
&MATBENCH
21
Materialien MATOBJ 
Geo-Objekte GEOOBJ
Laden/Speichern MATBENCH_SAVE
Undo MATBENCH_UNDO
Aufräumen MATBENCH_CLEAN
Erzeugen MATBENCH_MAGIC
Bearbeiten MATBENCH_EDIT
Kopieren   MATBENCH_COPY
Einfügen  MATBENCH_PASTE
Zuweisung_trennen CLEAR_MATBENCH
Löschen DEL_MATBENCH
Zentrieren MATBENCH_CENTER
Sequenz_erzeugen MATBENCH_SEQ
Partbox MATBENCH_PART
Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
PKL-Manager SWITCH_PKLMAN
Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN
Kontrolle  MATBENCH_PREFS
Parameterfenster EDITBENCH
Plotkörperliste PKL
  Material-Manager

  Hier können Sie die Verwaltung von Materialien 
  organisieren. 
  Sie können &Materialien an &Geo-Objekte verge-
  ben, Materialien kopieren, löschen und editie-
  ren. Folgende Werkzeuge stehen neben dem Drag+
  Drop-Symbol Info zur Verfügung:

  - &Laden/Speichern
  - &Undo
  - &Aufräumen
  - &Erzeugen
  - &Bearbeiten
  - &Kopieren
  - &Einfügen
  - &Zuweisung_trennen
  - &Löschen
  - &Zentrieren
  - &Sequenz_erzeugen
  - &Partbox

  - &Programm-Manager
  - &PKL-Manager
  - &Hierarchie-Manager
  - &Operations-Manager
  - &Kontrolle

  Handhabung der Drag+Drop-Symbole:

  Drag+Drop-Symbole auf andere schieben:

  - Material auf Geo-Objekt:
      Das Material wird an Geo-Objekt vergeben.
  - Geo-Objekt auf Material:
      Ein Geo-Objekt wird an Material vergeben.
  - Material auf Material:
      Die Materialeigenschaften werden kopiert.
  - Geo-Objekt auf Geo-Objekt:
      Das Material eines Geo-Objektes wird an das 
      andere vergeben.

  Anklicken eines Material-Objektes öffnet das 
  &Parameterfenster für das Objekt.

  Anklicken eines Geometrie-Objektes im Namens-
  feld öffnet das &Parameterfenster . 

  Anklicken des Symbols neben dem Namen entfernt 
  das Objekt aus der &Plotkörperliste .
&END

&CLEAR_MATBENCH
0
  Materialzuweisung aufheben

  Schieben Sie das Drag+Drop-Symbol auf ein Geo-
  Objekt. Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material 
  entzogen.
&END

&DEL_MATBENCH
2
Geo-Objekten GEOOBJ
Material MATOBJ
  Löschen eines Materials

  Schieben Sie das Drag+Drop-Symbol Entfernen auf 
  ein Material. Dadurch wird es gelöscht. Bei al-
  len &Geo-Objekten , die das &Material enthielten, 
  werden die Materialeigenschaften gelöscht.
&END

&MATBENCH_SAVE
2
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ
  Laden und Speichern im Material-Manager

  Hiermit können Sie ganze Szenen-Dateien oder nur
  Materialien laden, alle &Geo-Objekte oder die 
  ganze Szene inkl. aller Materialien speichern.

  Durch Anklicken mit der linken Maustaste er-
  scheint ein &Auswahl-Popup , aus dem Sie folgen-
  de Optionen wählen können:

    1) Szene laden
    2) Material laden
    3) Material speichern
    4) Geo-Objekte speichern
    5) Szene speichern

  Indem Sie das Drag+Drop-Symbol auf ein Objekt im 
  Materialfenster schieben, wird nur dieses Objekt 
  gesichert.

  Anklicken mit der rechten Maustaste öffnet ein 
  Auswahlfenster, in dem Sie ein zu speicherndes 
  Objekt auswählen können.
&END

&MATBENCH_UNDO
3
Parameterfenster EDITBENCH
Materialobjektes MATOBJ
rückgängig UNDO_MAN 
  Rücknahme von Materialänderungen

  Wenn Sie durch Anklicken des Objektes oder durch 
  Schieben des Drag+Drop-Symbols Bearbeiten auf 
  das Objekt das &Parameterfenster eines 
  &Materialobjektes öffnen, wird der Zustand des 
  Materialobjektes gespeichert.
  Wenn Sie das Drag+Drop-Symbol Undo auf dieses 
  Materialobjekt schieben, wird das Materialobjekt 
  in den gespeicherten Zustand zurückversetzt bzw. 
  die Änderung &rückgängig gemacht
&END

&MATBENCH_CLEAN
0
  Aufräumen im Material-Manager

  Aufräumen des Material-Manager-Fensters ist
  bspw. dann hilfreich, wenn die Objekte nicht
  mehr alle sichtbar sind.
&END

&MATBENCH_MAGIC
1 
Auswahl-Popup POPUP
  Erzeugen von Objekten im Material-Manager

  Hiermit können Sie verschiedene Objekte erzeu-
  gen: Es öffnet sich ein &Auswahl-Popup , in dem 
  Sie auswählen, welche Objektart erzeugt werden 
  soll.
 
  Wird das Drag+Drop-Symbol mit der linken Maus-
  taste angeklickt, öffnet sich eine Auswahl ver-
  schiedener Materialarten.

  Durch Anklicken mit der rechten Maustaste können 
  Geo-Objekte erzeugt werden.
&END

&MATBENCH_EDIT
3
Popup POPUP
Parameterfenster EDITBENCH
Texturmaterialobjekte TEXMATOBJ
  Bearbeiten im Material-Manager

  Hiermit können Sie Objekte im Material-Manager 
  bearbeiten.

  Anklicken mit der linken Maustaste öffnet ein 
  &Popup , in dem Sie zwischen Material- und Geo-
  Objekten wählen können. Daraufhin erscheint ein
  Auswahlfenster mit allen Objekten der ausgewähl-
  ten Art, woraus Sie eines zur Bearbeitung aus-
  suchen können. Dafür öffnet sich dann das dazu-
  gehörige &Parameterfenster .

  Anklicken des Drag+Drop-Symbols Bearbeiten mit 
  der rechten Maustaste löst eine Funktion aus, 
  bei der monzoom alle &Texturmaterialobjekte 
  daraufhin überprüft, ob deren Texturen erreich-
  bar sind, d.h. in einem der eingetragenen Tex-
  turpfade liegen. 

  Andernfalls erscheint ein INFO-Fenster, in dem 
  die Texturmaterialien, deren Texturen nicht in 
  den Pfaden liegen, aufgelistet sind. 

  Während des Prüfens erscheinen in der Statusan-
  zeige des Material-Managers die Namen der gerade 
  geprüften Texturmaterialobjekte.
  Am Ende erscheint die Meldung "fertig".

  Schieben des Drag+Drop-Symbols Bearbeiten auf 
  ein Objekt öffnet das &Parameterfenster des 
  Objekts.
&END

&MATBENCH_COPY
1
Einfügen MATBENCH_PASTE
  Kopieren im Material-Manager

  Kopieren von Objekten in den Zwischenspeicher
  für spätere &Einfügen -Operationen.
&END

&MATBENCH_PASTE
0
  Einfügen im Material-Manager

  Verdoppeln des im Zwischenspeicher befindlichen 
  Objektes.
&END

&MATBENCH_CENTER
0
  Zentrieren im Material-Manager

  Zentrieren eines Geo-Objektes oder eines Mate-
  rialobjektes auf seiner Seite des Material-Mana-
  ger-Fensters.
&END

&MATBENCH_SEQ
1
Sequenz SEQUENZ
  Neue Sequenz erzeugen

  Eröffnen einer &Sequenz für ein Objekt des Mate-
  rial-Managers.
&END

&MATKUG
3
Material MATOBJ
Parameterfenster EDIT_SURFOBJ
Raytracer BEAMS
  Materialkugel

  Um sich einen schnellen Überblick über ein
  &Material zu verschaffen, kann in dem 
  &Parameterfenster für Materialien der &Raytracer 
  gestartet werden. Er berechnet eine kleine Kugel 
  mit dem betreffenden Material und stellt das er-
  zeugte Bild im Farbfeld des Materials dar.
  (Auf dem AMIGA besteht diese Option erst, wenn 
  monzoom auf einem Screen mit mindestens 32 
  Farben läuft.)

