
&BONE
6
Skeletten SKELETTOBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Koordinatensystem KSYS
Punkteditor PKTEDIT
SelektiertePunkte->Bones SELPTS_BONE
NeueKante TL_SK_NEW_LINE
  Skelettknochen (Bone)

  Bones stellen die Grundelemente von &Skeletten 
  dar. Ein Bone besteht aus einer Anzahl von Punk-
  ten des Skelettes und verbindet diese Punkte 
  über Kanten. Die Kanten bieten eine einfache 
  Vorstellung der Gestalt des Bones.

  Bones sind prinzipiell &Geo-Objekte . Sie besit-
  zen ein eigenes &Koordinatensystem und verhalten 
  sich wie dem Skelettobjekt untergeordnete Objek-
  te.

  Bones selbst erzeugen:

    1) Sie erzeugen neue Punkte.
    2) Zur Definition eines Bones selektiert man im 
       &Punkteditor die Punkte, die ihn bilden sol-
       len. (Sie erzeugen die Punkte neu, falls sie 
       noch nicht existieren.)
    3) Mit der Funktion &SelektiertePunkte->Bones 
       werden neue Bones definiert.
    4) Mit der Funktion &NeueKante verbinden Sie 
       Punkte des Bones mit Kanten.
&END

&LINK
3
Skelett SKELETTOBJ
Bones BONE
Skeletteditor SKBENCH
  Skelettgelenk
  
  Ein Gelenk in ist in einem &Skelett die Verbin-
  dungsstelle zwischen &Bones . Es enthält immer 
  einen Punkt des Skelettobjektes. 
  Erzeugt werden Gelenke entweder automatisch im 
  &Skeletteditor oder direkt im Xtra-Feld des 
  Punkt-Editors, wo es eine Operation gibt, um für 
  alle selektierten Punkte (die nicht schon zu 
  Bones oder anderen Gelenken gehören) neue Gelen-
  ke zu erzeugen.
  Wird der Punkt eines Gelenkes gelöscht, so ver-
  schwindet dadurch auch das Gelenk.
&END

&SKEL_BEISP
7
Bones BONE
Geo-Objekten GEOOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
definiert SELPTS_BONE
Kanten TL_SK_NEW_LINE
Gelenken LINK
Sequenz SEQUENZ
  Beispiel für eine Skelett-Anwendung 

  Unser Beispiel ist eine hüpfende Lampe:
  
  Die Lampe besteht aus:
  - einer Bodenplatte
  - zwei Halssegmenten
  - einem Lampenschirm

  Zur Erzeugung einer interessanten Hüpfbewegung 
  wären vier Sequenzen notwendig, die Hierarchie 
  der Körper müßte berücksichtigt werden, und vier 
  Geo-Objekte müßten einzeln bewegt werden. Dieser 
  Vorgang wäre äußerst aufwendig, weswegen die 
  Skelette entworfen wurden.

  Man baut aus vier &Bones ein Skelett. Sie sollen 
  in Position und Form annähernd den &Geo-Objekten 
  der Lampe entsprechen:

  - ein Quader für die Bodenplatte
  - 2 Linien als Bones für die Hals-Segmente
  - ein Tetraeder für den Lampenschirm

  Diese einfachen Element können erzeugt werden, 
  indem im &Punkt-Editor neue Punkte erzeugt wer-
  den, die als Bones &definiert und mit &Kanten 
  verbunden werden.
  Anschließend werden die Bones mit &Gelenken ver-
  bunden. 
  Ist das Skelett definiert, können einzelne Bones 
  bewegt und  durch Gelenke verbunden werden. Die 
  aneinanderhängenden Bones werden bewegt. Wird 
  der Lampenschirm mit der Maus bewegt, versuchen 
  die Hals-Bones, die Bewegung durch Drehung aus-
  zugleichen.

  Um nun eine Bewegung der Lampe zu definieren, 
  muß eine einzige &Sequenz für das Skelett defi-
  niert werden. Außerdem müssen die Geo-Objekte 
  der Lampe den jeweiligen Bones zugeordnet 
  werden.
&END

&SKELETTOBJ
10
Geometrieobjekte GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Bones BONE
Gelenken LINK
Geo_zu_Bone TL_GEO_BONE
Geos_zu_Bone TL_GEOS_BONES
Dreiecksobjektes DREIOBJ
Körper_zu_Bone  TL_KP_BONE
Erzeuge_Bone TL_KPS_BONES
Beispiel SKEL_BEISP
  Skelettobjekt

  Skelettobjekte sind &Geometrieobjekte mit fol-
  gender, zusätzlicher Information:

    - Jedes Skelett kann eine Anzahl &Bones bzw. 
      Knochen enthalten.
    - Jedes Skelett kann eine Anzahl von &Gelenken
      enthalten.
    - Die Bones können über Gelenke miteinander
      verbunden werden, so daß sie sich in ihrer
      Bewegung gegenseitig beeinflussen.

