
; Listing7d.s	EIN SPRITE WIRD VERTIKALA BEWEGT, INDEM AUF EINE TABELLE
;		MIT VORDEFINIERTEN WERTEN ZUGEGRIFFEN WIRD.

;		- Zu Bemerken, daß wir maximal bis Zeile $FF kommen, und nicht
;		 weiter hinunter

	SECTION CipundCop,CODE

Anfang:
	move.l	4.w,a6		; Execbase
	jsr	-$78(a6)	; Disable
	lea	GfxName(PC),a1	; Libname
	jsr	-$198(a6)	; OpenLibrary
	move.l	d0,GfxBase
	move.l	d0,a6
	move.l	$26(a6),OldCop	; speichern die alte COP

;	Pointen auf das "leere" PIC

	MOVE.L	#BITPLANE,d0	; wohin pointen
	LEA	BPLPOINTERS,A1	; COP-Pointer
	move.w	d0,6(a1)
	swap	d0
	move.w	d0,2(a1)

;	Pointen auf den Sprite

	MOVE.L	#MEINSPRITE,d0		; Adresse des Sprite in d0
	LEA	SpritePointers,a1	; Pointer in der Copperlist
	move.w	d0,6(a1)
	swap	d0
	move.w	d0,2(a1)

	move.l	#COPPERLIST,$dff080	; unsere COP
	move.w	d0,$dff088		; START COP
	move.w	#0,$dff1fc		; NO AGA!
	move.w	#$c00,$dff106		; NO AGA!

mouse:
	cmpi.b	#$ff,$dff006	; Zeile 255?
	bne.s	mouse

	bsr.s	BewegeSprite	; Bewege Sprite 0 nach rechts

Warte:
	cmpi.b	#$ff,$dff006	; Zeile 255?
	beq.s	Warte

	btst	#6,$bfe001	; Mouse gedrückt?
	bne.s	mouse


	move.l	OldCop(PC),$dff080	; Pointen auf die alte SystemCOP
	move.w	d0,$dff088		; Starten die alte SystemCOP

	move.l	4.w,a6
	jsr	-$7e(a6)	; Enable
	move.l	gfxbase(PC),a1
	jsr	-$19e(a6)	; Closelibrary
	rts

;	Daten

GfxName:
	dc.b	"graphics.library",0,0

GfxBase:
	dc.l	0

OldCop:
	dc.l	0

; Diese Routine bewegt den Sprite nach Oben und nach Unten, indem sie auf
; die Bytes VSTART und VSTOP zugreift, also den Anfangs- und Endkoordinaten
; des Sprites. Es werden schon vordefinierte Koordinaten aus TABY eingesetzt.

BewegeSprite:
	ADDQ.L	#1,TABYPOINT	 ; Pointe auf das nächste Byte
	MOVE.L	TABYPOINT(PC),A0 ; Adresse, die im Long TABXPOINT enthalten ist
				 ; wird in a0 kopiert
	CMP.L	#ENDETABY-1,A0	 ; Sind wir beim letzten Long der TAB?
	BNE.S	NOBSTART	 ; noch nicht? dann mach´ weiter
	MOVE.L	#TABY-1,TABYPOINT ; Starte wieder beim ersten Long
NOBSTART:
	moveq	#0,d0		; Lösche d0
	MOVE.b	(A0),d0		; kopiere Byte aus der Tabelle in d0
	MOVE.b	d0,VSTART	; kopieren das Byte in VSTART
	ADD.B	#13,D0		; Addiere die Länge des Sprite, um die
				; Endposition  (VSTOP) zu ermitteln
	move.b	d0,VSTOP	; Gib diesen Wert in VSTOP
	rts

TABYPOINT:
	dc.l	TABY-1	; BEMERKUNG: Die Werte in der Tabelle sind Bytes,
			; deswegen arbeiten wir mit einem ADDQ.L #1,TABXPOINT
			; und nicht mit #2 wie es bei Word der Fall wäre oder
			; mit #4, Longword.