  Dieses Bild wird mit dem Material gespeichert 
  und ins Parameterfenster kopiert.
&END

&MATBENCH_PREFS
1
Materialkugel MATKUG
  Grundeinstellungen für den Material-Manager

  1) Materialbild zeigen
  2) Materialnamen zeigen
  3) Materialbilder löschen
  4) Materialbilder erzeugen

  Wenn "Materialbild zeigen" eingeschaltet ist 
  (ist die Standardeinstellung), so wird bei je-
  dem Material-Symbol ein kleines Bildchen darge-
  stellt. Es zeigt eine kleine &Materialkugel .  
  Die Wirkung des Materials stellt sich sofort 
  ein. Das Material-Bildchen wird in den Symbolen 
  im Material-Manager erst dargestellt, wenn 
  mindestens 256 Farben verfügbar sind. Dann wird 
  das Bildchen auf 64 Farben reduziert. Bei mehr 
  Farben wird es in Echtfarben dargestellt.

  Über "Materialnamen zeigen" (ist in Standard-
  einstellung aktiviert) wird definiert, ob der 
  Name des Materials im Material-Symbol erschei-
  nen soll. Dies verbraucht u.U. mehr Platz und 
  ist nicht unbedingt notwendig, wenn zuvor zu 
  bei allen Materialien die Material-Bildchen
  berechnet wurden.
  Ist "Materialbild zeigen" ausgeschaltet, wer-
  den auf jedem Fall die Materialnamen darge-
  stellt.

  "Materialbilder löschen" bewirkt, daß die Mate-
  rial-Bildchen gelöscht werden. Dies dient vor 
  allem der Speicherplatzersparnis.

  Sollen hingegen noch Material-Bildchen berechnet
  werden, wählen Sie "Materialbilder erzeugen"
  an.
&END

&PKLBENCH
15
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotkörperliste PKL
Laden/Speichern PKLMAN_SAVE
Aufräumen       PKLMAN_CLEAN
Alle_aus_PKL_entfernen PKLMAN_DELPKL
Alle_in_PKL_aufnehmen  PKLMAN_ALLPKL
Bearbeiten      PKLMAN_EDIT
Löschen         DISPMAN_DEL
Zentrieren      PKLMAN_CENTER
Ploteinstellungen PKLMAN_FLAGS
Interne_PKLs PKLMAN_INTERNPKL
Programm-Manager  SWITCH_DISPMAN
Material-Manager  SWITCH_MATMAN
Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN
  PKL-Manager

  Hiermit können Sie die &Plotkörperliste (PKL) 
  verwalten.
  Sie können &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, 
  aus der PKL herausnehmen und die Plot-Reihenfol-
  ge verändern.                          

  Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem 
  sie vom linken Teil des Fensters in den rechten 
  geschoben werden.
  Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, 
  indem sie vom rechten Teil des Fensters in den 
  linken geschoben werden. 
  Die Plotreihenfolge der PKL läßt sich beeinflus-
  sen, indem Geo-Objekte im rechten Fensterteil 
  verschoben werden. Die Obersten werden zuerst 
  geplottet.

  Folgende Schalter befinden sich neben Info in 
  der Drag+Drop-Leiste:

  - &Laden/Speichern
  - &Aufräumen
  - &Alle_aus_PKL_entfernen
  - &Alle_in_PKL_aufnehmen
  - &Bearbeiten
  - &Löschen
  - &Zentrieren
  - &Ploteinstellungen
  - &Interne_PKLs

  - &Programm-Manager
  - &Material-Manager
  - &Hierarchie-Manager
  - &Operations-Manager
&END

&HIRABENCH
19
Geometrieobjekte GEOOBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Parameterfenster EDITBENCH
Plotkörperliste PKL
selektieren SELECTBENCH
Laden/Speichern HIRABENCH_SAVE
Undo            HIRABENCH_UNDO
Aufräumen       HIRABENCH_CLEAN
Erzeugen        HIRABENCH_MAGIC
Bearbeiten      HIRABENCH_EDIT
Kopieren        HIRABENCH_COPY
Einfügen        HIRABENCH_PASTE
Aus_Hierarchie_lösen HIRABENCH_CUT
Löschen         HIRABENCH_DEL_HIRA
Zentrieren      HIRABENCH_CENTER
Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
PKL-Manager SWITCH_PKLMAN
Material-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN
  Hierarchie-Manager

  Hiermit können Sie die Hierarchie der 
  &Geometrieobjekte verwalten. Geometrieobjekte 
  können in einer Hierarchie angeordnet werden. 
  Alle geometrischen Veränderungen, die am überge-
  ordneten Objekt vorgenommen werden, gelten auch
  für das ihm untergeordnete Objekt. Diese Hierar-
  chie kann sich über beliebig viele Ebenen er-
  strecken.

  Die Hierarchie der &Geo-Objekte wird graphisch 
  als Baum dargestellt. Die Hierarchie-Ebenen ei-
  nes Baumes werden von links nach rechts ge-
  zeichnet.

  Folgende Operationen können Sie im Hierarchie-
  Manager mit den Drag+Drop-Symbolen vornehmen:

  - Ein Geo-Objekt A kann auf ein anderes Objekt B 
    geschoben werden. B wird damit A übergeordnet. 
    Sind A selbst weitere Objekte untergeordnet, 
    werden diese integriert. Sie sind nun Unterge-
    ordnete zweiten Grades.
  - Ein Drag+Drop-Symbol kann auf ein Geo-Objekt 
    geschoben oder das Objekt auf ein Drag+Drop-
    Symbol geschoben werden.
  - Ein Drag+Drop-Symbol kann angeklickt werden.
  - Ein Geo-Objekt kann angeklickt werden.

  Anklicken eines Geometrie-Objektes im Namen 
  öffnet das &Parameterfenster . 
  Wird das Geo-Objekte dagegen links im Objektsym-
  bol angeklickt, wird das Objekt aus der 
  &Plotkörperliste entfernt bzw. in sie aufgenom-
  men.

  Sie können mehrere Objekte gleichzeitig in die 
  PKL aufnehmen, indem Sie zuvor mehrere Objekte 
  &selektieren , und dann eines der selektierten 
  Objekte anklicken. Ein Objekt wird als dem ande-
  ren untergeordneten definiert, indem es auf das 
  betreffende Objekt geschoben wird.

  Folgende Drag+Drop-Symbole stehen neben dem 
  Drag+Drop-Symbol zur Verfügung:

  - &Laden/Speichern
  - &Undo
  - &Aufräumen
  - &Erzeugen  
  - &Bearbeiten  
  - &Kopieren  
  - &Einfügen 
  - &Aus_Hierarchie_lösen
  - &Löschen 
  - &Zentrieren 

  - &Programm-Manager
  - &PKL-Manager
  - &Material-Manager
  - &Operations-Manager
&END

&HIRABENCH_CUT
0
  Aus Hierarchie lösen

  Über dieses Werkzeug können Objekte aus einer 
  Hierarchie gelöst werden. Schieben Sie es auf 
  das betreffende Objekt, wird es, samt eventuell 
  dazugehöriger Unterobjekte, aus der Hierarchie 
  gelöst.
&END

&HIRABENCH_DOUBLE_HIRA
0
  Kopieren im Hierarchie-Manager

  Über dieses Werkzeug können Objekte mit den 
  ihnen untergeordneten verdoppelt werden.
&END

&HIRABENCH_DEL_HIRA
0
  Löschen im Hierarchie-Manager

  Mit diesem Werkzeug können Objekte - auch mit 
  den ihnen untergeordneten - gelöscht werden.
&END

&HIRABENCH_SAVE
2
Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ
  Laden und Speichern im Hierarchie-Manager

  Hiermit können Sie ganze Szenen aus Dateien la-
  den und die ganze Szene oder auch einzelne 
  &Geo-Objekte speichern.
 
  Durch Anklicken mit der linken Maustaste er-
  scheint ein &Popup . Sie wählen zwischen folgen-
  den Optionen:
    1) Szene laden
    2) Szene speichern
    3) Objekt speichern
 
  Durch Schieben des Drag+Drop-Symbols auf ein Ob-
  jekt im Hierarchie-Manager wird nur dieses Ob-
  jekt gesichert.