  Skelette dienen der Definition von Gelenkbewe-
  gungen.

  An den &Bones können andere &Geometrieobjekte 
  eingehängt werden. Das entspricht dem Prinzip 
  der Geometrie-Hierarchie von Geo-Objekten. Ein-
  gehängte Geo-Objekte bewegen sich mit den Bones.

  Funktionen, um Geo-Objekte mit Skeletten zu ver-
  knüpfen:

  Es bestehen mehrere Möglichkeiten, Geo-Objekte 
  mit Skeletten zu verbinden. Dabei werden Geo-
  Objekte immer an &Bones von Skeletten gebunden.

  - Operation für Skelettobjekt
    - Funktion &Geos_zu_Bone

  - Multi-Operation:
    Schieben eines beliebigen Geo-Objektes auf
    ein Skelett.
    - Funktion &Geo_zu_Bone 
    - Funktion &Erzeuge_Bone

  - Multi-Operation:
    Schieben eines &Dreiecksobjektes auf ein
    Skelett.
    - Funktion &Körper_zu_Bone
    - Funktion &Geo_zu_Bone 
    - Funktion &Erzeuge_Bone

  &Beispiel einer Anwendung zum Skelettobjekt.
&END

&SELPTS_BONE
3
Bone BONE
Gelenk LINK
Kanten TL_SK_NEW_LINE
  Aus selektierten Punkten ein Bone erstellen

  Mit dieser Funktion wird ein neuer &Bone er-
  zeugt. Alle selektierten Punkte werden dabei dem 
  Bone zugefügt.

  Achtung:
  Dazu werden nur die selektierten Punkte, die we-
  der zu einem anderen Bone noch zu einem &Gelenk 
  gehören, benutzt.
  Falls keine selektierten Punkte übrig sind, ist 
  diese Funktion wirkungslos. Dann empfiehlt es 
  sich, die Punkte mit &Kanten zu verbinden.

  Der neue Bone erhält als Standardnamen die Be-
  zeichnung Bone<nr>. Dabei ist <nr> ist die aktu-
  elle Bone-Nummer.
&END

&SELPTS2BONE
2
Bone BONE
Funktion SELPTS_BONE
  Selektierte Punkte einem Bone zufügen

  Diese Funktion ähnelt der &Funktion , die aus 
  selektierten Punkten einen neuen &Bone erzeugt.
  Hier wird allerdings kein neuer Bone erzeugt, 
  sondern die selektierten Punkte werden, sofern 
  sie keinem anderen Bone oder Gelenk angehören, 
  einem vorhandenen Bone angefügt.
  Es erscheint dann ein Auswahlfenster, in dem Sie 
  einen der vorhandenen Bones auswählen können.
&END

&SELPTSLINKS
1
Gelenke LINK
  Aus selektierten Punkten Gelenke erstellen

  Über dieses Funktion werden aus selektierten 
  Punkte neue &Gelenke erzeugt, sofern ein Punkt 
  nicht bereits zu Bones oder Gelenken gehört.
&END

&TL_SK_NEW_LINE
2
Bones BONE
Programm-Manager DISPMAN_INFO
  Neue Kante an ein Bone fügen

  Über dieses Werkzeug werden Punkte eines &Bones
  mit Kanten verbunden. Über die Maus läßt sich
  bestimmen, welche Punkte welcher Bones verbunden
  werden sollen.

  1) Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des ge-
     wählten Bone und drücken Sie die linke Maus-
     taste. Im &Programm-Manager in der Statuslei-
     ste erscheint der Name des Bone.

  2) Bewegen Sie nun die Maus bei gedrückter lin-
     ker Maustaste zu dem Punkt des Bone, mit dem 
     Sie den Startpunkt verbinden möchten. monzoom
     zeichnet während dieses Vorgangs immer eine 
     Kante vom Startpunkt zum nächsten Punkt des 
     Bones, der dem Mauszeiger am nächsten liegt. 
     Als Alternative können nacheinander die Punkte 
     angeklickt werden. Wenn die gewünschte Kante 
     gezeichnet wurde, lassen Sie die linke Maus-
     taste los.
&END

&TL_SK_DEL_LINE
2
Bone BONE
Erzeugen TL_SK_NEW_LINE
  Kante bei einem Bone löschen

