
; Listing7b.s	ANZEIGEN EINES SPRITES - RECHTE MAUSTASTE UM IHN ZU BEWEGEN


	SECTION CiriCop,CODE

Anfang:
	move.l	4.w,a6		; Execbase
	jsr	-$78(a6)	; Disable
	lea	GfxName(PC),a1	; Libname
	jsr	-$198(a6)	; OpenLibrary
	move.l	d0,GfxBase
	move.l	d0,a6
	move.l	$26(a6),OldCop	; speichern die alte COP

;	Pointen auf das "leere" PIC

	MOVE.L	#BITPLANE,d0	; wohin pointen
	LEA	BPLPOINTERS,A1	; COP-Pointer
	move.w	d0,6(a1)
	swap	d0
	move.w	d0,2(a1)

;	Pointen auf den Sprite

	MOVE.L	#MEINSPRITE,d0		; Adresse des Sprite in d0
	LEA	SpritePointers,a1	; Pointer in der Copperlist
	move.w	d0,6(a1)
	swap	d0
	move.w	d0,2(a1)

	move.l	#COPPERLIST,$dff080	; unsere COP
	move.w	d0,$dff088		; START COP
	move.w	#0,$dff1fc		; NO AGA!
	move.w	#$c00,$dff106

mouse:
	cmpi.b	#$ff,$dff006	; Zeile 255?
	bne.s	mouse

	btst	#2,$dff016	; Mouse gedrückt?
	bne.s	Warte

	bsr.s	BewegeSprite	; Bewege Sprite 0 nach rechts

Warte:
	cmpi.b	#$ff,$dff006	; Zeile 255?
	beq.s	Warte

	btst	#6,$bfe001	; Mouse gedrückt?
	bne.s	mouse


	move.l	OldCop(PC),$dff080	; Pointen auf die SystemCOP
	move.w	d0,$dff088		; Starten die alte SystemCOP

	move.l	4.w,a6
	jsr	-$7e(a6)	; Enable
	move.l	gfxbase(PC),a1
	jsr	-$19e(a6)	; Closelibrary
	rts

;	Daten

GfxName:
	dc.b	"graphics.library",0,0

GfxBase:
	dc.l	0

OldCop:
	dc.l	0

; Diese Routine bewegt den Sprite nach rechts, indem es auf das Byte HSTART
; also seiner X-Position, zugreift. Zu Bemerken, daß es jeweils um 2 Pixel
; bewegt wird.

BewegeSprite:
	addq.b	#1,HSTART	; (wie addq.b #1,MEINSPRITE+1)
	rts


	SECTION GRAPHIC,DATA_C

COPPERLIST:
SpritePointers:
	dc.w	$120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
	dc.w	$12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
	dc.w	$134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
	dc.w	$13e,0

	dc.w	$8E,$2c81	; DiwStrt
	dc.w	$90,$2cc1	; DiwStop
	dc.w	$92,$38		; DdfStart
	dc.w	$94,$d0		; DdfStop
	dc.w	$102,0		; BplCon1
	dc.w	$104,0		; BplCon2
	dc.w	$108,0		; Bpl1Mod
	dc.w	$10a,0		; Bpl2Mod

		    ; 5432109876543210
	dc.w	$100,%0001001000000000  ; Bit 12 an!! 1 Bitplane Lowres

BPLPOINTERS:
	dc.w $e0,0,$e2,0	; erstes  Bitplane

	dc.w	$180,$000	; color0	; Hintergrund Schwarz
	dc.w	$182,$123	; color1	; Farbe 1 des Bitplane, die
						; in diesem Fall leer ist,
						; und deswegen nicht erscheint

	dc.w	$1A2,$F00	; Color17, oder COLOR1 des Sprite0 - ROSSO
	dc.w	$1A4,$0F0	; Color18, oder COLOR2 des Sprite0 - VERDE
	dc.w	$1A6,$FF0	; Color19, oder COLOR3 des Sprite0 - GIALLO

	dc.w	$FFFF,$FFFE	; Ende der Copperlist


; ************ Hier ist der Sprite: NATÜRLICH muß er in CHIP RAM sein! ************