  Bei Anklicken mit der rechten Maustaste er-
  scheint ein Auswahlfenster, in dem Sie ein zu 
  speicherndes Objekt auswählen können, wobei Sie 
  per Popup wählen können, ob nur dieses Objekt
  oder auch die ihm untergeordneten gespeichert
  werden sollen.
&END

&HIRABENCH_UNDO
3
Edit-Fenster EDITBENCH
Geo-Objekt GEOOBJ
Undo-Manager UNDO_MAN 
  Rücknahme von Hierarchie-Operationen

  Bevor ein &Geo-Objekt in die Hierarchie eines 
  neuen Objektes gehängt wird oder aus der Hierar-
  chie eines Objektes gelöst wird, merkt sich der 
  &Undo-Manager das bisher diesem übergeordnete 
  Objekt.
 
  Durch Schieben des Drag+Drop-Symbols Undo auf 
  ein Geo-Objekt kann es seinem übergeordneten Ob-
  jekt wieder zugeordnet werden.

  Durch Anklicken des Drag+Drop-Symbols Undo mit
  der linken oder rechten Maustaste erscheint ein 
  Auswahlfenster mit allen Geo-Objekten, für die
  zuvor Hierarchie-Operationen ausgeführt wurden. 
  Aus Diesen kann Eines gewählt werden.

  Beim Verlassen des Hierarchie-Managers werden
  alle vom Undo-Manager gespeicherten Hierarchie-
  Operationen gelöscht.
&END

&HIRABENCH_CLEAN
0
  Aufräumen im Hierarchie-Manager

  Die Objekte im Fenster des Hierarchie-Managers 
  werden von oben nach unten und von rechts nach 
  links angeordnet.
&END

&HIRABENCH_MAGIC
2
Popup-Menü POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ
  Erzeugen von Objekten im Hierarchie-Manager

  Hiermit können Sie verschiedene &Geo-Objekte er-
  zeugen. Es öffnet sich ein &Popup-Menü , in dem 
  Sie auswählen, welche Objektart erzeugt werden 
  soll.
&END

&HIRABENCH_EDIT
5
Parameterfenster EDITBENCH
Geo-Objekte GEOOBJ
Popup POPUP
Selektiert SELECTBENCH
Plotkörperliste PKL
  Bearbeiten im Hierarchie-Manager

  Hiermit können Sie &Geo-Objekte im Hierarchie-
  Manager bearbeiten. 

  Das Drag+Drop-Symbol Bearbeiten kann auf ein Ob-
  jekt geschoben, oder mit der linken oder rechten 
  Maustaste angeklickt werden.
  In den letzten beiden Fällen öffnet sich ein 
  Auswahlrequester, in dem Sie auswählen können, 
  für welches Objekt das &Parameterfenster geöff-
  net werden soll.
  Im ersten Fall öffnet sich ein &Popup , in dem 
  Sie die Wahl zwischen folgenden Möglichkeiten 
  haben:

  - Objekt bearbeiten:
      Öffnet das Parameterfenster des Objekts.
  - Hierarchie selektieren:
      &Selektiert das Objekt, sowie - falls vor-
      handen - alle untergeordneten Objekte.
  - Hierarchie deselektieren:
      Deselektiert das Objekt, sowie - falls vor-
      handen - alle untergeordneten Objekte.
  - Söhne verdecken / Söhne zeigen:
      Für mehr Übersicht bei aufwendigen Hierar-
      chien können Sie Zweige ausblenden bzw.
      wieder einblenden lassen.

  Das Selektieren ganzer Hierarchien ist sehr 
  hilfreich, um ein Objekt samt aller untergeord-
  neter Objekte in die &Plotkörperliste aufzu-
  nehmen oder zu löschen. 

  Wird im Hierarchie-Manager ein Objekt mit einer 
  verdeckten Hierarchie aus der Plotkörperliste 
  (PKL) herausgenommen, wird die verdeckte Hierar-
  chie ebenfalls aus der PKL herausgenommen.
&END

&HIRABENCH_COPY
1
Einfügen HIRABENCH_PASTE
  Kopieren im Hierarchie-Manager

  Speichern von Objekten im Zwischenspeicher, um 
  danach &Einfügen wählen zu können.
&END

&HIRABENCH_PASTE
0
  Einfügen im Hierarchie-Manager

  Einfügen von Objekten aus dem Zwischenspeicher, 
  untergeordnete Objekte können mitkopiert werden.
&END


&HIRABENCH_CENTER
0
  Zentrieren im Hierarchie-Manager

  Zentrieren eines Objektes im Hierarchie-Manager.
&END

&OBJ
2
Geometrieobjekten GEOOBJ
Materialobjekten  MATOBJ
  Objekte

  Eine Szene in monzoom ist aus Objekten auf-
  gebaut. Es wird zwischen &Geometrieobjekten und
  &Materialobjekten unterschieden.
&END

&SPGEO
5
Geometrieobjekt GEOOBJ
Punktmenge PKTMENG
Koordinatensystem KSYS
Raytracer BEAMS
Shared-Points-Funktionsobjekt SPGFUNC
  Shared-Points-Objekt

  Ein Shared-Points Objekt - oder kurz SP-Objekt - 
  ist ein &Geometrieobjekt , das die besondere Ei-
  genschaft besitzt, Punkte aus der &Punktmenge 
  anderer Geo-Objekte beeinflussen zu können. Der 
  &Raytracer beachtet es nicht, beim Plotten wird 
  es als Box dargestellt.

  Ihm kommen die gleichen Eigenschaften anderer 
  Geometrieobjekte zu, d.h. es hat ein ebenfalls 
  ein &Koordinatensystem , eine &Punktmenge , es 
  kann in der Geometriehierarchie eingeordnet und 
  unabhängig animiert werden.

  Die besonderen Eigenschaften von SP-Objekten 
  sind:

  - Es gehört immer zu einem Geo-Objekt A.
  - Es hat eine Liste der Punkte des Objektes A,
    die es beeinflussen kann.
  - Seine Bewegungen werden auf die Punkte von A 
    umgerechnet.
  - Mehrere SP-Objekte können zu einem Geo-
    Objekt gehören.

  Verwandt zum Shared-Points-Objekt ist das
  &Shared-Points-Funktionsobjekt .
&END

&SPGFUNC
1
Shared-Points-Objekt SPGEO
  Shared-Points-Funktionsobjekt

  Dies ist ein &Shared-Points-Objekt , das als zu-
  sätzliche Eigenschaft eine mathematische Formel 
  haben kann.
  Mit dieser Formel und den vier Parametern A, B, 
  C und D lassen sich z.B. mit einer Sinus-Funk-
  tion animierte Wellen erzeugen.
&END

&GEOOBJ
17
Geo-Objekte CLASS_GEOOBJ
Objekt CLASS_OBJ
Dreiecksobjekte DREIOBJ
Lichtquellen LIGHTOBJ
Polygone POLOBJ
Kameras KAMOBJ
Texturobjekte TEXOBJ
Bezierobjekte BEZOBJ
3D-Gitter-Objekte GITT3DOBJ
Kugelobjekte KUGOBJ
Koordinatensystem KSYS
Punktmenge PKTMENG
Hierarchie HIRABENCH
Materialobjekte MATOBJ
Skelettobjekte SKELETTOBJ
Shared-Points-Objekte SPGEO
Partikelobjekte PARTIKELOBJ
  Geometrieobjekt (Geo-Objekt)

  Unter dem Begriff &Geo-Objekte werden alle Arten 
  von Objekten zusammengefaßt, die geometrisch im 
  dreidimensionalen Raum existieren. In der Klas-
  senhierarchie von monzoom ist ein Geo-Ob-
  jekt eine Subklasse von der Klasse &Objekt .
  Darunter fallen:

  - &Dreiecksobjekte
  - &Polygone
  - &Bezierobjekte
  - &Kugelobjekte
  - &Skelettobjekte
  - &Texturobjekte
  - &Kameras
  - &Lichtquellen
  - &3D-Gitter-Objekte
  - &Shared-Points-Objekte
  - &Partikelobjekte

  Geometrieobjekte werden mit dem Geo-Editor ein-
  heitlich bewegt, gedreht oder vergrößert/ver-
  kleinert.

  Alle Geometrieobjekte haben folgende Eigen-
  schaften:

    - ein unabhängiges &Koordinatensystem ,
    - eine &Punktmenge ,
    - die Möglichkeit, mit anderen Geo-Objekten
      eine Hierarchie zu bilden (mit dem
      &Hierarchie -Manager kann eine Objekt-
      hierarchie erzeugt werden)

  Die Koordinatenpunkte beziehen sich auf das ei-
  gene Koordinatensystem des Objektes. Im Gegen-
  satz zu Geo-Objekten haben &Materialobjekte kei-
  nen geometrischen Bezugsrahmen.
&END

&DREIOBJ
3
Geometrieobjekte GEOOBJ
Körpern KOERPER
Geo-Objektes CLASS_GEOOBJ
  Dreiecksobjekt

  Dies sind &Geometrieobjekte mit folgenden zu-
  sätzlichen Informationen:
    - Jedes Dreiecksobjekt enthält eine Anzahl
      Dreiecke.
    - Die Dreiecke definieren sich durch jeweils
      3 Punktnummern.
    - Die Punktnummern beziehen sich auf die
      Punkte des &Geo-Objektes .

  Außerdem können Dreiecksobjekte eine Liste mit 
  &Körpern enthalten. In der Klassenhierarchie von 
  monzoom ist ein Dreiecksobjekt eine Sub-
  klasse von einem Geo-Objekt.
&END

&KUGOBJ
11
Geometrieobjekte GEOOBJ
Punktmenge PKTMENG
Materialien MATOBJ
Material-Manager MATBENCH
Punkteditor PKTEDIT
Geo-Objektes CLASS_GEOOBJ
Erzeugen TL_SEL_PTS_KUG
Ändern TL_KUG_RAD
Löschen TL_DELSELKUG
Vergeben TL_KUGMAT
Umwandeln TOOLKUGDREI
  Kugelobjekte

  Dies sind &Geometrieobjekte mit folgenden, zu-
  sätzlichen Informationen:
  - Jedes Kugelobjekt enthält eine Anzahl echter 
    echter Kugeln.
  - Jede Kugel besteht aus einer Punktnummer,
    sowie einem Radius.
  - Die Punktnummern beziehen sich auf die
    &Punktmenge des &Geo-Objektes .
   
  An Kugelobjekte können &Materialien vergeben 
  werden, und zwar entweder im &Material-Manager , 
  in dem per Drag+Drop Materialien an Objekte
  vergeben werden, oder im &Punkteditor , wo Mate-
  rialien gezielt an einzelne Kugeln vergeben wer-
  den können.

  Die Radien der Kugeln beziehen sich auf das lo-
  kale Koordinatensystem. Das bedeutet, daß durch 
  Vergrößern oder Verkleinern des Kugel-Objektes 
  sich alle Radien der Kugeln mit verändern. Der 
  gleiche Effekt tritt auf, wenn das Kugelobjekt 
  einem anderen untergeordnet ist, und das überge-
  ordnete Objekt vergrößert oder verkleinert wird.

  Werden hingegen im Punkteditor die Punkte zu-
  nächst selekiert, um sie dann zu vergrößern, 
  bleiben die Radien unverändert.
  Für Kugeln enthält der Punkteditor spezielle 
  Werkzeuge:

  - &Erzeugen von Kugeln
  - &Löschen der Kugeln
  - &Umwandeln in ein Dreiecksobjekt 
  - &Ändern der Kugelradien
  - &Vergeben eines Materials
&END

&KAMOBJ
6
Geometrieobjekt GEOOBJ
Material-Manager  MATBENCH
Texturobjekt TEXOBJ 
Texturmaterial TEXMATOBJ
Oberflächenmaterial SURFOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  Kameraobjekt

  Die Kamera ist ein &Geometrieobjekt mit folgen-
  den Zusatzeigenschaften:

  - Öffnungswinkel

  - Hintergrundtexturmaterial
    Vergeben wird die Hintergrundtextur durch 
    Schieben eines Texturmaterialsymbols im 
    &Material-Manager auf die Kamera.
    Das Textur-Bild des Materials wird bei der 
    Bildberechnung dort eingesetzt, wo das Bild 
    keine Objekte enthält.
    Der Kamera wird dadurch ein &Texturobjekt zu-
    geteilt. Dieses Texturobjekt läßt sich editie-
    ren. Zusätzlich läßt sich im Parametereditor 
    zur Textur definieren, ob es sich um eine 
    Flach- oder eine Kugeltextur handelt.
    - Flachtextur:
      Das Hintergrundbild wird flach auf die Bil-
      debene projiziert. Es liegt hinter allen Ob-
      jekten. Dadurch wird eine direkte Spiegelung 
      vermieden.
    - Kugeltextur:
      Das Hintergrundbild wird in Form einer Ku-
      gel um die gesamte Szene gelegt. Es spiegelt 
      sich dadurch auch in reflektierenden Objekt-
      oberflächen. Dabei sollte die Skalierung 
      (DU, DV im Parametereditor) möglichst klein
      gewählt werden, da das Textur-Bild aufge-
      bläht wird. Auch empfiehlt es sich oft, beim 
      &Texturmaterial das Punkt-Flag zu setzen, 
      damit die Pixel des Texturbildes weich in-
      terpoliert werden.
    - Ein &Oberflächenmaterial : 
      Dieses Material wird wie die Kugeltextur um 
      die Bildebene projiziert. Es spiegelt sich 
      dadurch auch in reflektierenden Objektober-
      flächen. 

  In der Klassenhierarchie von monzoom ist 
  eine Kamera eine Subklasse von &Geo-Objekt . In
  einer Szene können sich mehrere Kameras befinden
  und animiert werden.

  Es gibt jeweils eine aktuelle Kamera, deren Blick
  im Perspektivfenster wiedergegeben wird. Das ak-
  tuelle Kameraobjekt wird rotgefärbt.
&END

&DREI_RUND
3
Körpereditor KP_FUNCS
Dreiecksobjektes DREIOBJ
Beams BEAMS
  Eigenschaft Gerundet

  Bei den Dreiecken eines &Dreiecksobjektes kann 
  die 'Gerundet'-Eigenschaft eingeschaltet werden. 
  Dies wirkt sich bei der Bildberechnung durch 
  &Beams auf die aus Dreiecken bestehende Oberflä-
  che aus: Sie erscheint weitaus runder.
  Bei manchen Grundobjekten von monzoom wird 
  diese Eigenschaft beim Erzeugen automatisch be-
  stimmt. Dies kann im &Körpereditor geändert 
  werden.
&END

&DREI_ECKIG
3
Körpereditor KP_FUNCS
Dreiecksobjektes DREIOBJ
Beams BEAMS
  Eigenschaft Eckig

  Bei den Dreiecken eines &Dreiecksobjektes kann 
  die 'Gerundet'-Eigenschaft ausgeschaltet werden. 
  Dies hat die Wirkung, daß beim Bildberechnen 
  durch &Beams die Oberfläche der Dreiecke facet-
  tiert (eckig) erscheint. Sie können diese Eigen-
  schaft im &Körpereditor beeinflussen.
&END

&LIGHTOBJ
8
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Geo-Objekt GEOOBJ
Programm-Manager DISPMAN_INFO
Geometrieeditor GEOEDIT
V-Licht VLIGHTOBJ
Volumenlicht VOLLIGHTOBJ
Beams BEAMS
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  Lichtobjekt

  Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte , 
  die eine Farbe enthalten. Dabei unterscheidet 
  man folgende Arten von Lichtobjekten:

  1) Punkt-Lichtquellen
     Sie sind nur Punkte im Raum und durch Birnen-
     symbole im &Programm-Manager dargestellt.

  2) Spot-Lichtquellen
     Sie enthalten eine Blickrichtung sowie einen 
     Spot-Winkel. Sie strahlen Licht nur innerhalb 
     des Spot-Winkels aus. Sie sind durch das Bir-
     nen-Symbol und mehrere Strahlen für den Spot-
     Winkel dargestellt.
     Mit dem zweiten Winkelwert kann bestimmt wer-
     den, ob der Rand des Spotlicht einen weichen
     Verlauf oder harten Rand besitzen soll.

  3) Lokal-Lichtquellen
     Sie verhalten sich wie Punkt-Lichtquellen, 
     ihre Leuchtkraft nimmt jedoch mit zunehmender
     Distanz quadratisch ab. Sie strahlen nur un-
     mittelbar in ihrer Umgebung. Die Reichweite 
     wird durch zwei Kugeln um die Lichtquelle dar-
     gestellt. Die innere Kugel zeigt an, wo die 
     Leuchtkraft der Lichtquelle noch 1.0 beträgt.
     Die Leuchtkraft der äußeren Kugel ist bereits 
     auf 1/3 abgesunken. Anhand der Kugeln können 
     Sie die lokale Lichtquelle so positionieren, 
     daß sie die gewünschten Objekte richtig be-
     leuchtet. Zwischen der inneren und der äuße-
     ren Kugel liegt der "normale" Bereich.
     Die Reichweite der lokalen Lichtquelle läßt 
     sich im &Geometrieeditor manipulieren, indem 
     sie vergrössert bzw. verkleinert dargestellt 
     wird.
     Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu 
     beachten, daß alle Objekte innerhalb des in-
     nereren Kreises stark überbelichtet werden.

  4) Lokalspot-Lichtquellen
     Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquel-
     len und lokalen Lichtquellen.

  5) Verteilt-Lichtquellen ( &V-Licht )
     Dieses Licht ist zwar verwandt zu den oberen
     Lichtquellen, besitzt allerdings besondere
     Eigenschaften. Es wird daher getrennt 
     behandelt.

  6) &Volumenlicht
     Das Volumenlichtobjekt ist ebenfalls eine 
     Sonderform mit zusätzlichen Parametern. Es 
     handelt sich hierbei um sichtbares Licht. Die
     Besonderheit der Lichtquelle ist sein Licht-
     kegel. 

 
  Zu den oberen vier Lichtquellen lassen sich Spe-
  zialeffekte einschalten. Sie simulieren Effekte, 
  die beim Eintreten des Lichts in die Kameralinse 
  auftreten. Berechnet werden diese Effekte in 
  &Beams erst nach der Bilderzeugung. 
  Im Parametereditor können Sie folgende Effekte 
  ein- oder ausschalten:
  - Kreisfläche
    Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf 
    der Bildebene einen gefüllten Kreis in der 
    Farbe der Lichtquelle.
  - Lichthof_(Halo)
    Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf 
    der Bildebene einen transparenten Kreis in der 
    Farbe der Lichtquelle.
    Die Transparenz steigt von Innen nach Außen. 
    Es erscheint wie ein glühendes Halo um die 
    Lichtquelle.
  - Ring
    Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf 
    der Bildebene einen transparenten, dünnen 
    Ring.
  - Lens-Flares
    Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch 
    den Bildmittelpunkt eine Folge von Lens-
    Flares. In der Klassenhierarchie von monzoom
    ist ein Lichtobjekt eine Subklasse von 
    &Geo-Objekt .
  - Stern
    Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf
    der Bildebene einen transparenten Stern.
  - kein Schatten
    Deaktiviert die Schattenberechnung für diese
    Lichtquelle.

  Über den Parameter-Schalter kann auf das Er-
  scheinen von
  - Kreisfläche
  - Lichthof
  - Ring
  - Stern

  noch zusätzlich Einfluß genommen werden (nur
  in der pro-Version von monzoom).
&END

&VLIGHTOBJ
1
Lichtobjekt LIGHTOBJ
  Verteiltes Licht (V-Licht)

  Dieses ist verwandt zu dem &Lichtobjekt , jedoch
  kann beim V-Licht kein Schatten deaktiviert und
  auch kein Lichteffekt wie bei Lichtobjekten wie-
  dergegeben werden.
  Das V-Licht ist eine besondere Lichtquelle, die 
  als Kugel dargestellt wird. Weil diese mehrere
  Lichtquellen zugleich simuliert, erhält man bei 
  der Bildberechnung einen weich verlaufenden 
  Schatten anstelle eines Schlagschattens. Sie 
  beansprucht aber deshalb deutlich mehr Rechen-
  aufwand.

  Folgendes kann eingestellt werden:
  - Faktor
    Hiermit kann das sichtbare Glühen der Licht-
    quelle eingestellt werden:
    - Faktor = 0:
      Die Lichtquelle ist nicht sichbar.
    - Faktor > 0:
      Der Glühfaktor wird verstärkt.

  Weitere Parameter stehen nicht zur Verfügung.
  Steht ein Objekt zu nah an einem V-Licht, kann
  der Schatten in Streifen auslaufen. Dann muß die
  Lichtquelle verkleinert werden.
&END

&POLOBJ
3
Geometrieobjekte GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
2D-Polygon POL2DOBJ
  3D-Polygone

  Dies sind &Geometrieobjekte , deren Punkte mit 
  Kanten verbunden sind. Außerdem enthalten sie 
  Informationen darüber, ob sie geschlossen sind, 
  d.h. ob der letzte mit dem ersten Punkt verbun-
  den ist.

  3D-Polygone sind Hilfsobjekte, aus denen Drei-
  ecksobjekte oder Animationspfade erzeugt werden.
  Dafür gibt es verschiedene Werkzeuge, z.B. die
  Operation "Polygon um Polygon".
  
  In der Klassenhierarchie von monzoom ist 
  ein 3D-Polygon-Objekt eine Subklasse von 
  &Geo-Objekt . Subklasse von 3D-Polygon ist das
  &2D-Polygon .
&END

&POL2DOBJ
2
3D-Polygone POLOBJ
3D-Polygon-Objekt CLASS_POLOBJ
  2D-Polygone

  2D-Polygone sind zweidimensionale &3D-Polygone . 
  Im Unterschied zu frei im Raum verlaufenden 3D-
  Polygonen liegen 2D-Polygone in einer Ebene.

  Ihre lokalen Z-Koordinaten sind immer 0. Ein 2D-
  Polygon kann zwar als ganzes gedreht und im Raum 
  gekippt werden, die einzelnen Punkte können aber 
  nicht aus ihrer Ebene treten. 2D-Polygone werden 
  z.B. zum Triangulieren benötigt. 
  
  In der Klassenhierarchie von monzoom ist ein 
  2D-Polygon eine Subklasse von &3D-Polygon-Objekt .
&END

&BEZOBJ
2
Geometrieobjekt GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  Bezierobjekt
  
  Dies ist ein &Geometrieobjekt , das eine Bezier-
  fläche definiert. Die Punkte des Geometrieob-
  jekts sind die Stützstellen der Bezierfläche. Im 
  Gegensatz zu anderen Geometrieobjekten kann die 
  Anzahl der Punkte des Bezierobjektes nicht ge-
  ändert werden.

  In der Klassenhierarchie von monzoom ist ein 
  Bezierobjekt eine Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&GITT3DOBJ
2
Geometrieobjekt GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  3D-Gitterbox-Objekt

  Das 3D-Gitter-Objekt ist ein &Geometrieobjekt , 
  das dazu dient, die Punkte eines beliebigen an-
  deren Geometrieobjektes zu verformen.
  Indem die 3D-Gitterbox über ein Geo-Objekt ge-
  legt wird, lassen sich durch Verschieben der
  Gitterpunkte die Eckpunkte anderer Geo-Objekte
  frei verformen.

  In der Klassenhierarchie von monzoom ist ein 
  3D-Gitterbox-Objekt eine Subklasse von 
  &Geo-Objekt .
&END

&MATOBJ
3
Geo-Objekte GEOOBJ
Nebel NEBOBJ
Oberflächen SURFOBJ
  Grundmaterial

  Ein Materialobjekt enthält als Information die 
  Farbe eines Materials. Die Farbe wird durch den 
  Rot-, Grün- und Blau-Anteil beschrieben. Die 
  einzelnen Farbwerte reichen von 0 bis 255. Die 
  Vergabe von Materialien an &Geo-Objekte dient 
  der Farbzuweisung eines Objektes zum Vorgang des 
  Raytracens.
  Reine Materialobjekte tauchen nicht sehr häufig 
  auf, da ihnen weitere Eigenschaften, wie &Nebel 
  oder &Oberflächen zugewiesen werden.
&END

&NEBOBJ
2
Oberflächenmaterial SURFOBJ
Geo-Objekt GEOOBJ
  Nebelmaterial

  Ein Nebelobjekt hat außer der Farbe Eigenschaf-
  ten, die die Art beschreiben, in der der Licht-
  strahl ein Nebelmaterial beim Durchqueren beein-
  flußt. Im Gegensatz zum &Oberflächenmaterial 
  wird dabei der Lichtstrahl weder gespiegelt, 
  noch gebrochen. Er durchquert vielmehr ein 
  &Geo-Objekt , dem ein Nebelmaterial zugewiesen
  wurde, unverändert. Allerdings wird dabei der
  Lichtanteil des Lichtstrahls in Abhängigkeit
  der Parameter des Nebels und der Dichte des
  Nebels manipuliert. Als Dichte des Nebels zählt
  dabei die Strecke von dem Punkt, an dem der
  Strahl in den Nebel eintritt, bis zu dem Punkt,
  an dem er wieder aus dem Objekt austritt.

  Durch folgende Parameter kann Nebel beeinflußt 
  werden.
  - Ambient:
    Bestimmt das Maß, in dem der Lichtstrahl von 
    dem ambientem Licht beeinflußt wird.
  - Eigenleuchten:
    Bestimmt das Maß, in dem die Nebelfarbe den 
    Lichtstrahl beeinflußt.
  - Halblichtstrecke: 
    Ist der wesentliche Parameter für die Dichte 
    des Nebels.
    Mit der Halblichtstrecke, d.h. der Entfernung, 
    die der Strahl im Nebel zurücklegen muß, damit 
    sich seine Intensität halbiert, wird die Dich-
    te eingestellt. Je größer die Halblichtstrek-
    ke, desto dünner ist der Nebel. Die Maßangabe 
    ist relativ zur Größe des Objektes, an das das 
    Nebelobjekt vergeben wird. Bei einer Halb-
    lichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der 
    ein solches Nebelmaterial durchdringt, nach 
    einer Strecke die der Größe des Geo-Objekts 
    entspricht, die Hälfte seines Lichts verlie-
    ren. Bei einer Halblichtstrecke von 0.5 ge-
    schieht dies nach der Hälfte der Strecke.
  - Verlauf:
    Mit diesem Schalter können Sie die Verlaufsne-
    beleigenschaft einschalten. Ein Nebelmaterial 
    ist generell homogen, d.h. seine Dichte ist an 
    allen Stellen des Objektes gleich. 
    Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhängig von 
    der Distanz zum Nullpunkt des Geo-Objekts. Je 
    näher ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, 
    desto mehr Licht verliert er. Die eingestellte 
    Halblichtstrecke gilt für die Strahlen, die 
    den Nullpunkt des Nebelmaterials durchqueren.
    Die Dichte des Nebels ist im Kern des Materi-
    als am höchsten und wird nach außen immer 
    schwächer.
    Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante 
    Glüheffekte um Lichtquellen erzielen.
    Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblicht-
    strecken von 0.1, .., 0.2, damit im Zentrum 
    der Nebel richtig "glüht". 

  - Wichtig:
  Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, 
  wenn die Raytracing-Tiefe hoch genug einge-
  stellt ist. Bei normalem Nebel tritt ein Licht-
  strahl in den Nebel ein und wieder aus. Daher 
  muß die Raytracing-Tiefe mindestens 2 betragen. 
  Sind mehrere Nebel hinter- oder ineinander ver-
  schachtelt, muß die Raytracing-Tiefe entspre-
  chend erhöht werden.
&END

&SURFOBJ
0
  Oberflächenmaterial

  Ein Oberflächenobjekt hat außer der Farbe Eigen-
  schaften, die den Einfluß von Licht auf die 
  Oberfläche beschreiben.

  Dies geschieht durch 4 Faktoren:
  1) Diffusion:
     Der Anteil der diffusen Reflektion.  
  2) Spiegelung:
     Der Anteil der spiegelnden Reflektion.
  3) Transparenz:
     Der transparente Anteil.
  4) Eigenleuchten:
     Der eigenleuchtende Anteil.

  Die vier Faktoren ergeben in der Summe 1.0. Er-
  hält einer der Faktoren mehr Einfluß, so ver-
  lieren die anderen 3 an Einfluß.

  Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor 
  berücksichtigt, nämlich:

  5) Brechungsindex:
     Er beschreibt, wie weit ein Strahl beim Ein-
     tritt in die Oberfläche die Richtung ändert.
     Brechungsindex=1 bedeutet keine Richtungsän-
     derung.

  - Außerdem kann die Glanzkurve der Oberfläche be-
  einflußt werden. Durch sie werden Intensität und 
  Ausdehnung des Glanzlichtes auf der Oberfläche 
  definiert.
&END

&TEXMATOBJ
8
Oberflächenobjekt SURFOBJ
Geo-Objekts GEOOBJ
Texturobjekt TEXOBJ
lesen BILD_TYPE
Beams BEAMS
RGB-Bildern RGB_TYPE
Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE
Oberflächenmaterialien SURFOBJ
  Texturmaterial

  Ein Texturmaterialobjekt ist die Erweiterung zu 
  einem &Oberflächenobjekt . Es enthält eine oder 
  zwei Bilddateien, welche die Farbe eines 
  &Geo-Objekts beim Raytracing erhält/enthalten.
  Außerdem enthält es eine Textur- und/oder eine 
  Bumpmap-Datei.
  1) Textur-Datei:
     Eine Bilddatei in einem der Bildformate, die 
     monzoom &lesen kann. Es ersetzt die 
     Farbe des Materials.
  2) Bumpmap-Datei:
     Eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Hellig-
     keitswerte als Höhenwerte interpretiert wer-
     den. Beim Raytracing bekommt die Oberfläche 
     einen rauhen Charakter.
     Außer dem Bump-Winkel kann eingestellt werden,
     ob die Höheninformation invertiert werden 
     soll.

  Flags: 
  Damit können Spezialeigenschaften eingestellt 
  werden (von links nach rechts):
    - Etikett-Textur 
    - Genlock-Textur 
    - Material-Textur
    - Punkt-Eigenschaft
    - Bumpmap-Rund-Eigenschaft
    - Materialtabelle
   
  Hier die Eigenschaften im einzelnen:

  - Etikett-Textur
    Die Fläche außerhalb der Skalierung der Textur 
    (siehe bei &Texturobjekt ), bekommt die Grund-
    farbe und Grundmaterial. Die Fläche innerhalb 
    der Skalierung bekommt die Farbe, die durch 
    das Texturbild definiert wird, sowie die Ober-
    flächeneigenschaft des ersten Materials der 
    Materialtabelle. 

  - Genlock-Textur
    Hier wird die Textur abgebildet, und die Tex-
    turpixel, die die Farbe 0 enthalten, erhalten 
    Grundfarbe und Grundmaterial. Alle anderen 
    Texturpixel erhalten die durch das Texturbild 
    definierte Farbe sowie die Oberflächeneigen-
    schaft des ersten Materials der Tabelle. Die 
    Farbe 0 entspricht bei &RGB-Bildern der Farbe 
    Schwarz und bei Bildern mit Farbtabelle dem 
    Farbtabellenindex 0.
    Wenn Sie diese Textur vergeben, wird bei der 
    Bildberechnung mit &Beams an den Stellen, an 
    denen das Textur-Bild schwarz erscheint, das 
    Objekt transparent, und an allen anderen Stel-
    len z.B. metallisch mit der Farbe der Textur-
    pixel.

  - Material-Textur
    Für diese Pixel wird keine direkte Farbe ver-
    wendet, sondern als Index für die textureigene 
    Materialtabelle benutzt.
    In Kombination mit der Punkt-Eigenschaft kön-
    nen die Materialien weich ineinander über-
    gehen.
    Für Material-Texturen eignen sich am besten
    &Farbtabellen-Bilder , denn über geeignete Mal-
    programme definieren Sie direkt, welche Num-
    mern die Farben des Bildes haben.
    Prinzipiell funktioniert diese Textur-Art auch 
    mit RGB-Bildern. Dabei wird von einem Pixel 
    das Maximum des Rot-, Grün- und Blau-Anteils 
    als Materialtabellen-Nummer benutzt. Z.B.:
    - 0,0,0  (Schwarz)  liefert Index 0
    - 10,20,30          liefert Index 30
    - 0,5,2             liefert Index 5

  - Punkt-Eigenschaft
    Generell werden Texturpixel als kleine Recht-
    ecke interpretiert. Ist die Punkt-Eigenschaft 
    aktiviert, werden die Pixel des Texturbildes
    interpoliert, so daß Farben benachbarter Pixel 
    ineinander übergehen.