  Über dieses Werkzeug können Sie bei einem &Bone 
  einzelne Kanten löschen. Es funktioniert ebenso 
  wie das Werkzeug zum &Erzeugen von Kanten, hier 
  werden vorhandene Kanten nicht erzeugt, sondern
  gelöscht.
&END

&TL_SK_CONNECT_BONE
3
Bones BONE
Gelenken LINK
Programm-Manager DISPMAN_INFO
  Bone mit Gelenk verbinden

  Über dieses Werkzeug werden &Bones mit &Gelenken 
  verbunden.
  Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des ge-
  wünschten Bone und drücken Sie die linke Maus-
  taste. Im &Programm-Manager in der Statusleiste 
  erscheint der Name des Bone. Bewegen Sie dann
  die Maus zu dem Gelenk, mit dem der Bone verbun-
  den werden soll, und lassen Sie dort die Mausta-
  ste los. 
&END

&TL_SK_MOVE_BONE
5
Bones BONE
Punkteditors PKTEDIT
Geo-Objekte GEOOBJ
Gelenke LINK
Randbedingungen LOKAL_PTS_MOVE
  Bone bewegen

  &Bones können interaktiv bewegt werden. Das Be-
  wegen von Bones funktioniert wie die Selektion 
  von Punkten. Die Bewegung erfolgt in Richtung 
  der lokalen Achsen, die in der Drag+Drop-Leiste 
  des &Punkteditors eingestellt werden.

    - Alle Punkte des Bones werden mitbewegt.
    - Das interne Koordinatensystem des Bones 
      wird mitbewegt.
    - &Geo-Objekte , die an den Bone angehängt 
      sind, werden mitbewegt.
    - Andere Bones, die über &Gelenke mit dem
      bewegten Bone verbunden sind, versuchen,
      die Bewegung durch Drehung auszugleichen,
      oder bewegen sich parallel mit.

  Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken 
  Sie die linke Maustaste, bewegen Sie die Maus zu 
  der gewünschten Position, und lassen Sie dort 
  die Maustaste wieder los.

  Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei 
  der Bewegung in Richtung der lokalen Achsen.

  Anmerkung:
  Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone mit die-
  ser Funktion bewegen, oder ob Sie die Punkte des 
  Bone selektieren und danach die selektierten 
  Punkte bewegen!
  Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke ver-
  bundene andere Bones sowie angehängte Geo-Objek-
  te bewegt.
  Im zweiten Fall werden nur die Punkte bewegt.
&END

&TL_SK_ROT_BONE
4
Bones BONE
Geo-Objekte GEOOBJ
Gelenke LINK
Randbedingungen LOKAL_PTS_MOVE
  Bone drehen

  Über diese Funktion können &Bones interaktiv ro-
  tiert werden. Die Rotation erfolgt entsprechend 
  der eingestellten lokalen Achsen.

    - Alle Punkte des Bones werden rotiert.
    - Das interne Koordinatensystem des Bone wird 
      rotiert.
    - &Geo-Objekte , die an den Bone angehängt
      sind, werden rotiert.
    - andere Bones, die über &Gelenke mit dem
      bewegten Bone verbunden sind, versuchen, die
      Rotation durch Drehung auszugleichen, oder
      bewegen sich parallel mit.

  Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken 
  Sie die linke Maustaste, bewegen Sie die Maus zu 
  der gewünschten Position, und lassen Sie dort 
  die Maustaste wieder los.

  Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei 
  der Bewegung in Richtung der lokalen Achsen.

  - Anmerkung:
  Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone über 
  diese Funktion drehen, oder ob Sie die Punkte 
  des Bones selektieren und danach die selektier-
  ten Punkte drehen.
  Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke ver-
  bundene andere Bones und angehängte Geo-Objekte 
  gedreht. Im zweiten Fall werden nur die Punkte 
  gedreht.
&END

&TL_GEO_BONE
3
Bone BONE
Geo-Objekt GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
  Geo-Objekt an Bone hängen

  Hiermit wird ein &Geo-Objekt an einen &Bone ei-
  nes &Skelettes gehängt. 
  Es erscheint ein Auswahlfenster mit den Bones 
  des Skelettes, von denen einer ausgewählt wird, 
  um das Geo-Objekt daranzuhängen.
&END

&TL_GEOS_BONES
4
Bones BONE
Geo-Objekte GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
Plotkörperliste PKL
  Geo-Objekte an Bones hängen

  Über diese Funktion können &Geo-Objekte an 
  &Bones eines &Skelettes angehängt werden.
  Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen Geo-
  Objekten der Plotkörperliste.
  Hier wählen Sie eines aus, woraufhin ein weite-
  res Auswahlfenster mit den Bones des Skelettes 
  erscheint. An den dort ausgewählten Bone wird 
  das Geo-Objekt gehängt.
  Dies wird solange wiederholt, bis alle Objekte 
  der Plotkörperliste verwendet wurden, oder bis 
  Sie den Vorgang abbrechen.
&END

&TL_KP_BONE
7
Körper KOERPER
Bone BONE
Skelettes SKELETTOBJ
Dreiecksobjektes DREIOBJ
Shared-Points-Objekten SPGEO
Geo-Objekt GEOOBJ
Animation KP_SEQ
  Körper an Bone hängen

  Hiermit wird ein &Körper an einen &Bone eines 
  &Skelettes gehängt.

  Es erscheint ein Auswahlfenster mit den Körpern 
  des &Dreiecksobjektes , von denen einer auszu-
  wählen ist. Danach öffnet sich ein weiteres 
  Auswahlfenster mit den Bones des Skelettes, aus 
  denen einer ausgewählt wird, an den der Körper 
  angehängt wird.

  - Achtung (u.a. bei &Animation ):

    Die Körper werden nicht direkt an die Bones
    angehängt, sondern über die Verbindung von 
    &Shared-Points-Objekten .
    Zu jedem ausgewählten Körper erzeugt monzoom
    ein solches Shared-Points-Objekt, das beim 
    Bone eingehängt und von ihm bewegt wird. Das 
    Shared-Points-Objekt gibt seinerseits die
    Bewegung an die Punkte des Körpers weiter.

    Solange ein &Geo-Objekt Shared-Points-Objekte 
    besitzt, können Punkte weder gelöscht noch 
    hinzugefügt werden.

    Die Umrechnung der Bone-Bewegung auf die Punk-
    te der Körper ist äußerst aufwendig, denn dazu 
    muß ein weiterer Rechenschritt durchgeführt 
    werden.
    Bei einem Shared-Points-Geo-Objekt wird die 
    Bone-Bewegung für das Geo-Objekt ausgeführt, 
    das es auf seine Punkte, die zu dem Shared-
    Points-Objekt gehören, umrechnet.
    Diese Punktveränderung muß dann allerdings auf 
    die Punkte des Objekts umgerechnet werden.
&END

&TL_KPS_BONES
6
Körpern KOERPER
Dreiecksobjektes DREIOBJ
Bones BONE
Skelett SKELETTOBJ
Operations-Manager TOOLBENCH
Shared-Points-Objekt SPGEO
  Aus Körpern Bones erzeugen

  Hiermit lassen sich aus &Körpern eines 
  &Dreiecksobjektes &Bones direkt für ein &Skelett 
  erzeugen.

  Wählen Sie für ein vorhandenes Skelett die Mul-
  ti-Operation und schieben Sie das Drag+Drop-Sym-
  bol Multi-Operation auf ein Dreiecksobjekt mit 
  Körpern. 
  Alternativ schieben Sie im &Operations-Manager 
  das Skelett-Symbol direkt auf das gewünschte 
  Dreiecksobjekt-Symbol.

  Die Körper des Dreiecksobjektes können in drei
  Formen als Bones für das Skelettobjekt übernom-
  men werden:
  - Box
  - Fläche
  - Linie

  Es erscheint daraufhin ein Auswahlfenster mit 
  den Körpern des Dreiecksobjektes, aus dem Sie 
  diejenigen Körper auswählen, für die Bones er-
  zeugt werden sollen.

  Für die ausgewählten Körper erzeugt monzoom
  dann jeweils einen Bone, der in einer der drei, 
  oben aufgelisteten Formarten mit den Ausmaßen 
  des Körpers dargestellt wird. Der Körper ist 
  dann bereits bei dem jeweiligen Bone als 
  &Shared-Points-Objekt eingehängt.
&END

&LOKAL_PTS_MOVE
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Geo-Editor GEOEDIT
Koordinatensystem KSYS
Punkteditors PKTEDIT
  Bewegungen entlang der lokalen Achsen

  &Geo-Objekte werden im &Geo-Editor normalerweise 
  entlang der globalen Achsen bewegt. In der Pa-
  rallelansicht wird die Bewegungsrichtung einge-
  stellt. Schauen Sie in Richtung der X-Achse, er-
  folgt die Bewegung in Richtung der Y- und Z-Ach-
  sen.

  Bei der Bewegung entlang der lokalen Achsen ge-
  schieht die Bewegung auf andere Art.

  Da die lokalen Achsen durch das 
  &Koordinatensystem des Geo-Objektes bestimmt 
  sind, ist ihre räumliche Lage irrelevant:
 
    Deshalb besteht keine Verbindung zwischen An-
    sichtsfenster und gewünschter Bewegungsrich-
    tung. monzoom kann daher nicht aus der ge-
    wählten Ansicht auf die Bewegungsrichtung 
    schließen.

