objekte müssen alle die gleiche Anzahl von Punkten besitzen, da zur Erzielung einer wirklich exakten Formveränderung keine Veränderung des Ursprungsobjektes vorgenommen werden kann. Als weitere Einschränkung müssen die Punkte der Objekte so angelegt sein, daß räumlich einander zugeordnete Punkte die gleichen Punktindizes haben. In einer der zukünftigen Versionen von Reflections wird jedoch auch das Morphen von Objekten ohne diese Einschränkungen möglich sein, jedoch mit dem oben erwähnten Nachteil. Sie können diese Einschränkungen jedoch unbeachtet lassen, wenn Sie die Objekte alle durch Veränderung der Punktpositionen eines Ursprungsobjektes erzeugen. Wenn Sie also bspw. einen Roboter animieren wollen, so kopieren Sie den Roboter in ein neues Objekt und bewegen die Arme und Beine (oder was auch immer) der Kopie in der gewünschten Art und Weise für den ersten Teil der Bewegung. Beachten Sie bitte, daß die lokalen Koordinaten der Punkte zum Morphen benutzt werden. Daher müssen in jedem Fall die Punkte des Objektes bearbeitet (bspw. verschoben) werden. Diesen Schritt wiederholen Sie für jeden weiteren Teil des Bewegungs- ablaufes, jedoch verwenden Sie das jeweils zuletzt erzeugte Objekt zur weiteren Bearbeitung. Auf diese Weise ist automatisch gewährleistet, daß bspw. die Punkte eines Armes des Roboters immer korrekt mit den entsprechenden Punkten des Armes der weiteren Instanzen des Roboters verrechnet werden. Beispiel: Der Name des Roboterobjektes sei "Robi1". Sie kopieren dieses Objekt (die Kopie heißt dann "Robi2") und Editieren die Punkte von "Robi2". Danach kopieren Sie "Robi2" und Editieren "Robi3" (die Kopie) usw. Sie dürfen dabei allerdings weder Punkte löschen noch einfügen. Auch das Verändern der Punktindizes ist normalerweise nicht sinnvoll: obwohl dann noch ein Morphen möglich ist, wird das Ergebnis wahrscheinlich nicht Ihren Vorstellungen entsprechen. Alle anderen Manipulationen (wie bspw. Magnet, 3D-Gitterbox oder die Operation Knautsch) sind jedoch erlaubt und können zur Gestaltung der Bewegungsphasen benutzt werden. Nachdem Sie eine geeignete Anzahl von Objekten erstellt haben, können Sie mit dem Morphen beginnen. Rufen Sie dazu im Sequenz-Editor das AnimFX Morph auf. Danach wählen sie wie oben beschrieben die Objekte in der richtigen Reihenfolge aus. Beispiel: Der Bewegungsablauf des Roboters besteht aus 4 Objekten: "Robi1" bis "Robi4". Sie wählen also entsprechend nacheinander "Robi1", "Robi2", "Robi3" und "Robi4" (Soll die Animation zyklisch sein, würden Sie als letztes Objekt erneut "Robi1" wählen). Sind alle Objekte ausgewählt, so schließen Sie den Requester ohne ein weiteres Objekt auszuwählen. Nun fehlt nur noch die Definition des zeitlichen Ablaufs des Morphens. Der einzige Parameter beim Morphen ist "Einfluß", der von 0.0 bis 1.0 läuft. Setzen Sie nun einfach zwei Keysnaps auf die Zeitleiste des AnimFX- Objektes: einen zum Zeitpunkt des Beginns des Morphings mit Einfluß 0.0 und einen weiteren an das Ende mit Einfluß 1.0. Wir haben in unserem Beispiel vier Objekte benutzt, daher gilt hier die Zuordnung: 0.00: "Robi1" ist zu sehen in der Phase "Robi1" 0.33: "Robi1" ist zu sehen in der Phase "Robi2" 0.66: "Robi1" ist zu sehen in der Phase "Robi3" 1.00: "Robi1" ist zu sehen in der Phase "Robi4" Der Wert Einfluß ändert sich nun im Laufe der Animation von 0.0 bis 1.0, wobei beliebig viele Zwischenwerte auftreten können. Bei 0.5 wäre also Roboter in einem Stadium zwischen "Robi2" und "Robi3". Nun wird auch klar, daß bei einer Animation mit weniger als 4 Frames in unserem Beispiel kein korrektes Morphing erreicht wird (es werden nicht alle Phase dargestellt). Bei einer Animation mit 4 Frames würde der Roboter abrupt von Phase zu Phase springen, eine annähernd weiche Animation entsteht also erst bei Verwendung von mindestens 7 Frames (jeder Übergang wird dann in einem Frame interpoliert). Die zeitliche Mindestdauer eines kompletten Morphings muß daher in einer sinnvollen Relation zur Anzahl der Objekte stehen. Die Art der Interpolation wählen Sie wie gewohnt für jeden Keysnap im Sequenz-Editor. Es ist natürlich auch möglich, mehrere Keysnaps für einen Morph anzulegen, um damit den zeitlichen Ablauf genauer zu bestimmten. Beispiel: Sie setzen einen Keysnap bei 0.0 Sekunden mit Einfluß 0.0, einen zweiten bei 1.0 Sekunden mit Einfluß 0.33, einen dritten bei 3 Sekunden mit Einfluß 0.66 und einen vierten bei 4 Sekunden mit Einfluß 1.0. Der Roboter würde dann innerhalb einer Sekunde von Phase "Robi1" nach "Robi2" gemorpht, dann langsamer innerhalb von 2 Sekunde von Phase "Robi2" nach "Robi3" und dann wieder schneller innerhalb einer Sekunde von "Robi3" nach "Robi4". Hinweis: Wie oben erwähnt, werden beim Morphen die lokalen Koordinaten der Objekte verwendet, damit die globale Position des ersten Objektes nicht das Morphen beeinflußt. Sie können also das sichtbare (das erste ausgewählte) Objekt animieren wie jedes andere Objekt auch; Veränderungen an der globalen Position bzw. Größe und/oder Ausrichtung der weiteren Objekte haben jedoch keine sichtbaren Auswirkungen. Hinweis: Bei allen Objekten außer dem ersten werden nur die Punkte zum Morphen benötigt. Sie können also um Speicherplatz zu sparen ggfs. die Dreiecke bei Dreiecksobjekten löschen.