MEINSPRITE:		; Länge 13 Zeilen
VSTART:
	dc.b $30  ; Vertikale Anfangsposition des Sprite (von $2c bis $f2)
HSTART:
	dc.b $90  ; Horizontale Anfangsposition des Sprite (von $40 bis $d8)
VSTOP:
	dc.b $3d  ; $30+13=$3d	- Vertikale Endposition des Sprite
	dc.b $00
 dc.w	%0000000000000000,%0000110000110000 ; Binäres Format für ev. Änderungen
 dc.w	%0000000000000000,%0000011001100000
 dc.w	%0000000000000000,%0000001001000000
 dc.w	%0000000110000000,%0011000110001100 ;BINÄR 00=COLOR 0 (DURCHSICHTIG)
 dc.w	%0000011111100000,%0110011111100110 ;BINÄR 10=COLOR 1 (ROT)
 dc.w	%0000011111100000,%1100100110010011 ;BINÄR 01=COLOR 2 (GRÜN)
 dc.w	%0000110110110000,%1111100110011111 ;BINÄR 11=COLOR 3 (GELB)
 dc.w	%0000011111100000,%0000011111100000
 dc.w	%0000011111100000,%0001111001111000
 dc.w	%0000001111000000,%0011101111011100
 dc.w	%0000000110000000,%0011000110001100
 dc.w	%0000000000000000,%1111000000001111
 dc.w	%0000000000000000,%1111000000001111
 dc.w	0,0	; 2 word auf NULL definieren das Ende des Sprite.


	SECTION LEERESPLANE,BSS_C ; Ein auf 0 gesetztes Bitplane, wir
				  ; müssen es verwenden, denn ohne Bitplane
				  ; ist es nicht möglich, die Sprites
				  ; zu aktivieren
BITPLANE:
	ds.b	40*256	  ; Bitplane auf 0 Lowres

	end


Es ist einfach, den Sprite zu bewegen, versucht es mal mit dieser Modifizierung
der Routine BewegeSprite:


	subq.b	#1,HSTART	; Linksbewegung des Sprite

*

	ADDQ.B	#1,VSTART	; \ Bewegt den Sprite nach unten
	ADDQ.B	#1,VSTOP	; / (sowohl auf VSTART wie auch auf VSTOP!)

*
	SUBQ.B	#1,VSTART	; \ Bewegt den Sprite nach oben
	SUBQ.B	#1,VSTOP	; / (sowohl auf VSTART wie auch auf VSTOP!)

*

	ADDQ.B	#1,HSTART	;\
	ADDQ.B	#1,VSTART	; \ bewegt in Diagonale unten-rechts
	ADDQ.B	#1,VSTOP	; /

*

	SUBQ.B	#1,HSTART	;\
	ADDQ.B	#1,VSTART	; \ bewegt	in Diagonale unten-links
	ADDQ.B	#1,VSTOP	; /

*

	ADDQ.B	#1,HSTART	;\
	SUBQ.B	#1,VSTART	; \ bewegt in Diagonale oben-rechts
	SUBQ.B	#1,VSTOP	; /

*

	SUBQ.B	#1,HSTART	;\
	SUBQ.B	#1,VSTART	; \ bewegt  in Diagonale oben-links
	SUBQ.B  #1,VSTOP	; /

*

Probiert dann, den Wert, der dazu/weggezählt wird, zu verändern, und schafft
neue, interessante "Schußlinien":

	SUBQ.B	#3,HSTART	;\
	SUBQ.B	#1,VSTART	; \ bewegt  in Diagonale oben-seht links
	SUBQ.B	#1,VSTOP	; /

Und so weiter, und so weiter....