    Die Bewegung erfolgt nur in Richtung der loka-
    len Achsen, die in der Drag+Drop-Leiste des 
    &Punkteditors eingestellt werden.

    monzoom versucht, die Mausbewegung auf die
    eingestellten Bewegungsachsen umzurechnen und
    die Bewegung dementsprechend auszuführen. Die-
    se Umrechnung gelingt nur teilweise.

  Es bestehen Probleme, wenn Bewegungen auf einer
  Achse, die parallel zur Blickrichtung verläuft,
  stattfinden. In diesem Fall kann monzoom die
  Mausbewegung nicht in eine Objekt-Bewegung um-
  rechnen.
&END

&SKMAINBONE
3
Bone BONE
Animation KP_SEQ
Skelettes SKELETTOBJ
  Haupt-Bone

  Der Haupt-Bone spielt bei der &Animation eines 
  &Skelettes unter Umständen eine wichtige Rolle.
  Bei der Animation eines Skelettes wird bei allen 
  Bones die Orientierung interpoliert und nur vom 
  Hauptbone die eigentliche Position.
  Die Position der anderen Bones errechnet sich 
  dann automatisch, indem vom Haupt-Bone aus alle 
  Bones über die Gelenke abgelaufen werden und da-
  bei deren Orientierung mit verrechnet wird.

  Generell sollte als Haupt-Bone der Bone gewählt 
  werden, der die zentrale Bewegung ausführt. Dies 
  wäre beispielsweise bei einem laufenden Roboter 
  ein "Rumpf"- oder "Hüft"-Bone, bei einer Lampe 
  dagegen der Bone des Lampenständers.

  Solange der Benutzer keinen Haupt-Bone auswählt, 
  nimmt monzoom den Bone, der am weitesten von 
  allen "Extremitäten" entfernt ist.

  Ausgewählt wird der Haupt-Bone durch Schieben 
  des Drag+Drop-Symbols Bearbeiten auf den Bone 
  und Auswahl des Menüpunkts "Haupt-Bone" im er-
  scheinenden Popup.
&END

&CLEAN_SKBENCH
0
  Aufräumen im Skeletteditor

  Hiermit werden die Objektsymbole neu angeordnet.
&END

&MAGIC_SKBENCH
5
Bones BONE
Gelenke LINK
Popup POPUP
Einstellungen PREFS_SKBENCH
Plotkörperliste PKL
  Erzeugen im Skeletteditor

  Hiermit können &Bones oder &Gelenke erzeugt wer-
  den. In einem &Popup können Sie zwischen Bones 
  und Gelenken auswählen.

  Falls in den &Einstellungen die Option "Geo-Ob-
  jekte zeigen" gewählt wurde, so kommt noch ein 
  weiterer Menüpunkt im Popup hinzu:
  - PKL-Objekte zeigen
   
  Damit können Sie aus den Geo-Objekten der 
  &Plotkörperliste , die noch keinen Skeletten zu-
  geteilt wurden, welche auswählen. Diese erschei-
  nen dann als eigene Drag+Drop-Symbole im Fenster 
  und können auf andere Objekt geschoben oder an-
  geklickt werden, um Aktionen auszulösen.
&END

&EDIT_SKBENCH
4
Popup POPUP
Bones BONE
Gelenken LINK
Haupt-Bone SKMAINBONE
  Bearbeiten im Skeletteditor

  Hiermit können einige Funktionen für/an &Bones 
  und &Gelenken vorgenommen werden.

  - Bones:
    Es erscheint ein &Popup mit den Menüpunkten:
    - Name, zum Ändern des Namens
    - Duplizieren, zum Verdoppeln des Bone
    - Selektieren, selekiert die Punkte des Bone
    - Haupt-Bone, bestimmt Bone zum &Haupt-Bone 

  - Gelenke:
    Der Name eines Gelenkes kann geändert werden.
&END

&COPY_SKBENCH
2
Gelenkes LINK
Bones BONE
  Kopieren im Skeletteditor

  Auswählen eines &Gelenkes oder eines &Bones zum 
  Kopieren in den Zwischenspeicher.
&END

&COPY_AST_SKBENCH
3
Gelenken LINK
Bone BONE  
Haupt-Bone SKMAINBONE
  Kopieren eines ganzen Astes eines Skelettes

  Hierbei wird der &Bone samt allen &Gelenken und 
  weiteren Bones, die daran hängen, verdoppelt.
   
  Eine praktische Anwendung dafür ist ein Roboter-
  bein.
  Man erzeugt zuerst Bones für Fuß, Unterschenkel, 
  Oberschenkel, verbindet diese mit Gelenken und 
  hängt den Oberschenkel dann an die "Hüfte". Um 
  das ganze beim zweiten Bein nicht stupide wie-
  derholen zu müssen, kann jetzt das ganze Bein 
  kopiert werden.

  Beachten Sie dabei den &Haupt-Bone . Das Skelett 
  wird immer ausgehend vom Hauptbone nach rechts 
  gezeichnet.
  Beim Kopieren eines Bones samt Ast wird der Bone 
  sowie alle Gelenke und Bones kopiert, die rechts 
  von ihm damit verbunden sind.

  Kopiert man nun den Oberschenkel samt Ast, so 
  bekommt man gleichzeitig noch Unterschenkel und 
  Fuß verdoppelt, sowie die dazugehörenden Gelen-
  ke. Man muß jetzt nur noch die verdoppelten 
  Bones an die andere Seite der Hüfte schieben und 
  dann mit dieser verbinden.
&END

&PASTE_SKBENCH
4
Gelenk  LINK
Bone BONE
Popup POPUP
Ast COPY_AST_SKBENCH
  Einfügen im Skeletteditor

  Der Inhalt des Zwischenspeichers wird kopiert.
  Dies kann ein &Bone oder ein &Gelenk sein.

  1) Im Zwischenspeicher ist ein Gelenk:
     Durch Anklicken des Drag+Drop-Symbols Einfü-
     gen wird das Gelenk verdoppelt. Das verdop-
     pelte Gelenk ist aber noch mit keinem Bone 
     verbunden und muß dann per Drag+Drop auf ei-
     nen Bone geschoben werden.

  2) Im Zwischenspeicher ist ein Bone:
     Bei Anklicken oder Verschieben des Drag+Drop-
     Symbols Einfügen erscheint ein &Popup , mit 
     dem Sie entscheiden können, ob nur der Bone 
     oder der ganze &Ast kopiert werden soll, der 
     noch an dem Bone hängt. Dies beeinhaltet alle 
     Gelenke und Bones, die noch an dem Bone 
     hängen.
&END

&CUT_SKBENCH
0
  Skelett aus Hierarchie lösen

  Hiermit können Sie Verbindungen im Skelett 
  durchtrennen.

  Schieben des Drag+Drop-Symbols auf 
  - einen Bone:
    Löst den Bone von allen Gelenken, mit dem er 
    verbunden ist.
    
  - ein Gelenk:
    Löst das Gelenk von allen Bones, mit denen es 
    verbunden ist.

  - ein Geo-Objekt:
    Löst das Geo-Objekt von den Bones, denen es 
    zugeteilt ist.
&END

&DEL_SKBENCH
0
  Löschen im Skeletteditor

  Hiermit können Bones oder Gelenke, sowie Geo-
  Objekte von Bones gelöst werden.

  Schieben des Drag+Drop-Symbols auf:
  - einen Bone: 
    Löscht den Bone.

  - ein Gelenk: 
    Löscht das Gelenk.

  - ein Geo-Objekt:
    Löst das Geo-Objekt von dem Bone, dem es zuge-
    teilt ist, und löscht das Drag+Drop-Symbol des 
    Geo-Objektes, nicht das Geo-Objekt selbst(!).
&END

&PREFS_SKBENCH
6
Bone BONE
Gelenk LINK
Geo-Objekte GEOOBJ
Popup POPUP
Erzeugen MAGIC_SKBENCH
Plotkörperliste PKL
  Kontrolle

  Hiermit können Sie einige Einstellungen vorneh-
  men. Es erscheint ein &Popup , bei dem Sie fol-
  gendes einstellen können:

  1) &Gelenk -Namen zeigen
  2) &Bone -Namen zeigen
  3) &Geo-Objekte zeigen
  4) Beweg/Dreh-Achsen

  Ist der jeweilige Punkt eingeschaltet, so er-
  scheint links davon ein Häkchen.

  1) Gelenk-Namen zeigen.
     Hier kann eingestellt werden, ob bei den Ge-
     lenken auch deren Namen mit dargestellt 
     werden sollen.
     Falls dies nicht aktiviert ist, bestehen die 
     Drag+Drop-Symbole nur aus dem Gelenk-Symbol.
     (Die gelben Mini-Infos geben weiterhin Aus-
     kunft über den Namen des Gelenks.)
     Auch im Programm-Manager werden dann die Ge-
     lenknamen nicht geplottet.
     Da man die Gelenknamen nicht immer braucht, 
     sind sie bei Programmstart zunächst abge-
     schaltet.