  - Bumpmap-Rund-Eigenschaft
    Diese Eigenschaft gilt nur für die Bump-Map 
    und entspricht prinzipiell der Punkt-Eigen-
    schaft. Bei eingeschalteter Rund-Eigenschaft 
    werden beim Bump-Mapping die Höhen benachbar-
    ter Pixel mitgerechnet, so daß die Bump-Map 
    insgesamt runder wirkt.

  - Materialtabelle
    Die Bearbeitung der Materialtabelle für Tex-
    tur ist für die Verwendung von Etikett- und 
    Genlock-Texturen wichtig. Der erste Eintrag 
    muß gesetzt werden. Bei Material-Textur soll-
    ten alle im Textur-Bild auftauchenden Farben, 
    max. 32 gesetzt werden. 
    Durch Anklicken des Schalters wird ein Aus-
    wahlfenster mit allen Einträgen der Textur 
    ein- bzw. ausgeschaltet. In dem Auswahlfenster
    sind alle Materialien der Tabelle dargestellt. 
    Wo kein Material gesetzt ist, steht lediglich 
    "----------".
    Sie können einen Tabelleneintrag ändern, indem 
    Sie in das entsprechende Feld im Auswahlfen-
    ster mit der linken Maustaste klicken. Es er-
    scheint dann ein weiteres Auswahlfenster mit 
    allen verfügbaren &Oberflächenmaterialien , 
    aus denen Sie eines wählen können, welches 
    dann in der Materialtabelle angezeigt wird.
    Um einen gesetzten Eintrag der Tabelle wieder 
    zu löschen, klicken Sie auf den zu löschenden 
    Eintrag. Die Materialliste öffnet sich erneut.
    Anstelle ein Material auszuwählen, brechen 
    Sie den Wahlvorgang ab, indem Sie die Liste 
    schließen. monzoom fragt, ob der Eintrag 
    gelöscht werden soll.

  - Fix
    Das Bildseitenverhältnis für Texturobjekte ist
    fixierbar. Dies ist besonders von Interesse bei
    Bilddateien, die z.B. ein Logo darstellen.

  Das Texturmaterialobjekt enthält die Namen der 
  Bilddateien sowie die beschriebenen Eigenschaf-
  ten. Die Abbildung des Texturbildes auf ein Geo-
  Objekt wird in einem Texturobjekt gespeichert.
&END

&TEXOBJ
4
Geometrieobjekt GEOOBJ
Dreiecksobjekt DREIOBJ
Texturmaterial TEXMATOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  Texturobjekt

  Ein Texturobjekt ist eine spezielles 
  &Geometrieobjekt , das der Beschreibung der Lage 
  einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt 
  dient.

  Texturobjekte werden nicht direkt durch den Be-
  nutzer erzeugt, sondern indirekt durch Vergabe 
  von einem &Texturmaterial an ein Dreiecksobjekt. 
  So wird intern ein Texturobjekt erzeugt.

  Es ist das Bindeglied zwischen dem Texturmateri-
  al und dem Geo-Objekt, an das Texturmaterial 
  vergeben wurde. Es wird dem Geometrieobjekt als 
  untergeordnetes Objekt in der Geometrie-Hierar-
  chie zugeteilt. Bewegungen zwischen ihm und dem 
  Objekt verlaufen kongruent.

  Das Texturobjekt beschreibt die Abbildung der 
  Textur auf das Geometrieobjekt. Dabei können 3 
  Abbildungsarten unterschieden werden:
  1) Flach:
     Die Textur wird flach auf dem Geo-Objekt ab-
     gebildet.
  2) Kugel:
     Die Textur wird kugelförmig um das Objekt ge-
     wickelt.
  3) Zylinder: 
     Die Textur wird zylinderförmig um das Objekt
     gewickelt.
    
  Skalierung der Abbildung:
  Normalerweise wird die Textur vollständig abge-
  bildet, d.h. daß bei einer Flach-Textur das 
  Texturbild die ganze Fläche bedeckt und sie eine
  Kugel sowie einen Zylinder ganzflächig um-
  wickelt.
  Es läßt sich aber auch ein kleinerer Bereich 
  selektieren. Dies geschieht mit den 4 Faktoren 
  U, V, DU, DV. Die ersten Beiden verschieben die
  Projektion, die letzten Beiden skalieren sie.
  
  In der Klassenhierarchie von monzoom ist ein 
  Texturobjekt eine Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&TOOLBENCH
0
  Operations-Manager

  Im Operations-Manager können alle Werkzeuge auf
  auf alle Geo-Objekte angewendet werden.
&END

&KSYS
2
Geo-Objekt GEOOBJ
Menge PKTMENG
  Koordinatensystem

  Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-
  Vektor (V) und drei Richtungs-Vektoren (X, Y und 
  Z). Durch diese vier Vektoren läßt sich die Lage 
  des Koordinatensystems im Raum beschreiben. Je-
  des &Geo-Objekt hat ein eigenes Koordinatensy-
  stem sowie eine &Menge von Punkten.
  Die Koordinaten der Punkte beziehen sich auf das 
  eigene Koordinatensystem. 

  Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koor-
  dinaten (1.5, 2.6, 3.7), so findet man den Punkt,
  indem man rechnet: 1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z + V
&END

&PKTMENG
3
Geo-Objekt GEOOBJ
Koordinatensystem KSYS
Objektes OBJ
  Punktmenge

  Jedes &Geo-Objekt enthält eine Punktmenge. Diese 
  enthält eine Anzahl von Punkten im 3D-Raum. Die-
  se Menge ist variabel, d.h. es können Punkte 
  hinzugefügt und entnommen werden. Zu jedem Punkt 
  werden die drei Werte der X, Y, und Z-Koordinaten
  gespeichert. Diese beziehen sich auf das lokale 
  &Koordinatensystem des Geo-Objektes. Die Punkte 
  werden je nach Art des &Objektes unterschiedlich 
  interpretiert.
&END

&STARTHELP
15
Drag+Drop-Manager DRAGDROP_MAN
Programm-Manager DISPMAN_INFO
PKL-Manager PKLBENCH
Material-Manager MATBENCH
Hierarchie-Manager HIRABENCH
Operations-Manager TOOLBENCH
Menüleiste R4MENU
Objekte OBJ
Geometrieeditor GEOEDIT
Sequenzeditor SEQBENCH
Tastenbefehle HOTKEYS
Parameter BEAMSPARAM
Plugins HELP_PLUGINS
Skriptsprache REFSKRIPT
Über_monzoom ABOUTREF4
  Einstieg in die Hilfe von monzoom

  Um Ihnen den Einstieg in die umfangreiche Hilfe 
  zu erleichtern, finden Sie die verschiedenen Be-
  reiche rund um das Programm aufgegliedert. 

  Zum Programm selbst: Es präsentiert sich in Form 
  von Managern und Editoren. Zuerst zu den soge-
  nannten 'Manager'(-fenstern) von monzoom. monzoom 
  wirbt mit seiner Arbeitsweise per Drag+Drop, wes-
  halb man die Managerfenster auch bezeichnen kann 
  als &Drag+Drop-Manager :

  - &Programm-Manager
    Dies ist das Hauptfenster von monzoom, das Sie
    zum Programmstart sehen. In diesem werden 3D-
    Szenen dargestellt und bearbeitet. Dieses Fen-
    ster verfügt als einziges zusätzlich über eine 
    eigene &Menüleiste .
  - &PKL-Manager
    Hiermit wird visuell geregelt, was im Programm-
    Manager dargestellt werden soll.
  - &Material-Manager
    Hier können Sie per Drag+Drop Materialen be-
    arbeiten und zuweisen. Diese Materialien werden
    3D-Objekten zu gewiesen.
  - &Hierarchie-Manager 
    Hierarchische Abhängigkeiten zwischen Objekten 
    können in diesem Manager festgelegt und ebenso 
    gelöst werden.
  - &Operations-Manager
    Dieser Manager dient der vereinfachten Ausübung
    von Operationen, die man auf Objekten ausführen
    kann.