; Tabelle mit vordefinierten Y-Koordinaten.
; Zu Bemerken, daß die Y-Werte innerhalb der Grenzen $2c und $f2 sein müssen,
; in der Tabelle kommen deswegen keine Werte vor, die kleiner als $2c oder
; größer als $f2 sind.

TABY:
	dc.b	$EE,$EB,$E8,$E5,$E2,$DF,$DC,$D9,$D6,$D3,$D0,$CD ; Rekord-
	dc.b	$CA,$C7,$C4,$C1,$BE,$BB,$B8,$B5,$B2,$AF,$AC,$A9 ; hochsprung!
	dc.b	$A6,$A4,$A1,$9E,$9B,$98,$96,$93,$90,$8E,$8B,$88 ;
	dc.b	$86,$83,$81,$7E,$7C,$79,$77,$74,$72,$70,$6D,$6B ; 200 Werte
	dc.b	$69,$66,$64,$62,$60,$5E,$5C,$5A,$58,$56,$54,$52
	dc.b	$51,$4F,$4D,$4B,$4A,$48,$47,$45,$44,$42,$41,$3F
	dc.b	$3E,$3D,$3C,$3A,$39,$38,$37,$36,$35,$34,$33,$33
	dc.b	$32,$31,$30,$30,$2F,$2F,$2E,$2E,$2D,$2D,$2D,$2C
	dc.b	$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2C,$2D,$2D,$2D
	dc.b	$2E,$2E,$2F,$2F,$30,$30,$31,$32,$33,$33,$34,$35
	dc.b	$36,$37,$38,$39,$3A,$3C,$3D,$3E,$3F,$41,$42,$44
	dc.b	$45,$47,$48,$4A,$4B,$4D,$4F,$51,$52,$54,$56,$58
	dc.b	$5A,$5C,$5E,$60,$62,$64,$66,$69,$6B,$6D,$70,$72
	dc.b	$74,$77,$79,$7C,$7E,$81,$83,$86,$88,$8B,$8E,$90
	dc.b	$93,$96,$98,$9B,$9E,$A1,$A4,$A6,$A9,$AC,$AF,$B2
	dc.b	$B5,$B8,$BB,$BE,$C1,$C4,$C7,$CA,$CD,$D0,$D3,$D6
	dc.b	$D9,$DC,$DF,$E2,$E5,$E8,$EB,$EE
ENDETABY:


	SECTION GRAPHIC,DATA_C

COPPERLIST:
SpritePointers:
	dc.w	$120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
	dc.w	$12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
	dc.w	$134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
	dc.w	$13e,0

	dc.w	$8E,$2c81	; DiwStrt
	dc.w	$90,$2cc1	; DiwStop
	dc.w	$92,$38		; DdfStart
	dc.w	$94,$d0		; DdfStop
	dc.w	$102,0		; BplCon1
	dc.w	$104,0		; BplCon2
	dc.w	$108,0		; Bpl1Mod
	dc.w	$10a,0		; Bpl2Mod
		    ; 5432109876543210
	dc.w	$100,%0001001000000000  ; Bit 12 an!! 1 Bitplane Lowres

BPLPOINTERS:
	dc.w $e0,0,$e2,0	;erstes  Bitplane

	dc.w	$180,$000	; Color0	; Hintergrund Schwarz
	dc.w	$182,$123	; Color1	; Farbe 1 des Bitplane, die
						; in diesem Fall leer ist,
						; und deswegen nicht erscheint

	dc.w	$1A2,$F00	; Color17, oder COLOR1 des Sprite0 - ROT
	dc.w	$1A4,$0F0	; Color18, oder COLOR2 des Sprite0 - GRÜN
	dc.w	$1A6,$FF0	; Color19, oder COLOR3 des Sprite0 - GELB

	dc.w	$FFFF,$FFFE	; Ende der Copperlist


; ************ Hier ist der Sprite: NATÜRLICH muß er in CHIP RAM sein! ************