  2) Bone-Namen zeigen.
     Hier kann eingestellt werden, ob bei den 
     Bones auch deren Namen dargestellt werden 
     sollen.
     Falls dies nicht aktiviert ist, bestehen die 
     Drag+Drop-Symbole nur aus den Bone-Symbolen.
     Da Bone-Namen in der Regel gebraucht werden, 
     ist dieser Punkt bei Programmstart einge-
     schaltet.

  3) Geo-Objekte zeigen.
     Hier kann eingestellt werden, ob zusätzlich 
     zu Bones und Gelenken auch die Geo-Objekte 
     gezeigt werden sollen, die an den Bones hän-
     gen.
     Falls dies aktiviert ist, so werden bei den 
     Bones, die auch Geo-Objekte zugeordnet haben, 
     diese als eigene Drag+Drop-Symbole darge-
     stellt, senkrecht unter den Bone-Symbolen 
     aufgelistet. Dadurch nimmt die Darstellung 
     der Skelettstruktur mehr Platz ein und wird 
     unübersichtlicher. Daher ist diese Einstel-
     lung bei Programmstart ausgeschaltet.
     Wenn es aber darum geht, schnell Geo-Objekte 
     den Bones zuzuordnen, hilft diese Darstel-
     lung.
     Ein weiterer Vorteil ist es dabei, daß beim 
     Drag+Drop-Symbol &Erzeugen ein weiterer Menü-
     punkt im Popup erscheint, mit dem Geo-Objekte 
     der &Plotkörperliste in den Skeletteditor als 
     Drag+Drop-Symbol importiert werden können. 
     Diese können dann bequem durch Verschieben 
     den Bones zugeordnet werden.

  4) Beweg/Dreh-Achsen
     Hier kann eingestellt werden, ob beim Be-
     wegen oder Drehen von Bones automatisch auf 
     die jeweilige Achse umgeschaltet werden soll.
     Diese Option hat folgenden Hintergrund:
     Beim Animieren von Skeletten ist der übliche 
     Bewegungsablauf, daß man in einer Arbeitsebe-
     ne des Skelettes arbeitet, z.B. der Y-Z-Ebe-
     ne. Man nimmt einen Bone, z.B. den Fuß eines 
     Roboters, und bewegt ihn in der Y-Z-Ebene. 
     Nun will man ihn neigen, das geschieht in der 
     X-Ebene. Anstatt nun eigenhändig die X-Achse 
     einzuschalten und dann zu drehen, können Sie 
     hier sofort drehen.
     Mit der "Beweg/Dreh-Achsen"-Option schaltet 
     monzoom automatisch auf die dritte Achse 
     um, wenn zuvor 2 aktiviert waren. 
     War z.B. die Y-Z-Achsen eingeschaltet und Sie 
     drehen, wird autmatisch auf die X-Achse umge-
     schaltet. 
     Umgekehrt wird, wenn Sie wieder Bones bewegen 
     wollen, wieder auf die Y-Z-Achse zurückge-
     schaltet.
     Sie müssen sich also nur einmal die Arbeits-
     ebene einschalten und brauchen dann nur noch 
     zwischen Drehen und Bewegen Bones hin- und
     herzuschalten. 
&END

&SKBENCH
19
Skelett SKELETTOBJ
Bones BONE
Gelenke LINK
Geo-Objekte GEOOBJ
Körper KOERPER
Hierarchie-Manager HIRABENCH
Haupt-Bone SKMAINBONE
Aufräumen  CLEAN_SKBENCH
Erzeugen MAGIC_SKBENCH
Bearbeiten EDIT_SKBENCH
Kopieren COPY_SKBENCH
Einfügen PASTE_SKBENCH
Aus_Hierarchie_lösen CUT_SKBENCH
Löschen DEL_SKBENCH
Kontrolle PREFS_SKBENCH
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Körper KOERPER
selektieren SKSELBONE
Popup POPUP
  Skeletteditor

  Hier können Sie ein &Skelett bearbeiten, d.h. 
  &Bones und &Gelenke erzeugen, Verbindungen zwi-
  schen Bones und Gelenken herstellen und wieder 
  lösen, &Geo-Objekte oder &Körper den Bones zu-
  weisen bzw. wieder von ihnen lösen.
  
  Skelette werden hier ähnlich dargestellt wie die 
  Geometrie-Hierarchie im &Hierarchie-Manager .

  Bones, Gelenke und wahlweise normale Geo-Objekte 
  werden als Drag+Drop-Symbole gezeichnet. Durch 
  Anklicken der Symbole, Schieben der Symbole auf 
  andere Symbole oder auf Drag+Drop-Symbole lassen 
  sich, wie von den anderen Managern von monzoom
  gewohnt, Aktionen auslösen.

  Ausgehend vom &Haupt-Bone wird die Skelettstruk-
  tur von links nach rechts gezeichnet, indem von 
  den Bones Linien zu den Gelenken, mit denen sie 
  verbunden sind, gezeichnet werden. Von den Ge-
  lenken wiederum zu den weiteren Bones, mit denen 
  sie verbunden sind, usw.

  Wahlweise können auch die Geo-Objekte bei den 
  Bones dargestellt werden, an denen sie hängen.
  
  Folgende Drag+Drop-Symbole stehen neben dem 
  Drag+Drop-Symbol Info zur Verfügung:

  - &Aufräumen
  - &Erzeugen
  - &Bearbeiten
  - &Kopieren
  - &Einfügen
  - &Aus_Hierarchie_lösen
  - &Löschen
  - &Kontrolle

  Folgende Operationen können Sie im Skelettedi-
  tor vornehmen:
 
  - Anklicken

  1) Bones
     Damit lassen sich Bones &selektieren .

  2) Gelenke
     Kein Wirkung.

  3) Geo-Objekten
     Falls das Geo-Objekt ein &Dreiecks-Objekt 
     ist und &Körper hat, so kann man hier Kör-
     per des Dreiecks-Objektes einem Bone zutei-
     len.

  - Schieben von

  1) Bone A auf Bone B
     Hiermit wird Bone A mit Bone B verbunden.
     Es wird automatisch ein neues Gelenk (mit 
     einem neuen Punkt) erzeugt, das genau in 
     der Mitte zwischen den nächsten beiden
     Punkten der Bones liegt.
     (Der Name des Gelenks setzt sich aus den 
     Namen der Bones zusammen.)
     Hing A schon an einem Gelenk (das links von 
     A war), so wird Bone A zuvor von diesem ge-
     löst.
     Hingen an A noch andere Gelenke und 
     Bones (rechts von A) so werden diese mit 
     kopiert (ähnlich wie in Hierarchie-Manager).

  2) Bone A auf Gelenk L (oder umgekehrt)
     Hiermit wird der Bone A mit dem Gelenk L 
     verbunden.
     Hing A schon an einem Gelenk (das links von 
     A war), so wird Bone A zuvor von diesem ge-
     löst.
     Hingen an A noch andere Gelenke und 
     Bones (rechts von A) so werden diese mitko-
     piert (ähnlich wie in Hierarchie-Manager).

  3) Gelenke auf Gelenke
     Keine Wirkung.

  4) Geo-Objekt G auf Bone A (oder umgekehrt)
     Hiermit wird das Geo-Objekt G dem Bone A 
     zugeteilt.
     War das Geo-Objekt zuvor schon einem ande-
     ren Bone zugeteilt, so wird es zuvor von 
     ihm gelöst.
     Falls das Geo-Objekt ein &Dreiecks-Objekt 
     ist und Körper besitzt, so kann in einem 
     &Popup entschieden werden, ob das ganze 
     Geo-Objekt, oder nur ein Körper davon dem 
     Bone zugeteilt werden soll.

  5) Geo-Objekt G1 auf Geo-Objekt G2
     Wenn G2 noch keinem Bone zugeteilt ist, so 
     hat dies keine Wirkung.
     Hängt aber G2 schon an einem Bone B, so 
     wird jetzt auch G1 diesem Bone zugeteilt.  

  6) Geo-Objekt auf Gelenk
     Keine Wirkung.
&END

&SKSELBONE
1
Bones BONE
  Selektiere Bones

  Mit dieser Funktion können einzelne, nicht se-
  lektierte &Bones bewegt werden, während selek-
  tierte Bones festgesetzt bleiben. Oder nicht 
  selektierte Bones bleiben festgesetzt, während 
  alle selektierten Bones bewegt werden. Selek-
  tierte Bones werden grün dargestellt. Um einen 
  Bone zu selektieren, wird zuerst auf die Funk-
  tion "Selektiere Bone" und anschließend auf 
  einen Bone geklickt. Wird nun ein zweiter Bone 
  angeklickt, wird auch dieser selektiert. Soll-
  ten sich zwischen dem ersten und dem zweiten 
  Bone weitere Bones befinden, werden auch diese 
  selektiert, wenn sie untereinander verbunden 
  sind. Um selektierte Bones zu deselektieren,
  genügt ein erneutes Anklicken mit der linken 
  Maustaste.

  Wird ein selektierter Bone bewegt oder ge-
  dreht, bewegen oder drehen sich alle anderen 
  selektierten Bones mit. Wird ein nicht selek-
  tierter Bone bewegt oder gedreht, so sind alle 
  selektierten Bones festgesetzt.
&END

FILEEND