  Mittlerweile ist öfter das Wort "Objekt" gefal-
  len. monzoom betrachtet jedes Bestandteil einer
  Szene als Objekte. Dies können 3D-Objekte sein, 
  dies können aber genauso auch Materialien sein:
  - &Objekte in monzoom

  Objekte erscheinen nicht nur in den Managern, sie
  können auch bearbeitet werden:
  - Im Programm-Manager gibt es dazu den 
    &Geometrieeditor .
  - Zur Animationsplanung verwendet man den 
    &Sequenzeditor .

  Nach der Erzeugung einer Szene (oder auch schon
  während dessen) möchte man das Ergebnis sehen.
  Dazu wird eine Bildberechung notwendig. Dies
  verbirgt sich in monzoom auch hinter dem Modul
  "BEAMS", für das man Parameter zur Berechnung
  einstellen kann:
  - &Parameter zu Bildberechnung

  Zur schnelleren Bedienung ist monzoom nicht nur
  per Maus, sondern auch über Tastatur bedienbar:
  - &Tastenbefehle von monzoom

  monzoom läßt sich um Funktionen erweitern. Hierzu 
  stehen "Plugins" und die "Skriptsprache" zur Ver-
  fügung. Im Lieferumfang befinden sich bereits
  solche Erweiterungen. 
  - &Plugins
  - &Skriptsprache

  Wenn Sie sich für die Geschichte von monzoom in-
  formieren möchten, finden Sie diese hier:
  - &Über_monzoom selbst
&END

&REGTEST
0
  Test auf Registrierung

  Sind Sie schon registriert? Wenn nicht, so
  ist vielleicht jetzt der richtige Zeitpunkt
  dies nachzuholen. Vielen Dank.
&END

&REF4DEVELOP
2
Ham HAM
Beams BEAMS
  Informationen zur Entwicklung von monzoom

  monzoom, das bis Version 4.2 Reflections ge-
  nannt wurde, erschien in der Version 1.1 zur 
  CeBit 1989. Im Laufe der Jahre folgten die 
  Versionen 1.5 und 1.6, 2.0 und 2.5.
  Daneben entwickelten wir  das Programm Anima-
  tor, mit dessen Hilfe aus den Szenen Animationen 
  erzeugt werden konnten.
  Diese Versionen wurden speziell für den AMIGA 
  entwickelt, denn 1989 und noch zu Beginn der 
  90er Jahre bot einzig der AMIGA die Möglichkeit, 
  Computergrafik günstig (und Dank der &Ham -Gra-
  fik) in ausreichender Qualität zu erzeugen.
  Auch die Motorola-Prozessoren der 680x0-Serie
  waren damals, als RISC noch ausschließlich aka-
  demisches Thema war, die schnellsten Prozes-
  soren.

  Die Situation wandelte sich im Laufe der Jahre.
  Dank billiger Grafikkarten, Windows und schnel-
  ler Intel-Prozessoren ist Computergrafik auf dem 
  PC zum Thema geworden.
  Der Macintosh, der wie der Amiga früher Prozes-
  soren der 680X0-Serie enthielt, hat durch die 
  enorme Entwicklung hinsichtlich der Rechenlei-
  stung der neuen RISC-Prozessoren für Furore ge-
  sorgt. So war die Idee geboren, das Programm auf 
  andere Betriebssysteme zu portieren. 
  monzoom ist in der Programmiersprache C pro-
  grammiert. Sie ist inzwischen standardisiert, so 
  daß ein C-Programm leicht auf einen anderen 
  Rechner mit unterschiedlichem Betriebssystem zu 
  portieren ist. Dies gilt, solange ausschließlich 
  Standard-Funktionen von C benutzt werden. Das 
  Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum größten 
  Teil nur rechnet, Dateien liest und schreibt, 
  ließ sich problemlos portieren. 

  Die Programmierungen zu den Modellierfunktionen 
  waren schwieriger: Neben dem Rechnen muß das 
  Programm noch folgende Dinge beherrschen:

  - auf den Bildschirm zeichnen,
  - vom Bildschirm lesen,
  - mit Maus und Tastatur umgehen,
  - mit Bedienungselementen wie Schaltern, Schie-
    bern etc. umgehen.

  Diese Funktionen sind leider nicht standardi-
  siert, sondern auf unterschiedlichen Rechnern 
  sehr verschieden. Damit nicht für jedes Betriebs-
  system monzoom komplett neu angepaßt werden muß, 
  wurden alle Funktionen, die sich nicht über 
  Standard-C-Funktionen bearbeiten lassen, in einer 
  eigenen Bibliothek zusammengefaßt. Dies geschieht 
  über die eigens eingeführte "fox_windows"-
  Bibliothek.

  Zur Arbeit mit einem neuen Betriebssystem muß 
  nur fox_windows angepaßt werden. monzoom be-
  nutzt diese Bibliothek ebenso wie die C-Stan-
  dardbibliotheken (stdio, stdlib, string), ohne 
  die Betriebssystemeigenheiten zu berücksichti-
  gen. 
&END

&ABOUTREF4
1
entwickelt REF4DEVELOP
  Informationen zu monzoom

  monzoom ist ein Programm zur Erzeugung von 
  3D-Szenen, Berechnung fotorealistischer Bilder 
  und Animationen. Es ist ein Multi-Plattform-Pro-
  gramm, d.h. daß es so konzipiert wurde, um auf 
  verschiedenen Rechnern und Betriebssystemen zu
  arbeiten. Es ist in ANSI-C geschrieben, was die 
  Compiler auf gängigen Rechnersystemen inzwischen 
  beherrschen. Für betriebssystemspezifische Ope-
  rationen wie Grafik-Ausgabe, Maus- und Tastatur-
  benutzung wurde eine Bibliothek (fox_windows)
  &entwickelt . monzoom benutzt nur Funktionen 
  aus fox_windows. Dadurch beschränkt sich der 
  Portierungsaufwand für einen neuen Rechner auf 
  die Anpassung von fox_windows an dessen Be-
  triebssystem.

  Zum aktuellen Zeitpunkt existieren fox_windows 
  Anpassungen an Amiga und Windows, bzw. Windows 
  NT. Weitere Versionen sind in Planung.

  Bei der Programmentwicklung nimmt die Multi-
  Plattform eine hohe Bedeutung ein. Daraus resul-
  tiert allerdings, daß nicht alle speziellen 
  Features eines Betriebssystems sofort unter-
  stützt werden können. Die höhere Priorität liegt 
  darauf, monzoom auf allen unterstützten Be-
  triebssystemen funktionstüchtig zu gestalten.
  Daher werden Sie gelegentlich feststellen, daß 
  das eine oder andere Feature eines Betriebssy-
  stems nicht (sofort) unterstützt wird. Es ist 
  nicht unsere Absicht, nur den AMIGA- oder nur 
  den Windows-Benutzern ein einwandfreies monzoom-
  Programm zu liefern, sondern möchten, daß
  alle Spaß an monzoom haben können. 

  Daher: Viele kreative Stunden mit monzoom!
&END

&TEXANIMOBJ
3
Texturmaterialobjekt TEXMATOBJ
Animations-Job ANIM_JOB_WIN
Erweiterten ANIM_JOB_WIN1
  Anim-Texturobjekt

  Ein Anim-Texturobjekt ist die Erweiterung zu 
  einem &Texturmaterialobjekt . 

  Für die Bilddaten werden Animationsdateien ver-
  wendet. Es werden die gleichen Animationstypen
  unterstützt, die auch über den &Animations-Job -
  Fenster geschrieben werden können.

  Alternativ können Bildserien verwendet werden.
  Diese werden in gleicher Weise angegeben, wie Sie
  dies im &Erweiterten Animationsjob tun, um Bild-
  serien zu speichern. 
  Die Bildserien müssen mit Nummer 0 beginnen.
&END

&GLOWOBJ
0
  Glühobjekt

  Ein Glühobjekt glüht, daß ist seine einzige
  Bestimmung. Außer der Farbe besitzt das Mate-
  rialobjekt noch den Parameter Faktor, der
  bestimmt wie stark das Objekt glühen soll.
&END

FILEEND