MEINSPRITE:		; Länge 13 Zeilen
VSTART:
	dc.b $50   ; Vertikale Anfangsposition des Sprite (von $2c bis $f2)
HSTART:
	dc.b $90   ; Horizontale Anfangsposition des Sprite (von $40 bis $d8)
VSTOP:
	dc.b $5d   ; $50+13=$5d	- Vertikale Endposition des Sprite
	dc.b $00
 dc.w	%0000000000000000,%0000110000110000 ; Binäres Format für ev. Änderungen
 dc.w	%0000000000000000,%0000011001100000
 dc.w	%0000000000000000,%0000001001000000
 dc.w	%0000000110000000,%0011000110001100 ;BINÄR 00=COLOR 0 (DURCHSICHTIG)
 dc.w	%0000011111100000,%0110011111100110 ;BINÄR 10=COLOR 1 (ROT)
 dc.w	%0000011111100000,%1100100110010011 ;BINÄR 01=COLOR 2 (GRÜN)
 dc.w	%0000110110110000,%1111100110011111 ;BINÄR 11=COLOR 3 (GELB)
 dc.w	%0000011111100000,%0000011111100000
 dc.w	%0000011111100000,%0001111001111000
 dc.w	%0000001111000000,%0011101111011100
 dc.w	%0000000110000000,%0011000110001100
 dc.w	%0000000000000000,%1111000000001111
 dc.w	%0000000000000000,%1111000000001111
 dc.w	0,0	; 2 word auf NULL definieren das Ende des Sprite.


	SECTION LEERESPLANE,BSS_C ; Ein auf 0 gesetztes Bitplane, wir
				  ; müssen es verwenden, denn ohne Bitplane
				  ; ist es nicht möglich, die Sprites
				  ; zu aktivieren
BITPLANE:
	ds.b	40*256		; Bitplane auf 0 Lowres

	end

Die komplexen und realistischen Bewegungen werden mit Tabellen gemacht!
Versucht die Tabelle mit der folgenden zu ersetzen, und ihr werdet den Abprall
des Sprite verändern(Amiga+b+c+i zum Kopieren),(Amiga+b+x um ein Stück zu
Löschen)


TABY:
	dc.b	$8E,$91,$94,$97,$9A,$9D,$A0,$A3,$A6,$A9,$AC,$AF ; ondeggio
	dc.b	$B2,$B4,$B7,$BA,$BD,$BF,$C2,$C5,$C7,$CA,$CC,$CE ; 200 valori
	dc.b	$D1,$D3,$D5,$D7,$D9,$DB,$DD,$DF,$E0,$E2,$E3,$E5
	dc.b	$E6,$E7,$E9,$EA,$EB,$EC,$EC,$ED,$EE,$EE,$EF,$EF
	dc.b	$EF,$EF,$F0,$EF,$EF,$EF,$EF,$EE,$EE,$ED,$EC,$EC
	dc.b	$EB,$EA,$E9,$E7,$E6,$E5,$E3,$E2,$E0,$DF,$DD,$DB
	dc.b	$D9,$D7,$D5,$D3,$D1,$CE,$CC,$CA,$C7,$C5,$C2,$BF
	dc.b	$BD,$BA,$B7,$B4,$B2,$AF,$AC,$A9,$A6,$A3,$A0,$9D
	dc.b	$9A,$97,$94,$91,$8E,$8B,$88,$85,$82,$7F,$7C,$79
	dc.b	$76,$73,$70,$6D,$6A,$68,$65,$62,$5F,$5D,$5A,$57
	dc.b	$55,$52,$50,$4E,$4B,$49,$47,$45,$43,$41,$3F,$3D
	dc.b	$3C,$3A,$39,$37,$36,$35,$33,$32,$31,$30,$30,$2F
	dc.b	$2E,$2E,$2D,$2D,$2D,$2D,$2C,$2D,$2D,$2D,$2D,$2E
	dc.b	$2E,$2F,$30,$30,$31,$32,$33,$35,$36,$37,$39,$3A
	dc.b	$3C,$3D,$3F,$41,$43,$45,$47,$49,$4B,$4E,$50,$52
	dc.b	$55,$57,$5A,$5D,$5F,$62,$65,$68,$6A,$6D,$70,$73
	dc.b	$76,$79,$7C,$7F,$82,$85,$88,$8B
ENDETABY:

